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[九尾妖狐-阿狸]
大花猫的小萝莉
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0、这篇攻略非常长,没耐心的 建议右上角。本篇攻略不会介绍任何 入门级知识,好歹请熟悉狐狸这个英 雄的技能再来看。
1、狐狸是一个顺风英雄,逆风 非常容易酱油。
2、顺风的狐狸也远不如顺风的 阿卡利、安妮之流一样有压倒性的战 斗力。简单来说,阿狸这个英雄滚雪 球的能力不强。
3、狐狸是一个全能的AP。
4、第三条反过来说就是狐狸没 有任何突出的地方。
5、同样的一局游戏,用狐狸比 用很多其他主流AP要消耗更多的精力 才能取胜。
6、第五条的意思不是说狐狸弱 势,而是英雄的特性使然。
作为一个非常喜欢阿狸的玩家, 我看过几乎所有阿狸的教学视频以及 很多有阿狸出场的比赛视频,各大网 站的攻略也看了很多,但我觉得讲出 阿狸这个英雄精髓的攻略视频实在是 太少了。真的……现在的所谓攻略大 多是介绍完天赋符文,解释一下技 能,然后告诉你怎么连招怎么出装就 算是攻略了,完全是不负责任……
咱最早看的阿狸的教学视频是南 风出的一个暴力秒杀流的狐狸,现在 想想这部最初看的教学反而估计是所 有教学里最靠谱的了。而且促使我发 这篇攻略的动机是之前论坛上的一个 冥火狐狸的攻略,但是我觉得有很多 细节没说清楚,再加上回复里有很多 gank3000的小学生无脑黑,实在是不 能忍。在这篇攻略中我想告诉大家的 是,狐狸不仅仅是一个前期gank能力 优秀、但是一旦带不起节奏就酱油的 AP,更是一个在团战中有属于自己独 一无二的定位、玩好了可以应付很多 种局面的全能AP。
Q技能作为一个预判性的弹道技 能,弹道速度不算很慢,把握好出手 时机的话命中率还是比较高的。Q是 阿狸的主力输出技能,团战中如果不 能扔中对面重要carry,直接往人多的 地方丢就对了。阿狸在一场比赛中仅 Q的第二段真实伤害就要占到总伤害 的1/4以上,可见这个技能所占的输 出比重之高。另外这个数据也是在告 诉我们,法穿对狐狸的收益是比一般 AP低的。
W技能施放起来没有太多技巧可 言,但是必须指出的是三个狐火的追 踪范围是完全独立的,也就是说尽管 狐火的追踪范围是800,但如果你想 要三束狐火在同一时间命中一个目 标,英雄和目标的距离至多也是600 左右,也就是平A的射程远一点。这 还是不考虑射程内有其它干扰目标的 情况下,线上很容易出现W开早了打 到小兵身上的情况。在中后期团战 中,你就算贴脸放W也不能保证W全 数命中你想要的目标。W这个技能被 判定为单体技能,所以可以触发冰杖 的全额减速。团战中的W没太多技巧 可言,不停地放就是了。满级之后配 合减CD这个技能的CD很短,可以提 供不错的持续输出。
E技能是非常好的一个控制技 能,在对线期主要依靠E技能来发起 连招或者配合打野英雄的Gank。因为 前期一般只点出1级E,1秒钟的控制 时间还是很短的,所以你应“预判”自己的E技能会不会打中,在E 技能丢出去的同时走位就跟上以确保 W技能的第一时间命中,因为之前说 了W技能理想的释放距离其实并不 长。如果因为想让W全中而延误后撤 的时间,就可能被对方反打一套技 能。在团战开始前,如果你们这边有 一定优势,狐狸可以利用E技能来不 停地骚扰对面,一旦E中就可以QW打 出一套伤害;即使没有优势,要是对 方阵容缺少强力先手控制的话也可以 这么做(换言之对面有蚂蚱鞋子阿木 木什么的你这么干就是找死)。团战 爆发后一定要看准时机再放E技能, 用来控住对方的关键carry或者保护自 己和队友等。
R技能是阿狸的招牌技能。狐狸 的大招用法非常多,根据实际情况, 任何用法都可能是合理的:突进切 入、风筝对方突进、找位置输出、逃 命、收割战场等等。R的伤害在早期 比较重要,有必要的话战斗中尽快把 R的三段伤害打满(3人*3次),而到 了中后期尽量避免这么做,除非是你 有机会直接秒掉对方关键人员一类的 情况。总之要旨就是:R的位移作用 要大于输出作用。新手可能掌握不好 三次大招的释放节奏,有一个比较简 单的要领:保证你的每一次R都是配 合着你的Q/W/E技能施放的。此外还 有一点:很多人心里有抱着一种想 法,大招有三段,不用完就是亏了。 绝对不要被这种心理所干扰,脑子一 热就义无返顾的用最后一次R冲进人 群里去了——当然,也不要觉得最后 一次R一定要用来撤退(实在不行咱 们原地R一下,卖个萌把伤害打出去 也是好的)。此外R还可以用来快速 调整站位以确保自己Q技能第二段的 命中。 到游戏后期,凭借减CD狐狸 的大招只有不到40+s的冷却,条件允 许的话可以去对方野区转转碰运气, 尤其是你们这边有视野优势的情况 下。有R的狐狸在遭遇战中几乎不可 能被抓死,而被你撞到他们的ADC什 么的,没准接下来就是你们拿大龙或 者高地的节奏。 不要觉得任何时候R 都可以当做闪现来用,尤其是中前期 R的伤害还相对可观的时候,很可能 一段R的伤害决定生死。闪现可以和R 的任何一段搭配使用来提高你追击/逃 命的成功率,别忘了每次R之间还是 有短暂延时的。用R穿墙也是需要留 意的技巧,在穿比较厚的位置时狐狸 的R比闪现更难用,看上去可以穿结 果被卡住的情况很容易出现。穿墙R 用来风筝/逃生要远比单纯地用R拉开 距离有效,我曾经残血在蓝buff的墙 那里来回蹿了三次,成功拖住了对方 一队人直到队友支援过来。 狐狸的大 招最值得一提的就是它兼具突进和逃 命的作用,而且还可以释放三次,因 此狐狸是整个LOL里两个仅有的能够 依靠单个技能同时实现切入/切出效果 的英雄(另外一个是妖姬)。实际上 R技能决定了狐狸在团战中的理想定 位:对敌方后排的一个“无法排除 的”巨大威胁,关于这一点稍后会详加 分析。
被动技能一定程度上强化了阿狸 的赖线能力,在被动激活的时候用Q 命中尽量多的目标来最大化回复量。 关于这个技能我觉得没什么好说的, 只有一点:这个被动不足以成为考虑 法术吸血装备的理由。
阿狸这个英雄的技能多数需要预 判,W技能可以自动追踪目标但依旧 需要你的合理走位来最大化伤害。能 把多少技能打到敌人身上决定了一个 阿狸的基础操作水平,同时也很可能 决定了你的阿狸在线上是强势还是弱 势的一方。
当然,早期上手阿狸的时候你很 难拼赢比较强势的中单,而且你会发 现狐狸6级的爆发能力和安妮一类的 不能比。狐狸对拼的弱点在于,如果 对面同样是爆发型中单,你单杀对面 的前提必须是6级前你在线上取得一 定优势,因为狐狸的一套是需要数秒 来打出的,但像安妮小法什么的一套 技能甩你脸上基本不超过两秒,平风 情况下硬拼,狐狸的输出效率拼不赢 主流爆发AP,这也是很多人觉得狐狸 很弱势的原因。其实曾经有人做过统 计,所有中单英雄对拼时,在对方交 闪跑路之前所能打出的理论伤害,狐 狸名列前茅,这里面有很大程度是因为狐狸的三段突进带来的强大追杀 能力是根本不在乎对方有没有闪现 的。所以虽然阿狸爆发伤害和追击能 力都很出色,在6级想要杀掉爆发能 力出色的AP,一定要在此前做足消 耗。当然根据对线对手的不同,实际 情况会不尽相同。顺便我觉得玩狐狸 的没有太好的对线技术没关系,相比 之下更重要的是配合打野Gank的能力 和游走的意识。即使线上没有优势, 狐狸还有Gank能力极强的优点。一旦 对方边路过了河道,即使他们有眼也 很难逃掉。 天赋技能&打法出装
符文的选择方面,只推荐几种思 路,因为这种东西具体的我觉得还是 自己怎么舒服怎么配。一般来说红色 都是法穿,剩下的可以自由发挥。如 果想要在线上打的激进,那么应该配 一些回蓝符文来保证续航。对于技能 依赖预判的对手,狐狸不需要魔抗符 文,因为R可以保证你躲开几乎任何 预判技能;相反如果对方全都是指向 性技能或者安妮的大招这种伪预判技 能(因为只有手残才会空大有木 有),对拼时肯定会吃到大量伤害, 那么最好还是打上魔抗符文(PS:我 记得这版本有人说穿透机制改了魔抗 符文没意义了,对此我十无语)。大 精华可以选择法穿或者固定AP,移速 也可以考虑。有人可能觉得移动速度 精华对阿狸来说没有卡牌瑞兹那么重 要,远不如AP的伤害更实际。但这个 东西要结合天赋来看,如果你点出了 21通用天赋,配合符文有7.5%的移速 加成,此外还有额外的冷却缩减,召 唤师技能CD也会快一些。移速的好处 主要有两点:游走效率的提高(配合 漫游的2%可以获得近10%的移速加 成,效果非常明显);线上扩大优势 (狐狸是个手比较长的AP,利用移速 优势你可以在线上追击敌人,也可以 保证别人追不上你)。但21攻击的天 赋在伤害上要实打实地高出近10%, 所以哪个更好还是要看个人风格。21 点通用除了必加的移速、回蓝、冷却 缩减、召唤师技能CD等,其它怎么点 依旧看个人喜好。其中经验值天赋如 果补刀没什么功底的话不如不点,因 为很难保证先到6级一波单杀的效 果。
召唤师技能方面,闪现是必选技 能。点燃依旧是在线上力求击杀的最 优之选,但像我之前说的,狐狸在线 上的击杀往往不依赖一波的对拼,少 一个点燃对狐狸来说并不像很多爆发 AP那样难过,所以第二个召唤师技能 的选择很值得商榷。比如以下几个:
屏障 - 这个技能的护盾值完压点 燃伤害值,这意味着即使面对某些中 路一霸(比如安妮,妖姬男刀等带沉 默的不在此列),如果在屏障的帮助 下抗住对方一套技能,就极有可能实 现反杀。不过我觉得这个技能没虚弱 好用。
传送 - 根本没必要解释本身拥有 强大gank能力的狐狸配上这个技能会 让对方边路有多蛋疼了,而且传送这 个技能在后期的作用会很大。直接跳 线上草丛眼这招大家都懂的…… 虚弱 -2.5秒的虚弱期足够狐狸把伤害打满, 很能克制某些线上强势、有和你对拼 倾向的英雄。和屏障不同的是,虚弱 技能的主动权会更好地掌握在你手 里。缺陷是如果对方不主动上来拼, 你的击杀几率会有所降低。同样这是 一个到后期非常有用的技能,你可以 第一时间让对方的任何一人哑火。
狐狸最早出来的时候就不是走的 爆发AP的路线,那会流行冰杖+吸血 书。的确狐狸作为一个纯粹的刺客表 现不是那么出色,但各位随意翻开一 篇阿狸的攻略教学什么的,就会发现 对这个英雄的评论总是有两个字:全 面。虽然咱们做不了一个秒人的刺 客,但是可以做一个全面的刺客。马 克思主义哲学告诉我们,经济基础决 定上层建筑,狐狸R的“突进”功能摆在 那里,那就没有不加以利用的理由。 正如我在技能介绍里所说的一样,W 的制导很没谱,R的位移很灵活,那 我就不强求击杀,总之先R进去一套 打残对面某人(当然能秒了更好), 然后再甩甩尾巴姿态优雅地R回来, 继续提供可观输出。后面的剧本大致 是:对方AD三格血,打也不是不打也 不是,最后对方在少半个AD的情况下 被团灭,GG斯密达。不过关于狐狸的 团战定位,比起说是切后排,我觉得 更确切的说法是“限制对方后排输 出”。没合适的机会不要强切,这和一 般的刺客不是你死就是我活的套路是 有差别的。 然而根据对方具体阵容这 也不见得就是最好的套路,比如对面 是这么一个阵容:
上单诺手 中单乌鸦 打野乌龟 下路宝 石+EZ
类似这样的,我看到会直接笑出 声——为什么?对面只要诺手和乌龟 没闪,就绝对别想碰我。相反这套阵 容基本不怕你上去切的:EZ轻易切不 到,乌鸦切不死,诺手乌龟保后排的 能力也很强。
所以狐狸还是有两种主流出装路 线:一种是强化风筝能力,还有一种 是强化切人能力。 风筝的核心装是冰 杖,注意:冰杖不一定要配大面具, 狐狸出大面具在中期的收益其实很一 般,即使有冰杖的配合。冰杖提供的 减速能保证对方的腿短近战无法贴上 你,额外的血量也让你很难死。出完 冰杖之后则需要出一些输出装。我认 为一个狐狸在有大招的时候是无所谓 有没有冰杖的,但一旦你做出冰杖, 即使你没有大招,也可以很好地与对 方近战周旋。狐狸的风筝套路比较简 单,边退边放技能就好。如果对方放 弃追击,你就要扭头黏上他,然后重 复这个过程直到他死。当然这只是 1V1时的理想情况。
切人的核心装备是冥火+沙漏。 我们的大前提不是为了秒后排,而是 限制对方后排的走位和输。狐狸当刺 客,对时机的把握就好比卡特切入收 割的时机一样重要。狐狸切人是不能 硬上的,首先你要避开第一轮爆发, 对方技能交的差不多了之后你切入的 危险系数会大大降低。即使对方为你 留了控制技能也别担心,比如宝石, 他晕人是有射程和弹道时间的,即使 是星妈的瞬发沉默他也必须有个反射 弧响应时间。手速合格的话,R过去 之后冥火WEQ一套下来也只不过半秒 钟的时间(先开W因为W虽然有施法 动作但是实际上没有施法硬直),如 果有沙漏就用沙漏撑过剩下的半秒大 招CD,金人一结束就立刻往回R。如 果没沙漏就稍微走位一下,然后祈祷 别被控住。实际上就算被控住,短短 一两秒对方也很难把你打死,因为我 们是挑双方第一轮交火后的真空期上 的。玩命往回拍R就是了,顶多掉半 血。 切入有以下几点注意事项:
1、如果一套Combo打出去对方 脆皮没死,比如还有1/4血,别恋战 赶快跑。剩下两段R不一定能弄死 他,相反交掉了R咱们必死。
2、如果一套Combo打完对方虚 血,不管追还是不追都要果断。具体 要不要换命根据具体情况来,比如对 方AD发育得非常好是你们的主要威胁 来源,那就上去换了吧(而且未必我 们就一定死)。不过见好就收永远是 合理的保守策略。
3、在你力所能及的范围内选择 好切入角度和时机:你需要考虑很多 问题,比如对方谁还留有控制技能、 R到哪个位置可以避开更多敌人的射 程、哪个位置更容易让W和E命中——贴脸固然能保证E的命中率但同时也 意味着你已经深入敌阵,一去不回的 风险更高。
4、一定要和队友沟通好,一旦 你R进去,队友一定要跟上往前压, 不然你R进去之后会发现一个R回不到 队友身边。
5、在你发起突进前做保证你站 位的合理。至少保证你的突进+射程 足够摸到对方后排,同时还不能太近 以免还没R过去就被对面前排贴了个 半死。
6、闪现的功能是不可替代的, 闪现+R能够让你从更远的距离切入, 令对手更加难以防范。同理,皇冠、 强力加速技能甚至锤石的灯笼……? 也可以配合打出类似的效果。
7、在你还没有太好的机会时, 对方的前排已经要针对你,比如赵信 直接就E到了你的脸上,这时候要赶 快做出选择:E+往回R先干掉对方突 进,或者反身闪现+R向对方后排开 切。有时候会有一种心理,觉得没有 好的机会交R是浪费,其实犹豫着不 舍得技能才是最不可可取的。
如果你的走位没问题却依然找不 到切入的机会,那八成表明对方的后 排也没有找到一个好的能避开你的输 出位置,这也达到了限制的目的。而 如果对方无视你的存在,你就可以把 冥火和一套技能扔在他身上来表现出 自己的存在感。抛开主动效果,冥火 提供的CD缩减和AP对狐狸的持续输出 也有很不错的加成。冥火之后建议出 帽子或者沙漏,对方越懂得针对你越 要及早出沙漏。沙漏是非常重要的功 能性装备,它可以保证你R得进去R得 出来,三件装备刚刚好出齐的时期你在团战中 会让对方AD无比蛋疼。不过冥火有个 问题:作为第一个大件它的合成不够 平滑。
无论是哪一种出装套路,持续输 出能力都是阿狸必须关注的一个问 题,阿狸需要考虑一件(不需要多也 不能少,而且我认为对任何需要减CD 的AP都是如此)减CD装备来强化持续 输出,毕竟蓝buff这个东西没法保证 一直有。减CD这个东西对持续输出的 英雄是有非常大的收益的,20%的CD 缩减理论上可以理解为20%的输出加 成,而对短CD的AP来说实际收益往往 会更多。此外阿狸也可以考虑一些蓝 量,如果场上poke流英雄不多,阿狸 在开团前的消耗能力就会很明显,虽 然狐狸是相对不缺蓝的AP,但持续丢 技能的话依旧会面临空蓝情况,尤其 是塔下的拉锯战。
技能加点 多数人加点是主Q副W,之前小 苍出了个视频各种强调主W的好处, 但这种加点仅限于打一些弱势的英 雄,或者你的补给比对面更充足可以 随意换血,因为阿狸并不是技能伤害 非常霸道的AP,更大的优势还是在于 手长。一般来说,主Q的加法更为全 面,无论是耗线、推线、骚扰等都优 于主W,缺点就是对预判有较高的要 求。而我对主W的看法是它适合特别 激进的打法。如果你有能够霸线的自 信,W技能可以提供比Q更稳定的伤 害来压制对手,此外W的蓝耗也比Q 更低。 据说Froggen使用的是QW对点, 1级E的加法,我觉得与其说这种点法 有什么特别还不如纯粹地理解为个人 喜好。 虽然W技能的面板伤害更高,但 考虑到Q的真实伤害,这两个技能在 伤害上其实几乎没有区分度,硬要说 的话Q可能高那么一点。 几级点出E技能也要看具体情 况,如果爆发一级团战,开局果断学 E。平稳开局的话,在线上如果知道 己方打野要过来抓,那么就尽快点出 E技能配合Gank。一般情况下3或4级 点出E。 结论:主Q永远是对的。仅限于 你知道自己在做什么的情况下才主 W。 你可能的风筝对象
我尝试在这里列出常见的T或副T 的英雄,以及狐狸风筝他们的难易程 度。由于这个位置的英雄很可能出冰 锤或者自带减速,所以风筝的原则是 尽量不被他们碰到。下面所列出的英 雄以及风筝的难易程度均是在1V1的 情况下。 以下这些英雄 你可以把他们玩弄 于股掌之上: 诺手 - 腿短,没突进,有高级E的 情况下即使没冰杖都可以戏弄他。但 是要提防他的闪现E,被拉到至少是 半条命。 慎 - 慎之所以容易风筝是因为他 的伤害不够,即使被他嘲讽住也不会 有太大问题。装甲熊- 没有硬突进。 龙女 - 龙女虽然能扑到你脸上, 但是缺少留住你的手段,伤害也不是 很高。 蝎子 - 你唯一需要当心的是他的 闪现大招,如果你没有解控制的手段 最好避免在他有闪现的时候浪。没闪 现的蝎子就是一坨肉。 大树- 伤害太低。 瑞文 - 如今打爆一切的上单,可 惜瑞文的突进在狐狸面前太不够看 了。基本上狐狸不会给瑞文近身的机 会。 龙龟 - 他嘲讽的距离很近,如果 你合理分配好自己的减速技能,乌龟 是无法近身的。尤其是W的三下把握 好距离让它们先后打出去。 UD - 他唯一接近你的手段是闪 现,太好欺负了。 豹女 - 我总觉得狐狸和豹女的追 逐战会很有观赏性……豹女一直追你 还是有可能追上的,不过每次他贴到 你的时候E中他就可以重新拉开距 离。 波比 - 只要别被顶到墙上就一切 好说。 泰坦 - 控制是多,可惜伤害太 低。 兰博 - 只要他贴不上你不能一直 烧就不会很疼,而且没硬控和突进。 掘墓- 同上。 鳄鱼- 有突进可惜距离略短。 盖伦- 没硬突进,没留人。 狼人 - 其实我不太想评价狼人, 毕竟这东西根据出装不同伤害浮动非 常大。一只伤害不足的狼人并不可 怕,但尽量还是别被他大到。 遇到以下英雄建议老老实实交 R: 赵信 Jax 刀妹 皇子 跳跳虎 NOC 狗头易大师猴子蔚 即使你有R也永远不要被这俩货 色贴到: 剑姬奥拉夫 有些英雄我没有列出,原因是和 他们的战果很大程度取决于实际装备 情况以及预判技能的命中与否。 对线相关 狐狸对线的主旨很简单:保证存 活的前提下争取压制对面。底线是不 被对方单杀,如果感觉对面比较有实 力,那么就不要冒进,毕竟狐狸要取 得优势并不局限于线上。完压狐狸的 中单很少,甚至面对妖姬,狐狸也是 有还手之力的。我不想一一列出所有 可能的对手以及对线攻略,为什么呢 因为我懒OTL……我只说一下几个比较 棘手的对手。另外我表示不想看到什 么“我用狐狸完爆这里面XX”之类的评 论,只能说你遇到的对手不会玩。 火男 - 双方都是预判性技能而且 射程差不多,区别是火男的伤害更 高。前期不要拼,耐心等6,闪掉火 男W就基本不会死,闪掉QW基本上 就拼赢了(R有1秒CD,必要的时候 用闪现来躲)。他要猥琐咱们也不必 硬上,找机会去游走。 小鱼人 - 相信我这货在中路绝对 是和男刀妖姬一个级别的存在。他有 QE两个突进,其中Q需要目标。所以 我们算好距离,逼他用E起手,他Q过 来立刻E住不要被A太多
不要先手丢他技能,他的E闪技能很 容易。6级后用好你的R,他空大就果 断开拼,用R和E防止近身。被大中果 断交R+闪现跑路,只靠R不一定跑得 掉。 男刀 - 基本无解,看看能不能换 去上路。前2级玩命A他,3级开始他 的W伤害比较高了,尽量躲开。如果 他E过来也别慌,向后或者两侧走位 尽量躲W伤害。赶快做出水银鞋,他 击杀你的几率就会大大降低。 妖姬 - 和小鱼人有点类似,站在 他Q射程外,逼他用W突进起手,站 在他W不到你的地方免得吃伤害。如 果你反应够快,看到他W就甩E过去, E中这波你就赚了,另外注意走位躲 E。6级的时候大腰带和负极斗篷保证 至少有一个,妖姬满血秒你真不是开 玩笑…… 卡特 - 1、2级你完压她,3级 双方差不多,4-5级卡特完压狐狸,6 级之后狐狸重新掌握优势。所以该怎 么打你懂的。注意3级开始不要先手 丢W以外的技能,肯定会被他E闪掉 的。6级之后她不开大你不交E。 卡萨丁 - 1-4级玩命压他,压他到 生活不能自理,此后赶快出水银鞋减 沉默时间。到6之后肯定会被他RQE消 耗的,记得被打一套之后别下意识地 一直后退,保持好距离(避免他开W 砍你)等沉默结束反打一套技能,不 然就是他净赚。 阿卡丽 - 1-5级使劲压她,6级如 果优势比较大可以试着单杀一次。此 后如果不是你优势巨大,就别试图在 线上打赢她。 戴安娜 - 打她主要看走位,试试 逆时针走位躲Q吧,会有奇效。和阿 卡丽差不多,别挖空心思在线上爆 她。 铁男 - 可以考虑带个传送方便 gank,线上杀他真的很难,只要他不 傻。他清兵速度又太快,走着去支援 直接少半座塔。有些铁男可能会打得 比较激进,注意站位别被他连人带兵 一起打中就好。 拉克丝 - 6级前她的消耗和伤害都 比狐狸强,关键是坚持到6级,只要 别被Q中问题就不会太大,出门多带 两瓶血,或者让打野来蹲她两次。6 级之后聪明的拉克丝应该懂得和狐狸 保持距离,那就别浪费时间在线上, 多去游走,或者假装去游走然后在草 丛里埋伏她。如果她依旧嚣张就没事 E她,E中就有机会杀。一定要躲掉她 的Q,不然被杀的不一定是谁。团战 中可以考虑切她,这版本的拉克丝真 的很强。
图3我最近的战绩
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大花猫的小萝莉
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我不会告诉你我最近一直在苦练狐狸,来检查一下我的工作成果吧!
大花猫的小萝莉
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风一样的阿婷
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楼主说的好,!!!
风一样的阿婷
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我也喜欢狐狸&&你教我好多呦
大花猫的小萝莉
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艾疼疼 发表于
我也喜欢狐狸&&你教我好多呦怎么找到帖子的……
风一样的阿婷
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哥特萝莉zf 发表于
怎么找到帖子的……
你资料 本身我想加你好友但是我的满了。
大花猫的小萝莉
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艾疼疼 发表于
你资料 本身我想加你好友但是我的满了。论坛还是游戏……论坛的话我这里才加了27个……
风一样的阿婷
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哥特萝莉zf 发表于
论坛还是游戏……论坛的话我这里才加了27个……
我的满了啦。。。
大花猫的小萝莉
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艾疼疼 发表于
我的满了啦。。。我不会告诉你可以买扩容卡……我现在终于知道金币这么好了
风一样的阿婷
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哥特萝莉zf 发表于
我不会告诉你可以买扩容卡……我现在终于知道金币这么好了
我金币都送走了啊,没事没事啦
大花猫的小萝莉
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艾疼疼 发表于
我金币都送走了啊,没事没事啦我一般会去找糖帖领钱
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狐狸能进能退,乃真正法器
我努力做到大智若愚,现在终于完成了后半段。
大花猫的小萝莉
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很忙吧……
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