跟时空猎人类似斗战神的网游的网游,但是不用充钱就很牛逼的游戏

有没有好玩的手机游戏啊,不要那种一进去就必须充钱的_百度知道
有没有好玩的手机游戏啊,不要那种一进去就必须充钱的
提问者采纳
是什么类型的
创造与毁灭共存,想干嘛就干嘛
自己创造也可以自己毁灭
在网上搜就有了
哪里都有下吧
提问者评价
太给力了,你的回答完美解决了我的问题!
其他类似问题
按默认排序
其他25条回答
  您好,天天酷跑,全名飞机大战,时空猎人,神庙逃亡,宫保老奶奶,坑爹大冒险都不错!  推荐您使用腾讯“应用宝”来进行手机游戏的下载和安装!  应用宝下载:  希望我的回答能帮助到您!如有疑问请进入腾讯电脑管家企业平台:腾讯电脑管家企业平台:
最好的rpg 没有什么充钱抽奖办会员什么的 就是混沌与秩序ol
不用花钱 但是玩的是时间,盟里面还可以交朋友 ,作为消磨时间的游戏还不错
贪吃兄妹,纪念碑谷,暖暖环游世界,迷你咖啡店,全民精灵,weseewe,保卫萝卜2,滑雪大冒险,爸爸是小偷...
你好。你可以下载一个名为“当乐游戏中心”的应用,里面有破解版本的游戏。一开始都是无限金币的,用不着您充钱。
下载拇指玩进里面的破解游戏,里面的都不要钱
英雄传说破解版,和lol dota类似的英雄推塔游戏
玩了部落冲突后,你会觉得其他手游都是渣。
刀塔传奇,要时间
欢乐斗地主
欢乐斗地主
登山赛车游戏
给个采纳呗
QQ空间下一个到手机,里边有个来消星星的你,不用花钱,很好玩儿
你是男生女生
好几部呢,蛮好玩的,适合男生
你有qq或者微信吗
你有qq或者微信吗
有的话天天酷跑、天天飞车、全民精灵、全面小镇、全民炫斗、全民飞机大战、节奏大师、全民炫舞都不错
老少皆宜、而且不管男女都蛮喜欢玩
我都玩过,但越玩越没劲
冒昧问一下:“你多大?”
全民飞机,天天跑酷,天天飞车,节奏大师,微信里自带的经典飞机
破解版,嗯
什么类型的
好玩,提高反应能力
现游戏除单机外其基本都要冲钱尤其RPG
最强王者超好玩
天天酷跑QQ飞车
史上最变态的游戏
天天酷跑玩过没啊
我的汤姆猫
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁&a data-title=&@陆家贤& data-editable=&true& class=&member_mention& data-hash=&f8a2a7d1cfaadac756b14c& href=&/people/f8a2a7d1cfaadac756b14c& data-tip=&p$b$f8a2a7d1cfaadac756b14c&&@陆家贤&/a& 从运营的角度说了德国人的问题,其实主要就是新手引导的问题,实际上除了联运还有更本土化的山寨游戏带来的竞争之类的问题,不过我主要想从玩家角度说一下,这游戏算是我玩的最长的网页游戏了(S4服务器西北屹立很久的独狼一支)。&br&&br&说起来Travian在国内网页游戏市场也是一款里程碑的产品,影响深远(初期国内一些游戏甚至数据完全照搬,只是把势力和兵种改了名字)。实际上这游戏在国外目前依然很火,去年之前Google AdSense的游戏广告最多的应该还都是它,之所以在国内后来“没落”,抛开其他因素在游戏角度来讲最根本的问题是它是一款重度页游。另一方面,国内页游发展太块了,导致其很快淹没在新兴的各种山寨品以及更本土化,新手体验更好的游戏之中了。&br&&br&重度页游的优势是核心用户忠诚度和消费都会很高,但是站在国内用户市场来讲有2个很明显的问题。&br&&br&1、游戏造成的挫败感会让大量用户流失。Travian的安全期结束后,狼和羊的形势便很快会固定下来,一些高速发展的用户成为依靠掠夺其他弱小用户资源获得更快发展的狼,而多数被掠夺的用户很难再次发展的机会(基本上出保之后要搬到很远才能远离狼群),这样前期就会有大量用户流失。保护期内的发展一般都是依靠时长或者多帐号资源输送达成的,后者在规则中是禁止的,但是国内执行的不是很严格,这是规则不完善(比如改成保护期内禁止资源输送会好些)和运营的问题,实际上导致了很大的不公平,也是一个原因。&br&&br&即便你前期获得了快速发展的机会,但是独狼也很难长久,多数都只能加入附近优势明显的公会,不然会很快被清理,而四个象限慢慢也会经过多次的公会战争产生一个大的公会或者公会联盟。这个过程说起来轻描淡写,但是每一次清理每一场战争都是鲜血淋漓的,每一个被攻陷的村庄都是一夜回到解放前,除非获得公会的资源支持或者有足够多的羊来休养生息,那么一般这个帐号基本就是废了,帐号持有者多数都会流失,或者接手公会内的其他帐号。整个游戏过程,从出保护期到奇迹完成,没有一天是安全的,无论你是服务器第一还是默默无闻都有可能遭遇这种情况。&br&&br&2、因为第一个原因,导致Travian的玩家间战争太耗神了,背离了多数人玩网页游戏的初衷。玩Travian的玩家应该都熟悉“压秒”这个概念。因为游戏战斗设计的攻防是在1秒内发生在,所以无论攻击还是防御都力求让短兵相接的第一秒的兵力达到一个压倒性的优势,因此对于发兵时间的计算十分精准,很多人为了完成压秒不惜半夜起床进行操作。此外攻防双方经常搞一些声东击西的计策,防御方经常会有多个主力村庄被压秒攻击,很难判断攻击主力,而为了更好地掌握敌人动向又会派间谍到敌方阵营,然后这又产生了反间计、美人计等老祖宗发明的各种计策,你一个进程玩下来三十六计体会不全估计能体会到十八计,势力公会间更是免不了纵横捭阖、勾心斗角,这种实际上更累心。而当时玩页游的大都是上班族之类的,不会花太多精力和时间在上面,所以到了后期基本上大的形势确定之后很多人也都流失了,只是一些主力玩家掌握多个帐号进行战争,大场面虽然好看,但是在线实际上已经很低了。&br&&br&以上两个原因是我认为Travian在用户体验上的两个“问题”。实际上对于重度玩家来讲这丝毫不算问题,而是游戏性和策略性的体现,也是这游戏在国外经历了这么多年依然风生水起的原因(主要还是因为国外的页游发展太慢了,所以国产页游出口很多都能成功)。但是网页游戏之所以能发展更主要的还是因为其轻量化,尤其在国内这样用户构成比较单一的市场更是如此(多数页游用户之前没有太多的游戏经验),多数用户追求的是玩得爽而不是玩出花样,所以这类重度页游在市场上的产品日渐增多之后便没有什么市场了。
从运营的角度说了德国人的问题,其实主要就是新手引导的问题,实际上除了联运还有更本土化的山寨游戏带来的竞争之类的问题,不过我主要想从玩家角度说一下,这游戏算是我玩的最长的网页游戏了(S4服务器西北屹立很久的独狼一支)。说起来Travian在…
来自子话题:
呵呵,竟然给抓壮丁了,那就简单说几句吧。。&br&&br&如何运营网页游戏,其实不外乎是市场部,运营部,研发部的职责明晰,按照各个阶段不同目标,协同合作,共同取得盈利的过程。&br&&br&更细致的来说:&br&市场部根据产品测试周期按需求引入&b&目标用户&/b&&br&运营部如何将引入的&b&用户留存&/b&下来,能&b&持续回访&/b&,并&b&付费&/b&&br&研发部根据运营部的反馈,在技术和策划层面优化产品,在保证&b&服务器稳定&/b&的情况下,进行&b&版本更新&/b&&br&&br&以上其实属于网游运营的范畴,而页游运营,是网游运营的一种,它又细分为webgame和social game,两类产品在目标用户层面,在用户需求层面又各有不同,需要分别论述:&br&webgame:以七雄争霸为代表的产品类型,游戏讲究策略性,塑造紧张、刺激、爽快的用户体验&br&socialgame:以开心农场为代表的产品类型,游戏讲究社交性,塑造轻松、愉快、互动的用户体验&br&&br&如何在设计之初抓中目标用户,把握用户需求,如何在运营过程中抓中用户留存和付费转化,在两类产品都需要重点考虑的
呵呵,竟然给抓壮丁了,那就简单说几句吧。。如何运营网页游戏,其实不外乎是市场部,运营部,研发部的职责明晰,按照各个阶段不同目标,协同合作,共同取得盈利的过程。更细致的来说:市场部根据产品测试周期按需求引入目标用户运营部如何将引入的用户留存…
————学习使用office系列工具
(★为必须掌握,★★★为非必须掌握)&br&★用word写文档&br&★用visio写流程&br&★用visio或excel画layout&br&★★★进阶后可以用AdobeIllustrator(配合ps)画layout&br&&br&————锻炼自己的逻辑思维能力(★为初阶,★★★为高阶)&br&★让文档更有逻辑,定义明确、分类合理、流程明晰&br&★让表达更有逻辑,重点突出、条理清楚&br&★★★让设计更有逻辑,明确你作为设计者的设计目的、以及对该设计导致玩家如何行为的预期,别忘记假想自己是一名玩家去换位思考。上线后根据实际运营数据分析、反思、总结、调整。&br&&br&————其他建议&br&★多玩游戏、多分析游戏、多和其他设计者交流&br&★关注用户体验、关注细节、关注数据&br&&br&———以上不适用于数值策划———
————学习使用office系列工具 (★为必须掌握,★★★为非必须掌握)★用word写文档★用visio写流程★用visio或excel画layout★★★进阶后可以用AdobeIllustrator(配合ps)画layout————锻炼自己的逻辑思维能力(★为初阶,★★★为高阶)★让文档更有…
偏方不知道对别人有没有用。先给自己定个指标,每天就学习半小时或者45分钟。其他时间统统绝对不能学习,就是玩。玩女友,玩网络游戏,上课也看小说,不想玩也得玩,无聊了也得玩,有负罪感了也得玩。别人不知道,反正我觉得我把学习时间固定了以后反而效率高了起来,还有点珍惜感- -
偏方不知道对别人有没有用。先给自己定个指标,每天就学习半小时或者45分钟。其他时间统统绝对不能学习,就是玩。玩女友,玩网络游戏,上课也看小说,不想玩也得玩,无聊了也得玩,有负罪感了也得玩。别人不知道,反正我觉得我把学习时间固定了以后反而效率…
来自子话题:
因为那的确是伪随机,我记忆里到现在还没有“真随机”的算法,当然还有人认为没有真随机的存在,不过那个太学术了:&blockquote&有限状态机不能产生真正的随机数的,所以在现在的计算机中并没有一个真正的随机数生成算法,现有的随机数生成算法生产的随机数只不过因为重复的周期比较大,可以做到使产生的数字重复率很低,这样看起来好象是真正的随机数,一般称作叫伪随机数发生器。 &br&&br&真正的随机数是使用物理现象产生的:比如掷钱币、骰子、转轮、使用电子元件的噪音、核裂变等等。这样的随机数发生器叫做物理性随机数发生器,它们 的缺点是技术要求比较高。真随机数生产效率没有伪随机数高,还有就是&信息熵的信息量如果很有限的话,就不是一定是真的随机数了。& &/blockquote&来源:关于真随机数生成器,&a href=&/blog/199943& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/blog&/span&&span class=&invisible&&/199943&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&很多语言的random函数算法都有区别,我记得用的比较多的是线性同余法还有平方取中法,其实就是在调用random的时候他就用事先写好的算法套公式算出数字。&br&扩展阅读:&br&史上最快的随机数生成器:从真空中的亚原子噪音获取随机数,&a href=&http://article.yeeyan.org/view/017& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&article.yeeyan.org/view&/span&&span class=&invisible&&/017&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&从Linux内核中获取真随机数,&a href=&/bigship/archive//1704228.html& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/bigship/arc&/span&&span class=&invisible&&hive//1704228.html&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
因为那的确是伪随机,我记忆里到现在还没有“真随机”的算法,当然还有人认为没有真随机的存在,不过那个太学术了:有限状态机不能产生真正的随机数的,所以在现在的计算机中并没有一个真正的随机数生成算法,现有的随机数生成算法生产的随机数只不过因为重…
来自子话题:
好的页游,玩家一边玩一边聊天,把妹,耍微博。&br&好的手游,玩家双手紧握,不说话,不抬头,打耳光都不放
好的页游,玩家一边玩一边聊天,把妹,耍微博。好的手游,玩家双手紧握,不说话,不抬头,打耳光都不放
多谢Y同学邀请。这个问题之前没有专门研究过,从2点谈谈我的想法,欢迎讨论。&br&&b&1.游戏玩家群体的变化&/b&&br&LZ的说法不是很准确,应该是单机游戏时代而非PC游戏时代(网游也是PC游戏)。在当年(估计应该算到10年前左右了)单机游戏称霸的时代,游戏其实还是属于比较小众的一种娱乐方式,经常玩游戏的也都是一些算得上资深或者骨灰的玩家,他们对游戏品质的要求和为游戏花费的精力时间,都是很高的。因此一款单机游戏,如果要获得玩家的认可甚至尊敬,最后卖给玩家(当然在天朝无视),必须是真正在游戏品质上下了功夫,做出精品,而不能是打擦边球,让玩家过一时眼瘾。&br&&br&而最近几年,基本上“上网人群”跟“游戏玩家”的重合度已经非常大了,会上网的基本都会玩点游戏,深度一点的有PK国战或者MMORPG,休闲的也可以玩玩音乐舞蹈类或者QQ斗地主、连连看。其中有很大一部分玩家属于比较轻度的,对游戏了解不多,也不会花太多时间玩游戏,更不愿意花精力去深入钻研和探索游戏。吸引他们,打游戏品质牌或许并不能投其所好,反而做一些色情,暴力,抽奖牟暴利等非正常手段的宣传、题材更能吸引到这部分玩家。&br&&br&&b&2.游戏盈利方式&/b&&br&这个跟第一点其实关联比较大,本来也可以合并到一起,不过分开写看标题大家会比较清晰。单机游戏时代,主要靠卖游戏CD拷贝(跟电影一样),属于一次性大额投入,消费者会比较谨慎,因此游戏的品质宣传和口碑就非常重要,没有人希望只卖了几天之后,出现一大堆反面的评测文章或者玩家投诉的帖子,然后游戏就没人买了。&br&&br&网络游戏时代,目前已经主要转入了免费游戏的收费模式,加上极其严酷的行业竞争,对游戏运营数据来说,更重要的是如何引入新用户,而用户进入游戏之后再转化其逐步付费就相对容易一些,并且也是游戏运营人员的事儿,不关咱游戏推广人员的事儿了 - -。&br&而社会上普遍流行的比较浮躁和急功近利的价值观,也决定了在小额投入的情况下,色情等边缘营销或游戏题材,在短期内效果肯定会好于踏踏实实做游戏品质,对于部分“捞一票就走”的无良游戏商,他们更愿意这么做。&br&&br&&b&3.色情游戏的真正情况&/b&&br&最后说一下,其实色情游戏远没有大家看到的这么多,这么色情,很多时候大家更容易看到的是游戏宣传而已,上面打的色情招牌,其实并不代表游戏本身就是色情游戏。要知道目前网游的审核还是比较严格的,每年版署都在打击色情,暴力网游,而且没有审批通过基本上没人敢私自运营(现在开私服都是要坐牢的)。&br&因此很多游戏是挂羊头卖狗肉,你看网页突然跳出来一个大flash框,上面一个袒胸露乳的美女趴在地上娇喘声声,还前后晃动,一行大字“赶快来调教你的女奴”,等你鸡动的点进去注册了一个账号玩了2个小时,发现除了游戏角色头像比较淫荡一点,完全没有玩到任何色情的内容。这种情况也是很常见的。&br&另外,色情游戏的真正黄金时期,其实也是单机游戏时代,比如经典的Illusion出品,什么《电车之狼》,《尾行》,《欲望格斗》,《人工少女》等,都是那个时代的作品。另外一些《美眉麻将》、《天蝉变》等休闲小游戏也披了色情的外衣做了一些结合,算是相对知名而且游戏品质本身还过得去的。反而到了网游时代,由于盈利能力和发售障碍,正规的色情游戏大作反而几乎灭绝了。
多谢Y同学邀请。这个问题之前没有专门研究过,从2点谈谈我的想法,欢迎讨论。1.游戏玩家群体的变化LZ的说法不是很准确,应该是单机游戏时代而非PC游戏时代(网游也是PC游戏)。在当年(估计应该算到10年前左右了)单机游戏称霸的时代,游戏其实还是属于比较…
来自子话题:
我想补充一点我想说的&br&&br&首先,关于梁欢说的“&b&把一个东西做到极致,用这个东西来让玩家欲罢不能。&/b&” 是正确的,但这绝对不是现在D3的装备系统,而是D2的。&br&&br&其次,我想提到一个概念叫做“&b&THE END GAME&/b&”。&br&&b&玩游戏也是需要一个目标、一个目的、一个motivation的&/b&。而就D3目前看来,这并不明确。Diablo作为一个以farm装备为主要内容的游戏,和韩国的泡菜网游无甚区别。但D2的等级设置、装备/符文之语系统、战网Ladder、PVP都使得farm装备变的有意义(回想一下经典的韩国泡菜网游“传奇”,现在的D3还不如“传奇”内容的丰富性)。&br&现在的D3,farm装备其实是毫无意义的。why?&br&第一,farm出来装备给谁看?和你组队的那3个人吗?&br&第二,如果已经有足够的装备可以让你通关的话,之后再得到的装备是没什么用的---你10秒撸死屠夫和1分钟撸死区别何在?为了录视频给别人看还是为了证明你是世界第一像athene一样闭眼打boss?&br&第三,既没有pvp内容,也没有像d2一样的ladder,一切似乎在通关之后都变得停滞不前了。当游戏玩到已经没意思的时候,打装备还会变得更有意思吗?&br&&br&(补充:所谓the end game,对比一下d2就知道了。 D2的升级过程是异常漫长的。。什么?99级?哪像D3一样刷4个小时就满级了?&br&
PVP的内容D3 1.1版本也会推出,所以这点只是暂时的缺失&br&
Ladder系统每过段时间就全部reset,这样让大家在同一个服务器上才有竞争的感觉。与人斗才其乐无穷。。什么?你喜欢天天车那些僵尸?hentai!&br&)&br&&br&再说装备系统和资源分配:&br&最早的设置是需要A2的装备才能打A1,需要A3的装备才能打A2……其实我不想吐槽这个,这设置的一点都没错。如果一款游戏纯粹是靠装备来玩而一点操作内容都没有的话,那还真的不如回家去打扫雷呢! (别吐槽我,我也是从a1\a2一路被虐过来的,苦逼的首发蛮子还是在5月底solo掉的diablo)而且作为一款不会让你短时间内得到太好装备(这样才能延续游戏生命)的游戏,凭什么把暴率改高?(好了,很多人又开始嚷嚷设计的不科学blabla,其实他们总是觉得不科学。天上掉下一套神装,然后diablo自裁在他们面前再送一套神装是最开心的,对吗?)况且,暴雪是非常希望玩家参与到拍卖行的交易当中,这样他们才好从中获利;如果你们都把装备自己打了,他们从哪捞钱?&br&再说之后,暴雪“虚心听取了玩家意见“,改了掉率,把ilv63的分布从A3/4分配到了A1/2。于是乎,广大刷塔党的优越感不存在了,开始到暴雪论坛上吐槽叫骂;暴雪又把暴率改高了一倍。结果呢?结果就是现在中低端市场完全无人问津,高端市场价格随着打金工作室流出金币的大量参与和中低端市场的低靡而价格飞起。从我个人的实际市场操作中,我觉得暴雪的总交易数是下滑的(从暴雪的角度来讲,他们不在乎多大的单笔成交数额--最大也就250刀,只要有足够的成交数就是非常赚钱的). 所以个人认为暴雪为了维持生计,早晚还要再做调整。&br&总结:天天撸A1的童鞋,赚够了钱买足了装备开始挺进A2/3/4,结果发现掉落和A1还是一样的,还那么难打,于是又回头去打A1了。这样合理吗?&b&作为一款”正常“的游戏,你需要通过更难的挑战来获得更好的奖励;而这在D3里是不存在的!&/b&&br&&br&再吐槽一下暴雪从发布前后的各种蛋逼行为!&br&从08年有消息到12年发布,姑且不论之前开发的那么多年,这3、4年间整个游戏内容系统的变化是非常大的!到现在形成这种vit/int/str/dex/all resist等属性构成简单粗暴的游戏装备系统,完全就是一个赶工的作品。&br&5月15号发布以来,我是真的不能想象一款暴雪制作的游戏会有如此多可怕可笑的bug出现在游戏中。而最最可笑的就是roll back系统时间可以把AH物品下架的bug了。暴雪本意是要做一个围绕现金拍卖行盈利的游戏,但偏偏拍卖行却出现如此可笑的bug(以至于后来导致的各种AH吃金币,复制装备金币等等bug)实在是太不专业了!&br&再吐槽下服务器。亚服的情况不太了解就不多说了,不过据说是三天两头的维护。美服有段时间是每天晚上都卡,而且一卡就是连续几十秒,一晚上出现十几次。而那种倒退的小卡更是分分钟都有可能出现。因为网络延迟这个问题,Hardcore每天不知道要死多少角色在这上面,暴雪官方论坛更是天天被玩家吐槽。要我说,这服务器质量还真不如当年九城代理wow的时候呢!&br&jay wilson和bashiok两人堪称绝配。尤其是bashiok在论坛上的各种不负责任言论,直接影响了暴雪这么多年建立起来的威望。(明明亚服蓝贴说服务器有出现复制bug并且rollback了服务器,但bashiok偏偏就不承认美服也出现类似的内容,而有很多玩家又确实证明了这是存在的。之后bashiok又发蓝贴说服务器那晚没有进行任何hotfix,而又被玩家证明那晚是有hotfix,一耳光扇脸上结结实实的;自此之后bashiok的话再没人信了)&br&&br&现在D3给我的感觉就是他们通过RMAH能够使个人获益的吸引力,来抓住一些有时间有功夫的玩家来为他们打工。真是黑心公司啊。。。&br&&br&最后说一句,作为结尾。暴雪出这么好个游戏, Aren't you thankful ?
我想补充一点我想说的首先,关于梁欢说的“把一个东西做到极致,用这个东西来让玩家欲罢不能。” 是正确的,但这绝对不是现在D3的装备系统,而是D2的。其次,我想提到一个概念叫做“THE END GAME”。玩游戏也是需要一个目标、一个目的、一个motivation的。…
来自子话题:
唔,用我自己的亲身体验跟你聊一下吧。&br&&br&我现在23岁,大学基本打了4年dota,林林总总所有的号的游戏时间算下来大概三四千小时吧。现在回头看看,心里是什么感受?羞愧也有,无奈也有,不过都是过去的事儿了。&br&&br&其实人在沉迷游戏的状态下,那种疯狂劲儿是特别可怕的。比如我全神贯注盯着小地图的时候,有人跟你说话,基本是完全听不见的,而且会下意识地对外界的干扰做出激烈的反应,即使你能按捺住火气,如果同时游戏里你被卖了呢?被Gank了呢?有猪队友把你坑了呢?我有过几次,团战的时候妹子跟我讲话,一次两次我听不见,或者是随口应一声,三次四次妹子恼火了,我更恼火,没看见我在打游戏吗你烦我什么劲啊?!&br&&br&不装逼的说,我父母都算是知识分子,我也自认为个人修养不算太差劲,但是有时候打游戏被人干扰的时候,说话的语气我自己想起来都后怕,这是从我嘴里能说出来的话吗?妹子温温和和跟你说句话,你直接对着人家吼别烦我,得是什么样的人才能干出这种事?&br&&br&其实我是想跟你说,这种情况下,人的自制力是非常差的,我因为这个可能断断续续把我女朋友气哭了两三次,事后也诚恳道歉了很多次。后来我进入工作了,打游戏的时间也少了,并且玩的时候一定在心里告诫自己分清孰轻孰重,游戏毕竟是游戏,跟自己的亲人是不能比的,一定要分清楚哪个优先,例如我正在对线,妹子说开饭了,那我果断就ALT+F4了,不然妹子辛辛苦苦弄好饭端给你,你头都不抬让她在旁边等我打完这局,换了是我被对方这样对待,心里会多难受?&br&&br&一不小心我自己的情况说的有点多,我真正想跟你分享的是以下几点:&br&·
游戏一定不是逃避现实的理由,男人在任何时间段都有自己要做的事,上学的时候要学谋生技能,工作的时候要想办法挣钱,逃避个三五天还好说,一个月两个月那就真的很没有担当了。&br&&br&· 失控可以被原谅,三观不正不能被原谅。失控代表着自制力不强,但是当失控成为习惯,并且不认为这样是错误的,也不加以控制和改正,那就是一个人三观的问题了。我很庆幸我的女朋友原谅了我的失控,也给了我审视自身的机会。&br&&br&·我一直觉得感情这种事情,就好比两个水缸相互舀水,每一瓢都是对对方的付出,你一瓢我一瓢,才能永远舀下去,如果只有一个人舀,那很快水缸就见底了,你说对不?其实你可以放下控诉你男友时的愤怒,冷静下来认真权衡一下,他对你付出了吗?如果付出了,打游戏时候的种种恶习是否可以包容或者通过谈话等种种方式加以引导和改善?我看了一下你对楼上的回复,大部分是以抱怨为主,其实抱怨几句出出气以后,认真思考一下这些问题,根据结论做出相应的行动,才能对你们的感情起到实质性的作用。&br&&br&个人愚见,希望能对你起到一点帮助。&br&&br&------------------------------------------------------&br&&br&有几个刀友讲,女朋友一句话你就AltF4了,你想过队友的感受吗?你这样做负责任吗?&br&&br&我并没有任何秀恩爱的意思,更没有向题主和大家炫耀“看我能为了妹子放弃游戏 我多体贴多爱她多有自制力啊”的意思。我只是想通过分享我自己的经历和思考,来表达如下观点:一个人生活中会有很多事情发生冲突,你要懂得孰轻孰重,该放弃的要放弃,不能放弃的一定要抓紧。谁也不会闲的没事故意开一把游戏A给女朋友看吧?打个比方,假如我今天应该在公司跟项目,但是女朋友病了需要我送去医院,我请假了,那我的同事也不会指责我说不负责任吧?
唔,用我自己的亲身体验跟你聊一下吧。我现在23岁,大学基本打了4年dota,林林总总所有的号的游戏时间算下来大概三四千小时吧。现在回头看看,心里是什么感受?羞愧也有,无奈也有,不过都是过去的事儿了。其实人在沉迷游戏的状态下,那种疯狂劲儿是特别可…
来自子话题:
跳刀,毫无疑问
跳刀,毫无疑问
来自子话题:
哦,是这样,根据我目前了解到的情况,用任何电脑运行任何游戏,施放任何角色的任何技能时都使用直流电,题主还满意嘛。&br&P.S.如回答有误请指正。&br&回答第一次修改于-23:54.
哦,是这样,根据我目前了解到的情况,用任何电脑运行任何游戏,施放任何角色的任何技能时都使用直流电,题主还满意嘛。P.S.如回答有误请指正。回答第一次修改于-23:54.
来自子话题:
&p&答案:分情况。&/p&&p&★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★&/p&&p&现场:主1、反1、内1&/p&&p&现状:①内&主②内&反③反、内身份曝光&/p&&p&主需要:杀死反、内(不分顺序)&/p&&p&反需要:杀死主&/p&&p&内需要:必然先杀反、后主&/p&&p&设&/p&&p&主:Hp1、Att1&/p&&p&反:Hp2、Att2&/p&&p&内:Hp3、Att3&/p&&br&&p&预定:如果一方必败,他不会选择鱼死网破,而是去削弱最强方。比如主被反、内围杀,主应选择杀最强的内。&/p& ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ &p&如果Hp2 /Att3& Hp1/ Att2,那么:&br&&/p&&p&反的最佳策略是先杀主;&/p&&p&此时主虽然可以选择先杀反,但这样内就没人攻击,最终主还是被内杀死,败;&/p&&p&因此主的较优选择是杀内。&/p&&p&如果Hp2 /Att3& Hp1/ Att2,那么:&/p&&p&反的最佳策略是先杀内;&/p&&p&此时如果主先杀反,当反死时,内剩余气血:Hp3- Hp2*
Att2/(Att1+ Att3)&/p&&p&此时如果主先杀内,当内死时,反剩余气血:Hp2- Hp3*
Att3/(Att1+ Att2)&/p&&p&如果(Hp3- Hp2* Att2/(Att1+ Att3))* Att3&(Hp2- Hp3* Att3/(Att1+ Att2))* Att2,即:&/p&&p&Hp3*Att3*(Att1+
Att3)*(Att1+2
Att2)& Hp2*Att2*(Att1+ Att2)*(Att1+2 Att3)&/p&&p&那么主选择杀内,否则杀反。&/p&&p& ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆ ☆&br&&/p&&p&&b&结论&/b&&/p&&p&①如果Hp2 /Att3& Hp1/ Att2,则:反杀主,主杀内;&/p&&p&②如果Hp2 /Att3< Hp1/ Att2,且&br&&img src=&/4aabb59756dc85b_b.jpg& data-rawwidth=&390& data-rawheight=&43& class=&content_image& width=&390&&&/p&&p&则:反杀内、主杀反;&/p&&p&③如果Hp2 /Att3< Hp1/ Att2,且&/p&&img src=&/edc9ea0e1ba7d2_b.jpg& data-rawwidth=&384& data-rawheight=&41& class=&content_image& width=&384&&&p&则:反、主一起杀内。&/p&
答案:分情况。★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★现场:主1、反1、内1现状:①内&主②内&反③反、内身份曝光主需要:杀死反、内(不分顺序)反需要:杀死主内需要:必然先杀反、后主设主:Hp1、Att1反:…
来自子话题:
没人提Moon当年羞辱Tod?&br&黑暗游侠首发,然后升到六级,弄了个人族农民,然后用大法师+血法师冰火两重天赢的。。。&br&-----------------------------&br&补充,sky和ted现在经常在YY平台上花式虐菜。。。比如不出英雄。。。
没人提Moon当年羞辱Tod?黑暗游侠首发,然后升到六级,弄了个人族农民,然后用大法师+血法师冰火两重天赢的。。。-----------------------------补充,sky和ted现在经常在YY平台上花式虐菜。。。比如不出英雄。。。
来自子话题:
1.社交游戏短期内很难真正变得“好玩”。只要sns平台向更广泛互联网用户蔓延的势头不停止,社交游戏就可以一直享受“人口红利”,它的形态就不会大变。它的形式就是它的内容——对制作者而言,推广即游戏,游戏即推广;对用户而言,互动即游戏,游戏即互动,beg to &br&play,你发出request或点击feed时,意义已经消费大半。麦克卢汉讲话“媒介即讯息”,用在这再合适不过。因此问题中的“休闲轻度娱乐”(好像有点不通顺)还会是主流。当然,重度游戏也会存在。卖热茶的跟卖冷饮的一般打不起来,都能有生意。&br&&br&2.社交游戏在发展的同时也瓦解着自己的用户基础。平台用户对游戏的接受和学习能力开始分化,老用户越来越刁,新用户源源不断。众口难调之下,会看到越来越多的游戏变成大杂烩,难度没有增加,但系统多元化了。&br&&br&3.真正的location based game会有佳作。当然,要比My Town和Gowalla好玩才行,不止基于地点,更基于移动,“里程”成为重要的概念。用户之间的协作和对抗会使之成为真正的社交产品。&br&&br&4.关于zynga。最好的时光就是开始的时光,它能给人带来惊喜的日子已经结束了。网游行业凡是运营强、把数据当生命的公司,都躲不过这个宿命。游戏不同于普通的信息产品,它既要满足被验证的需求,也要创造需求,但奉fast follow为圭臬的数据控只会不停强化前者。张亮说的对,未来一年内想颠覆zynga不太可能。但未来几年很可能。其他领域里太多这样的例子:领头羊在资本和经验的支撑下最大化已有的渠道价值,从差强人意的老大变成差强人意的老二,再变成差强人意的老三……也许这个过程会很长,很优雅,很和谐。&br&&br&5.不光zynga,整个社交游戏行业都是如此,短期内不可能有真正的趋势性变化。社交领域激动人心,但游戏是其中最不思进取的,因为它赚钱容易,行业内部打得再激烈,也只是比拼谁贯彻经验贯彻得好。行业的走向是由行业的价值观决定的。这个行业的价值观就是DAU、MAU和ARPPU,成功的经验只被复用了一年,为何要舍弃呢。客户端网游的历史足可借鉴,十多年变了什么?那么多优秀的公司忙活着那么多优秀的事儿,最伟大的产品还是个半路出家的单机厂商做出来的。&br&&br&6.平台进化的时候,游戏才会跟着进化。
1.社交游戏短期内很难真正变得“好玩”。只要sns平台向更广泛互联网用户蔓延的势头不停止,社交游戏就可以一直享受“人口红利”,它的形态就不会大变。它的形式就是它的内容——对制作者而言,推广即游戏,游戏即推广;对用户而言,互动即游戏,游戏即互动…
03年开始玩梦幻,一直到大二。&br&一开始是因为人物要萌有萌啊,比如龙太子、玄彩娥,要御姐有御姐,比如舞天姬、狐美人,要帅哥有帅哥,比如剑侠客、逍遥生,上手操作也很容易,还有剧情什么的,反正不无聊吧,一起玩的人挺多的,班上十多个,没事就一起玩儿呗。&br&有阵子就真的,根本就停不下来。那时候觉得,梦幻里每个区就像个国家吧,有自己的物价,自己的住宅社区,每个人的机会都是平等的,只要把时间精力花下去,想得到的总是会得到的,当然也有大把的人民币战士存在,另当别论啦。&br&和好朋友结拜很开心啊~和同学有了帮派也很开心啊~然后等级高一点了还能自己赚钱,很有成就感吧。记得那时候帮人杀个环2W,白菜价卖身喔么么哒~当时还学了建筑术,按自己的方子来,就经常出紫气东来,嘤嘤嘤~需要秘方的可以私信问我么么哒~&br&很多职业玩家,甚至有了自己的DL工作室,唔。&br&买卖什么的,也很方便。手续费略高,网易嘛一如既往的黑啊。&br&总之这个游戏是成功的。&br&后来朋友同学陆陆续续走得差不多了,区也换了几个,觉得真的没有意义了,就和大家一起选择了卖号。记得卖号的时候是这个表情。哈哈~&br&&img src=&/8e75c77057efad6ad5b9c791f8ef579d_b.jpg& data-rawwidth=&127& data-rawheight=&115& class=&content_image& width=&127&&&br&有时候还是挺想念那时候吧。
03年开始玩梦幻,一直到大二。一开始是因为人物要萌有萌啊,比如龙太子、玄彩娥,要御姐有御姐,比如舞天姬、狐美人,要帅哥有帅哥,比如剑侠客、逍遥生,上手操作也很容易,还有剧情什么的,反正不无聊吧,一起玩的人挺多的,班上十多个,没事就一起玩儿呗…
来自子话题:
最简单版的:&br&&br&世界三句不离副本,争霸三句不离英雄
最简单版的:世界三句不离副本,争霸三句不离英雄
先占个位:回头补充我的观点与分析&br&&br&题纲:&br&&ul&&li&一个页游成功的要素有哪些?&br&&/li&&li&墨麟集团?&br&&/li&&li&设计思路与商业模式?&br&&/li&&li&市场,平台,周期?&br&&/li&&/ul&&br&&b&1.一个页游成功的要素有哪些?&/b&&br&IP?美术?游戏设计模式?新手引导?商业模式?运营模式?市场契机?数值体系?用户群体?目标方向?游戏规则?玩法活动?&br&&br&IP就不说了,影响到一个游戏本身被大众所接受和理解的门槛。有一句话说:每个人只能用自己的知识层次去接受和理解事物。所以这就是IP的价值。墨麟的几个题材切入都很好,包括最近的风云无双。当然,这个现在已经不是什么秘密了。&br&美术:墨系的美术在整个页游行业至少算中上的吧。再加上无处不在的美女,虽然现在已成行业标配。&br&游戏设计模式:游戏目标主线明确,基本上所有的游戏都是一个金字塔式的结构体。个人,公会,国家。所有的设计都围绕这个进行展开。&br&&br&&b&2. 默麟集团&/b&&br&&b&团队靠谱;&/b&这是基础。墨麟的几个地方的团队都在行业内算是相当不错的。看产品就知道。不管是美术技术都很强力,当然,最强大的还是策划案的强执行力。&br&&br&&b&做事认真:&/b&有幸看过他们公司的文档,写的确实细致,这说明他们都很勤奋。而且陈默经常说的一句话,原话不记得了,翻译过来大概就是:“&b&不要让懒惰成为你游戏的短板&/b&”。&br&&br&&b&设计分享:&/b&每隔一阵子,墨林系的很多人都会被招唤到深圳总部进行经验分享。设计思路和理念的更新。以保证游戏设计的与时俱进。口授相传。&br&&br&&br&&br&&b&3.设计思路与商业模式?&/b&&br&其实默麟的游戏看似都一个模样,其实一直在迭代。每个游戏的核心玩法会略有不同,商业模式也会有差别。其实最主要的是,&b&设计有原则。&/b&&br&&br&&br&&b&游戏继承与改进:(加法与减法)&/b&&br&从傲剑或者说传奇私服继承过来的游戏设计模式:基础的游戏系统+大量的日常活动。&br&&br&从战龙三国到秦美人,再到龙纹战域,再到大闹天宫,再到风云无双。如果你连续起来看,会发现,他的游戏设计思路一直在变化,变得更好。&br&傲剑本身需要消耗大量玩家时间,所以在秦美人中逐渐弱化。而秦美除了技能,引入内力盾等概念。&br&秦美人在新手引导,任务目标,游戏界面(简化)上设计的非常好,于是,大闹天宫就继承过来了。&br&大闹天宫开始,新手引导已经不那么强制性,而变得更灵活,顺畅。(自动剧情式任务)&br&效果出其的好,于是风云无双继承了此种设计思路。&br&&br&&b&核心玩法:(或者说原则)&/b&&br&坚决不在游戏玩法上设置门槛,不拿玩法开刀,保证游戏本身的乐趣性。以收费模式改为服务模式。&br&&br&&b&游戏题材:&/b&&br&墨系的每个游戏都会有一个核心的玩法,一个有效的世界观,所有的设计都围绕这个核心玩法展开,所有系统都尽量契合这个世界观。&br&&b&&br&商业模式:&/b&&br&墨系游戏的商业模式也在不断变化,除了针对不同平台,不同周期以外。更重要的是对玩家群体的有效划分。&br&正像陈默所说的,一个游戏中,有三种人:大R,中小R,非R。你要么满足大R和非R。要么中小R和非R。不要太贪心。要照顾所有人的利益,设计的局限性就是设计的有效性。&br&而在商业模式上,也在不断求新求变。&br&秦美人在商业模式,收费模式上还不够透明,到大闹天宫开始,就越来越明确。包括游戏中的投资计划。(玩家喜欢占便宜,或者觉得占了便宜)&br&在龙纹战域中的道具交易模式的变化,充值限制等。还有挖尸体功能。(为什么想起征途到征途2所走的路)&br&在风云无双中得到继承。&br&&br&慢慢挖坑,不停挖坑,不挖深坑。&br&&br&&b&4.市场,平台,周期?&/b&&br&页游的生命周期是怎样的?每个平台的用户群体有何不同?游戏如何进行有效切入?&br&&br&这个就不谈了,不太专业。意思是每个平台,每个游戏都有生命周期。如何在适当的时候切入产品。才能保证游戏宣传,推广,利益,玩家得到最大化。&br&而且每个平台的付费能力,玩家群体文化程序,喜欢的游戏类型。都会影响到结果。
先占个位:回头补充我的观点与分析题纲:一个页游成功的要素有哪些?墨麟集团?设计思路与商业模式?市场,平台,周期?1.一个页游成功的要素有哪些?IP?美术?游戏设计模式?新手引导?商业模式?运营模式?市场契机?数值体系?用户群体?目标方向?游戏…
金山游戏老员工作答。个人见闻,不一定全部是事实,不喜可以反对和举报。&br&&br&&ol&&li&西山居有一大批员工,把做自己喜欢的游戏游戏当成一种信仰。他们可以不计回报,全心投入到自己喜欢的游戏开发中。&/li&&li&同样是这批人,能跟得上时代的已经不多了。大部分都脱离实际,脱离市场,生活在自己幻想中的乌托邦中。&/li&&li&珠海生活的非常滋润,养成团队追求安逸,拼劲不足的习惯。坐拥国内老牌知名开发团队之名,外表光鲜,实际不过了了。&/li&&li&个人认为现在西山居的研发实力这么多年一直在下降,在国内早就不是一线开发团队。这么多年推出的游戏,除了剑三以外,其余端游、手游品质足可证明。&/li&&li&我不认为剑三以后,西山居还有能力在任何平台推出一线大作。&/li&&/ol&
金山游戏老员工作答。个人见闻,不一定全部是事实,不喜可以反对和举报。西山居有一大批员工,把做自己喜欢的游戏游戏当成一种信仰。他们可以不计回报,全心投入到自己喜欢的游戏开发中。同样是这批人,能跟得上时代的已经不多了。大部分都脱离实际,脱离市…
来自子话题:
这里有一个误区,对于父母来说,自己孩子只要做的事情不违法不伤身,能养活自己,他们不会反对的,大部分时候的反对是父母看到一个自己没见过的行业,对于是否违法和能不能养活自己产生疑问,出于关爱才会有阻挠,这很正常,以前音乐、绘画和电影行业没起来时,父母也会阻挠,我们需要相互理解,做出成绩前,没什么好抱怨的,要能学会把压力变动力,而不是只抵触没行动,整天怨天尤人,这种人干什么都没前途。
这里有一个误区,对于父母来说,自己孩子只要做的事情不违法不伤身,能养活自己,他们不会反对的,大部分时候的反对是父母看到一个自己没见过的行业,对于是否违法和能不能养活自己产生疑问,出于关爱才会有阻挠,这很正常,以前音乐、绘画和电影行业没起来…
来自子话题:
我很喜欢的几句&br&&br&诸葛亮:知天易,逆天难! &br&五丈原上秋风起,将星衰微,镶星续命,荣辱兴亡且一肩挑,深谋远虑呕心沥血,坚守自己的信念,有些事情明知不可以而为之,士为知己者死,莫过于此。&br&&br&太史慈: 大丈夫当带三尺之剑,立不世之功…… &br&丈夫生世,当带三尺之剑,以升天子之阶。今所志未从,奈何而死乎! ——《三国志》太史慈遗言&br&&br&甄姬:悼良会之永绝兮,哀一逝而异乡。 ——《洛神赋》&br&&br&张春华:无情者伤人,有情者自伤&br&联系起历史上她和司马懿最后的结局,“绝情”和“伤逝”真的很适合评价她。&br&&br&曹植:本是同根生,相煎何太急… ——《七步诗》&br&&br&曹操:霸业未成…未成啊… 虽然听起来很像“大爷胃疼,胃疼啊……”&br&我看三国的时候,对曹操说过的一段话印象深刻。&br&曹操逐一览毕,笑曰:“诸公佳作,过誉甚矣。孤本愚陋,始举孝廉。后值天下大乱,筑精舍于谯东五十里,欲春夏读书,秋冬射猎,以待天下清平,方出仕耳。不意朝廷徵孤为典军校尉,遂更其意,专欲为国家讨贼立功,图死后得题墓道曰:‘汉故征西将军曹侯之墓’,平生愿足矣。念自讨董卓,剿黄巾以来,除袁术、破吕布、灭袁绍、定刘表,遂平天下。身为宰相,人臣之贵已极,又复何望哉?如国家无孤一人,正不知几人称帝,几人称王。或见孤权重,妄相忖度,疑孤有异心,此大谬也。孤常念孔子称文王之至德,此言耿耿在心。但欲孤委捐兵众,归就所封武平侯之国,实不可耳:诚恐一解兵柄,为人所害;孤败则国家倾危;是以不得慕虚名而处实祸也。诸公必无知孤意者。”
我很喜欢的几句诸葛亮:知天易,逆天难! 五丈原上秋风起,将星衰微,镶星续命,荣辱兴亡且一肩挑,深谋远虑呕心沥血,坚守自己的信念,有些事情明知不可以而为之,士为知己者死,莫过于此。太史慈: 大丈夫当带三尺之剑,立不世之功…… 丈夫生世,当带三尺…

我要回帖

更多关于 类似斗战神的网游 的文章

 

随机推荐