手游里有隐还有另外两个占领类国家手游的叫什么去了?

十天内免登录
中国手游产业观察札记:金山隐现待挖掘
一、手游市场是座金山还是泡沫
从全球来看,手机游戏(及相关产业)并购行为相当活跃,2014年第一季度,已经接近了2013年全年并购规模。
这个现象被记录在英国投资银行Digi Capital一份报告中。这份4月2日发布的报告说,2014年Q1全球范围内的游戏行业投资收购额超过50亿美元,而2013年游戏行业全年的投资并购额才56亿美元。
无独有偶,国内手游并购也是暗流涌动,从年初到本周,不到4个月,并购活动已经超过去年的2/3。
风起云涌!资本大规模导入,活跃的并购,这些熟悉的场景,很容易让人想起web1.0和web2.0当年的热潮。
让人禁不住要问,手机游戏产业的泡沫期到了吗?
如果我们换个角度进行观察,就会发现,事实并非如此。
1.未来形势一派大好
未来情形如何?国内外形势一派大好!
下面有两个数字不妨参考一下。
(1).手游用户超越PC网游。
近 日, 亚洲数据分析机构Niko Partners发布《2013年中国网游报告》。报告中指出:2013年中国拥有手游用户已达到2.88亿,预计 2014 年年底达到3.9亿。换句话,全国13亿人,每三个人届时就有一个是手游用户;全国有5亿手机网民,5人当中有4人玩过手游。
与此形成鲜明对比的是PC网络游戏。
CNNIC报告统计,截止到2013年底,PC网络游戏用户规模为3.38亿,增长数量仅为234万。报告指出,传统的PC端网络游戏增长乏力,面临手游高速增长的挑战。以此测算,2014年,PC网游用户也不会超过3.5亿。
3.9亿&3.5亿。
很明显,今年将产生一个质的突破,手机游戏用户数量将首次超越PC网游用户。这预示着一个比网游还要庞大的市场就要呼之欲出了。
(2).市场增长速度惊人。
或许有人要问,这个市场除了大,增长速度怎样?快的惊人。
手 游在2013年爆炸式增长,去年全球消费翻三番。这是市场研究公司AppAnnie和IHS给出的结论。根据该机构最近发布的数据显示,整个2013年, 全球玩家在移动游戏应用方面的开支比2012年翻了三倍,达到160亿美元;而不含游戏应用的整体电子游戏 消费则高达340亿美元。从地区分布来 看,2013年,游戏应用开支增长最多的地区为亚洲,其中日本和韩国的游戏应用开支分别增长了4.4倍和5.8倍。
更值得注意的是,这种高速度的成长并非是临时性的。英国投资银行Digi Capital预测,2017年全球手游和网游市场将达到600亿美元,平均年增长率23.6%。
显然,国际发展形势一派大好,不是小好,而是大好,未来的趋势也非常看好。
看到此情此景,我们禁不住要问,这种好势头,在中国也是如此吗?
2.日本手游330亿元占游戏产业的1/2
但是,若要考虑长远发展,进行理性决策,则不能不预测市场的顶点。
这个顶点究竟会在哪里出现?本文提出一个指标,手游产值占游戏产业的比重(简称顶点)。鉴于,目前亚洲市场已经超过欧美,而亚洲市场中,日本的手游发展成熟度较高,具有代表性,我们不妨借用日本的数字,来测量中国市场的发展。
从日本来看,手游产值已经占游戏产业的1/2。
根据市场调查公司CyberZ的报告,智能手机游戏在日本市场2013年创造了54亿美元的产值。54亿美元(约330亿元),这个数字意味着智能手机游戏上的产值占到了整个游戏行业的1/2,日本游戏市场的总产值为108亿美元。
1/2,这个比例值得注意,它意味着日本手游的产值已经超过网游。因为另外54亿美元的收入主要来自传统的游戏平台:家用机、手持游戏机和PC。它标志着日本手游当前已经达到的高度,可能成为世界各国手游发展的一个共同趋势。
根据前文分析,中国的手游市场,也将在2014年超越网游。所以,1/2这个比例对中国市场也很有参考意义。
当然,1/2可能仅仅是一个临时性的顶点,日本手机游戏市场还将继续增长,据CyberZ估计2014年手游市场会增长到65亿美元。未来,显然还存在着高过1/2的可能。
3.按照1/2计算,中国市场规模449.6亿
我们先看看一组关于市场规模的数字。中国音像与数字出版协会游戏工委与中国互联网数据中心(IDC)发布的《2013年中国游戏产业调查报告》称,2013年中国移动游戏的市场规模达到112.4亿元,同比上年增长246.9%,占当年全国游戏出版市场总规模的近1/8。
1/8,代表112.4亿元,那么1/2,则为449.6亿。
如果我们假设市场顶点是1/2的话,那么,由此粗略估算,从1/8到1/2,这个市场空间应该超过449.6亿元。
当然,这只是静态估算,实证研究还应该考虑其他各种因素,比如市场总规模的扩大,付费用户规模的增长是否同步等等。而市场总规模的扩大,还需要参考智能手机的出货量和手机网民的增长速度……449.6亿这个数字还是保守了点。
如 果要进一步探讨,这个分析过程就会变得有点无趣。还好,我们只求判断的是大趋势而非具体数,这里不妨借用上文提及的数字--即英国投资银行 Digi Capital预测数字---自现在到2017年全球手游市场,平均年增长率23.6%。毫无疑问,继续增长,是未来的主要趋势。
中国市场规模大,增长强劲,为冲击1/2顶点提供了有利条件。据移动游戏企业家联盟发布的《2013年全球移动游戏产业白皮书-年终版》显示,2013年中国市场的规模增幅高于日本和韩国,为亚洲市场增长发挥了明显的推动作用。
在此,不能发现,今年国际形势一派大好,国内形势明显更好。中国的手游在“井喷”之后还将继续“井喷”,这次出现的是金山而非泡沫。2014年,大家依然可以笑容满面。根据新媒体火三年的规律,这种乐陶陶的情绪至少可以保持到2015年。
二、每个公司都会关心的问题
1.我能拿走多大蛋糕?
蛋糕已经看见了,那是未来的。2014年的蛋糕,体量还小点,个人估计约有240亿。
但是,手游市场上战火纷飞,硝烟弥漫。由于市场空间巨大,蛋糕垂手可得,各路英雄豪杰纷纷进军手游,要想分得一块蛋糕。究竟能拿走多大一块呢?
我们需先研究研究市场格局问题。
这些新进入市场的玩家主要包括A股上市公司、传统网游巨头、有规模的手游巨头等等。简单说,他们都是高富帅,个头明显高出行业平均水平。
现在,高富帅凭借资金、品牌、渠道与社会资源的巨大优势,迅速扑向市场最肥的领域。
留给我们的问题是:他们能抢走多少?留给创业公司的会有多少?
2.腾讯将会拿走一半
2014 年3月,国内7大网游上市公司陆续发布了2013年第四季度及全年财报。统计财报可以发现,腾讯、网易、畅游、盛大、完美、巨人、金山这七家企业在这一 年 中共创造了近867亿元人民币的营收,其中网游收入共计544亿元。注意,544亿元,这个数字意味着七巨头的网游收入,约占全国游戏行业总收入的 1/2 强。
一个可以启发每家手游公司思考的战略问题来喽。
请问:如果七巨头一起进军手游,是否也可以拿走全国手游江山的1/2?
肯定不止啊,因为仅仅腾讯一家,就想拿走一半。
微信《全民飞机大战》上榜后,单日收入据称达到了1300万元/日的记录,但更变态的《天天酷跑》新版本发布后,日收入达到了1500万!微信的强势由此可见一斑。自2014年起,腾讯互动娱乐旗下的开发团队全面转向手机游戏的开发,端游及页游项目短期内基本放弃。
也正因为看好微信,所以,今年腾讯手游的营收目标定为120亿,而整个市场的营收,据预测是240亿左右,这意味着腾讯要拿走手游蛋糕的一半。
毋 庸置疑,腾讯具备这个实力。腾讯在网游市场上已经实现了上述目标。2013年,腾讯网游收入320亿,超过其余六巨头之和,占市场份额近60%。在手游 市 场上,渠道为王。腾讯的渠道,首先有微信。微信推广游戏,具有压倒性优势,推一款《雷霆战机》,日流水可达1500万元。虽然,微信游戏进入门槛较 高,但 并非仰不可见,据透露,A股市场已有七家公司与腾讯及微信有合作往来,涉及移动游戏及开放平台广告投放等多领域。
除了微信,还有应用宝。作为应用分发渠道,据说应用宝的市场份额已经达到25%,与360手机助手并列第一,两者合计占整个市场一半(而百度91约占20%紧随其后,豌豆荚约占10%-15%)。
除了应用宝之外,腾讯还拥有手机助手、手机QQ等多个渠道。
腾讯是不是天生就是游戏老大,拿走蛋糕一半,大伙没意义吧?
3.另一半蛋糕怎么分?
假设腾讯手游战略成功,拿走了一半的蛋糕;那么,成千上万的手游公司,将被迅速排挤到另一边。
根据各家公司掌握的资源和发展的趋势,市场格局大概会出现四个世界:
第一世界:超级大国。腾讯一家独大。
第二世界:发达国家。上市手游巨头及行业领先公司。
第三世界:准发达国家。传统/网游公司转型(包括美股6巨头和部分A股上市公司)。
第四世界:待发达国家。这是一个大量创业公司构成的屌丝世界。
前文述及,作为第一世界的腾讯,2014年将独霸国内手游市场一半份额,市场格局由此进一步固化,短期内难以撼动。能令市场格局产生明显变化的,主要存在于另一半市场上,体现在第2.3.4三个世界中。
第二世界,主要中手游公司为代表,其他包括掌趣科技、触控、飞流、乐逗、昆仑等十来家行业领先企业。合计拿走2成以内,目测小于50亿元。
中 手游是一家必须给予足够重视的公司。据说如果腾讯第一,那么中手游就是第二。该公司市值10亿美金,具国字号血统,第一视频旗下,素来比较低调,但是实力 不容小觑,2012年抢先IPO上市,借上市公司优势,在市场份额和资金储备上形成明显优势。从发行市场份额来看,中手游保持领先。根据易观智库2月份发 布的报告显示,中国手游集团以17.9%的市场份额获2013中国移动游戏全平台发行商年度第一名;同时还取得2013年第四季度全平台第一、2013年 第四季度Android平台第一、2013年第四季度IOS平台第一。
从资金储备来看,2014年第一季度,中手游大幅融资,具有明显蓄势 搅局的能量。3月28日,中手游完成344.2万股美国存托股(ADS股)增发,融资7870万美元。据说这笔投资将用于游戏自主开发、获取游戏代理权、 获取知识产权、加大海外拓展力度和补充营运资金等,不排除还有另外一个秘密用途---收购。
此外,掌趣科技也值得一提,该公司实力急遽膨胀。由于2013年力推手游战略,发行手游16-20款(其中自主研发的有8-10款),掌趣科技股价去年以来累计涨幅超过500%,市值去年年末停牌前,不到38亿元,今年4月9日,已经达到232亿元。真令叹为观止。
第三世界,主要是指从PC网游和页游转型来做手游的大型公司,目前包括中概股网游6巨头和部分A股上市公司,前者如网易、巨人等,后者如中青宝、北纬通信、大唐电信、浙报传媒等等。
这一世界主要是一些老牌网游公司,具备品牌号召能力和相对丰富的推广经验,在2013井喷之后,迅速调动兵马,杀入手游市场。只是目前根基尚比前两者有所不足,但假以时日,必将有公司杀入第二世界。合计起来,大概也拿走蛋糕2成左右,约50亿。
其中,网易准备了10款手游,2014年将陆续上线。巨人专门成立一家手游发行公司,由巨人网络总裁纪学锋兼任手游发行公司总裁,并挖来游戏行业老兵徐博,具体负责该业务。其他公司均有动作,不一而足。
在A股市场上,各游戏概念股公司也纷纷发力手游,A股为之疯狂。
北纬通信自主研发的《大掌门》2013年大获成功,公司顺势推出《末日之光ol》和《大城小将》。
中青宝在手游业务方面将加大力度,除了去年ARPG新品《仙战》,还至少储备了5~6款各种类型的自研手游产品,也准备陆续发布。
其他,阿里巴巴、百度也均推出了手游平台,想来也能分得一杯羹。
第四世界。第四世界是行业的长尾部分,也是最苦逼的一帮,他们的蛋糕大约1成左右,只有20来亿,但是有上万家从事手游开发的团队和公司来拼抢。据中手游高层介绍,中国区的应用已经高达40多万APP,其中有20%左右都是手游,这意味着市场上至少有8万款手游产品在互相绞杀。
第四世界的成员,大多是体量小、吃的少,抗风险能力差,其实都是弱势群体。
为何手游市场竞争如此惨烈?
我认为这是由其市场特点决定的:钱多人傻速来。
钱多,是指市场空间巨大;人傻,是指手游用户可以直接付费,不会讨价还价就算被欺负了也不会给差评;速来,是指市场门槛低。
市场门槛低到什么程度呢?通常来说,手游产品开发周期不长(一般6-12个月),所需人员不多(1-3个人),投入成本不高(1-10万元)。
市场空间巨大,看得见直接的收入,市场门槛低,几乎是人尽可入,且有VC推动。在这样几个条件的作用下,创业热情迅速被点燃,蔓延到全国,数不清的中小团队以及个人创业者冲了进来,形成了行业集中程度较低的现象。
2014年,这四大世界的成员竞争,如同无数的精子游向卵子,远比去年惨烈。
进入2014年后,有上千款手游集中上线,到四月后,几乎每天都有50—100款新面孔出现,据业界人士估计,国内目前正在研发的手机游戏预计多达近5000款,进入测试的也超过3000款。
手游数量持续走高,带来一个令人头疼的问题:产品的精品化程度不断下降。盗版山寨暂且不说,很多粗制滥造的低端作品充斥着手游市场,大大降低了用户的满意度,用户粘度直线下降,直接拉低了整个行业的好评,由此也折射出行业浮躁和急功近利的一面。
目前市场中真正盈利的企业不过十几家,能够上线的手游中有90%以上的失败概率,大部分开发者盈利困难,经营惨淡。
如何在手游市场中站稳脚跟,生存下来,成为厂商们急需解决的问题。
三、如何生存?
前途是光明的,道路是曲折的。手游开发者要成为获胜的精子,不光要拼自己体力,还要靠拼爹,拼规模。
1.为何要拼爹呢?
我们先从行业整体来分析。
假定市场上现有5000款手游,国内手机网民总数才5亿人,平均每款手游能分到的用户不足10万人,手游活跃用户就更低了,可能不足1万人左右,以活跃用户每人每月贡献10元计算,一款手游最多收入10万元。
由此来计算,一个公司要有10款游戏,才能维持100万的月收入。要月流水过千万,意味着旗下可能有100个游戏产品,或者说,该公司需要具备运营一百个普通手游的实力。如此规模,屌丝难以企及,现有的公司要继续玩下去,不拼爹是不行的。
下面,我们再从微观个体来验证一下上面的判断。
一个手游产品通常需要多大投入?这个投入可以从研发和运营两方面来看。
从研发来看,据云狐科技胡海龙介绍,通常研发一款手游APP需要一个7人的研发团队干上3~5天,而它的价格约为20万元。而一款程序较复杂的APP就需要7个人干上7~10天左右,价格约为70万元。
从运营来看,业内人士透露,目前国内通过移动广告获取用户的成本,重度网游3-8元,休闲游戏大约1-3元。如果一款产品要拥有10万用户,在广告方面,至少要烧掉10万元,100万用户,则要投入100万元。
此 外,一款好的手游需要好的IP来支撑,好IP如同好剧本,价格不菲,动辄百万以上。对于精品IP的争夺,端游界巨头早已主动出击,腾讯、畅游、完美等四 处 搜寻热门IP扩充资源库。在手游界,除了微信游戏是霸道的6亿的装机量招揽用户外,多数手游都是依靠强大IP来吸引用户。手游公司除了自造IP外,更 多是 靠斥巨资购买。中手游想来是领悟了发行产品、做产品胜出的秘密,所以开始低调的大量囤积知名IP。
综合上面分析,我们发现,到目前为止,运营手游的成本其实已经很高了,已经大大超出了屌丝创业的预期。总而言之,今年发展手游,没有个好爹是不可想象的。
如果一款游戏出身于第一二三世界这样的土豪或权贵家庭,那么,成活率肯定要远远大于第四世界的屌丝。
当然,上面只是粗略打个比方,凡事都有例外。
比如遇到黑马,一炮而红,像天天酷跑那样日流水千万。
但 是,黑马的成功对渠道依赖程度很高,一款手游如果能够被微信相中,那么,它成为当红炸子鸡的可能性就会大大提升。然而,要被微信相中,是小概率事件,因为 微信游戏走的是精品路线,要保证选一款活一款,不允许失败,如此一来,这样的概率大约是万里挑一。从一万个产品中脱颖而出,谁能拥有这份强大的自信呢?
中手游的杜鑫歆说,“市场上很多产品都在宣传流水过一两千万,但市场上能够成功的产品还是非常少的。我们研究过APP的榜单,在畅销榜的前20名左右才能保证每个月的流水过千万。”
上海方寸的陈晓江说,“手游成功率仅千分之六,大家只是看到了赚钱的,死掉的没人关注罢了。”
(凡事总有例外。嘿嘿。当不了微信黑马,我们自己打造黑马,也不是不可能啊。二三世界里的成员,我看各个都有这份豪气。)
2.光有好爹不行,还得有规模
有个好爹就能冲出江湖打天下了吗?
答案仍然是否定的。
套在手游脖子上的还有一个魔咒,手游产品生命周期短暂。大多数手游,产品生命周期短暂,通常不到一年。
手 游市场跟网游不同,不能指望靠一款《传奇》那样的游戏就可以打下江山,《传奇》的时代早已经成为了不可复制的传奇,也更不能指望模仿全聚德这样的老字号, 凭借一个烤鸭就能长盛不衰,手游市场更像时装市场,每个季节都需要推出新鲜的产品来满足时尚需求。这种朝生暮死的产品特性,决定了这是一个赚快钱的行业。
而今,在这个赚快钱的市场上,一款产品不能包打天下,多款产品抱团也未必胜出,必须是成批量成梯队式的拉长产品矩阵,靠规模化闯荡江湖,才有生存下去的可能。
手游公司生存,则需要把赚快钱的模式转换为能够持续赚大钱的商业模式,这个转化过程就需要通过规模化生存来实现。一个公司需要考虑长远的品牌战略,储备优秀人才和足够IP,筹集足够的资金,维持一定精品游戏数量等因素。
如果一个公司没有长远发展策略,只是为了一时享受赚钱快感而上手游,那结果必定坑爹。
四、未来会怎样?
在天马看来,关键词不外是四个:上市、并购、维持和死亡。
其中,创业公司接受收购是眼下的一个不错的选择。
如果一个公司有非常好的营收,比如日均流水千万,要考虑长远发展,可以选择上市融资。从整个行业来看,手游公司上市的概率比较小,目前大概仅有两三家具备条件,主要集中在第二世界中。因此,对于绝大多数公司而言,上市不是明智的选择。
二、 三世界的公司,大都具备一定的规模和实力,亟需快速扩大市场规模,单靠自主研发是远远跟不上形势发展,因而,大鱼吃小鱼,收购第四世界的公司,就成了不错 的选择。2013年的国内手游收购事件,很大一部分来自A股公司,以传统企业为主,目的为了炒作题材改善业绩,而2014年,新杀入市场的巨头也将出手 并 购,目的在于洗牌,重整市场格局。第二世界的中国手游储备了7870万美金,势必也会通过并购来壮大公司的研发线。
第四世界的佼佼者,除了选择被收购,还可以选择继续维持,因为市场整体看好,继续赚快钱的把握依然还有。但一些普通的开发者,命运可能就难料了。
并购影响市场格局的主旋律。
2013年据不完全统计,有超过20家A股上市公司完成了22起游戏并购,其中14起涉及手游并购。
2014年,第一季度刚刚结束,就发生了超过10起收购。
显然,并购仍然是2014年的主旋律。
天马预测,随着收购动作增多,通过收购手游公司转型或借壳上市的,今年上半年将逐渐接近饱和;第二、三世界通过收购调整布局的,也将会在下半年告一段落。
大并购之后的路该怎么走?天马不是天师,看不了那么远,但是,凭着这些年产业观察的经验估计,接下来的节目,大伙就要齐齐上阵,八仙过海,各显神通,迎接更惨烈的市场大PK吧。
因此,建议各位广积粮高筑墙,早练内功早屯兵。
【我是 张之笑容 欢迎关注微信公号GOTO5WAY】
(关注更多钛媒体作者观点,参与钛媒体微信互动(微信搜索“钛媒体”或“taimeiti”))
互联网, 移动互联, 行业,
(本文系作者@张之笑容 授权钛媒体发表,并经钛媒体编辑,转载请注明出处和本文链接)
本文来源:钛媒体
关键词阅读:
跟贴热词:
文明上网,登录发贴
网友评论仅供其表达个人看法,并不表明网易立场。
非车险:   
:      
热门问题:  
:        
:         
热门影院:以下是热门股票
金罗盘测评
-1262.16万
销售毛利率
网络设备与终端
系统集成、软件外包与服务
其他(补充)
平均折/溢价
成交量(万)
总余额(万)
公司名称:浙大网新科技股份有限公司
注册资本:82171万元
上市日期:
发行价:6.12元
更名历史:浙江天然,天然科技,浙大网新
注册地:浙江省杭州市西湖区三墩镇西园一路18号浙大网新软件园A楼1501室
法人代表:史烈
总经理:陈健
董秘:许克菲
公司网址:.cn
电子信箱:.cn
联系电话:0
手游繁华背后隐忧 历史惊人相似抓出A股“大玩家”
  导读:
  手游概念人气爆棚 百亿规模引发市场垂涎
  手游繁华背后的隐忧:历史总是惊人地相似 同质化埋下早衰陷阱
  专访董事长:最牛游戏股的幕后故事
  资金狂耍"游戏" 题材股需防"中暑"
  华谊游戏大冒险 游戏概念股遭资本爆炒
  抓出A股
相关公司股票走势
  手游概念人气爆棚 百亿规模引发市场垂涎
  浙江上市公司急欲转型开启"游戏人生"
  从黑白屏到彩屏再到触屏,从"贪食蛇"、"俄罗斯方块"再到"愤怒的小鸟"手机游戏伴随着移动终端的发展在公众中日益普及、迅速推广。近段时间以来,资本市场对手游的狂热令人惊叹,游资蜂拥而上、机构大举抢筹,甚至上市公司也纷纷转型涉足游戏领域,手游行业在万众瞩目中正迎来它的"爆发元年"。
  不过,在7月初的连日暴涨后,手游概念股还是出现了一定程度的回落。手游板块接连两个交易日下跌1.40%和4.11%,掌趣科技昨日跌停,跌8.24%,除外其余个股均告下跌。业内人士分析,手游概念股持续暴涨后已明显估值过高,将会迎来一定程度的回调。
  手游概念在弱市中绽放
  6月下旬资本市场的动荡导致人心惶惶,在股市的一片哀鸿之中,各路资金纷纷逃离,留下一个死水一般的大盘。不过,在绝望的逆市中,手机游戏这一新兴产业的优质品种却在短暂的暴跌后迅速崛起,各大机构争先恐后抢筹手游概念股,、、更是连冲涨停,成为弱市中绽放的新看点和。
  手游概念引发的狂潮并没有快速退去,进入7月后,手游股更是连日暴涨。手游指数也在7月1日横空出世,包括掌趣科技、中青宝、等十余只概念股,自该指数出炉以来已连涨三日,涨幅分别为5.8%、0.85%和6.28%。
  从行业前景来看,东方证券分析师周军认为,智能手机游戏产业已开启黄金时代,整个行业正迎来前所未有的繁荣发展局面。保守预计3-5年内我国智能手机游戏市场规模有望超过130亿元,相对当前增长约10倍。
  不过,连日上涨后,相关概念股还是出现了回调,手游概念股近两日连续下跌,昨日跌幅超过4%,掌趣科技盘中震荡走低,尾盘放量下跌直至跌停,收报37.05元;欧比特跌幅超过8%,、、超过4%,、中青宝超过3%。
  涉游公司股价飙升诱惑难挡
  近期,手游概念的炒作已到了白热化的阶段,但凡与手游领域有一星半点的沾边,市场游资无不一哄而上,不禁让人感慨游戏的魅力实在难挡。今年以来,掌趣科技、中青宝、北纬通信、拓维信息、、浙报传媒、、天音控股等8只手游概念股涨幅居前,成为上半年的大牛股。
  掌趣科技和中青宝作为老牌的正宗手游股,最受市场青睐,两家公司股价今年以来累计涨幅分别达到250%和208%,截至7月3日,掌趣科技、中青宝分别达到了41.64元和37.6元的高点。老牌手游股的走高使得市场资金开始迟疑,在追高有风险的观念下一些略微"沾边"的上市公司开始被资金挖掘。
  7月3日,在各大股吧的专区中,突然出现了"公司欲创办网络科技公司进军游戏行业,并斥资2.4亿元用于研发"的传闻,随后公司股票遭哄抢,瞬间涨停,可事实上,公司表示并没有投资游戏公司。
  更有甚者,润和软件、天音控股、、这四家公司只因发布了招聘游戏相关人员的广告就遭到游资爆炒,股价也因此一飞冲天,海隆软件甚至强势涨停,炒作的疯狂可见一斑。
  浙企不甘落后染指手游
  在手游市场如火如荼之际,不少上市公司开始按捺不住了,纷纷把触角伸向这块巨大的蛋糕,博瑞传播拟10亿元收购漫游谷股权、拟以近17亿收购广州要玩、朗玛信息200万元投资网阳娱乐、天音控股孙公司经营手游业务。当然,在这场盛宴中少不了浙江上市公司的身影,浙报传媒、、浙大网新、顺网科技以及均开始涉足手游领域。
  华策影视5月份发布公告称,拟投资480万元人民币与原卓越工作室核心团队成员共同成立杭州幻游互动科技有限公司,致力于互联网及移动互联网的游戏开发及运营,华策影视今后的影视作品也将开发相应的手游项目。
  浙报传媒早在今年4月就完成了对杭州边锋和上海浩方的收购,公司业务增加了互联网游戏的运营和开发,基于杭州边锋和上海浩方发展棋牌、"三国杀"桌游及电子竞技网络游戏业务,浙报传媒成功涉足手游领域。
  作为A股唯一的游戏软件平台商,顺网科技正谋求由网吧游戏渠道商向手游、互联网电视云游戏、浏览器和电脑桌面的多终端转型。顺网科技在游戏产业链中的精准定位甚至吸引了腾讯公司参股其中。
  而作为影视娱乐行业的大佬,华谊兄弟停牌一个多月引发无数猜想,坊间盛传公司欲收购手游公司实现自身的转型升级,而广州银汉正是此次的"绯闻主角"。
  "半路出家"并非炒作
  由于手游行业进入门槛不高,目前已吸引了大大小小无数的厂商,而近期腾讯公司举办的合作伙伴大会更是将手游推向了高潮。在众多涉游公司中,浙江上市公司究竟是借机炒作,还是真有长远的发展潜力?对此,不少研究机构及市场人士认为未来的转型发展值得期待。
  国泰君安分析师高辉对浙报传媒表示看好,认为公司三国杀题材的DOTA类游戏《战灵》开始运营,基于边锋集团用户平台的手机游戏平台业务取得进展,未来公司对手游业务着力点将会在平台和发行上。市场对浙报传媒转型成功的估值提升及公司业务结构变化带来的业绩提升将是股价向上的主要驱动力。
  研究报告指出,顺网科技是A股中唯一掌控大量玩家流量的游戏平台,具备灵活的盈利方式和可持续的成长能力。目前公司正由网吧向全网、由纯媒体向娱乐服务平台转型,并已初见成效,未来四大子平台有望共促企业走向百亿市值,受众面有望扩大到3.8亿游戏用户。
  针对华谊兄弟近期的收购传闻,艾媒咨询总经理张毅称,"华谊兄弟往游戏方面转型,通过自身的资源优势将手机游戏业务做强做大具有一定可能性。反而是大唐电信等其他与手机游戏业务没有太多相关性的公司,收购手游公司后将该业务如何做成功,还值得商榷。"
  疯狂炒作警惕估值偏高
  手机游戏的连番爆炒也让不少投资者生出一丝警惕之心,尤其是近两日手游板块的接连回落更验证了手游概念股估值过高的担忧。
  手游板块从周四开始出现了回调,中青宝、掌趣科技、美盛文化等均出现较大幅度下跌,美盛文化跌幅6.09%,中青宝下跌4.28%,顺网科技跌4.56%,欧比特跌4.00%。昨日早盘,手游指数也一直处于震荡调整之中,不过午后在掌趣科技、欧比特等个股的拖拉下快速跳水,截至收盘重挫4.11%。
  值得一提的是,作为手游题材人气指标的掌趣科技和浙报传媒周四就不约而同遭到机构减持。龙虎榜数据显示,掌趣科技卖出前五席中有两家机构,合计卖出金额为2844.21万元;浙报传媒虽然买方席位上有两家机构,累计买入金额为5038.90万元,但卖出榜单上却有三席被机构占据,累计卖出金额高达1.41亿元。
  不少研究机构认为,手游行业将开启黄金时代,整个智能手机游戏产业也正迎来前所未有的繁荣局面。但从短期看,手游概念股暴涨的背后,短线资金疯狂炒作是导致估值高企的主要原因之一,在中报业绩尚不确定的情况下,近期回调恐怕在所难免。(.每.日.商.报 .朱.斌,陈.骁)
  手游繁华背后的隐忧:历史总是惊人地相似 同质化埋下早衰陷阱
  这是最好的时代,这是最坏的时代。
  资本市场热炒手游概念股,大批人才涌进该市场,手游产品的大规模涌现,月流水超过千万的手游也在不断增长中,整个手机市场的爆发已经是众所周知。在很多极客眼里,这是移动互联网变现的最好方式。
  但是繁华背后,也有隐忧。不能回避的一个问题是,同质化带来的严重后果。一款产品火爆后,许多公司同时开始进行临摹,轻则以核心玩法为基础,改良画面、系统和题材等;重则将照搬产品。
  对于小团队来说,有些是出于降低试错的风险;更多是为了跟随热度赚快钱,将用户洗一遍走人。UCWeb一周内全团队接触三十来款新品,大部分是卡牌类游戏。
  而同质化带来的恶果不容忽视:一是手游行业早衰;二是资本投资团队的热情减弱,小团队创业越来越难;三是国内产品相对于国际市场,没有创新和竞争力。
  页游从2009年开始大热,不断以量取胜,将游戏匆忙投入市场,但是,同质化非常严重;到2011年进入了大开发商洗用户,小开发商没钱赚的局面,最后几家巨头垄断,各种唱衰页游行业活跃周期的声音源源不绝。
  历史总是惊人地相似。
  无数效仿者引发山寨潮
  日,日本游戏开发公司Gung-Ho的《智龙迷城》(Puzzle & Dragons)在日本App Store上线,据该公司财报显示,《智龙迷城》4月份收入为1.13亿美元,目前在iOS和安卓平台上的用户数已经超过了1600万。而Gung-Ho的股价也在一年中暴涨60倍。
  Gung-Ho的这款游戏似乎引爆了中国国内的卡牌游戏。随着《智龙迷城》收入增长的消息逐步放出,国内许多团队也开始做卡牌类游戏。
  去年7月,国内开发团队Oneclick在App Store上线《逆转三国》,这款游戏与《智龙迷城》游戏系统、玩法、风格、创意基本一致,上架第二个月收入突破300万元。
  而现在还在手游市场大红大紫的《我叫MT Online》则是去年8月立项,并在今年1月推出。乐动卓越在去年5月以300万元的价格购买了《我叫MT》游戏改编权,凭借题材知名度以及卡牌游戏模式,成为明星产品。有数据显示《我叫MT》以高达5500万元的月流水排名第一,活跃用户突破143万。游戏界人士告诉记者,《我叫MT》在《智龙迷城》的基础上进行本土化改良,不断弱化战斗系统,卡片位置的战略性成为了游戏中核心的部分。
  而其他卡牌游戏也在这个阶段兴起,包括《水晶三国》、《斗转龙珠》和《龙之召唤》等游戏。游戏界人士告诉记者,卡牌类游戏门槛低,一般开发需要6-8个月,但是如果是抄袭的话,开发周期仅需要3-5个月。
  “游戏市场永远都是这样,在一个热门成功的题材下面有无数的效仿者,这是国内的行情现状。” UCWEB 营销副总监于贤文对本报记者说,《神仙道》出来之后又出现了《神仙力量》和《龙之力量》,玩法上是一致的,只是故事和题材不同。
  “网游从某种程度上讲,骨架和逻辑是现成的,抄袭起来方便;许多游戏对用户而言只是换了一个故事的游戏体验,从这个角度讲是同质化的。”于贤文说,“UC为开发商提供产品早期测试机会,一周我们全团队接触三十来款新品,同质化的确很严重。”于贤文表示,就他接触到的公司,卡牌游戏模仿《我叫MT》和《大掌门》居多。
  而芬兰游戏公司Supercell只推出了2款游戏,6个月时间内便日进240万美元,被《福布斯》杂志评为全球成长最快的游戏公司。其开发的《部落战争》(Clash of Clans)也引发了眼下另一波山寨潮,许多塔防战争类型的手游出现。
  同质化引发的焦虑
  手机游戏在今年可谓是最受关注的行业之一,大量的人才和资本都往这个行业挤,公开数据显示,目前国内月流水超千万的产品就将近20种。
  可是,多数公司没有公布利润的比重,业内以公布流水数据居多。根据手游开发团队Bluefir的COO周巍推测,扣除运营商费用、渠道、推广、人力之后,最高的利润率大约20%。“赚到钱的还是少数公司。”周巍认为,网游巨头抄袭成功的手游模式是为了试水手游领域,而小型公司抄袭则多是为了吸引投资赚一笔快钱。于贤文说,在他接触的小团队中,起码有1/3的团队抱有这种心态。
  “而且很多渠道在接入游戏的时候,需要测试一段时间产品的收入情况,如果情况不错就上,收入不好就不接收。”周巍表示,这种情况下,小团队为了进入市场,就必须找一个已经被证明是变现能力较强的游戏来抄袭。
  天下武功,唯快不破。以诸多厂商借鉴《智龙迷城》为例:《逆转三国》抢占先机,适逢市场的真空期;《我叫MT》发挥题材优势并进行深入本地化;《龙之召唤》则将画面3D化。
  以上游戏都取得一定成绩。但是师出同门的《驯龙转记》的日子就没那么好过了。该游戏原来就叫“智龙迷城”,并没能进行深入地改进,也没能占领市场先机,虽然一度在AppStore排行榜上还冲入过前100,但是在顶峰之后消失在茫茫的App海洋中。
  莲花创投合伙人刘进对记者说,据其了解,国内各地存在至少8家专业的抄袭团队。
  “同质化的手游扎堆市场,势必会引起推广成本的升高,小团队如果没有足够的资本和资源,机会就慢慢减少。”周巍如是说。
  “很多小公司急功近利,而同质化会导致整个行业的活跃周期缩短,这条老路页游已经走过了。”于贤文说道,“同质化严重还会使这个行业会早衰,开发商高度集中,新的厂商根本进不来,而且各种各样的资本也在进来催熟手游行业。”
  “目前来看这样最大的隐患是抄袭导致中国的创意手游产品缺乏,从而抄袭是彻底放弃了国外海量的手游市场,特别是iOS的跨国特点。”刘进说。
  的确,在手游这个天生的国际市场上,以创新玩法从国外走进国内的游戏可以看到,但鲜有由国内打出国际市场的产品。
  此外,刘进还认为手游抄袭带来一个极大的隐忧:手游虽然给中小型团队带来了机会,但普遍的抄袭导致失败团队重新组合,使得团队的持续性问题得不到解决,从而使得资方越来越难发现有持续性的团队。“这种情况下手游创业越来越难,资方越来越不愿进入手游开发团队。”刘进说,据他了解到,有家公司投资了一个抄袭团队后几乎没有回报:团队手慢被别人领先了,最后团队散了。
  小团队的理性抉择
  刘进表示,如类似传媒、端游、页游的实业资本,类似涌入创投前端的风险资本,甚至不得出路的私募资本都纷纷涌入手游市场。“但涌入的这些无论是收购为主,控股为主,或入股的资本为主,或懂行不懂行的个人天使投资,都囿于投资回报率。”刘进说,目前资本持币观望的多,下小钩钓鱼的少,收购并购的偶有出现。
  这么多资本在觊觎,一定程度上也催化了市场发展。但周巍表示,一般投资公司会投的游戏团队要有明星的产品出现,或者游戏行业内做出一定名气的开发者所组建的新团队。“但是我观察到的周围团队,拿到融资还比较困难。”
  而在刘进的眼里,他投资手游
  公司首选的是有一定的持续性,并且能有一定战略思考的团队。
  刘进认为,手游团队解决最主要的四个特征:持续性,扩展性,爆发性,盈利性。“我看手游团队看的是团队是否一起干了好几年,一起已经出了几个产品,产品方向是否具有持续性。”刘进说。
  日前虽然腾讯公布了新的移动游戏平台包含微信,但没有公布微信游戏平台过多的细节。可是也不影响行业对这个平台的期待。
  易观国际分析师薛永峰对记者说,目前微信的4亿用户,可以将许多用户转变为手游用户;而手机游戏即将上线的支付系统,其提供的支付体验将一定程度上方便手游产品变现。
  另外,腾讯方面也把未来腾讯的国际化押在微信之上,这无疑也为手游产品的国际化搭了一条捷径。周巍表示,微信对游戏产品的选择势必严格,手游团队可以参考Kakaotalk目前已经上线的手游产品为方向,用心开发良心之作。
  于贤文说,像UC这样的浏览器软件,努力熬了几年把用户把握住,最后成为一个平台型的产品。
  “我建议小公司不要以赚快钱的思路做产品,虽然各方面动作很快,但是死也很快。”于贤文认为,眼下终端发展非常快,快速地迭代,碎片化娱乐产品迭代速度更快,手机游戏产品生命周期短很多,只要时刻跟着市场的脉搏进行技术的迭代和玩法的演进,团队的核心部分只要不散掉,迟早能出新品。
  “只要是老老实实出产品,总会有成功的一天。”于贤文说。(.2.1.世.纪.经.济.报.道 .纪.佳.鹏)
  专访掌趣科技董事长:最牛游戏股的幕后故事
  那是几年前的一天,华谊兄弟(300027)的董事长王中军亲自守在掌趣科技(300315)办公室门外,告知很希望投资掌趣。
  7月2日,掌趣科技董事长姚文彬向记者回忆道,那是掌趣科技最为纠结的时候,华谊兄弟并不是出价最高的一个买家,有一家大的外资基金,希望以1.1亿美元取得掌趣科技的控股权。
  “当时,那可是一大笔钱啊。” 姚文彬回忆道,但是后来,他意识到创业板即将在中国推出,公司面临着更大的发展,而不是套现走人。
  此后,掌趣科技接受了华谊兄弟的投资,并成功在创业板上市。今年年初,掌趣科技并购网页游戏公司动网先锋后,股价飞涨,从年初到现在,掌趣科技的涨幅已经超过250%,在哀鸿遍野的A股市场中,掌趣科技成为今年最大的牛股之一。
  如今,姚文彬已经是中国游戏圈身价最高的人之一。那么,这家A股游戏第一牛股是如何炼成的呢?市值100多个亿元的掌趣科技,到底会是一个泡沫还是资本市场的另一个神话?
  并购带动股价猛涨
  《21世纪》:今年掌趣科技的股价涨得很猛,你怎么看待这件事情?
  姚文彬:和互联网一样,移动互联网第一波赚钱的还是游戏。掌趣科技股价涨的快,得益于整个手机游戏市场的爆发。今年流水过千万元的手机游戏产品已经有很多了,比如我们的《石器时代》。
  今年我们从监管层听到的信号,国内IPO积压了特别多的企业,因此监管层希望上市公司能够形成几家龙头,而不是上一堆凑数的企业,因此特别鼓励并购。
  现在国内IPO排队的企业有好几百家,上市很漫长。监管层想扶持真正有能力,又会并购还能够整合好的,越做越强势的企业。
  掌趣科技收购动网先锋后,我们正在形成优势互补。这是我们股价上涨的重要原因。
  过去掌趣科技一直是做手机游戏的公司。我们进入网页游戏的时候已经比较晚了,2010年才进入,2011年才真正认真做,那个时候其实已经错了市场黄金时期。
  我们自己做网页游戏,哪里有收购一家公司来得快呢?后来,掌趣科技和动网先锋形成了优势互补,掌趣科技做手机游戏,动网先锋做网页游戏。比如《石器时代》,动网开发网页游戏版本,掌趣科技开发手机游戏版本。
  再比如,动网先锋研发的网页游戏《西游降魔篇》,做了网页游戏之后,没必要自己做手机游戏,因为他们是做网页游戏,手机游戏的经验没有掌趣科技丰富,自己做也做不成大作,而我们做就很快。
  资本市场对掌趣科技来说是很大的机会,本身也是爆发性的行业。我一直强调并购不是目的,只是过程和手段。目的是整合资源,加强协同。
  《21世纪》:最近文化传媒板块的上市公司都热衷于收购游戏公司,市场关注的是,这些并购完成后是否能够整合好?
  姚文彬:说实话,并购失败的概率远远大于成功的概率。并购过程中如何能够形成一个有机的整体是最重要的,而不是花点钱,买了团队,买个财务报表。买财务报表是很容易的。产品层面的整合却很不容易。比如我们和动网先锋的合作,它变成我的胳膊腿了,不是我们各打各的。
  再过一年,你再看A股这些并购游戏的上市公司,例如华谊兄弟、博瑞传播,并购是否真正产生化学反应就看出来了。随着时间的推演,将来可能会有一些深度的爆发。
  并购容易,整合难。
  《21世纪》:掌趣科技在整合收购动网先锋的过程中有哪些经验?
  姚文彬:之所以整合得好,是因为整个过程中我们做了许多制度的创新。例如我们在收购动网先锋的时候第一次尝试了“同股不同权”,因为我们收购的时候和动网签订了对赌协议,我们让真正干活的人未来的收益更大,而动网原来的投资人的收益要小一些。
  对于动网原来的投资人来说其实也是划算的,因为他们不用承担对赌所带来的业绩风险,它的钱变得安全了。
  这是并购时候一次重要的制度创新。
  《21世纪》:掌趣科技接下来还有动网这样大手笔的收购吗?
  姚文彬:我们还在寻找新的收购标的,但是具体并购什么公司,由于上市公司有信息披露规定,我不能说太多。就连我们内部许多人都不知道。
  我可以说说我们并购的基本策略,首先要有相同的价值观,我们并购的时候主要看价值观,而不是你的收入和流水。我们看这帮人是否真的想做成一个好的游戏公司。我们没有别的梦想,就是把这个公司做成最好的手机、网页游戏公司。
  下一步,看大家是否可以很好的协同,我们比较强调有没有感觉,这就像谈恋爱一样,不是说一定要找一个最靓的靓女,一定是要找一个最适合的。
  我觉得游戏行业要靠一个团队来做是不容易的,比如我们现在有500人,要靠我们这些人要把所有游戏都开发好,比如网页游戏、手机游戏,未来的电视游戏,很难靠一拨人全做好。只能靠真正好团队做好。
  我们收购动网先锋就整合的比较成功,以后并购的时候也会延续这个思路。找我们谈的团队也很多,我们感觉他们就是想卖公司的,就让他们最好找别人去。
  《21世纪》:除了收购游戏类的公司,你们考虑入股或者投资平台类的公司吗?
  姚文彬:我们也在布局手机游戏的平台。现在这个时点,再做一个微信这样的显然已经不可能的,但是针对游戏的平台,还是有机会的。
  这块单纯自己做,成功的可能性太小了,我们去并购尤其是参股,还是有机会的。平台这一块我们有自己的思路,过几个月,掌趣可能会有一些这方面的东西可以宣布。
  避免下滑怪圈的策略
  《21世纪》:从游戏产业的历史上来说,几乎所有做开发的游戏公司都没有善终,比如当年很火爆的暴雪、EA现在都在走下坡路,掌趣科技如何能够避免这个怪圈?
  姚文彬:游戏和电影行业很像,你的制片、营销都很好,但是档期选错了,或者观众不买账也不行,不确定性比较多。
  我们的策略是通过一系列产品群平抑单一产品的风险。我们有自己研发的、投资加上签约代理的游戏。
  一个开发公司要远远超过一个小公司的成功概率。30、40人的小公司的成功概率很低。我们500人做的事情,和你们30人做的事情,那肯定不一样。
  除了自己研发的产品外,我们还做发行。国内国外的发行。
  《21世纪》:掌趣科技前一阵有几位高管离职,也有不少高管减持套现,在资本市场上有一些争议,如何解释这些事情的发生?
  姚文彬:我们的创始股东干了这么多年,适度减持股票改善生活,也是正常的。现在在北京买套位置好点的房子,随便都要一两千万。
  我们内部高管要卖股票,都需要经过我的同意。我们内部要经过充分沟通,他们才能卖股票。
  我们是适度减持,但是我们的业绩还是一直往上走的。 我们的高管减持,和有些上市公司趁着业绩不好的时候,赶紧卖股票,这个本质是不一样的。适度减持是人人都会的,股票永远不卖也不正常。卖股票一定是良性的。
  至于有的高管离职,也是正常的。打天下的和建设天下的人往往不是一拨人。打天下的人来建设天下,往往会出问题。
  《21世纪》:那是否可以理解为,会搞功能手机游戏的不一定会搞智能手机游戏?
  姚文彬:某种程度上可以这样理解。例如我们有个离职的高管,原来做单机功能手机的手机游戏很强,但是在企业转型的过程中,功能手机变智能手机的时候,是否还是能够领导好团队?对整个公司都是挑战。能适应这个趋势的,我们就扶持,如果不能适应,就会出问题。我们会把资源给更能适应智能手机市场的高管。
  如果一个公司的员工一直不流动,我觉得也是有问题的。
  《21世纪》:手机游戏竞争那么激烈,掌趣科技是做功能手机起家的,在智能手机上的优势到底在什么方面?
  姚文彬:我们在发行上,功能手机时代就是那些渠道,我们那个时候就开始合作。现在只是新增了几个渠道。我们在发行上轻车熟路。
  海外发行上是我们的弱项,也是我们下半年重点布局的。一个游戏公司的核心竞争有3点,产品、发行、平台,如果这3点都做到了都做好了就很牛。
  《21世纪》:掌趣科技是率先在A股上市的手机游戏公司,相比起其他没有上市的,优势在什么地方?
  姚文彬:首先人才有优势。我们有40、50个股东都拿着上市公司股票,都锁定3年。都是核心团队。上市之后我们会对更多的员工做股权、期权激励。
  掌趣科技一股值多少钱,这个是真金白银。其他游戏公司给你的股权,可能变不了现的,那就是空头支票。
  《21世纪》:华谊兄弟当时入股你们,带来哪些好处?
  姚文彬:当时华谊兄弟入股给我们的品牌带来了很多好处,公司有了更高的知名度。此外,华谊的影视业务也和我们的游戏业务尝试过一些整合。我们还是很感谢华谊的。
  《21世纪》:微信开放之后,对于掌趣有什么影响?
  姚文彬:我认为未来,微信的游戏会走日本的Line的模式,而不是走韩国的Kakao Talk的模式,Kakao Talk是纯粹把它做成了一个游戏的发布平台了,而Line不是纯粹的游戏发布平台。
  针对微信的开放,我们内部的策略,还是会利用动网先锋的体系去合作。因为他们在网页游戏这块和腾讯保持了很密切的合作。
  我们的策略是把过去在腾讯平台上跑的不错的PC网页游戏产品,做成手机游戏,到微信上去发行。现在我们内部已经有许多针对微信的产品在储备了。如果微信开放其他第三方合作伙伴,我认为掌趣科技是有信心比较优先地去接入。
  我估计微信会控制游戏产品的上市节奏,不会盲目地去推游戏。(.2.1.世.纪.经.济.报.道 .曾.航)
  资金狂耍"游戏" 题材股需防"中暑"
  核心提示
  "这让我想起了当年炒互联网概念股的时候"。谈到近期市场对于手游概念的炒作,一位有着十多年股龄的投资者发出了这样的感叹。确实,在近两年对题材股的炒作中,能够与手游题材相媲美的可以说寥寥无几,即使是在沪指剧烈波动的上周,以掌趣科技(300315)、中青宝(300052)为代表的手游股依旧高歌猛进,甚至只要与游戏沾边的个股,就能成为资金追逐的目标。
  毫无疑问,手游行业具有广阔"钱"景已成各方共识,但周五掌趣科技突然跌停让很多人嗅到了一丝危险的气息。
  癫狂炒作手游指数本周出炉
  一年多前,当浙报传媒(600633)定增30多亿元,收购盛大的子公司杭州边锋和上海浩方,进军游戏业务时,绝大多数人都觉得难以理解。然而,一年后,浙报传媒当初备受争议的举动,摇身一变成为各方津津乐道的话题。仅本周,浙报传媒的最大涨幅就超过40%。
  当然,在近期手游题材的炒作中,风光一时的绝不止浙报传媒一家,从事手机游戏开发的掌趣科技,以及一度被称为"网游第一股"的中青宝,均有着极为不错的表现。就连近期公布以近17亿元代价收购要玩娱乐的大唐电信(600198),也火了一把。面对突然崛起,并立刻引起一系列个股大涨的手游题材,一个全新编制的手游指数(993059)也在本周横空出世,成分股包括掌趣科技、中青宝、浙报传媒等11只涉足手游领域的个股。在该指数诞生的短短5个交易日中,4个交易日上涨的走势给人留下了极其深刻的印象。
  乱象丛生沾游戏就涨
  "手游的前景有多大?"恐怕没人能给出准确的答案。乐观者从一则消息出发,浮想联翩,认为手游题材的辉煌才刚刚开始。
  据多家媒体报道称,日本移动游戏公司Gung-Ho以开发手机移动游戏为主打,公司股价在一年中暴涨60倍,市值相应的从2亿多美元涨至约144亿美元。与之相比,即使是A股手游题材最纯正的掌趣科技,从上市以来最低价算起,股价涨幅也不足6倍而已。
  "现在手游产业未来的前景大家都看得到,但是一家日本游戏公司的股价大涨,就拿A股公司的走势与之相比,个人觉得没有参考意义,姑且不论估值方面的差异,我国和日本在游戏动漫产业的发展程度、用户的消费习惯都有着很大的差异"。一位券商分析师对成都商报记者直言,虽然大家都知道手游产业前景很好,但是短期股价的表现已有些过了,甚至已经出现了盲目炒作的苗头。
  6月22日,欧比特(300053)发布公告称,使用自有资金1500万元对广州狼旗网络进行增资。增资完成后,欧比特占其注册资本的28%,接下来的交易日公司股价应声涨停,并由此开始连续上涨之旅。再比如天音控股(000829)传出旗下手机游戏公司大规模招聘的消息,立刻被解读为公司将发力手机游戏业务,股价也随之暴涨。
  更令人惊讶的是,主要从事纺织等相关业务的江苏阳光(600220),仅仅因为周三午间股吧中突然传出投资游戏公司的消息,下午开盘后股价就瞬间涨停。而后经记者证实,进行投资的并非上市公司,而是其控股股东江苏阳光集团。
  实际上,正是因为手游题材的持续火爆,市场资金不惜掘地三尺,挖掘新的具有手游题材的个股,一些炒作乱象也就应运而生。从一个角度讲,这说明了题材的火爆程度;从另一个角度讲,也透露出资金的一种浮躁情绪,这并不是一个好的兆头。
  风云突变掌趣科技昨跌停
  其实伴随个股大涨,市场的担忧也越发强烈,周五的风云突变,更是让资金嗅到了一丝危险的味道。掌趣科技尾盘快速跳水并最终跌停,浙报传媒在盘中涨幅一度超过4%的背景下冲高回落,最终下跌5.11%,而像中青宝、拓维信息、欧比特等题材股也是携手大跌,手游指数也迎来了诞生以后的第一次下跌。
  周五深交所公布的交易席位显示,掌趣科技突然跌停的背后是机构跑路的身影。在卖方前五席位上,3个机构专用席位累计卖出近6700万元,而买方席位上虽然也有3个机构席位,但买入金额尚不足3400万元。
  "现在大家都看到成功的案例,比如说疯狂猜图不足10万元的投入就迎来了几十万的用户,比如掌趣科技的《石器时代》月流水过千万,但是大家没有看到,在一个成功游戏的背后,其实是一大批失败的作品",一位业内人士表示,目前国内手游市场规模还偏小,但是在良好的预期下,却有大量资金涌入,很多上市公司就是这些大军中的一员,除了掌趣科技这样有着先天优势的公司外,目前很多公司基本都属于投入期。
  而不管是高价收购游戏公司,还是自己成立研发团队,其实都是为了抢占先机,希望在未来的行业盛宴中分一杯羹。可以想象,在已经掀起一轮并购以及投资热潮之后,各游戏公司间必然面临空前激烈的竞争,未来能否推出成功的产品,从成千上万的游戏中脱颖而出,让用户心甘情愿地掏钱,还要打上一个大大的问号。并非所有大手笔投入的公司,都能取得丰厚的回报。(.成.都.商.报 .李.智)
  华谊游戏大冒险 游戏概念股遭资本爆炒
  停牌一个月的华谊(300027)终于传出复牌消息,公司7月4日发布公告称,将于8月6日完成重大资产重组并恢复交易。伴随这一消息,华谊并购游戏公司的传闻也更加甚嚣尘上:20亿收购广州银汉,业内甚至已经给出了具体的收购对象和收购价格。
  在游戏投资上,华谊尝过甜头也栽过跟头:三年前,华谊豪掷1.5亿入股掌趣科技,结果两年后掌趣科技(300315)成功IPO,华谊因此赚得盆满钵满,在今年5月减持前,账面浮盈高达13.8亿;但另一边,华谊和巨人的合资公司运营两年多,却效果寥寥,结果双方合作告吹,已经选择分道扬镳。
  前两笔投资,最终结果迥异,这不免让外界对于华谊投资游戏的出发点新生好奇,假使此番再度出手,华谊究竟是战略布局,衍生产业链;还是冀望于如掌趣科技一样,收获一笔财务回报?
  绝非财务投资
  "华谊的投资都是战略投资,全都和产业链相关,没有一笔是纯粹的财务投资。"针对外界对华谊投资动机的质疑,华谊董事长王中军回应道。
  在上海电影节期间,王中军曾接受媒体采访,承认华谊今年以来连续筹资,包括发行3亿元企业债,减持掌趣科技套现2.58亿元(电影节后,华谊再度减持掌趣套现9300万元),都是为了投资并购。尽管并未正面回应华谊并购游戏公司的传闻,但王中军表示,在华谊产业链延伸中,自己最为看好的就是主题公园和游戏,前者目前已经有苏州、海口、深圳三个项目在运作,而游戏方面,华谊不会仅仅依赖于掌趣科技或者是第四大股东腾讯,肯定还会有进一步的拓展。
  有了这番表态,华谊并购游戏公司的传闻也变得更加可信。此前,有券商向记者透露,华谊此番的出手会更加阔绰,标的规模超过当年的掌趣科技,而从华谊此前的筹资力度上看,上述猜测的可能性很大。
  在王中军看来,游戏和电影的结合顺理成章,历史上也有不少成功案例。"游戏也像导演拍电影一样,是在研发一个产品,创造一个故事和形象,然后由美术把它完成,最后推向市场。创意模式和营销模式都和电影非常接近。"
  而在有了前两次的经验后,华谊投资游戏的想法也更加笃定,王中军表示不再只是希望合资或者入股,而是想要能够并购或者控股一家游戏公司,从而使自己的内容产品除了电影和电视剧,能够再增加一些游戏。
  王中军表示,在掌趣科技这个个案上,华谊财务回报不菲,主要是运气确实很好,但当初投资时,华谊并非冲着财务投资而去,"在我和掌趣科技接触前,他们已经接触了8个VC,选择我们就是因为我们比财务投资人站得高,财务投资是要进得去出得来,华谊不出来也无所谓,我们是有战略考量的,要和他的产业互动。"根据王中军的设想,华谊未来会有几个游戏平台,就像他们现在有12个电视剧制作团队一样,具体到某个电影的游戏衍生,是给哪个平台做,就看谁更适合,和挑导演演员同理。
  A股患上游戏瘾
  在市场传闻中,华谊的绯闻对象是一家名为广州银汉的手游厂商。
  "华谊并购手游公司的传闻出来后,我首先想到的就是广州银汉。"易观国际分析师薛永锋评价说,因为在易观国际的行业监测中,广州银汉确实非常抢眼。根据易观2013年Q1的数据显示,在移动网游研发厂商中,银汉科技的市场占有率为5.9%,仅次于市场份额9.4%的行业老大腾讯。根据公开资料,银汉科技目前的主打手游时空猎人4月就做到了月流水3500万元,在所有国内手游产品中位列第三。
  薛永锋分析说:"银汉不像市面上的有些游戏公司,仅靠一款游戏打天下,他们有过几款成功的游戏,而且这家公司2001年就成立了,团队比较稳定,在功能机时代就做过不少成功产品,过渡到智能机时代,也没有被市场淘汰,这种持续的研发能力、经验积累相信是华谊比较看重的。"
  上海一家页游公司的高管表示,"在游戏公司里,华谊目前并购手游团队的可能性确实比较大,端游(客户端游戏)已经是腾讯、网易等巨头的天下,页游经过几年的发展,市场集中度也在提高,标的都比较大。而且,手游目前的增速最快,刚处于爆发期,正是资本市场最喜欢的概念。"
  事实上,A股对于游戏的追捧用"喜欢"来形容已经远远不够,作为手游第一股的掌趣科技,今年累计涨幅竟然超过300%,动态市盈率达到214倍!尤其是最近一周,凡是和游戏相关的A股,几乎都被爆炒,市场热度近乎疯狂,在6月24日 A股暴跌之后的短短7个交易日里,掌趣科技上涨50%,浙报传媒上涨58%,中青宝上涨55%,而同期大盘的涨幅仅仅只有1.6%!
  "这波行情甚至在这个月还会继续延续。"一位熟悉游戏产业的投资人表示,"7月底,游戏产业一年一度的ChinaJoy峰会还会在上海举行。"而根据记者从组委会了解到的信息,这次峰会仅演讲人和对话嘉宾就要接近400人,创历史之最,展区规模也冠绝全球,包括暴雪、EA在内的国外大厂商也将悉数出席,国内对于游戏产业的热情从中可见一斑。
  在产业热情驱动下,加上赴美上市严重受挫,国内IPO窗口迟迟无法打开,卖给A股成了游戏背后的VC/PE们最好的退出通道。前述页游高管表示,"即使可以赴美上市,很多公司都未必乐意了,因为卖给A股公司的市盈率比独立赴美IPO还要高很多,盛大、巨人这些公司在纳斯达克的市盈率都是个位数,和国内的游戏概念股上百倍的市盈率根本没法比,盛大当初把边锋浩方这种已经过气的游戏公司卖给浙报传媒都卖出了20多倍的市盈率。"
  薛永锋总结说:"这个领域目前肯定是存在资本泡沫的,今年是手游爆发的元年,涌入的厂商和资本非常多,虽然行业增速高,但行业内赚钱公司的比例其实还不及页游。华谊的优势在于泛娱乐化的产业布局,但能否在游戏里分到一杯羹,还要看实际运营。"(.华.夏.时.报 .徐.婷)
  抓出A股"大玩家"
  “就像炎热的夏天来一场暴雨降降温,未尝不是一件好事情”。一位资深市场人士坦言,手游题材遭遇持续爆炒,其实就是在透支未来的预期,涨得越多,未来面临的调整压力也就更大。因此从这个角度来说,面对迟早会到来的调整,早点来临其实也是一件好事情。等到市场冷静以后,真正能够分享手游行业成长盛宴的公司也将逐渐显露出来。
  掌趣科技(代表游戏:石器时代)
  掌趣科技是A股唯一专注于手机游戏开发及运营的上市公司,主营业务包括:传统功能机游戏、智能手机游戏和互联网页面游戏。公司大力布局智能手游业务,涉足产品研发、发行和运营三大环节。东方证券分析师认为,公司2013年计划发行移动游戏30余款,其中代表作《石器时代Online》已于一季度上线,随着《西游降魔篇》等后续产品陆续上线,全年收入有望呈现爆发式增长。
  另外,掌趣科技兼并收购的意愿较为明确和迫切,主要投资并购对象是智能机移动终端游戏和互联网页面游戏的研发公司、发行公司和平台公司。并购将是公司通过外延式扩张实现由传统功能手游公司向跨平台、综合性移动及网页游戏公司转型的重要手段。目前并购国内领先的页游研发运营商-海南动网先锋方案已获证监会通过。
  7月3日掌趣科技还公告,手机网络游戏产品《石器时代2 Online》5月6日正式对外公测,产品上线后运营良好,自上线到5月底累计用户账户充值金额超过2000万元,预计对公司毛利贡献超过700万元。其中5月份月充值已过千万,6月份产品充值数据尚在统计中。目前,该产品已在内地、港澳台地区上线运营,今年下半年将在韩国等海外市场陆续上线。
  拓维信息(代表游戏:植物大战僵尸)
  《植物大战僵尸》这款游戏相信很多人都颇为熟悉,而这款风靡全球的游戏,让代理商拓维信息获得了不错的收益。《植物大战僵尸2》将于下月登入iOS设备平台。公司近期也在全景网互动平台上表示,正在积极推进《植物大战僵尸2》的合作代理事宜,非周边物品经营代理权。
  拓维信息在互动平台上还表示,手游是今年发展的核心方向之一。公司的目标是,在动漫游戏行业通过自研、代理等多种方式发展手游,建立自有品牌,保证精品与创意,同时注重动漫、游戏的整合及协同。公司去年通过引进优秀人才组建了一支游戏自研团队,今年公司将以“代理+自研”模式陆续推出多款新产品。另外,拓维信息正着力打造一款类微信的移动终端软件,面向学生、家长及学校的“微校”平台,提供更便捷、更全面的移动互联服务,引起了不小的关注。
  7月2日,公司发布业绩修正预告,预计今年上半年净利润为1860.12万~2325.15万元,比上年同期下降0~20%,较此前预测的下滑20%~50%有明显好转。对于业绩修正的原因,拓维信息提到公司产品结构进一步优化,着重布局手机游戏业务,加强运营推广,上半年收入逐见成效。
  浙报传媒(代表游戏:三国杀)
  浙报传媒自2013年4月完成对杭州边锋和上海浩方的收购后,公司业务在报刊发行、广告、印刷和互联网新闻业务之外,增加了互联网游戏的运营和开发业务。基于杭州边锋和上海浩方发展棋牌、“三国杀”桌游和电子竞技网络游戏业务,并已介入手机游戏的开发和运营。对于手机游戏,浙报传媒将以自研和代理运营为主。目前,手机游戏行业尚处于早期发展阶段,公司对于手机游戏的运营模式亦仍在探索阶段。手机游戏作为内容创意产品,存在因用户接受度低而未能达到经营预期以及产品生命周期较短的风险。
  另外,浙报传媒2013年6月与北京华奥星空科技发展有限公司联合承办全国电子竞技大赛,致力于推动我国电子竞技运动的职业化,推动上海浩方向电子竞技比赛平台转型。由于电子竞技网游化趋势以及我国电子竞技运动尚需得到社会主流认可,上海浩方的转型亦存在风险。
  国泰君安分析称,市场尚存的主要担忧主要在于浙报传媒作为传统媒体,其新媒体战略投入能否收到成效。对此国泰君安认为,公司地处优秀互联网企业聚居地杭州,又与SMG、盛大系具有良好的合作关系,高管也具有锐意进取的精神,这几点将是其成功转型的有力保障。(.成.都.商.报)

我要回帖

更多关于 秦时明月手游吧 的文章

 

随机推荐