神庙逃亡 魔境仙踪中集齐了宠物碎片后怎么孵化

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这个叫做“全即时过场”&br&就是以前用CG播片的过场全用无法操作的游戏实际画面来代替。&br&&br&坊间有种谣言,说CG动画都是用光线追踪的,和游戏里光栅技术不一样,其实完全不是那么回事。光线追踪技术即使在现在的好莱坞电影中,也只能与光栅化渲染组合使用,不能完全依赖它,因为它的效率实在太低了,低到难以置信。电影中大规模使用光栅化技术也不过是这10年的事情,而且只用在部分特效上,再早期就只能小打小闹。&br&&br&玩游戏的电脑和制作动画的电脑完全可以是同一台电脑,当初P3铜矿配个丽台专业显卡当图形工作站用的穷人很多。但做动画和玩有个本质的区别——画面的即时性。&b&假设两边用完全相同的引擎来显示画面,制作动画10分钟渲染1帧是很快了,游戏1秒无论如何要有30帧,因此两边的差距就是18000倍!!2的14次方!!按照摩尔定律来计算,现在游戏画面只相当于20年前的CG动画!!&/b&这个差别会影响到工作的每个方面,比如CG动画的运算量是按平均来算的,如果有个别复杂的镜头渲染需要30分钟1帧,对成本没有太大影响,但是游戏是按最高负载来计算的,如果平均30帧,某个地方跌到10帧,那绝对要砍。&br&&br&我们看到的游戏画面比20年前的CG动画要好得多,这是因为游戏界为了提高效率,发明了大量欺骗人类视觉的方法来提高效率。举个简单的例子,如果游戏里有一个金属物体,应该会反射周围物体的图像,反射图像和外面的物体是一样的,应该用不同的视角算两遍。而简化的方式是,把场景里所有不会动的东西,拍成几张平面的照片,然后作为贴图贴到金属表面,赛车游戏车身的倒影就是这么做的。其实这个技术在CG动画中也会用到,很多优化技术两边是通用的。&br&&br&&b&两边最大的区别在于,CG动画整体和细节都很强,即时演算优先保证整体观感,细节可以忽略。&/b&比如模型,96年的CG动画一个角色用上万多边形是很普通的,应该圆的地方绝对看不出棱角,而那时最奢侈的游戏角色也就是几百个多边形,角色多边形上万还是PS3时代的事情了。最明显的是光源,现在光照地图还在游戏界横行霸道呢,所谓光照地图说白了就是场景没光照,所有明暗阴影都是事先画好的,你指望和CG动画一样每帧给你重算一次场景光源?&br&&br&&b&在某些细节上,游戏画面永远比不过CG动画,因为没有这个需求。&/b&比如抗锯齿,CG动画都用最屌的抗锯齿算法扫过好几遍了,而游戏里开个4X MSAA都嫌拖慢,永远是狗牙满天飞。官方放出的游戏截图,大多是修过的完美状态,真到了机器上,要么你忍受1秒5帧的幻灯片,要么忍受锯齿。经常有人问如何识别一个过场动画是预渲染还是即时的,最简单的办法就是看锯齿。&br&&br&更细的区别说都说不完,像早期游戏机根本没有浮点的概念,所有小数都是固定位数的,于是画面上的多边形抖得厉害。这些其实都可以牺牲速度来解决,但是游戏不允许。&br&&br&&b&CG还有个地方是即时演算比不了的,就是内容的切换速度。&/b&众所周知游戏的内容是要先读到内存,然后才能运算成画面,这个过程受限于硬盘或光驱的速度,假设过场中两个镜头连着,一个拍的是北京,一个是上海,那么内存就必须同时保存两个场景的数据,如果有5个以上场景就完全没戏了。而CG动画就没有这个问题,爱怎么切换怎么切换。所以就算即时演算再强劲,某些情况下仍然要安排CG动画,甚至要把即时演算录下来再播给玩家看。(早期游戏机的即时演算是没有这个缺陷的,因为游戏卡本身就是内存,没有读取一说。)&br&&br&其实以现在游戏机的性能,要达到98年CG动画的效果还是可以的,但是这种画面大家肯定不会接受啦。关键问题不在细节上,而是&b&观众的感觉有个阀值,超过某个阀值,细节上的问题就无关紧要了。&/b&PS2上的画面,抗锯齿啦贴图精度啦全都不行,但你看着就是比96年的CG动画强。&br&&br&铁拳2的开场是20年前游戏界最好的CG动画,有些地方比如模型细节,头发的物理运动,现在的游戏技术上可以实现,但是一般不会做这么细致。&br&&img data-rawheight=&320& data-rawwidth=&480& src=&/70fdb340e7ea5eb6bce6_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/70fdb340e7ea5eb6bce6_r.jpg&&&br&DOA5U的即时演算角色,细节是很粗糙的,但是实现的效果比尼娜要丰富得多。&br&&img data-rawheight=&720& data-rawwidth=&1280& src=&/b0fe6b3cf4328_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/b0fe6b3cf4328_r.jpg&&&br&但是要和10年前的动画比,还是差挺多的。男朋友4人物头部水平有点接近,但是要粗糙很多,尤其是次要的地方比如头发衣物,能省就省。&br&&img data-rawheight=&450& data-rawwidth=&800& src=&/e829acc19b8606eda9fc8e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/e829acc19b8606eda9fc8e_r.jpg&&
这个叫做“全即时过场”就是以前用CG播片的过场全用无法操作的游戏实际画面来代替。坊间有种谣言,说CG动画都是用光线追踪的,和游戏里光栅技术不一样,其实完全不是那么回事。光线追踪技术即使在现在的好莱坞电影中,也只能与光栅化渲染组合使用,不能完全…
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啊咧?现在“如何评价”的风气都已经蔓延到没发售的游戏上了?问题是育碧的游戏是最不能靠发布会上表现来评价的好吗..2012年E3上看门狗那个惊艳,让人觉得已经不是一步跨入次世代而是一步跨入异次元了,结果现在出来之后呢?PC上还凑和能看出一点当年惊艳全世界的影子,X360上的感觉比起2009年的AC2也强不了多少..图像技术受制于机能也就罢了,美工上也没找回多少场子..&br&&br&另外ACU的演示我也看了,爬墙的动作流畅了不少,也越发假了..最广为人诟病的动作部分倒是有了一些改善的迹象..以往AC系列的作品,说像潜行没有潜行机制,说是一个面对面对决的动作游戏其套路又少得可怜,搞得assassinate不像assassinate,duel不像duel,一套防反从中东杀到地中海再杀到新大陆,大有战翻全世界干倒全宇宙,敢叫日月换新天的霸气..&br&&br&不过这一次的演示当中,我们可以很清楚地看到有玩家操控的主角躲在掩体后面,淡定地观察敌人的行动路线然后再规划自己的行动这样的典型潜行游戏的套路了..这一点应该是令我最惊喜的一件事,以往的AC游戏,经常是明知自己应该潜行,但却始终不知道要怎样做才能不令敌人发现,这里潜行机制的引入,应该是最好的一个改动..&br&&br&至于是不是还是无敌防反,这个从演示里好像没有得到太明显的信息..只能说是希望不是吧..但纵观眼下西洋的动作游戏,也没有哪个能把打斗的问题解决得特别好,做成像日本人的ACT那样的..即便是动作搞得比较考究的蝙蝠侠系列和受其影响的热血无赖,也依然存在着大量的防反决定胜负的问题..热血无赖的连招倒是有那么点感觉了,但还是锦上添花而已,算不上是核心玩法..&br&&br&任务怎样设置,演示里就看不出来了..我估计任务的水平应该最多也就是黑旗级别的水准,育碧显然是不会再冒着被人骂年年做大型DLC的风险去费力搞E叔三部曲这样的作品了..不过从3代起,人民群众也无所谓了,只要那个大而漂亮的开放世界在,只要没那么多bug,大家也就还是乐意掏钱了..除非弄成3代那样,既没有大而漂亮的开放世界,又有很多bug,人民才会抬起手,竖个中指,否则他们连脚趾都懒得动..&br&&br&co-op是G点还是尿点,现在还说不好..因为次世代的游戏到现在其实还一点都没有向我们展现出次世代应有的走向是什么,或者说下一个世代到底会拿出怎样的核心成果,像PS3世代的开放世界和PS2世代的3D车枪球这样的核心成果..但是co-op的大方向绝不会改变,数数E3上的一些最受关注的作品,进化也好命运也好,还有我看了E3演示之后路人转粉的全境封锁和国土防线2也好(国土防线1是我近五年唯一一个怒删的游戏,连烂尾的待遇都没享受到),都把“参与游戏的多种模式”放在了一个核心卖点的地位上..我在评价GTA5的答案(&a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何评价 Rockstar 的《侠盗猎车手 5》(Grand Theft Auto V)?&/a&)中曾经提到过,次世代最有可能也是最快到来的变革,应该就是玩家参与游戏的方式..因此co-op这个思路就算在ACU还不能够完全成熟,在接下来的一些游戏中应该也会积累下足够的经验..事实上,这个经验有了上世代的网战经验做铺垫,应该很快我们就能看到改变的到来了..
啊咧?现在“如何评价”的风气都已经蔓延到没发售的游戏上了?问题是育碧的游戏是最不能靠发布会上表现来评价的好吗..2012年E3上看门狗那个惊艳,让人觉得已经不是一步跨入次世代而是一步跨入异次元了,结果现在出来之后呢?PC上还凑和能看出一点当年惊艳全…
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老公给我条龙守家哦&br&&br&20分钟后&br&老公再给我条龙,刚才用掉了&br&&br&20分钟后&br&老公再给我条龙,刚才用掉了&br&&br&20分钟后&br&老公再给我条龙,刚才用掉了&br&&br&………………&br&&br&男主默默的将两个9级训练营设置成全龙&br&&br&&br&&br&-----------------------------&br&-----------------------------&br&额
我详细说一下吧&br&0 如果女主技战术不错和部落总体实力差不太多,以下当我没说&br&1 部落开战前,男主已经9-10本的,非沉迷型,一般不会在意女主技术太差,反正钱水多了没工人花,带着无所谓&br&2 部落开战前,男主6-8本的,打钱时段还要照顾额外照顾某人高等级兵种的话,兵营生产效率是跟不上消耗的,这样打资源效率降低一半都不止。如果你每次都只是要求屌丝兵支援,其实也没啥,部落这么多熟人。&br&&br&------&br&但是现在万恶的部落战来了。&br&你知道那些无聊的天天刷墙几乎不愿再玩的高本玩家的热情现在的都被重新点燃了吗?&br&&br&你要是杯数低,不参加团战也算了。要你不小心排名靠前参加了部落战,每次打都是一星,被人全取三星,你知道大家是多痛苦么,几个首领长老在qq上热火朝天规划统筹辛辛苦苦算计半天排出最佳进攻梯队和高低搭配策略,在确保低本三星全取的基础上,从8-9本上多取一星是多不容易么,知道一个高杯高防御大本外置骗盾不及时调整阵型多让人抓狂么……&br&&br&女主:部落战的胜利和我,你选一个吧&br&&br&男主:我希望可以在不同的时空同时拥有你们……&br&&br&于是,就这样了。&br&&br&顺便说一句,部落内部聊天没法私聊,内部有没有暧昧不清的mm根本不是重点好么。
老公给我条龙守家哦20分钟后老公再给我条龙,刚才用掉了20分钟后老公再给我条龙,刚才用掉了20分钟后老公再给我条龙,刚才用掉了………………男主默默的将两个9级训练营设置成全龙----------------------------------------------------------额 我详细说一…
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首先,这是一个很典型的LBO(Leverage Buy Out)案子,分类更细一些,这是盛大CEO和COO主导的MBO(Management Buy Out)。既然是LBO,我觉得其目地应该有以下几种可能性:
&br&&br& 1. 寻求更高估值。
&br& 目前这个收购价格已经有26%左右的溢价,也就是在短期内,公司的市值增加了26%甚至更高。这个估值的意义在于,一旦盛大通过PPP方式再次上市,这个价格与目前的资产构成,将成为再发行的定价重要参考值,从而为LBO中的“Out”增加价值。
&br&&br& 2. 寻求管理的独立性。
&br& 虽然CEO陈天桥及其家族已经拥有60%以上的股权,但在公司治理上,其他30%以上的股权是无法忽视的。尤其是像@潘欣 兄提到的,盛大目前战线过长,一大摊子业务,势必要有一些公司结构上的调整。私有化以后,公司的管理层将更加自由独立。
&br&&br& 3. 寻求税盾保护。
&br& 通过杠杆收购来私有化,公司的大部分资产将由债务构成。而由于债务收益不必上税,因此原本上市交易公司的利润就可以得到税盾(Tax shield)的保护,为公司和持有者保留更多的利润。
&br& 参考:06年盛大的有效所得税率是6%,07年9%,10年是32%!
&br&&br& 4. 为公司重组(Re-structuring)做准备。
&br& 从盛大几年来的盈利指标来看,2004年上市以来:
&br& 净利润率从30%左右下降到2010年的11%;
&br& ROA资产回报率从28%下降到09年的14%,然后是10年的不足4%;
&br& 虽然其他表明公司经营性的指标没有太大问题,但这两项盈利性指标的大幅缩水,已经说明了盛大目前“摊子大,挣钱少”的特点,也就是管理上出现了问题:
1. 盲目扩张,项目对盈利贡献太少。
2. 缺乏发展规划和战略。
&br& 股价上的表现也可以说明这点。
&br& 因此目前盛大的当务之急必然在于梳理公司业务脉络,对近年来旗下通过并购或新开拓的产业进行评估,并决定予以保留、调整、出售或关闭。以目前这种形势看,我认为也不能排除进行大规模业务重组的可能。而这一过程,势必需要公司首先私有化,否则频繁召开股东说明会也够陈天桥本人忙得四脚朝天。
&br&&br& 但无论采取哪种方法,目的如何,其最终的目标是增加企业的价值,并再次市场化。
&br&&br& 至于收购价格,之前和@(C)韩冰 兄探讨过。以今天消息公布当天的局势看,价格稳定在39左右,低于收购目标价格41。可以想象,拥有60%以上流通股的陈天桥家族,必然在LBO初期几天,用压盘的方式来诱使小股东抛售,而一些投机机构和个人,必然也会借此机会和收购方抢盘,价格应该会趋于平稳。但总体的收购成本将发生在机构股东与收购方僵持的阶段,届时机构股东必然寻求超额收益,而收购方也可以在截止日期前逐渐加码,毕竟双方都期待着这次LBO的成功,仅仅是寻求一个合理价格而已。
首先,这是一个很典型的LBO(Leverage Buy Out)案子,分类更细一些,这是盛大CEO和COO主导的MBO(Management Buy Out)。既然是LBO,我觉得其目地应该有以下几种可能性: 1. 寻求更高估值。 目前这个收购价格已经有26%左右的溢价,也就是在短期内,公司的市值…
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刚好我现在同时在开发两个2D游戏,一个是用Cocos2d-x,一个是用Unity3d。&br&&br&对于“&b&学习&/b&”而言,&br&Cocos2d-x是比较好理解的。它是传统的OOP结构,对于有编程经验的人来说,是最好不过了。就连Unity3d上,也有一个很火的2D框架,Futile,是模仿Cocos2d-x的架构和代码风格。从Cocos2d-x上手接触一下游戏引擎,是一个不错的选择。&br&&br&而Unity3d是Component-Based结构,对于OOP背景的程序员来说,一开始会觉得别扭。而且Unity3d有很多针对3d模型、3d动画、优化等等的商用功能,对于初学者来说会有点overwhelming的感觉。而且无论如何使用Unity3d,总需要在editor里进行大量操作,对理解游戏引擎和代码架构来说,并不是一个很好的方式。&br&&br&然而,从“&b&开发&/b&”的角度来说,&br&Cocos2d-x正如 &a data-hash=&d2cefa55c2bf& href=&/people/d2cefa55c2bf& class=&member_mention& data-tip=&p$b$d2cefa55c2bf&&@周华&/a& 所说,是一个“纯正”的引擎——仅仅只是代码库。虽然可以利用CocosBuilder和其他一些工具进行图形化操作,但效率始终不够Unity3d高。而且暴露过多的底层代码,对于&b&研究&/b&是一件大大的好事,但是对于&b&创作&/b&而言,未必是福音。&br&&br&而Unity3d则是一个高效的IDE+代码库。它很好地封装了底层代码,提供许多简便的图形操作,还有商业级的高级功能。对于开发而言,我认为是更好地选择。之前大多数开发者对Unity3d的认识还停留在3D开发,但2013年末的2D支持让更多人选择Unity3d进行2D开发。&br&&br&&br&所以我的结论是,通过Cocos2d-x或者是Unity3d上的Futile框架来入门,熟悉之后再过渡到Unity3d进行开发。:)
刚好我现在同时在开发两个2D游戏,一个是用Cocos2d-x,一个是用Unity3d。对于“学习”而言,Cocos2d-x是比较好理解的。它是传统的OOP结构,对于有编程经验的人来说,是最好不过了。就连Unity3d上,也有一个很火的2D框架,Futile,是模仿Cocos2d-x的架构和代…
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我在人人做了两年多,对人人游戏理解还是比较深刻吧,人人游戏起家是赶上了页游的爆发期,中间赶上了移动游戏的第一波爆发期,但是两次这么好的时机,都后续乏力,只能说这个公司战略到体制到用人都是有大问题的&br&在页游领域,要依赖人人网做平台,但人人的流量小的可怜,对外扩张又乏力,市场根本买不到便宜的流量,在11年的时候就搞到18块钱一个用户,简直可笑,自研的产品又不去推广联运,跟不上广东帮的节奏,在研发上不去学习页游领域的先进产品,跑去学畅游的僵化体制,又是内网研发又是讲究流程,节奏慢的要死&br&页游领域首先没有建立起平台,别的页游平台不计成本扩张时,人人游戏的平台非要和人人网平台捆绑,没有建立起自己的用户平台,人人网用户量级太小,没有用户量运营也捉襟见肘。而研发上又要求自研自运,研发没有去外边联运市场锻炼,和市场需求脱节,从而研发能力和在联运市场厮杀出来的厂商越差越远,而运营由于没有市场和平台的有力支持,也翻不起浪花,人人平台又要求自研的产品和其他厂商的产品一起竞争,谁赚钱就推谁,人人的自研处境可想而知&br&在ios爆发的时候,依靠几个早期上ios的产品赚了一桶金,那时ios用户简直便宜的要死,但是这么好的时机,人人不好好提升产品品质,认真做手游产品,反而坚持把自己的烂产品移植到手机,然后靠刷榜洗流量,把自己的品牌都做烂了,最后被苹果全体下架,就只能一泻千里了&br&在向移动游戏转型的过程中,根本就不知道该做什么产品,原来还抄一抄其他产品,后来抄都抄不出东西了
我在人人做了两年多,对人人游戏理解还是比较深刻吧,人人游戏起家是赶上了页游的爆发期,中间赶上了移动游戏的第一波爆发期,但是两次这么好的时机,都后续乏力,只能说这个公司战略到体制到用人都是有大问题的在页游领域,要依赖人人网做平台,但人人的流…
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为啥日报上王哲得回答跟这里不一样?
为啥日报上王哲得回答跟这里不一样?
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当年NGA大神 &a href=&/nuke.php?func=ucp&uid=2146901& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斩风丶迪妮莎&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 总结过,直接放上传送门:&br&&a href=&/read.php?tid=4588923& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&[文学][剧情][整合]《暗黑破坏神》超长篇历史综述《暗黑世界》1.00版&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
当年NGA大神
总结过,直接放上传送门:故事直到D2为止,不包括D3和资料片内容。转载并表示感谢。
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主要原因有如下几种,如果是团队里一个靠谱的人都没有,全是外行在做或者全都出工不出力的就不讨论了。&br&&br&&b&1.小团队资金链断裂或者人员流失&/b&&br&这是小团队死亡的主原因之一,&br&拉团队出去做东西,创业期往往很苦B,压力很大,摩擦也不少。做到一半的时候主力之一走了,再找人再磨合好少说俩月,往多了说这项目整个就崩掉了。铁三角里美术还好说点,策划或者程序走人,对项目的打击是毁灭性的。如果是负气出走,再干出删代码删表清资源之类的事,那铁定就是不可挽回的。&br&&br&&br&&b&2.大方向错误&/b&&br&研发人员不了解市场,也不了解玩家需求。很多东西都是听起来很美,实际上手做的时候就很不一样。&br&很多人觉得游戏就是换皮抄,简单得很,但这玩意儿真不是那么好抄的,能完美把数值节奏反推出来的策划就不多。匆忙抄个四不像出来,玩家怎么可能会去买单。很多做产品做游戏的人都没想明白一个关键性问题——玩家或者用户,凭什么来玩你这个半成品,不去玩名气更大效果更好的XXX呢?&br&还有一种情况是研发,尤其是策划情怀太高端,真的不符合国内的环境。暴雪做TCG能有人玩,因为那是暴雪。国内你来个TCG,你照着抄也是没人玩的,中国就没这个土壤。你做游戏敢不放自动寻路么,敢不做那些无脑点点点的新手引导么,你敢不做这些傻X功能,用户就敢给你玩不明白,然后群里骂你们傻B。&br&&b&&br&3.项目管理混乱&/b&&br&很多公司的通病,研发东西没有排期,没有规划,最过份的我见过没有策划案的。&br&做功能靠开会,开会的时候拍脑袋,东西不落实到文档上,没有专人专事去盯。BOSS一高兴直接找程序做功能,程序不明白的地方不问策划自己拍脑袋做……&br&然后就是玩命加班,东西不能按期完成总觉得是加班加得少。&br&&br&我所知的某公司,策划表都没有维护规划,N多人共用一张表,经常改过来又改回去。最奇葩的,关卡组把某城市的NPC布置好、路点做好、对话填完、任务表拉好、配特殊AI、调试、测试等等活都干完了。过几天突然发现城里某区域少了一片NPC,一问是市场那边要做个宣传,把这块地儿清出来摆了几个人物打一阵儿录视频用了。&br&&b&&br&4.BOSS或其他外力胡乱干预&/b&&br&这一条说起来全是泪,很多从小玩游戏的人都像我一样,做研发真的只是为了做点好东西出来,让玩家们玩起来觉得有意思就够了。哪怕说现在环境比较狗屎,我们做东西有狗大户氪金能氪得开心,那也可以。&br&但是偏偏社会这玩意儿没那么简单,只要你是上班,你是社会动物,你就要面对各种办公室政治,要站队,要和谁谁打好关系,明明你们组的东西好,有利润有前景,也未必能争取到资源。&br&&br&最难搞的还是BOSS,现在的BOSS,99%不是游戏玩家,没有真的用心去跟玩家交流过,没逛过游戏论坛贴吧QQ群。但是他们就是不能放心,不能放权,不能相信专业人员,宁可相信其他公司的商务和市场人员吹牛B放卫星。我觉得这里不好玩要改,我儿子觉得那里不好玩要改,我看谁谁谁赚钱了咱们照着他们的改,我之前的老朋友现在在哪哪哪他们一个月流水XXX,他说要这样那样……&br&可惜很多时候,没有机会让他们做这种摸着石头过河的尝试。即使还有机会,开发的心也早就凉了。
主要原因有如下几种,如果是团队里一个靠谱的人都没有,全是外行在做或者全都出工不出力的就不讨论了。1.小团队资金链断裂或者人员流失这是小团队死亡的主原因之一,拉团队出去做东西,创业期往往很苦B,压力很大,摩擦也不少。做到一半的时候主力之一走了…
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居然没有人说剑雪封喉!!!简直不能忍,神一般的存在。&br&昨天没来得及贴图,今天贴一下&img src=&/a42f59e872fc_b.jpg& data-rawheight=&1280& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/a42f59e872fc_r.jpg&&&br&相信《dota回忆录》那几期只要看过的人都觉得很经典吧,个人认为这几期在dota解说视频里应该是最精彩的。字正腔圆的解说配上精彩的解说稿,再配上当年异常精彩的比赛,作为观众能感受到的是作者的诚意,对玩家的尊重。就酱。
居然没有人说剑雪封喉!!!简直不能忍,神一般的存在。昨天没来得及贴图,今天贴一下相信《dota回忆录》那几期只要看过的人都觉得很经典吧,个人认为这几期在dota解说视频里应该是最精彩的。字正腔圆的解说配上精彩的解说稿,再配上当年异常精彩的比赛,作…
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从德国的TI1一路看过来。不得不说这是第一次在赛制上有进行重大改变并且这种改变会让比赛更加具有观赏性。&br&TI4分为预选赛,淘汰赛,正赛三个部分。预选赛已经打完就不多说了,这次赛制的改变主要集中在淘汰赛部分。&br&&img src=&/a0ab20f2eea9a3cd5dd9685c_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&628& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/a0ab20f2eea9a3cd5dd9685c_r.jpg&&淘汰赛第一轮是四个赛区预选赛亚军争夺到最后一个淘汰赛名额,3场BO3,没什么可多说的。&br&&img src=&/174b8fdf359ef1ecf009_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&788& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/174b8fdf359ef1ecf009_r.jpg&&淘汰赛第二轮是16支队伍打一个BO1循环,然后按照成绩进行排序,成绩最差的6支战队直接淘汰,成绩在3-10名的8支战队进入下一轮,前两名直接进入正赛。&br&和前3届相比,TI4的淘汰赛无疑更加残酷,前3届的赛制是16支队伍分两组打积分赛,然后按照成绩高低分到胜败者组,进行正赛,积分赛期间并不会有战队出局。而本次淘汰赛第二轮直接淘汰6支战队让整个淘汰赛变的无比残酷,相比以前的比赛,淘汰赛第二轮至少会让所有战队都打一次,从而避免了前几届分组积分赛会出现有些战队从头到尾都没能和另外一些战队交战的局面,并且4天内至少120场比赛很难让各个战队保留隐藏战术,BO1的不确定性和积分对后续比赛的影响让所有战队都会在这一轮毫无保留的争取胜利。看过TI2和TI3的会发现,两届亚军Na'Vi特别喜欢在第一轮小组积分赛中隐藏实力,按照今年新的赛制,淘汰赛第二轮隐藏实力的做法几乎不可能,积分排名对后续比赛的影响会让所有队伍拼命争取所有可能的胜利,隐藏实力故意放水?呵呵,直接淘汰六个谁能保证放掉的那局不会让自己变成倒数第六?&br&&img src=&/d179ffc4bd80891fcc3db81c58e17a2c_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&1266& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/d179ffc4bd80891fcc3db81c58e17a2c_r.jpg&&淘汰赛第三轮是第二轮3-10名的8支战队隔位分成两组,通过冒泡赛各淘汰一支战队并且决定正赛的胜败者组位置。淘汰队伍肯定在8支里的后四名中产生。这个赛制再次强化了上一轮轮BO1循环积分名次的重要性。第三轮的后半程比赛决定了正赛中战队是处于胜者组还是败者组。由于通过淘汰赛后正赛只有8支战队,哪怕进入败者组,高强度比赛下对体能的消耗也不会像以前那么明显,对比TI2冠军iG和TI3季军Orange都是在淘汰赛第一轮打到败者组,16支战队的双败淘汰赛直接把两支战队的体能打到极限,Orange.KyxY甚至出现了A掉不朽之守护的重大失误。&br&至此淘汰赛结束进入正赛部分。&br&&img src=&/7d8d1f827aacff6d1dbab96_b.jpg& data-rawwidth=&1349& data-rawheight=&746& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1349& data-original=&/7d8d1f827aacff6d1dbab96_r.jpg&&正赛部分的规则和以前几届相同,不过进入正赛的队伍从以前的16支变成8支,平均每天的比赛场次和往届相比少了很多,可以给进入正赛的8支队伍更充裕的休息时间和对已完成比赛的分析总结。&br&==================================================================&br&从赛制可以看出,淘汰赛第二轮的成绩对后续比赛有着巨大的影响,如果能打到积分赛的前2,整个系列赛下来可能只需要打很少的场数,并且至少保证了正赛前6的名次,而如果积分排名比较低,想取得更好的正赛成绩就意味着需要打更多的比赛,也就意味着对手可以以逸待劳研究自己的比赛和战术,比赛中更加容易被针对。正赛的双败淘汰和以前的赛制一样,如上所说,双败淘汰的战队数量从16支减少到8支,削弱了大量高强度比赛带来的体能不支精力不足对比赛结果产生的影响,让比赛回归到队员技战术发挥和临场心理博弈决定比赛走向的正常方向。并且在淘汰赛第二轮至少120场比赛和冒泡赛的6个BO3后,所有战队的战术基本都已经放出来了,隐藏战术能用了也差不多用完了,对于前期成绩不好的队伍,后续的比赛会愈发艰难,而对于前期取得不错成绩的队伍,则拥有更多的时间调整。这个阶段提高了选手对过往比赛快速分析、解决能力的要求。&br&从对赛制的分析,V社在这次邀请赛的意思也就很明白了,所有队伍都别藏着掖着,总奖金千万美金的比赛想靠后期放大招拿钱还是别做梦了,整个系列赛从第一场开始就必须是高水平的竞技,并且对选手临场分析、战术调整和心理调整的能力提出了更高的要求。&br&&br&从TI4开始,所有战队都不会再是只有5个队员一个领队的配置了,没有哪5个人能在几天内边打边分析完上百场比赛和15个对手。职业电子竞技比赛往后发展,战术分析师、数据分析师、教练等都会变成职业战队的标准配置。这是这个行业未来发展的必经之路。
从德国的TI1一路看过来。不得不说这是第一次在赛制上有进行重大改变并且这种改变会让比赛更加具有观赏性。TI4分为预选赛,淘汰赛,正赛三个部分。预选赛已经打完就不多说了,这次赛制的改变主要集中在淘汰赛部分。淘汰赛第一轮是四个赛区预选赛亚军争夺到最…
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找一个满月的午夜&br&&br&准备好以下九样东西:&br&&br&一个狗项圈;&br&一个小冰箱;&br&一把小树枝;&br&一对恶魔蹄子;(没有的话,羊蹄子也行)&br&一瓶牛奶;&br&一个小盾牌;&br&一把小匕首;&br&一个小图腾;&br&一张大保健优惠券;(没有的话,大保健的小广告也行)&br&&br&把这九样东西按照圆圈摆好,中间点上蜡烛。&br&&br&绕着这个圈顺时针转九圈;&br&&br&念九遍Taz' dingo&br&&br&重复到天亮&br&&br&然后打开战网,买一千两百包卡。&br&&br&就行了&br&&br&当然如果没时间的话,直接进行最后一步就可以了。
找一个满月的午夜准备好以下九样东西:一个狗项圈;一个小冰箱;一把小树枝;一对恶魔蹄子;(没有的话,羊蹄子也行)一瓶牛奶;一个小盾牌;一把小匕首;一个小图腾;一张大保健优惠券;(没有的话,大保健的小广告也行)把这九样东西按照圆圈摆好,中间点…
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We can only thank god for that.&br&&br&---&br&&br&題主補充了問題,故補充答案如下:&br&&br&首先,在能力足夠強的前提下,人越少,效率和完成度越高。溝通總是會失真,也總是會費時。如果一個人能兼具產品經理、設計師、程序員、推廣的身份,對於產品是最好的。這樣的人在 iOS 開發界我們看到的好像只有 Loren Brichter 和 Silvio Rizzi 兩個。&br&&br&團隊化,或許可以加快開發速度,但這對於 Rizzi 並不重要。用戶可能急,但他爲什麼要快?他並沒有十幾號人要養。也別忘了他是住在瑞士一個叫 Chur 的小城裡。&br&&br&公司化運作後,Rizzi 會不會賺得更多?我想他這種人大概不是這樣思考問題的。Rizzi 是匠人。匠人希望能做出好東西,這是第一位的。&br&&br&獨自一個人的工作方式還有一個好處是可以自由地做實驗。例如目前 Reeder for Mac 的 beta 版的 Preferences 介面在 Mac 軟件裡用了 iOS 7 的風格(toggle switch 等等),這是比較有爭議性的做法。若是團隊運作,各人性格不同,難免有穩健的隊友會反對。這些都是麻煩事。
We can only thank god for that.---題主補充了問題,故補充答案如下:首先,在能力足夠強的前提下,人越少,效率和完成度越高。溝通總是會失真,也總是會費時。如果一個人能兼具產品經理、設計師、程序員、推廣的身份,對於產品是最好的。這樣的人在 iOS …
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啊哈,我觉得由我来回答这个问题再合适不过了。&br&&br&2011年底开始阅读Lua代码,选择的版本是5.1.4,在那个时候是最新的版本了,不过2012年不仅有更新的5.1版本出来,还有最新的5.2.暂时管不了这么多,继续看这个版本先了。&br&&br&历经近一年,中间酸甜苦辣只有自己知道,你问有什么方法,我的回答只有坚持。一边看代码,一看补一些基础(比如看龙书),到最后觉得差不多了就自己抄Lua虚拟机代码来跟踪它的实现。&br&&br&我的博客上:&a href=&/?tag=lua& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/?&/span&&span class=&invisible&&tag=lua&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,有我写的Lua分析文章,还没有完全写完。当然我现在也不认为我完全理解的通通透透了。&br&&br&我最后希望能做到的是:把Lua某个版本的代码通透看完,在github上写一个开源的分析Lua源码的文档,最后能正确写一份英文的得到Lua社区的认可。&br&&br&之所以花这么大功夫去啃Lua代码,是因为我觉得Lua是门很好的语言,参见知乎我在其他帖子中对Lua的评价。另一方面是Lua的代码数量足够小,5.1.4仅仅1.5W行,去掉空白行和注释估计能到1W行。Lua是世界最流行的脚本语言之一,前几年还进过top20的流行语言,另外又是C\C++的完美伴侣。另外,我自己对如何实现一门语言也充满了好奇,Lua虽小五脏俱全而且还是正经实用的项目。就这些理由一直在支撑着我看下去。当然现在最难的时候已经过去了。&br&&br&其他人的文章,国内云风写的是最多的。不过我认为云风的文章key太高,很难follow,你如果对云风写的文章涉及的技术点没有什么涉猎就直接去看,可能很难看懂。&br&另外国外人写过的,最推荐的有:&br&《ANoFrillsIntroToLua51VMInstructions》&br&《The implementation of Lua 5.0》&br&&br&还有一个:&br&详解关于Lua源码分析学习教程&br&你可以找找。&br&&br&&br&-------------------分割线------------------------------&br& 更新,我在我博客上写了一篇文章,提了一下Lua学习的一些点:&br&&a href=&/?p=464& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/?&/span&&span class=&invisible&&p=464&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
啊哈,我觉得由我来回答这个问题再合适不过了。2011年底开始阅读Lua代码,选择的版本是5.1.4,在那个时候是最新的版本了,不过2012年不仅有更新的5.1版本出来,还有最新的5.2.暂时管不了这么多,继续看这个版本先了。历经近一年,中间酸甜苦辣只有自己知道…
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&b&&u&(先前的答案有些地方想当然了,不少地方不太对,真是对不起点赞同的人了,在括号中进行了修正。)&/u&&/b&&br&&br&以多玩现在的市场地位,根本没有能力对互联网格局产生影响,而且选择中概在美国资本市场全面遇冷的这个节点上市,就是个排雷的工兵,小概率可以成功度过,大概率是跌破发行价成为试验市场的炮灰。(&b&从刚出的招股书来看,比起PPS,迅雷,窝窝团和拉手这些牺牲在IPO路上的中概网络股的先烈们,多玩在2012年的走势相当不错,主要得益于YY音乐的收入的增长,这块业务是比网游更甚的煤老板,富二代和官二代们烧人民币的战场,收入高但是市场小,而且不是一个可以持续的营收模式)&/b&&br&&br&多玩三块业务,游戏门户,YY和网页游戏平台。游戏门户就不说了,第一算不上行业龙头,第二这块未来的收入也高不了,就是个门面。&br&&br&YY分两块,一个是通过第三方游戏导入的游戏用户,这是YY起家的资本也应该是YY目前最大的一个用户群。 在现在的端游或者页游中,Q群和YY是主流配置,但是因为用户关系的建立局限于游戏,造成YY的粘性和生命力不如Q群。开YY的公会基本只有两个原因,一个是WoW这类需要高度团队合作进行副本的游戏;一个是公会里有不少妹子,一旦妹子离开游戏,YY频道自然也就死了,你们懂的。。。。腾讯在今年发力推广QT后,通过游戏内部绑定QT或者开通QT送优惠等活动,使YY在腾讯游戏里几乎没有竞争力,今年腾讯最成功的两款RPG,御龙在天和轩辕传奇里,QT明显压过YY。&br&(&b&这里的判断是错的,重新看了下,在轩辕传奇里虽然腾讯主推QT,但是YY还是主导。御龙在天因为国战属性,QT在游戏里的使用率还是比较高的,但是很多公会依然会要求使用YY,YY对于这个市场的占有率还是相当强悍的。但是这种强势背后的水分很大:&/b&&br&&b&1)YY上的六位频道号需要保证一定的在线人数,达不到就会把号收回,这使很多工会主强制会员在线,造成了YY的虚假繁荣。&/b&&br&&b&2) YY的社交体验差而且社交动机单一。和QQ不同,很多游戏用户是很讨厌使用YY的,因为语音聊天对他们来说很吵,网游对于这部分用户只是众多娱乐项目中的一种手段,他们只是在游戏需要时,比如副本才会使用YY,大部分时间即使不下线也只是处于挂机状态。剩下的另一部分YY真正的活跃游戏用户说白了就是群除了游戏没正事干,上YY主要目的是泡妹子的人,你总不能指望这部分用户成为未来中国语音市场的主流用户群吧。&/b&&br&&b&3) YY语音的庞大游戏用户并不能保证未来的变现。YY首先不可能为语音收费,这在中国是必死无疑的。YY语音存在的最大意义就是为多玩页游和YY音乐或者将来YY的其他业务导入流量来实现变现。但是根据招股书来看,页游平台的季度付费用户数从Q412后是开始下降的,并且多玩明确说了未来不能保证付费用户数的增长。至于YY音乐,大家应该去亲身体验一下,美女视频的噱头让这块业务相当赚钱,但是如果这能成为中国未来互联网一种主要营收模式的话,我的世界观是一定会崩塌的。)&/b&&br&&br&从国内网络游戏的市场份额上来看,腾讯至少有一半的地盘,多玩想在这一半的地盘上搞增值开发,首先需要看腾讯的脸色。既然腾讯有地盘,同样地网易,搜狐,盛大和巨人一样有地盘,他们不发力语音,无非是因为市场太小或者这块没钱赚。当这块市场有利可图或者感受到第三方的威胁时候,随时可以反击。YY和当年的QQ不一样,QQ当时不依赖于任何现有的互联网服务,而YY的用户关系则建立在现有的游戏市场上,类似于开发者对平台的依赖,当平台停止为开发者导流量之后,开发者当然可以凭借先前积累的品牌独立运营,但未来发展必然会受到相当的挤压。(&b&在切身体验了YY之后,我觉得这一段的推论也可能过于理想了。一直以来国内即时通信市场都是低级为王,从最早QQ打败ICQ和MSN,到最近的陌陌和微信,成功的因素中都有异性交友和约炮这样的因素在里面,只不过因为时代不同而在技术上有所进步而已,从最早的QQ文字交友,到使得QQ用户茁壮成长的QQ单对单的视频交友,再到六间房,9158和YY语音这样的视频群聊,一直到最新的LBS交友。现在的QT相比YY最大的劣势就是不够低级...界面简单,只专注于游戏语音,官方频道少,不支持视频聊天,不以妹子为卖点,以腾讯的市场地位是不可能把QT做成YY那样的视频聊天房的,社会口碑和政策风险都太大,在中国整体互联网的人口素质还有待提高的情况下,短期内,只要美女聊天房这样的营收模式被政策默许,专注于游戏语音的QT对于YY市场份额的威胁可能并没有我想象的那么大&/b&)&br&&br&YY还有两块不依赖于第三方流量的业务,YY音乐和YY教育,YY音乐类似于9158和六间房,这块业务通过给主播送道具可以赚不少钱,YY音乐的VIP最便宜是RMB100/月,最贵是3W/月.....12年上半年收入接近1亿,但是对于一家上市公司来说,视频群聊这样的业务风险太大,这点知乎上曾经讨论过。而视频教育虽然有人认为是未来一块相当大的市场,但是不确定性依然相当高,何况YY教育远没有形成足够的规模。&br&&br&至于多玩页游平台,前面说了付费用户近几个季度呈现下降趋势,也许大部分的高消费能力用户都被转化到了YY音乐去泡妹子了......&br&&br&总而言之,我觉得多玩目前的业务构成并不健康,主攻的YY音乐虽然带来了巨大的营收,但是不论从社会责任还是未来业务的可发展性这个角度来说,YY音乐这样的商业模式都太不健康了,其负面效果远甚于陶宏开炮轰的网游。多玩未来的估值成长性主要将取决于视频服务的细分领域,主要是YY教育的发展,但这一块业务俗一点说就是机遇与挑战并存,不确定性非常的高。
(先前的答案有些地方想当然了,不少地方不太对,真是对不起点赞同的人了,在括号中进行了修正。)以多玩现在的市场地位,根本没有能力对互联网格局产生影响,而且选择中概在美国资本市场全面遇冷的这个节点上市,就是个排雷的工兵,小概率可以成功度过,大…
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取消一个游戏项目的原因有很多,在没有更多一手消息的时候猜太多没有用。但有一条消息实在过度解读了。&br&&br&&blockquote&Morhaime和Metzen都表示像“炉石传说”这样极具创意但相对小型游戏的成功,也是取消“泰坦”的部分因素。&/blockquote&从这个是怎么推导出暴雪要开始刷赚钱卡牌游戏的逻辑的,太匪夷所思。要知道移动游戏虽然火,但是商业利益和规模上能跟大型MMO相提并论的还真是寥寥可数,一个还算不错的小型项目让业内牛耳转型?这是罗斯柴尔德的传说看太多了吧。&br&&br&个人觉得最可能的原因是:《炉石传说》让一向对硬件平台反应迟钝的大公司暴雪也嗅到了新时代的气息。之前一直在PC平台上耕耘的暴雪,作为定义了RTS、MMO、暗黑式ACT,又几乎凭空创(hu)造(shi)了塔防、MOBA两大热门游戏类型的王者,在各个领域都有着“我来,我看,我征服”的雄(bi)心(ge),对于自己不熟悉且看起来非常大(low)众(bi)的移动平台当然是很谨慎的态度。炉石的成功不仅为暴雪积累了难得的移动开发经验,也同时能给高层们顽固的大脑里注入一针新激素,公司会尝试在成功的新方向上做更多投入。这在任何公司,都是非常正常的事情。&br&&br&当然,在这个背景下,显然是有更有意思的项目意向产生,才会令一个庞大顶尖公司的CEO说出“是取消“泰坦”的部分因素”这样的话来(不然你解散了项目这么多顶级人才去哪儿啊)。说不定过几年你就会在移动平台上看到一个用“泰坦”材料出品的新游戏,谁知道呢?&br&&br&这个新闻至少说明了暴雪还是有专业嗅觉的。君不见许多业内大公司的转身都难看得一逼呢……
取消一个游戏项目的原因有很多,在没有更多一手消息的时候猜太多没有用。但有一条消息实在过度解读了。Morhaime和Metzen都表示像“炉石传说”这样极具创意但相对小型游戏的成功,也是取消“泰坦”的部分因素。从这个是怎么推导出暴雪要开始刷赚钱卡牌游戏的…
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世界观对于游戏并非一个必须的元素。&br&大多数流行的休闲游戏、棋牌游戏都不需要什么很特别的世界观。&br&在体感类游戏中,世界观有助于游戏的带入感,帮助玩家完全投入一个新世界。&br&世界观是虚拟世界的创造者自身的设计修养,不管是小说,电影还是游戏,虚拟世界的概念几乎都是来自于现实世界的灵感,越是严谨的设计就越是可信。
世界观对于游戏并非一个必须的元素。大多数流行的休闲游戏、棋牌游戏都不需要什么很特别的世界观。在体感类游戏中,世界观有助于游戏的带入感,帮助玩家完全投入一个新世界。世界观是虚拟世界的创造者自身的设计修养,不管是小说,电影还是游戏,虚拟世界的…
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次世代的效果想做肯定能做得出来。关键得有人肯投钱让你做。就目前国内的市场环境,出力不讨好。就算你效果nb,玩家机器跑不起来有个屁用,到时候不是还得各种阉割。而且往网游哗哗砸钱的玩家和对画面各种挑剔的单机党根本不是一群人……&br&&br&再说一下技术方面。单纯的一个个技术点,现在业界其实蛮开放,大部分技术你都能找到文献写出个demo来。举个例子,13年早期ue4那个惊艳的全局光照效果,基础技术11年12年就有公开的paper了,你愿意,完全可以读paper实现一个。但是游戏引擎是个庞大的系统工程,技术实力体现在效率的优化上,工作流和工具集的设计上,换句话说是集成的能力。这是长期积累和改进的结果,包含的是大量技术人员和美术人员宝贵的实践经验,也是引擎最有价值的部分。国内始终缺少一个稳定的环境在这方面踏踏实实积累,往往引擎跟着项目一起死了,人也散了。简单来说,没钱没时间没需求。进入手游时代更是如此,都奔着快去了。&br&&br&技术人的实力上其实不缺大牛,工程上有不少曾服务于ubi、epic、crytek、ea的大牛,学术上就更多了,可以看看每年siggraph的文章有多少出自本土学者,没啥可妄自菲薄的。&br&&br&另外,国内还有klayge这样的开源引擎,因为是个人作品,反倒是不断在添加前沿的特性,感兴趣的可以去看看,作者是msra的大牛。&br&&br&我个人的看法,纯国产商业公司,最好的是腾讯和网易,其它的都算了。&br&&br&关于问题:&br&&b&我看很多人说国内起码比日本强,但是FF14光看图像部分的水平,仍然不是国内厂家可以达到的。&/b&&br&-& 单纯做个图形的tech demo,有心去做,有资源配合,可以做到&br&&br&&b&国内引擎还以授权为主,但是鬼子有FOX这样的一流引擎。&/b&&br&-& 国内自研主要集中在mmo领域,以前没有通用引擎的需求。现在又都搞手游去了,没时间搞,搞也大多在2D引擎,3D方面Unity优势太大&br&&br&&b&收购的外国公司就不算了,日本人手里的欧美公司太多了,殴打腾讯毫无难度。&/b&&br&-& 如果是指一款成熟的,能用来做游戏的通用引擎,由于积累浅,和一线3A厂确实没法比&br&&br&&b&外企的中国分公司……也可以算,反正中国人占大头。&br&我印象中国内技术比较好的应该都是给外国做代工的,比如麻辣马?应该算国内厂商吧?&/b&&br&-& 局限在游戏公司,国内的做mmo服务器端的经验丰富些。不过ubi上海能算是黄埔军校了吧。麻辣马不是有独立的原创游戏爱丽丝吗?不算游戏公司,又单指图形这块儿,也不限于工程领域,还有msra、zju在后面排队,这些是国际一流水平&br&&br&————————————————————————————————————&br&看到下面某匿名用户的回答更新一下。&br&我基本是同意你的内容的。我把我的意思总结一下:差距比想象的小,也比想象的大。前一句是针对那些看起来很炫的画面和效果,后一句针对实打实的游戏引擎技术。&br&1、做出次世代效果不难,和十几年前蛮荒期不一样,那时没人知道要怎么做,现在业界有成熟的交流平台,虽然各家仍有藏着掖着的东西,但是达到次世代标准的技术基本是公开的,国内游戏公司还不至于连能够实现这些技术点的人都找不出来&br&2、把次世代效果做到能用的游戏引擎难,这个国外甩我们好几条街。准确说,我觉得不是一次投资和钱的问题,而是持续投资和有成功项目反馈的问题。还有一点,就是自研引擎解决的问题太窄了,基本局限在mmo这一题材里,被需求给限制了。自研没法跟国外的3A比,因为压根儿就没有试图去做3A的游戏,经验积累可想而知。&br&3、我没有混淆学术界和游戏圈,我上面都有特意强调是游戏公司还是学术界。提学术圈,一是想说我们不缺把图形学做好的人,二是在图形学这一领域,国人也是有不错贡献的。这两个圈子是割裂的,这是事实,而且国内这是多个领域普遍存在的问题。不过每年也有不少从这些实验室毕业的学生选择工业界道路,应该说还是有潜力的……至少比十年前野路子强吧&br&&br&感谢某匿名用户的内容
次世代的效果想做肯定能做得出来。关键得有人肯投钱让你做。就目前国内的市场环境,出力不讨好。就算你效果nb,玩家机器跑不起来有个屁用,到时候不是还得各种阉割。而且往网游哗哗砸钱的玩家和对画面各种挑剔的单机党根本不是一群人……再说一下技术方面。…
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学技之前,请先正三观。所以这本书很重要:&a href=&/subject/1463225/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&快乐之道-游戏设计的黄金法则 (豆瓣)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&我觉得每个做游戏的都应该看看。看完后再思考自己做的是什么,有什么价值,该怎样去做。&br&迷茫的时候可以翻出来再看两遍,能够坚定自己的信念。&br&这本书也许不会在细节上帮到你,但可以在热情上感染你,给你动力,帮你找到方向。&br&此书主要阐述人玩的游戏该是什么样子,想学习当今天朝市面上流行玩人的游戏的人就此打住吧。&br&另外,成书于十年之前,有些理论偏老了,注意与时俱进。&br&最后,只关注ARPU和KPI的人就不用看了,这本偏原教旨主义的书不适合你们。&br&&br&接下来补充几本,天之虹老师翻译的书籍,都很不错。下面直接塞他博客页面的链接:&br&&a href=&.cn/s/blog_48fbe4a10100cphm.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【目录】游戏设计的艺术:一本透镜的书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
范通用型装逼理论书籍&br&&a href=&.cn/s/blog_48fbe4a10100f5nu.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【目录】游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
偏动作类游戏开发请看&br&&a href=&.cn/s/blog_48fbe4a10100hjv2.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【目录】游戏制作人手册&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
游戏项目管理流程参考&br&&a href=&.cn/s/blog_48fbe4a10100k58f.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【目录】游戏玩法机制&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
系统策划强化&br&可惜,他翻Rules of Play翻一半烂尾了……&br&&br&最后,再次感谢天之虹老师的无私贡献。
学技之前,请先正三观。所以这本书很重要:我觉得每个做游戏的都应该看看。看完后再思考自己做的是什么,有什么价值,该怎样去做。迷茫的时候可以翻出来再看两遍,能够坚定自己的信念。这本书也许不会在细节上帮到你,但…
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说点非理论派的答案吧(实际上我最近对知乎上的游戏类问题总觉得有点难答,所以我试着做一些网站和杂志不会这么说的回答)《WOW》的推出还是占领了天时地利和人和的。&br&&br&在《WOW》之前,网络游戏在国内已经受众甚广了,玩家们已经在《RO》里卿卿我我,沙巴克城也被各路大爷血洗过不知道多少次,高端玩家们凑在《Everquest》里,嘲笑着那群叫喊着“暗黑2抄袭了传奇的红蓝瓶设计”的小白玩家——虽然《无尽的任务》因为其反人类的游戏难度设计,实际上剩下的人已经不多了。&br&&br&所有人都隐隐觉得网络游戏的下一个时代即将到来,看看当时这些游戏的画面和系统设计,大概每个玩家都不曾觉得满足,都相信一个更好的未来——就像《真名实姓》里描写的那种未来——即将到来。在那个未来里的网络游戏一定会有好多职业,有真正的3D画面,效果可以与最棒的单机游戏媲美。2004年《天堂2》推出,一时间收获关注无数,但韩国人,嗤,当时的韩国人太烂了。&br&&br&是的,韩国人超烂,虽然他们现在似乎好了一点点,但当年他们还属于那种丑角角色,是那种盲目的后进开发者形象。当年的王者是欧美老派游戏开发公司!EA!BLIZZARD!VALVE和UBI SOFT!他们还都没有出手(虽然《无尽的任务》在国内由UBI运营)。当年以中国游戏市场不受待见的劲儿,大多数玩家只能食一些洋大人的盗版游戏,哪里想到日后有一天能傲视全球在线网游市场……总之,洋大人的东西一定强于亚洲人,这些韩日网游,在强大的暴雪大君面前就只有跪下来哭呀……大多数玩家当时都是这么认为的,这是天时。&br&&br&此外,要谈到WOW的成功,就不得不提到暴雪的信誉——暴雪把它用星际、暗黑和魔兽争霸系列攒下来的所有信誉都用到了《WOW》身上,这是一个关键。当年的暴雪是以神格推出《WOW》的。实际上以当年玩家的智商、无耐心和自以为是(这么多年后他们也没什么变化),如果不是暴雪,大概80%的人会在前15级内流失掉,但因为这是暴雪出的,这是WOW——你怎么敢质疑暴雪!所以所有的人都耐心玩下去,接受阵营概念,接受走位和RAID,接受排队等待和接受那完全不被认可的画面(在WOW之前,国内的狗制作人甚至只是想一想“我们要不要试着用这种有点夸张的画面风格?”都会被老板用冰锥刺进心脏)。同样的画面,同样的设计,换成别的游戏公司,9成可能性会仆街到爆——甚至换成现在暴雪的信誉,可能都会打个折扣。这是人和。&br&&br&地利嘛,姑且算上版署当年还比较单纯,没预料到这个“伸向孩子的魔爪”的真实面目,后来他们回过神来就不一样了。&br&&br&当然,《WOW》本身的优点也不是其他任何游戏公司能学会的,暴雪有那种“抄袭一切,然后精益求精,把所有内容捏成一个虽然无特色但是光滑的蛋”的能力。&br&&br&总体而言,《WOW》的成功是在特定时期的结果,我觉得国内的游戏市场就是这样,没几家公司能够复制当年的辉煌(一段时间前有人邀我答国内有谁是能够连续推出两款成功产品的,想了半天没想出来),甚至这些游戏公司自己也不知道如何能推出一款超越前作影响力的游戏。而至于那些“宣传中号称魔兽杀手”的游戏——99%是胡逼扯骗玩家的。
说点非理论派的答案吧(实际上我最近对知乎上的游戏类问题总觉得有点难答,所以我试着做一些网站和杂志不会这么说的回答)《WOW》的推出还是占领了天时地利和人和的。在《WOW》之前,网络游戏在国内已经受众甚广了,玩家们已经在《RO》里卿卿我我,沙巴克城…

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