Dnfdnf元素刷绝望96中的打手理解

中国女足?DNF韩服召唤单刷绝望之塔67层女武神
你确定这个不是中国女足的姑娘?我了个去还会用觉醒,你妹啊,压力巨大啊
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DNF夜的时尚刷绝望之塔70层
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{description}dnf的绝望之塔怎么刷?大概要刷多久?_百度知道
dnf的绝望之塔怎么刷?大概要刷多久?
每天只有一次机会,一共100层。比如你刷到第五层,如果第五层通关不了,第二天继续刷第五层,要通关了第三天才能进入第六层。
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最低100天,前提你必须每关都过,不然没过那关要一直打,直到过为止
一天只能刷一层
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出门在外也不愁寰宇总经理:单机游戏在绝望中萌芽
时间: 来源:52pk.net 作者:52pk.net 编辑:52pk
ChinaByte特稿(记者 王乐)IDC数据显示,2002年我国网络游戏市场总产值为9.1亿元人民币,而2001年这一数值仅为3.1亿元人民币,增长率约为187.6%。与网络游戏的火爆形成对照,单机游戏市场则受到了冲击,2002年的总值大约在4亿元,有人甚至认为单机游戏将就此走向没落。但寰宇之星总经理傅世华在接受记者采访时表示,“我认为单机市场还在扩大,只不过是逐渐集中到少数厂商手中”。   国内单机游戏市场的趋势   傅世华表示虽然国内单机游戏市场遭受了来自网络游戏的冲击,但单机游戏市场不会削减,只是份额和格局会发生变化,他认为网络游戏风靡的原因在于它比单机游戏更廉价(不需要购买设备可以直接去网吧游戏),而非品质上有很大的不同,他甚至表示网络游戏不是真正的游戏,因为网络游戏崇尚的乐趣和传统的单机游戏已经有着本质的不通,单机游戏有剧情,是一本电子小说,而网络游戏实际上是一种基于互联网的增值服务。   据权威数字显示,2002年网络游戏占据了中国游戏市场约75%的份额,却仅相当于全球第一游戏公司美国EA总收入的1%,而该公司电脑网络游戏收入仅占其总收入的1%。据MIC报告显示,2001年视频游戏销售额为184.461亿美元,PC游戏是30.24多亿美元,大型机是27.35亿美元,而网络游戏为20.78亿美元,2003年网络游戏销售额会增长到近40亿美元,但届时视频游戏则会增加到近240亿美元,PC单机游戏会增加到近34亿美元。应该说世界范围内,网络游戏与单机游戏差距悬殊,特别是视频游戏的地位难以撼动。   在谈到今年国内单机市场的总体容量时,傅表示单机游戏市场还在扩大,发展趋势是逐渐集中。他解释说消费者最终会放弃那些低价低质的产品,而集中到优秀产品上,但外界的人会认为游戏产品的总量减少了,所以整个产业在萎缩。傅表示,寰宇之星的《仙剑》等两个游戏就卖出了50万套。如果按照过去那种比率换算,一般国内的游戏如果能发行到2万套就比较好了,按照这个比例就等于20-30个游戏的人都集中到寰宇的产品中了,而那些产品质量比较低的公司下降速度自然就快。   国内单机游戏产业的问题   傅表示,国内单机市场一直受到制约而迟迟不能发展的原因有很多,但主要有十个问题。   首先是缺乏专业人才。由于专业人才十分匮乏,所以产品质量无法保证。结果只好去拼价格。傅表示恶性价格竞争对产业的伤害,比盗版的威胁更大。   据了解,在游戏比较发达的国家,比如日韩各种游戏学校齐备,不但有专门的游戏专科学校,在很多大学里都设有游戏专业。其专业设置也十分细致,包括游戏开发、游戏设计、游戏管理、游戏经纪人等专业。傅表示,游戏是很专的行业,目前国内高素质的人才尽管不少,但不经过专业培训都不能从事游戏。而做为商业公司来说,需要来了就能工作创造效益的人,而不希望去培养,结果社会和企业都不去培养,就形成了目前国内的游戏专业人才短缺。   据了解,寰宇已在自己培养人才,傅世华亲自排了个课程,一共16课,包括电子游戏的历史、厂商介绍等。据傅介绍,学习时间一般是安排在下班后,大约6-7点,并要组织定期考核。   傅认为中国游戏市场第二大问题就是盗版问题,但他表示这是中国消费力的问题,解决这个问题不能利用低价策略,正版游戏再便宜也不可能比盗版便宜,一味地降价不是出路,必须等到中国消费力上升,文化水平上升,好游戏出来了大家就会买正版了。   除此以外,傅表示政府法令限制,和社会认同感觉差是来自社会意识形态方面对游戏产业的限制,而中国幅员辽阔物流困难和成本高则成为制约的客观因素。他表示这些因素不是一时能解决的,必须经过游戏厂商、玩家的共同长期努力。至于网络游戏的冲击,他表示,这算得上一个因素,但并不是主要的。至于售后服务不好、缺乏零售技巧是短期内可以解决的。   傅表示,目前国内的零售和分销这两块增长很慢并且已经养成某些不良习惯。对于国内的渠道商而言,大部分采用赊销,卖出多少再给钱,这样不符合国际惯例。在这种情况下,经销商(发行商、零售商)毫无压力,卖不了的就还给厂商,厂商催款就拖欠,造成了恶性循环。而大部分零售商根本就不会推销店面,所以他们根本就不会推销你的产品,他们一般的做法就是往货架上一扔,让消费者自己看。据傅介绍,在欧美,游戏的零售店应该就是个流行馆,有游戏、音乐、DVD、手机、漫画等年轻人喜欢的一切,当新游戏出来后,就应该赶快装潢,布置店面,然后让店员在门口迎候客人,一进来赶快演示介绍推销产品等。   傅介绍说,寰宇的做法是一方面对经销商收现金,使得经销商有销售压力。另一方面,寰宇经常开经销商会教授日本的经验。傅表示,寰宇会布置一个日本店面,告诉他们店面应当如何布置,店员如何迎接顾客等等。傅表示上海的经销商就全部采纳了这种方法。   傅表示,销售娱乐商品的关键就在于一定要秀出来,必须有演示试玩,别人只有看过了,才能不至于买回去感到受骗。在店里演示的好处就是可以养一帮“打手”,没有客人的时候就让他们玩,可以吸引人气,并且“打手”可以帮人介绍产品。然后再做会员预定等方式,寰宇会定期送海报广告等。据了解,目前已经有部分地区的经销商开始使用这种方法了。   最后,傅表示,恶性竞争是制约中国游戏产业的一大因素。分析国内厂商为何要打价格战,就是因为货品质不高。其实游戏厂商如有好产品完全可以让大家多赚。目前有的渠道七折拿货,然后68折给人,半年后再找厂商要返点,结果他只要求赚3%、2%。另外一个不好的现象是部分渠道炒货,但傅表示可以利用强制产品遏制住。   傅表示,这些的问题其实都不是最大的问题,因为都可以解决。而“非典”这样不可预知的问题才是真正的问题。   单机游戏发行必须实行精品策略   傅认为中国单机游戏应当学习日本,他解释说年的日本游戏产业状况和中国目前十分相似,盗版率高达9成,社会一片挞伐之声,日本当时也一样辛苦。傅表示日本游戏的功臣是任天堂,一方面是以精品路线竖立了消费者的信心,第二是选在假期上市,增加社会认同。第三个是对渠道的耕耘,任天堂组织了封闭的游戏销售渠道,游戏渠道商要加入这个集团,必须按照统一折扣。一旦被发现违规到就要被登报,遭受没收押金等处罚。而且任天堂的客服比较好,比如你发现BUG可以得到奖励。后来任天堂输给索尼,傅认为主要是索尼的通路太强大,而且索尼开始也是精品路线,比如一开始是FF系列。   傅表示任天堂是寰宇学习的榜样。首先寰宇将坚持精品路线,树立消费者的信心。傅表示现在的问题是垃圾产品危害整个产业,消费愿意购买精品正版游戏而不是廉价的垃圾产品。他表示台湾华彩等著名的代理公司就是因为代理的垃圾太多而衰亡,据傅介绍,当时华彩的策略是不重质而求量并进行赊销,最终台北很多小销售商成了它的仓库,囤积严重,最后,华彩威胁他们必须都买进否则华彩再不供货。开始台北的很多销售商因为小,只好忍。当所有渠道都忍受不了的时候大家都造反了。所以寰宇必须吸取教训,制作精品使得大家都可以卖出去。   傅表示,寰宇的精品策略已经得到了开发商的认同,比如将于暑假上市的《幻想三国》,本来三月就可以上了,但寰宇建议宇峻先不要上,应该先去市场上做测试,然后根据市场的意见改进,虽然需要成本(一张盘要9角钱),但改动的效果就明显不同了。未来游戏厂商都应该这样,暴雪的产品测试很多都长达一年多。   国外游戏界流传着这样的名言:“发行商说你是好的游戏,你就是好的游戏。”因为发行商对这个游戏有信心,就可以一次押100到200万套。傅表示,寰宇的目标就是可以要求大宇这样的游戏开发商做这个或那个游戏,寰宇包给厂商卖出100到200万套。   对于目前国内发行商存在的问题,傅表示,最重要的还是游戏专业人才的培训。傅表示同样是销售产品,销售汽车、手机等物品的业务人员,大多对产品十分熟,十多个功能可以如数家珍。而反观目前做游戏销售的有多少熟悉游戏的,傅一再强调游戏渠道商一定是以产品为中心。   发展自己的游戏   在采访中,傅多次表示中国游戏产业的希望还是要建立在国产游戏上。他表示目前本土游戏还是难以在国际上有所作为,并不一定是游戏差,更为主要的是不能互相适应。他解释说,除了游戏文化底蕴的问题,更为重要的是,美国PC的用户主要是28岁左右的人,游戏开发者为了迎合他们,必然会加入色情、暴力等。中国PC的平均用户为16岁左右,所以中国的游戏使得欧美人都觉得幼稚。而欧美游戏也因为语言、操作等很难适应国人,所以国产游戏在中国有很好的前景。   傅介绍说,华人在一些世界著名的游戏公司中担任着要职,暴雪的美术总监是清华毕业生,北美排名靠前的游戏《模拟人生》其开发公司大部分是华人。所以他相信国人的开发能力,他表示国内游戏开发公司,完全可以通过购买国外一流的游戏引擎从研发摹拟开始,从技术上迅速追上国外厂商。他表示,国内厂商在开发时应该有精品意识,开发出像《仙剑》这样的大作,虽然前期投入稍大(大约是三年),但如果一旦形成系列,后期的投入会逐渐减少但销量却不断增加。这在国际游戏市场也是比较明显的,比如FF系列、WE系列等,这些续作基本每次都是百万大作。   据傅介绍,现在单机游戏设计最不足的地方就是情节,游戏设计者过于年轻(17-20岁),他们懂得的人生道理还不多,所以游戏开发商必须首先在剧情上加以考虑,比如日本的宫崎骏,设计出的剧本虽然很热闹,但却十分深刻。所以现在要做RPG,首先必须编剧,把剧情做得十分好,更合理完整、更丰富等,而即时战略必须要平衡性。   对于目前呼声渐高的玩家职业化,傅表示个人反对职业玩家,他表示很多游戏玩家最不欢迎游戏高手,如果你要成为游戏高手,必须要投入时间等去练,玩游戏花太多时间不好。傅认为游戏是一种低投入高回报的幻想,在游戏中很简单就可以杀魔王,就能赢得女主人公。希望成为游戏高手的人,个人英雄主义会膨胀。而现实社会中要求团队合作,人际关系,而现有的工作都是十分费时间的,而且是长时间付出低回报的,不能允许个人英雄主义。他表示玩游戏必须适度,否则就是玩物丧志。你想成为游戏高手,就是你玩游戏不适度。不要忘记人生才是最大最重要的游戏,玩家不可为了支线游戏而忽视自己的主线游戏。   傅世华在谈到网络游戏市场时表示,今年将会是网络游戏竞争最为激烈的一年,那么多厂商进入的原因就是因为有盛大这个榜样,但今年的网络游戏市场已经不同于往年,高回报的代价是高投入,所以利润率很低。他预言网络游戏将在繁荣中衰退,很多厂商将在期待中毁灭。而单机游戏虽然整体增长缓慢,但投资利润率高,他表示中国的单机市场将在绝望中萌芽,重新树立形象并在怀疑中生长。包括寰宇之星在内的少数厂商,此时正在建立一种门槛,等待单机游戏市场的高潮再次到来。(完)
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