最终幻想13战斗系统4是一个什么样的游戏?剧情和系统咋样?

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最终幻想14评测:动画与原声是唯一亮点
08:17:27 条|来源:多玩最终幻想14|作者:|
  在我们开始重新检测评价《》之前,必须申明的一点是,网络总是会不断地发布游戏补丁,修正一些游戏内的错误,或者增加新的游戏内容。但是无论游戏将有多大的更新改动,对一些基础的游戏设置和社群的影响仍然有限。并且,在补丁内容上线之前,谁也无法准确预估这一更新可能会带来多大的影响。因此,传言中或者已公布但却还未上线的更新内容不会对此次的评价产生影响。
  现在,是时候给《最终幻想14》一次公正的评价。
  视觉画面美感:7分(总分10分)
  如果说《最终幻想14》的开发团队还有一样值得称赞的,那就是游戏的图形画面和背景原声的制作。游戏的过场动画做得很有美感,每一个新地区的开场画面都无愧于《最终幻想》这个名号。刚刚进入游戏的时候,会让人感觉进入了一个单人的角色扮演游戏,而不是一个网络游戏的世界。游戏配音也值得称道,动画内容也确实能激起玩家探索《最终幻想14》世界的好奇心。背景原声的音乐犹如余音绕梁,让人无论是在城镇内购物还是在野外打怪,都能有一种愉快的心境。
  不幸的是,以上这些就是《最终幻想14》给人所有的美好印象,只限于表面的形象。游戏的用户界面(UI)糟糕至极,进行一项简单的基本操作,也需要执行多个不必要的步骤,也没有必要的图像指导。在我看来,单单UI一项就足以将画面美感这一项的分数由8分扣到7分。当然,希望在将来的更新中,开发团队会把这个粗陋设计加以改进。
  游戏设置与可玩性:5分(总分10分)
  《最终幻想14》最大的问题就是,整个作品看起来像是一款还没有完善的的视频游戏,官方最后发布的这个版本就像是一个还处在封闭Beta测试阶段的产品。就连新账号的申请步骤都毫无必要地繁琐,特别是就新玩家而言,根本不能很好推进发展进度。创建角色的过程还有点意思,可选的种族种类很丰富,还融合了一些星座和传说在里面。你的职业则将随着你的工具或武器而发生改变,这使得角色创建过程更加地合理化,因为你不需要在还没开始正式玩游戏之前,就确定你必须终身不变的职业种类。这也意味着,你可以去购买或者寻找一些特别的武器,这样你就可以在某个级别中尝试一些让你感兴趣的职业。
  无可否认,游戏的开场动画确实让人印象深刻,可一旦动画完结之后,留给玩家的就只有&接着是要干什么?&的疑问。游戏的向导既无效又折磨人,许多游戏的基础元素都没有在进行解释和说明。事实上,只要通过游戏向导中所提供的任务,就大体可以了解等待玩家的整个游戏内容是什么样的:无聊地东奔西走,衔接突兀的场景,几乎没有的可用信息&&用不了多久你就会发现,刚才看起来丰富饱满的故事剧情线,实际上只是无数单调乏味的对话和贫瘠的任务内容交织而来,让人顿时对周围的游戏世界失去了兴趣。
  说句实话,我感觉自己对这款游戏的设置究竟多糟糕,表达得远远还不够到位。界面设计既笨拙又繁琐,查看背包和装备新武器都需要从菜单一层层地点击才能进入。玩家可以自行设置宏命令,但是键盘布局却糟糕透顶。战斗攻击更加繁琐,我需要先点击选中要攻击的对象,然后再选择需要使用的符咒或效应,然后再点击敌人进行释放&&我完全不知道这个游戏的设计人员都在想些什么&&据说在下一个版本的更新中,游戏将会对自动攻击和战斗系统进行大范围的改进,我真心希望这些改进真的能抓到重点,因为无论《最终幻想14》的游戏世界多么漂亮迷人,这些笨重的战斗系统和操作控制就足以让这款游戏变成一场噩梦。
  接着我要说一下游戏的任务系统,玩家在城镇当地的旅馆中收集到任务信息,之后就需要前往郊外寻找一个漂浮在空中,名为&艾迪莱特水晶&(Aetheryte)的东西,通过这块水晶前往指定地点,才算是正式开始执行任务。当玩家成功完成任务后,就会获得相应奖励,然后就会被送回到水晶传送点。接着就再次进入了等待时间,直到玩家找到更多的任务,或者是重新执行已经完成的任务,而大多数的任务中还有一个实时的倒数计时器。听起来是不是显得很乏味且令人失望?依然是一个多余且让人难以忍受的设计。
  游戏的创新性:5分(总分10分)
  鉴于《最终幻想14》存在着这么多的问题,我很难将其称之为一个有创新的游戏,至少不是在好的方面。游戏的图像画面和背景原生的确值得称道,但还不至于让整个游戏在创新性的部分获得高分。在这款游戏刚刚面世的时候,我曾经期望游戏的开发团队能给游戏带来一些与众不同的特质,让《最终幻想14》与一般的网络游戏有所区别。但《最终幻想14》最终却连从其他网游中将玩家吸引过来的能力都没有。
  在某个方面来说,《最终幻想14》的职业系统确实带来了一些新鲜的改变,玩家不再受限于单一的职业,而是可以通过转换所装备的武器来转换职业,职业转换后甚至可以保留一些个别已达到某一水平职业的技能,并不仅仅是一个&双重职业&系统。但这些仍掩盖不了游戏其他方面带来了失望和沮丧。
  事实上,游戏过于尖端的动画效果给玩家对后续游戏设置制造了太多的假希望。因此在这个部分,我给出一个处于中间的分数,因为这款游戏在革新性方面虽然不是最好的,但也不至于沦落至最差。
  修饰润色程度:4分(总分10分)
  正如我前面所提到的,《最终幻想14》就像是一个还未完成的作品,或者一款还在封闭的Beta测试阶段的游戏。在界面和结构等方面有太多的故障和问题,而这些故障和问题是任何一款游戏在走出测试阶段前都应该解决处理好的。因此在今年9月份,《最终幻想14》迎来运营一周年的时候,确实需要好好庆贺一番,因为忠实的玩家们对这些故障和问题,足足忍受了一年。
  现阶段,游戏不再收取月费,如果《最终幻想14》最终能够进入收费阶段,玩家很可能需要为每一个角色支付月费,而不是一个统一的费用。具有讽刺意味的事,在一般情况下玩家没有建立多个角色的必要,因为一个角色就可以体验多种不同的职业,除非是想要尝试各种不同种族,否则一个主要角色就可以实现所有的内容。美服的《最终幻想14》,一个角色卡槽需要月费3美元,如果这个游戏不是这么糟糕的话,这个系统在我看来或许还没有这么可笑。但SE繁琐又冗长的账户注册过程让我感到恼怒,因此这个&神秘新成员计划&在我看来就显得更加地惹人讨厌。
  游戏吸引力与寿命:5分(总分10分)
  如果你是《最终幻想》系列的死硬派粉丝,那你就一定能继续坚持玩这款游戏,至少还能坚持一段时间。这就是说,对任何一个想要找一款好的网络游戏,并想长期坚持玩的人,我绝对不会推荐《最终幻想14》。这款游戏与当前其他主流网络游戏还有一定的差距,游戏的开发者还需要对游戏进行大量的改进,才能使其达到与对手竞争的标准水平。但即便达到这样的水准,《最终幻想14》仍然还不能跻身进顶级网游的阵容。
  这款游戏目前唯一的亮点,就是不需要支付订阅费用,但你还需要花费15-30美元不等的价钱,去购买游戏PC版的客户端,价格的高低视乎你在哪里购买。当然,这样的经营政策随时可能发生变化,因此如果你确定不再玩它的时候,请一定确认取消账户。
  说实话,我之前非常想要在《最终幻想14》里好好地享受一番,这种期望比我自己预计的还要强烈。直到游戏商店的销售员奉劝我不要购买这款游戏,因为游戏的开发公司已经为&发行了这样一款游戏而郑重道歉&,我才感觉到一丝不祥的气氛。现在我确信,除非开发团队能对游戏进行严重的改进、大量的更新以及漂亮的收尾润色,否则这款游戏不久之后就将被人们渐渐遗忘。
  社交元素:5分(总分10分)
  与整个游戏的质量一样,《最终幻想14》中的社交内容也一样是个半成品。游戏内的聊天系统做得非常弱,公会系统也令人失望,这意味着游戏内玩家可以进行的交流少得可怜。加入公会的玩家会在其名字前显示公会的徽章象征,但这就是游戏内体现公会团队的全部内容。即便是将某人添加为好友这么简单的内容,在游戏里也变成了一项繁重的劳动。
  游戏价值:5分(总分10分)
  从好的方面说,现在你只需要支付游戏基础客户端的费用,就可以进入一个视觉唯美且吸引人的《最终幻想14》的世界,而这也是它所拥有的全部的优点。我很难想象有多少个玩家在尝试了这款游戏后,除了感到失望和不满之外,还会有其他不同的看法。开场动画制造了大量的假希望,将人引入歧途,在令人兴奋的角色创建和开场动画过后,留给玩家的就只有找供应商投诉的冲动。游戏地图对探索没有任何帮助作用,想要完成任务却得不到必要有用的指引。
  最后,我唯一希望的就是能要回我那14.99美元。
  总结陈词:
  一句话:不值一提。这听起来或许太过刺耳,如果真有一些确实很享受这款游戏的玩家,那我向你们致歉。就我自己而言,不会向任何人推荐这款游戏。如果你非常喜爱《最终幻想》这一系列,这个游戏也一样会让你失望。如果你只是单纯地喜欢玩游戏,甚至对网络游戏有些上瘾,那这款游戏能留给你的还是只有失望。《最终幻想14》里那些高品质的入场画面绝对值回票价,但游戏整体的冗余繁琐和失败的设计方案则足以把这一切都埋葬掉。
  如果你看过经典恐怖电影《致命拜访》(Invasion of the Body Snatchers),一定不会对影片中那个依附在碎片上的外来生命体感到陌生。这个生命体一旦侵入人体,就会复制出一个看起来跟宿主一模一样的新生命体,只不过这个新生命体没有任何感情。《最终幻想14》看起来就像是一个还未找到宿主的外来生命体,只不过最终它是否也会变成某一款游戏的复制品呢。
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游戏名称:最终幻想14
运营公司:盛大网络
游戏类型:3D MMORPG
游戏状态:开放性测试
官方网站:
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最终幻想14制作者访谈 将没有经验和等级
作者: famitsu来源:famitsu发布时间: 17:55:47
摘要:由史克威尔·艾尼克斯制作中的新一代MMORPG《最终幻想14》在今年E3上索尼发布会惊鸿一现后就归于沉寂。
  近日,《最终幻想14》的制作者田中弘道和河本信昭在接受日本游戏媒体采访时,就游戏内容方面回答了记者很多问题,下面就让我们提前来了解下这款被全世界瞩目的网络游戏吧:
  记者:如宣传视频上的介绍,故事是发生在一个叫艾尔兹(Eorzea)的世界中吧?
  河本信昭:不,艾尔兹只是整个《最终幻想14》世界中的一个关键区域,位于被称作维纳戴尔(Vana'diel)的一块大陆上,而我们把整个幻想世界命名为&海德瑞恩&(Hai-De-Rin)。
艾尔兹(Eorzea)是《最终幻想14》世界中的一个关键区域
  记者:世界观和《最终幻想11》相似吗?
  田中弘道:不,我们打算制作一个和《最终幻想11》有所不同的世界,不再是中古时代的设定,而是&高幻想&(High-Fantasy)的世界设定,玩家可以在游戏中看到一些更加现代化的东西。
  河本信昭:其实从视频中已经可以了解到,玩家将会在游戏中看到《最终幻想11》的世界中没有的东西如机械或其他东西。(编:猜测将是最终幻想12的世界风格,把机械文明融合进中古文化)
  田中弘道:他(指河本)说的很对,我们在视频中隐藏了一些信息,玩家可以自行挖掘出来。(笑)
  记者:在艾尔兹存在着几个玩家可选种族呢?
  田中弘道:我们认为游戏中的角色形象是玩家的一种外在表现,所以让玩家能够从游戏中的种族上找到自身相似点我认为是很重要的。譬如我们将在艾尔兹沿用的种族加尔卡(Galka),他们力大无穷、纤细而且善良,是战士类职业的最佳选择之一。或许我们会为这个种族换个名字,现在一切都还不确定。
  记者:角色的成长方式是怎样的呢?
  河本信昭:这是一个重点,关键词是&成长&,而更为关键的是如何成长。
  田中弘道:这次,将没有经验点和等级系统。取而代之的是一个完全不同的成长系统。
  河本信昭:我们想给那些以前从未玩过网络游戏的玩家一个全新的体验,完全自由的去享受游戏,完成NPC给予的任务,尝试不同的事情,然后自然而然的从中获得提升,我们把这叫做&自然成长&。如所有的最终幻想系列游戏一样,《最终幻想14》也拥有深邃的世界观和丰富的故事线,玩家会因为自己在探索世界的过程中所做出的不同选择而获得不同的属性加成,这就是我们的目的,让玩家尽情享受成长的过程,而不是把这当作重复性的劳动。
《最终幻想XIV》,MMORPG,对应PS3、PC, 预计2010年中旬发售
  记者:在《最终幻想14》中有哪些职业呢?
  河本信昭:我认为在《最终幻想11》后期吸引玩家的一个要素就是职业系统,我们正致力于吸取其中的优点并做出扩展,但最终这将会是一个完全不同的职业系统。我们现在将焦点放在武器上,你的武器将决定玩家的游戏和战斗方式和成长(编:地牢围攻的系统?),这和以往的职业系统大不相同,我们会不断地完善这个系统。看到背后的图片了吗?(指《最终幻想14》的LOGO,本文最上面一张图),武器会成为这个游戏的主题,通过切换武器,玩家可以更加自由的选择自己扮演的角色。当然,前提是拥有相应的熟练度(笑)。
  记者:冒险将以什么样的方式来进行呢?强制组队或是允许单练(Solo)?
  河本信昭:通过一些特殊的方式,部分玩家是可以Solo的。但如前面提到的,在《最终幻想14》中没有经验和等级而是自然成长的系统,玩家应该更主动的去了解这个世界,接受并完成各式各样的任务,和队友展开冒险,探索未知的世界....如果部分玩家觉得无法融入,也可以选择其中一部分的Solo内容。我们致力于让游戏交流自然而有趣,而不是在游戏中孤单一人。
  田中弘道:我们仔细的考虑过玩家在队伍中扮演的角色,我们很重视这一点。
激烈的空战,飞行堡垒vs战斗飞行器vs飞龙
  记者:战斗系统是怎么样的呢?
  河本信昭:我们正在考虑设计一些大型的战役,但在大多数情况下玩家还是面对单一的敌人,这些战斗往往发生在完成任务的过程中,玩家很可能需要一个小队以战胜强大的敌人。
  记者:有什么想对玩家们说的吗?
  河本信昭:本作将带给你和你的朋友一个全新的世界、全新的体验,欢迎加入《最终幻想14》的奇幻世界,希望大家能够喜欢。
  田中弘道:请相信我们将会为大家带来一款世界级的MMORPG大作,敬请期待。
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最新入库专题上线日期:
研发公司:Square Enix
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《最终幻想14》总体水准优秀,尤其在画面表现和剧情上,其他部分也是水准之上,并没有明显的短板,考虑到开发商的实力和最终幻想系列的金子招牌有希望成为一款经典网游大作,推荐喜爱东方MMO的用户尝试。
画面优质,人物唯美,场景宏观大气。剧情代入感强烈,NPC独立特色。SE开发实力,游戏细节品质优秀。
互动性前期稍显不足。骨架还是传统类魔兽MMO创新点较少。
玩家短评()
和男票都是画面党ヽ(^0^)ノ 看了开场CG画面真心觉得赞!为了能陪男票一起玩耍来求个激活码~求垂青ヽ(●?ε`●)ノ
看过里面场景做的确实细腻 而且 最主要的它是《最终幻想》 这就够了!
国际服入坑中。推荐画面党入坑。不推荐那些习惯快节奏游戏的玩家。
只看认证用户
只看带图长评
Whenever sang my songs ,On the stage,on my own Whenever said my words Wishing they would be heard .
最初的,最终的幻想。盛大选了一个好游戏,纵然游戏整体还是WOW框架,并无大的突破,但是凭借最终幻想系列优秀的口碑,极具扩展性的故事线(游戏的MMO故事背景很重要),顶尖的画面表现…  
就画面来说,真的是再没见过超过最终幻想14的游戏了,但是真心是太卡了,操作方式还是很传统的,比较顺手。地图很独特,是以局部地图的显示方式,也许会有玩家觉得很不习惯,我觉得还是比较好的,毕竟这种显示方式比较整齐~~目前是3级~已经跟着大部队混了一次BOSS~被秒了=3=
今天测试最后一天就圆满急速了,昨天上去体验了一天(7个小时)练到了7级。游戏画质绝对不错,cg效果也十分棒,自己电脑的配置只有8g内存+GT430显卡能有这样的效果实属不错。游戏内地图就花了挺多时间去熟悉的,且游戏任务巨烦,导致了主线任务剧情无法顾及,缺少了一些游戏带入感觉的体验(本人特喜欢任务剧情)。
游戏支持手柄超赞,今年的很多网游都开始支持手柄了,用手柄玩网游的味道还是…  
首先,最终幻想是一款带着厚重历史感的单机游戏,作为一名游戏老鸟,我对这款游戏期待值非常高,因为之前我玩过最终幻想7核心危机和最终幻想零式这2款游戏,他的剧情与结局给了我第一份感动,也从来没有被任何一款游戏感动到流泪的...正因最终幻想那电影般的剧情画面,让我成为了最终幻想的粉丝。因此在期待中我也希望OL版能让我重新回到最终幻想那最初的感动。
首先进入游戏,第一次让我惊艳的是捏…  
1点55分开始进入游戏,先看4分钟的宣传片。建立角色花费5分钟左右时间,把五种角色都看了一遍,然后又切换到内衣系统欣赏了一番。起好名字之后,又是一场过场动画。在茫茫星空之中,经历了一些改变然后就踏上了游戏的征程。又是一段过场动画,看完又花费了5分钟。从进入游戏正式到体验游戏中途一共用了20分钟左右的世界,漫长的等待是值得的,画风写实,人物五官很真实。先玩一天,后续在说游戏里面的…  
虽然FF14没能给MMORPG这个类型带来什么翻天覆地的革命,但如同游戏的小标题重生之境一般,FF14成功实现了凤凰涅槃,从一款画虎不成反类犬的糟糕游戏转变成了一款大多数人都能乐在其中的MMORPG精品佳作。如果你是MMORPG爱好者,那么你没有理由错过FF14。如你是FF系列的粉丝更没有理由错过这个历代的幻想,而且这次中文化了!
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游戏的优化和画面这是大家公认的那是没的说的一个字 好 ~游戏的风景很棒,大家都说光效特别好,不过我也不会看不知道怎样算是好怎样算是不好,但是至少看着很舒服很棒。高效和低效感觉差距不是很大,不像之前玩的一个游戏,高效低效简直两个游戏……场景的贴图也很棒。人物建模超棒,我之前玩的游戏在人物手指这种地方的建模超差,完全就是大方块,但是FF14的建模很细致,手指也是分别可以动的。人物动…  
FF14作为系列的第14部游戏,已经拥有很完善的游戏系统和世界观了,游戏的剧情和人设绝对都是亮点,这是其他游戏根本没法比的,因为已经14部的沉淀了,14里有很多经典元素,像陆行鸟,召唤兽,飞空艇都是以前的经典设定了,话说这次内测虽然只开到20级,但是陆行鸟已经可以到手了~~以前玩过7和零式,觉得FF14转成网游应该很困难,但是玩了一段时间觉得日本人的创新能力太强了,可能与Squ…  
先感谢下游戏地图的一小时体验活动关注,关注FF14很久了,可是激活码太难抢。这次用游戏地图的账号体验了一小时,点开游戏登陆界面,首先映入眼帘的是FF系列的主题水晶,音乐也是那首很经典的水晶主题曲~接下来的开场的动画制作很精良,就是配音是熊猫人周卓有点让人出戏。。。
动画完毕进入实际游戏,发现画面很棒,光影和模型的质量都非常高,而且一点都不掉帧。在很多网游都忽略的音乐方…  
简单说下最终幻想14这个游戏吧,今天有幸得到一个共享号,不过很周折,只玩了一个小时,就说下这一个小时的感受吧,刚进游戏就是开场动画,动画不让ESC跳过,感觉很不习惯下次登录应该不会再出现了吧,所以简单的看了下,开场动画画面不错,很有味道的感觉,也正因为不能ESC的关系,所以能更好的了解下剧情,虽然没玩过最终幻想系列,但是对这款游戏一点也不陌生,开场动画看完就是建立角色系统了,捏…  
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畅玩最终幻想14 索泰GTX750Ti游戏评测
8月25日,集万千瞩目于一身的跨时代大型3D&MMORPG网游大作《最终幻想14:重生之境》(简称FF14)由盛大代理正式在中国开启开放性测试,期待已久的玩家终于可以进入游戏领略游戏的真正魅力。提起这部跨时代大作《最终幻想》系列的续作,相信大家都不会陌生,就算没有自己亲身经历过,仅凭耳闻便也知道有这么一部系列游戏,可见这款历经了27年的经典大作影响力之大,在玩家心目中的所积淀的情感之深。这部游戏大作承载了一代人的青春,承载了一代人的回忆与思念,如今,该作的最新续作以《最终幻想14》以网游的形式强势回归,带给玩家的是感动和惊喜,至于游戏转型网游是否会成功还有待时间的考验。最终幻想14《最终幻想》系列游戏由日本著开发商Square&Enix开发,拥有27年悠久历史,在全球已拥有200万用户规模,创下1亿套销量的全球经典游戏品牌之一。《最终幻想14》作为该系列的最新力作,不仅仅拥有丰富的战斗系统,副本等元素,还有充满深度的生活系统,陆行鸟宠物的培育,众所周知的召唤兽,超酷的飞空艇也会悉数登场,已经在业界掀起一股幻想狂潮。最终幻想14最终幻想系列&(Final&Fantasy)经历岁月的洗礼,在27年的岁月长河中一次次蜕变,一次次超越,一次次成功,每一部最终幻想都在玩家心里面留下了不可磨灭的印象,抓住时间的绳索,慢慢的回到27年前,那诞生的时刻,1987&年12月18日,日本推出FC版本《Final&Fantasy》,从此开启长达二十余年的太空战士系列RPG序幕,当时Final&Fantasy以地、水、风、火四个水晶为基本架构,这也成了FF系列的特色之一,飞空艇也于此代登场,主要角色有29人,道具数量102种,共有32个地点给玩家探索,FC版本总共销售了52万套,奠定至今14代开发续集的基础。隔年,日,推出《Final&Fantasy&II》,二代将人物的等级和经验值都移除,以“熟练度”来提升能力,“陆行鸟”与“席德”也于二代中登场。日则是《Final&Fantasy&III》推出的时间,而三代则是太空战士系列中,首套销售成绩破百万套的续集,《Final&Fantasy&III》以水晶为基本架构,RPG的转职系统和召唤兽都于此代加入,其中有名的“莫古利”以及“诸神黄昏”均于此代中现身。日&PS日文版的太空战士4代终于推出,Final&Fantasy&IV相当重视剧情与多重世界架构,在此开始使用了ATB战斗系统。最终幻想曾经的经典作品之后《Final&Fantasy&VI》则将故事背景加入“机械、科技”,故事剧情相当感人,再度写下SFC版本255万套的成绩(PS版本销售8万套),&也就是从Final&Fantasy&VI开始,这一系列的游戏就渐渐的脱离了传统的神话幻想的故事背景,进入了机械文明的世界。&接下来的Final&Fantasy&VII却是缔造一个令人叹为观止的纪录,PS日本版本的FF&VII在日推出,集Final&Fantasy系列优点于一身,当时有完美的秘石系统,加上撼动人心的故事剧情感人,创下全球销售高达700多万套的天量。最终幻想曾经的作品日推出的《Final&Fantasy&VIII》则是设定两个主角分开进行故事,并以爱情故事为游戏主轴,采用了新的「融合」系统,而且首度邀请知名艺人王菲来诠释主题曲《Eyes&On&Me》,此时不论游戏的动画与内容均已相当成熟,销售量也维持在620万套左右。但之后的《Final&Fantasy&IX》、《Final&Fantasy&X》则是因为游戏内容了无新意,让销售量不停的下滑,但仍都有250万套左右的销售成绩。从Final&Fantasy&X开始就转成PS2版本。整体而论,在Final&Fantasy游戏中,虽然说魔法、魔女等传统幻想游戏中常见的元素并不缺乏,但是整个游戏所显现出来的现代感,以及世界观,都非常的贴近现实的社会。最终幻想曾经的经典作品从《最终幻想X》之后一直到现在的《最终幻想14》,相继推出了几部续集,虽然游戏亮点不是很突出,但是凭借着多年以来的人气和过硬的游戏质量,销量也一直没有下滑,也一在玩家心中霸占着一席之地。而刚刚开放性测试的《最终幻想14》是整个系列转型网游的新作,从PS平台转型至PC客户端网游平台,首先要考虑的就是用户群体,从PS平台转至PC平台,从单机模式转型网游模式,要面对的可能是老玩家的流失,毕竟不是所有老玩家都能接受从平台到模式的大转变,不过凭借着多年的玩家口碑和游戏的知名度,同时也会吸引很多甚至没有玩过最终幻想系列游戏的网络游戏爱好者,而最后玩家的数量还是取决于游戏本身的可玩性和收费制度,这还有待时间的考验,目前中国区代理盛大采用的是点卡收费制度,在这网游泛滥的中国端游市场,点卡收费制度也许不失为一种正确的收费模式。而这方面做得最成功的莫过于暴雪的《魔兽世界》。最终幻想曾经的经典作品《最终幻想14》从单机到网游的转变是否会让原本的游戏变味?游戏本身的可玩性是否依然强大或者更大?这就要看开发商给玩家们构建了怎么样的一个游戏世界,设计了怎么样的任务和剧情故事,给玩家们传达的是怎么样的一个主题思想和游戏里面的世界观和价值观。游戏专题介绍《最终幻想14》延续了最终幻想太空战士冒险主题:投身于不断变化的史诗般的最终幻想中,与全世界的朋友们一同探险。尽享最受欢迎的最终幻想系列独有的飞空艇、陆行鸟、莫古力和其他更多特色。造型各异的各个种族《最终幻想14》有造型各异的各个种族,而且种族的造型设计画风都比较偏向于日系的漫画风格。沿袭了以往最终幻想的整体画面风格。玩家可以在进入游戏后根据自己的喜好选择自己喜欢的种族开始冒险之旅。游戏有丰富的冒险内容,包括传统的MMORPG游戏的副本系统、任务系统、pvp系统等,还有丰富的生活系统,各种BOSS和战斗设计也是丰富多彩,玩家可以在游戏中领略丰富副本、BOSS内容的同时,感受到激情的战斗操作、完美的团队配合等,玩家可以和朋友们一起组建自己的冒险队伍,共同闯荡这最美丽,最震撼幻想游戏世界,感受神秘的世界带来的震撼于感动。多种族设定充满魅力每一个游戏里面的各个职业的设计和技能设计都是游戏成败的关键与亮点,《最终幻想14》游戏内的职业设置也丰富新颖,初级的职业升级后组合后可以升级为技能分类各异的特职,特职在一起组队冒险的时候,团队配合时能发挥更加强大的职业特性,让玩家们感受不一样的职业带来的不同游戏体验。同时不同职业都有不同的连击技能组合,连击技能是动作游戏技能设计的一个难点,玩家可以根据自己对技能的理解释放不同的技能造成连击效果,达到更佳的游戏体验。而且每一个职业都设计了极限技能,极限技能的使用往往会改变战局。各个职业之间不同技能之间的配合使玩是在冒险的时候,战胜BOSS,通过难关的重要的一个环节,这也是MMORPG游戏的一大吸引人的设计。各种强大的极限技能更多的游戏内容还要玩家进入游戏慢慢体验,相信很多新玩家都是慕名而来的,就是想感受一下这个极致幻想的游戏世界究竟藏了多少的秘密和多少的精彩。那么要畅快的遨游游戏世界你的游戏设备跟上了吗?《最终幻想14》究竟要什么档位的设备才能畅玩一直是很多新手玩家们心中的疑惑,下面我们就给玩家们带来一款性价比很高的中端显卡《最终幻想14》的全面评测。这个中端显卡选的是索泰750Ti-2GD5&毁灭者,这款显卡价格在千元左右。属中端显卡,但是其游戏性能绝不含糊。索泰750Ti-2GD5&毁灭者索泰750Ti-2GD5&毁灭者&采用的是Maxwell架构的GM107核心,该架构是NVIDIA的新的GPU架构,目前技术已趋于成熟。核心频率1072MHz,显存频率5600MHz,同时配备了GDDR5规格的2G常规显存,显存位宽128bit,应付网络游戏和大部分单机游戏绰绰有余,拥有640个CUDA处理器核心,一个6pin的外接电源接口,3+1项供电模式,外接电源接口和3+1项供电暴露了这款中端显卡的定位,不过正应为这样,这款显卡的功耗非常低,功耗才60W。算是中端显卡中比较节能的显卡了。金属结构散热器显卡的散热是影响显卡性能完美发挥至关重要的因素,显卡超频,核心频率的高低,都跟显卡温度直接挂钩。采用第二代超临界风扇,这种扇叶的散热效能非常出色,交错的子叶片可以排掉附面层气流,改善散热,而且噪音和和转速降低一倍以上。还有双倍合金散热的强化金属结构件提供了更强保护力的同时,复合材料能够起到吸波及共震消除的作用,使显卡不仅导热能力增强也更加稳定。索泰独有的超效能用料,减少了供电电路的散热,提高电能转换效率,更加省电,这样的设计让显卡运行更稳定,增长显卡寿命。一体化压铸底座接口方面,索泰750Ti-2GD5&毁灭者&拥有2个DIV接口,1个HDMI接口和1个DP接口,玩家能够驳接各类大型屏幕,并且还可以支持单卡多联屏的画面输出,玩家可以轻松体验到无死角的游戏视觉体验效果。显卡拆解图下面进入测试环节,本次的测试平台一览。3D&mark索泰750Ti-2GD5&毁灭者在3D&Mark&上的测试结果。3D&Mark11索泰750Ti-2GD5&毁灭者&在3D&Mark11&上的测试结果。图形分为1830分索泰750Ti-2GD5&毁灭者&整板功耗如下图,强大的GM107芯片依仗麦克斯韦架构的超强功耗控制水平,拥有满载74w的惊人成绩。GM107核心满载仅为74W软件跑分毕竟只是理论性能,但是针对某一款游戏,显卡性能是否能够完美发挥还是要进入游戏测试之后才能知晓,下面就进入《最终幻想14》游戏内测试这款中端显卡内否畅玩。首先进入游戏,测试全高模式下显卡的FPS值,这里的分辨率选择的是最高的(60Hz),开启无帧数限制选项,开启高动态光照渲染,开启湿衣效果,关闭遮挡剔除、细节层次、流式读取,开启FXAA抗锯齿,其他设置为最高,这样设置是为了测试最高游戏设置下显卡的FPS,比较简单的场景中游戏的帧数达到了55帧,并且波动不大,水面的波纹和反光,人物的轮廓都非常清晰,地面的影子水中的倒影也很逼真,远景视野可能不是很理想,但这样的画面和细节的制作也算是精美了。精美游戏画面接下来我们把分辨率降低其他设置不变,分辨率降低到中等Hz),这时候我们再来看画面和游戏帧数,这个分辨率下游戏帧数提高到了75帧,由于设置的时候开启了无帧数限制来测试显卡的性能,所以当分辨率降低的时候,游戏帧数就超过了60帧,到了75帧,在来看这个分辨率下的画面,水面波纹和反光,地面纹理和人物轮廓等和刚才的分辨率相比就有了一定的差距,但这种分辨率下画面虽然不是很细腻完美,但也还能接受。fps把分辨率调至最低,其他设置不变,这个时候我们发现游戏帧数竟然提高到了120帧,但是反观游戏画面就有些难以接受了,这还是我们终极幻想的游戏世界吗?水面的波纹和反光几乎看不出来,人物和物体的轮廓变得模糊,地上的纹理也很粗糙,花草几乎全粘成一块辨识率很低,而且由于帧数过高,因为我们没有限制帧数,在快速移动的时候还会出现画面断裂,重影等恼人的情况,所以当显卡性能过剩的时候开启帧数限制,有些游戏中叫做垂直同步。fps不同分辨率的测试完成后,我们惊喜的发现&索泰750Ti-2GD5&毁灭者&目前完全能流畅应付《最终幻想14》最高设置的简单场景,但是作为一个网游要是单纯的测试简单人场景可是无法满足玩家需求的,所以接下来要测试的是最高设置下复杂程度不同的场景下显卡的游戏性能。场景画面复杂程度中等,视野内玩家数量小于等于5个,这个时候我们看到游戏显示的帧数是55帧,达到非常流畅的程度,简单场景流畅度测试通过。轻松跑出很高fps此外我们还应该换一个测试场景测试,这次测试场景画面复杂程度高,画面渲染效果高,视野内玩家数量10人左右,这时候我们看到游戏帧数掉到了37帧,帧数下降是意料之中的结果,不过这样的帧数还算流畅(超过30帧时,人的肉眼是看不出画面之间的断层的),不会影响游戏体验。中度复杂场景测试通过。复杂城镇地区也有37fps接下来要测试的就是显卡必须要面对的大型网络游戏多玩家场景。这个测试笔者来到玩家相对密集的新手村咖啡馆里面,下面截图中,视野内玩家数量大概在16个左右而且是一张俯视截图,画面中灯光、NPC、纹理等画面渲染程度算是中等复杂程度,由于视野距离比较近所以这个时候,游戏帧数是44,流畅。玩家如此之多的地方帧数仍旧不错但是当笔者同样的位置把视野距离拉远之后,令人意想不到的是:帧数从44直接掉到了27减少了17帧,如下面截图中看到的,视野内的玩家和NPC的数量加起来差不多30个,比刚才多了一倍,而且视野拉广后,画面的复杂程度也大大增加,桌面和房梁上的灯光光晕,人和物的影子,视野最远处的墙上的壁画和图案等等细节,整个画面的复杂程度提升了一倍不止。26帧虽然也能算流畅但确实有些不满意,这个时候,游戏里面的几项设置就能起到很大的作用,前面提到的遮挡剔除、细节层次、流式读取着三项可以打开,应为这三项不会影响游戏时的真实的游戏体验,为什么呢,这里也做一个简单介绍吧,遮挡剔除(降低是野外物体的渲染效果),这一项一看就知道,打开以后,显卡在渲染游戏画面的时候就可以降低视野外的,也就是说其实我们根本看不到的物体的渲染效果,这样就能把这些省下来的性能用于视野内的物体的渲染。细节层次(远景显示简单模型以降低负荷),这个其实就是降低远处物体的渲染,既然我们的焦点不再远景,更何况从前面的截图看出就算这项不打开远处的景物本来就看不是很清楚。流失读取(非必要时不载入细节层次数据)这一项其实也是同样的,开启节约显卡性能,不开启也不会影响游戏画面。网络游戏通病-玩家越多帧数越低当我们打开上面所说的三项设置以后,同样的位置同样的场景,再来测试一下游戏帧数,这个时候我们发现提高到了35帧,而且画面和刚才相比根本没有任何改变,35帧是流畅游戏帧数,所以这次的复杂场景测试同样通过。换一个角度帧数就会提高了
《最终幻想14》&在&索泰750Ti-2GD5&毁灭者上的游戏测试环节全部完成,相信玩家们会有些遗憾,没有看到笔者进行游戏中大型大战斗场景的测试。笔者开放性测试后就忍痛充值39RMB来给大家测试,现在也只堪堪升到10级,还没机会体验大型的副本或者战斗,以后有机会笔者会给大家带来更多关于《最终幻想14》和硬件的测试,至于这次的测试结果大家也都看到了,&索泰750Ti-2GD5&毁灭者&完全能够畅玩《最终幻想14》,而且我相信游戏玩家很多都是学生党,笔者我也是经历过大学那段令人难以忘怀的游戏时光的,笔者希望玩家都能珍惜学业,合理安排时间,不要因为沉迷游戏而影响学业。&
本文来源:中关村在线
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