qq炫舞官方下载最近买东西出现了什么密保签名卡拉取失败,什么东西都不能买了。 解决了加分。谢谢能帮助的朋友们!

体验了《神仙道》一段时间,因为工作原因也接触了相当多的模仿品,大多模仿的不到位。《神仙道》最出彩是在前2个阶段。第1个阶段很短但最大程度的留下用户和完成上手过程。第2个阶段是极易上瘾。&br&以个人角度先说下《神仙道》的新手阶段的特点吧(成长阶段上瘾的分析&strong&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&&span class=&invisible&&http://www.&/span&&span class=&visible&&/question/2028&/span&&span class=&invisible&&1927/answer/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&)。&/strong&&br&&br&《神仙道》可按玩家接触内容不同由等级分为四个阶段:&br&&br&1.
新手阶段 1天内完成&br&2.
30——70级 成长阶段
第1天结束前开始,极易上瘾,正常需要一个多月完成&br&3.
71——90级 成熟阶段
一个月左右的时间完成&br&4.
衰落阶段&br&&br&&b&&/b&&br&&b&新手阶段的特点:&/b&&br&&b&&br&&/b&&br&画面精致优秀,良好的第一眼感觉的基础上新手阶段有以下特点:&br&&br&&br&1. 进入后功能界面只开放了背包和角色。指引自动寻路任务方式。&br&&br&&br&2. 前期没有任何干扰,无活动无其他玩家等干扰,专注于单人任务。&br&&br&&br&3. 功能先屏蔽,几级开放一次新系统,新系统只开放一个追求,易玩家领会。所以功能引导也极其简单,不会干扰到用户对任务剧情的追求。&br&&br&&br&4. 吸引玩家的是精彩的剧情。剧情画面优秀,过场动画对话形式,对话正好一眼读完,故事性很强。而前期升级速度很快,于是故事连贯性也好,这是前期用户进行下去的主要趋动力。&br&&br&&br&5. 中间穿插了一些惊喜在不同等级提升玩家兴趣:2级的装备强化使用游戏金钱即强化成功,有别于其他游戏元宝和成功率设置,给了用户不坑钱的感觉。5级的酒剑仙剧情动画,在端游中都算不错。12级才开放二个消费功能等。&br&&br&&br&6. 总结:&br&以上采取了简单任务,优秀剧情趋动的方式带动玩家深入游戏。功能简单易于上手无需动脑,同时采用先屏蔽再开放的方式,多人交互和活动都没有,变相的强制玩家集中注意力于当前任务(玩家可接触越多和复杂,学习成本和选择成本越高,在迷茫的同时想要利益最大化,就会烦燥于进度落后他人易于放弃流失)。采用了相当多的错位设计,给玩家轻松和不一样的感觉,与其他游戏对比明显带来加分:如数量极少功能固定的NPC、统一的任务入口等,用户较快的以简单轻松的心态结束了新手阶段,最大化的减少了用户流失。&br&&br&&br&&b&可以修改的方式:&/b&&br&&b&&br&&/b&增加适量更好的过场动画,优化剧情,更多的人物攻击动作,任务流程中适当增加个性化物品掉落和收集(任务剧情趋动之外适当增加点追求)。&br&&br&
体验了《神仙道》一段时间,因为工作原因也接触了相当多的模仿品,大多模仿的不到位。《神仙道》最出彩是在前2个阶段。第1个阶段很短但最大程度的留下用户和完成上手过程。第2个阶段是极易上瘾。以个人角度先说下《神仙道》的新手阶段的特点吧(成长阶段上…
为什么要邀请我回答这道题,很痛苦啊。&br&简单的说就是:&br&拿不到好产品+运营核心流失严重+高层失控+盲目扩张。&br&展开的话,我不知道说来干嘛。&br&不过有句话可以说,盛大开创了很多业内的先河,但遗憾的是,敢为天下先的人,要么是先驱,要么是先烈,而现实世界里,先烈的可能性远大于先驱。&br&在盛大5年,学了很多,所以,不管未来如何,我不遗憾不后悔我曾是盛大人。&br&就这样吧。&br&&br&-------好吧,既然很多人想让我说说Aion和龙之谷,那么我就说说吧,顺便八一八其他游戏-------&br&&br&Aion,是一个内部寄于厚望的游戏,作为F计划,上线时那可是从G到O的总动员,于是我作为支持项目组成员参与了几次次汇报会议,其中一次,在座的都明白了Aion一定会死。&br&客服某负责人对某高层进行汇报,汇报内容是打击外挂,对使用外挂的作弊玩家零容忍,直接封停账号。&br&我们听着很high啊,做的好,就该这样,如果一个制作精良的游戏开始就充斥外挂,对于玩家、游戏来说,都绝对是灾难。可是呢,某高层认为既然玩家花了钱就不应该直接封停,巴拉巴拉,为此还有在会议上有了冲突,巴拉巴拉,不过你们都懂胳膊拧不过大腿。&br&&br&于是,后来的故事你们都知道了,什么叫 外挂之塔。&br&&br&龙之谷,又一个寄予厚望的游戏,不得不说,陈光很硬气,顶住了很多压力,比如,拒绝IGW内置游戏干扰用户体验。但是,也因此,龙之谷属于内部资源很难去支持,而游戏自己也比较抗拒内部合作,这样一来,等于变成了游戏自己要去单打独斗,在未推出金币商城之前,龙之谷还可以以游戏性带动玩家,但金币商城开放之后,就又回到了RMB玩家封神的路子上,SDG做免费游戏收费道具太久,对这种模式过分依赖,无法回到客观的从游戏本身出发去制定收费策略的道路上,因此,龙之谷一直表现稳定,但始终无法大红大紫。&br&&br&再加上2011年的游戏市场部大裁员,后来的很多游戏,包括Rift,都注定了不可能再现传奇,没有人,市场预算缩减,玩毛?&br&&br&至于Rift,是的,又一个砸了很多钱做营销,但市场反应冷淡,最终默默退出。&br&Rift的问题很大程度上不能归咎到盛大的自身问题,这款游戏有一些天生的缺陷,比如版本更新太慢,比如新手区是鬼城(没有如同魔兽的经济系统,用户一旦离开新手区后续用户进入无法与之前的用户进行互动),加上强势的美国人不肯开放接口,运营方无法像再造传世一样,从运营端弥补产品,于是,运营了一段时间偃旗息鼓。当然,Rift的陨落,和盛大自身的游戏用户群体结构有天然缺陷不无关系,传奇传世造就了盛大的游戏用户更钟爱低端泡菜无脑砍杀玩法,高大上的剧情和系统对他们没有吸引力,这也是为什么我在另一位朋友的回答的评论中说,假如当年魔兽世界由盛大拿下代理,可能后来的一切都会不一样。游戏用户群体单一,使得运营手段单一,运营核心的流失,加剧了这个问题。&br&&br&另外有朋友提到冒险岛这样的休闲游戏。坦白说,由于韩国人对这类休闲游戏的看管(传奇版权事件引发了收购Actoz之后,韩国人对盛大非常忌惮,这里的忌惮不仅仅是担心被收购,还有一些游戏市场部长期“欺负”韩国人带来的影响,比如,游戏研发测试阶段有BUG或者判断前景不好直接砍掉连钱都不和你结搞到社长拼命哀求的事情也不是没有过),盛大的游戏项目组很难对产品和运营进行调整,只能顺其自然。同时,由于它们诞生时还是MMORPG大行其道,传奇传世红透半边天的时期,内部倾斜的资源也非常有限,能够做这么多年,已经实属不易了。&br&&br&说到这里,可能就需要说说传奇、传世了。&br&&br&作为盛大游戏里的摇钱树,传奇基本可以视为盛大出品(是的,Actoz是盛大的),传世则是内部研发,所以我们在传世里看到了很多盛大运营的能力,比如,新手进入游戏往往不知道从哪里开始,老手玩到最后无所事事,于是,师徒系统上线,元神系统上线(是叫这个不,我不怎么玩的),盛大其实真心不缺乏游戏运营的人才和理念,不管是开启了免费游戏收费道具这个潘多拉魔盒,还是创造性的内置了IGW,实现了游戏内充值,或者是活动日历系统,都可以称得上是很好的创新,盛大对于围绕游戏的玩家经济圈的创立也不无贡献(虽然我觉得这真心不是好事儿)——正是因为这些经济圈,传奇才能做了十多年还能贡献巨大的收入。&br&&br&我记得不清楚了,但是有一个很有意思的事情,是传奇还是传世,在某个阶段版本更新停滞,于是项目组做了一件事情,平稳的渡过了这个尴尬的阶段,就是上线了一个回顾过往版本的活动,把过去所有出彩的大版本拿出来,组织玩家再玩一次,效果颇好,这种事情,说实话,有没有第二家游戏公司做过?我真的不知道,因为我不是游戏圈子的人。&br&&br&至于说,游戏太爱赚快钱,我同意,为什么?KPI。&br&&br&另外,游戏市场部有一些人实在是被业绩冲昏了头脑,得罪了多少媒体、联运的人,就不提了。这群人只能说是孙子,所以你们会看到盛大一有负面,媒体是多么踊跃的报道,造孽啊!&br&&br&---------------------------&br&好吧,再多说一些。盛大网络起源于游戏,一款韩国二流甚至三流游戏拿到中国,居然通过运营造就了一个帝国,这可能让陈老板的心态趋于浮躁,将盛大定位于 数字娱乐帝国,从而开启了游戏(SDG)、广告(盛越)、文学(盛大文学)、创新产品(创新院)、音乐(你们不知道了吧,华友也曾经是盛大的)、影视(这个报道很多了,当然还有最近又卖了的ku6)、旅游(云游天下,后来嘛,变地产了)、第三方支付(盛付通)等多方面的扩张与尝试,但是,陈老板在关键的可以转型的时刻没有接受唐骏关于平台价值的建议(貌似2005年还是2004年,记不清了,查一下新浪毒丸吧),没有获取一个真正的用户平台,使得用户结构长年无法改善——事实上随着时间推移,也注定改善不了了,最终,盛大只能抱着曾经最大的游戏用户群体慢慢衰退。&br&&br&当然,这一切,桥哥作为领头人,长年身体不好待在新加坡遥控,对高层的管理不到位,导致失控,是难辞其咎的。不过,这些故事我不想说,而且有很多也是道听途说,就不展开了。&br&&br&最后,&b&本文中的任何内容都拒绝转载和演绎&/b&。就当在知乎闲扯淡吧。
为什么要邀请我回答这道题,很痛苦啊。简单的说就是:拿不到好产品+运营核心流失严重+高层失控+盲目扩张。展开的话,我不知道说来干嘛。不过有句话可以说,盛大开创了很多业内的先河,但遗憾的是,敢为天下先的人,要么是先驱,要么是先烈,而现实世界里,…
这在大公司是不被允许的, 擅自修改外网服务器的数据这是踩高压线的行为,这相当于内部腐败。 就我接触过的不少游戏的主策划或制作人,很多时候他们连充值都需要自己掏钱(这里指的是正常玩游戏需求下的充值,但是他们其实有很多途径可以获得免费的点卡比如申请用来做某些活动或者测试某个功能,但这个量十分有限)。&br&不过作为网游的内部人员,他们总是比玩家早发现某些bug,【很多情况下,他们会自己先利用bug后再提交修复!】。&br&&br&游戏内部人员分成很多部门,权限部门也是相互制衡的,运营人员不会有给自己的普通账号调等级或者属性的权限,这个权限在技术人员那里,如果没有非常正当的理由想修改那几乎不会被批准(想测试可以在内网服务器搞定!)。但是技术人员在未经上级批准的情况下又不能擅自修改数据。&br&&br&当然了,还有一种情况就是他们创建了GM号。
这在大公司是不被允许的, 擅自修改外网服务器的数据这是踩高压线的行为,这相当于内部腐败。 就我接触过的不少游戏的主策划或制作人,很多时候他们连充值都需要自己掏钱(这里指的是正常玩游戏需求下的充值,但是他们其实有很多途径可以获得免费的点卡比如…
说长盛不衰,首推的就是CF与DNF,都是08年公测、火爆至今的游戏。而两款腾讯自主(山寨)研发的游戏QQ飞车与QQ炫舞,现在在各自领域中仍占有一席之地,腾讯自己做的比赛TGC与TGA,仍旧要拿出不少奖金给这两个游戏。&br&&br&竞争力最强,无疑是LOL(英雄联盟),当前的王牌,将压得DOTA2起不来头,压得某厂商拿了HON代理权但不敢运营,分流了大量DOTA玩家。今年的TGA给英雄联盟冠军开出了20万人民币的高奖金。这款游戏将会是未来竞技向网游的模版,最大的特点就是影响游戏平衡的道具无法用人民币付费购买,投入大量时间的不付费玩家与投入大量金钱的付费玩家得到的游戏体验完全一样。由此英雄联盟的缺点也很明显——玩家付费欲望较低;付费上限也低,买齐全英雄大概只要三千多元,但是全皮肤则要付出一万四千多元。英雄联盟同其他腾讯代理的游戏还有一个最大的不同点,就是它有能力做到两周内与美服最新版本同步。&br&&br&在线人数最高的:CF。今年3月创下号称350万人在线的记录。这款射击游戏门槛非常低,有非常多的娱乐模式,很多小朋友非常钟意它的“僵尸模式”。我对这款游戏不是很了解,不过人民币玩家可以买到比较好的装备。CF的大行其道与SC2的滑铁卢很清晰地告诉游戏代理商:在中国市场,竞技类游戏娱乐化是唯一的出路。&br&&br&DNF,曾经的王牌。去年年中创下260万人在线的记录,最近又开始用活动吸引玩家回流,玩冲在线人数记录的把戏(可能KPI完不成了 &_&)。DNF的在线记录是有一定水分的,因为有很多人在线挂机摆摊,各个区又有相当多的打钱工作室。DNF和CF都是低门槛,上手即玩的游戏。我个人觉得DNF是腾讯的摇钱树,运营相当成功,人均付费应该会高过其他游戏。缺点是,这款游戏的更新已经变成深坑了,现在的DNF完全是按中国特色的道路在走,跟韩服的更新完全不同步(近年来已经算是好很多了),这也是DNF玩家最痛恨的一点。&br&&br&腾讯旗下还有一款非常吸金的游戏叫QQ三国,因为有一个排行榜的关系,可以看到各区每周付费最高的玩家。常常看到几十万的天文数字。此外,七雄争霸(页游)、英雄杀(山寨三国杀),也是腾讯游戏现在大力推广的。&br&&br&腾讯未来主要还有五款游戏,掠夺剩下的细分市场:COD(知名大作、与动视暴雪的战略级合作),剑灵(爆乳美颜的韩式泡菜),刀剑封魔录2(中式玄幻),NBA 2KOL(NBA主题/篮球主题游戏),上古传奇(下一代网游)。虽然可能腾讯代理的游戏有很多类型重叠,未来内耗会相当严重,但这些游戏将会一点点蚕食细分市场,把所有玩家都归拢到腾讯游戏旗下。
说长盛不衰,首推的就是CF与DNF,都是08年公测、火爆至今的游戏。而两款腾讯自主(山寨)研发的游戏QQ飞车与QQ炫舞,现在在各自领域中仍占有一席之地,腾讯自己做的比赛TGC与TGA,仍旧要拿出不少奖金给这两个游戏。竞争力最强,无疑是LOL(英雄联盟),当前…
————学习使用office系列工具
(★为必须掌握,★★★为非必须掌握)&br&★用word写文档&br&★用visio写流程&br&★用visio或excel画layout&br&★★★进阶后可以用AdobeIllustrator(配合ps)画layout&br&&br&————锻炼自己的逻辑思维能力(★为初阶,★★★为高阶)&br&★让文档更有逻辑,定义明确、分类合理、流程明晰&br&★让表达更有逻辑,重点突出、条理清楚&br&★★★让设计更有逻辑,明确你作为设计者的设计目的、以及对该设计导致玩家如何行为的预期,别忘记假想自己是一名玩家去换位思考。上线后根据实际运营数据分析、反思、总结、调整。&br&&br&————其他建议&br&★多玩游戏、多分析游戏、多和其他设计者交流&br&★关注用户体验、关注细节、关注数据&br&&br&———以上不适用于数值策划———
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&b&我怀念我的诺拉斯~我的战友~&/b&&br&设置我觉得可以说是bt,但是在更大程度上,我觉得这个游戏是很真实的,并且在1999年那时候,作为一个3d游戏,画面不能拿来和现在的比,但是对于我那时候的普通台式机来说,想模型全开简直是一种奢望,然后只能顶着各种大方块去玩。&br&我首先从我自己角度的游戏设置本身讲起吧,我是一名博学者魔法师,当时在大陆西面的一座岛上出生,当时出城的感觉,就和传奇刚出来还没外挂时,新人没火把进森林一样,一眼望去,树影重重,而怪物设置的难度呢,对于新人来说,也不是跟现在的很多游戏一样,一刀一只的去刷~简单的蛇,以及一些老鼠,我记得这个老鼠皮是新手套装(新手套装不是指的上来跟某某某对话,然后他告诉你:世界陷入黑暗,xx魔王重生,我看你天资聪颖,这里是一套老夫年轻时闯荡的行头,现在送给你,希望你有所作为。No,eq的新手套装完全是一整套的任务链,大概是10件套左右,有人居然能把他用到30+,当时满级60,放在现在不敢想像)&br&eq的细节一时半会儿说不完,题主原谅我虎头蛇尾,我回头慢慢给编辑故事讲,这样你估计能比较好体会到eq的特点,我先放张世界地图&br&&img src=&/999aaa207dcd13b83d27290_b.jpg& data-rawwidth=&4200& data-rawheight=&3849& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4200& data-original=&/999aaa207dcd13b83d27290_r.jpg&&-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&刚为了配今天的沙拉,跑了两个超市,现在还在煮蛋,继续编辑&br&简单介绍下,我生活在小城市,当时最早玩游戏,还要自己输入C:/某某的时候,好像玩的是沙丘(反正是造建筑,它自动出机器人,然后自己主要掌握策略的游戏,分红蓝方,反正名字应该不是沙丘,但是可能含这连个字中的某一个- -观众喷:这不等于没说嘛。我求别打脸就好- -小学现在也就记得借同桌钢笔写日记被老师表扬了)还是什么来着,我老娘单位的管计算机的教了我一次怎么进游戏,然后每当没人,我就能自己熟练的打出那一套连招,打开游戏。那时候还是小学生吧,而且管电脑的大叔当时没我玩的关数多,自小王霸之气侧漏(哈哈~回忆总是那么好么)。&br&玩啊玩啊,公司电脑大叔可能看我天赋异禀,是个可造之材,所以他有一次去他高富帅朋友那里,当然,那时候,我们不叫这种人高富帅,那时候的称呼是网吧老板 - -简称老板。00后不要惊讶,俺那时候才四年级,也就是我9495的样子(不小心暴露年龄- -请问看官,咱们之间有几个沟--三年一代沟这么算),然后呢,小城市的第一个电脑室,还不叫网吧,没网。当时是赛扬几还是奔腾三来着,这里就不多说了吧,突出以下重点就好&br&8块钱一个小时&br&8块钱一个小&br&8块钱一个&br&8块钱一&br&8块钱&br&8块&br&8&br&当时的物价是这样的,如果老罗敢去那时候大叫,一块钱你能买什么,你能买什么&br&10串羊肉串(当然肉不多不是那种新疆大串),2个煎饼,一碗粉,抽2次奖(就是很多小格子,里面有小模型,多么透明的抽奖机制啊,羡慕不羡慕),套圈- -5个?10个?看奖品好坏了,反正那时候的每天能10快钱零花钱上学的都是超级高富帅白富美,当时我们班有一个,我没有珍惜,现在追悔莫及~- -反正一块钱能买很多东西,8快啊8快~你玩个仙剑奇侠传通关可以让你破产啊!&br&你们懂得,反正我这种苦逼就是玩不起,但是!&br&但是,但是哥是被带过去的,所以,当没有人上机的时候,我可以蹭~&br&好,然后这段我继续加快,红警(直接简称了,请不要问为什么不叫色戒。。。你们想想星际争霸就懂了)当时横扫各种成年人,绝地风暴人族最后一关,最开始自己开发用纯狙击手破(没网没攻略的痛苦谁能懂),然后呢,各种花样破法,当然- -针对小城市啦,真高手请不要职责一个小朋友,这是当时的想法觉得很牛b。&br&时间就在我磨练武功中,不知不觉过了大概一年(好的,5年级),不知道为什么高富帅老板不干了,不干了你留台电脑给我啊!!!!!!!!!!!!!8快啊8快!!!!!!!!!!!!!!&br&反正我也不知道为什么他就是不干了,桑心感觉不会再爱了- -&br&后来我想到原因了,大家发现本来不是高富帅,砸锅卖铁开电脑室以后,8快一小时,高富帅指日可待,所以,那一年,电脑室如雨后春笋搬在一条商业街上出现(那时候玩游戏是被老师所禁止的,所以你可以想象这样的商业街,和现在开发廊差不多,开的特别隐蔽的一条商业街,老板为了不让人知道是电脑室,还把门帘经常拉上),然后,最令人欣喜的消息来了!8快变-----》4快一小时,双11什么的都弱爆了,所有网吧4快好吗,掩面555(双11好多翻一倍打5折的- -别玩人好不好),不过,对于当时一天1~2快零花的楼主来说,想通关一次仙剑奇侠传还是mission impossible,而且当时仙剑大家都知道,只有5个存档,而且要保证你每次上同一台机器,然后保证中间没被人玩过(- -),没被别人覆盖过的情况下(强迫症患者,一定要自己从头玩的才算数,并且当时不屑于刷经验,简单就是说你进别人的存档,打水魔兽,打完读取你的档,你的下一个怪的经验就相当于水魔兽的经验,这就是为什么解释有人在野山坡就会天剑- -楼主当时没有被电击治疗,所以还是有点贱的- -现在已成功把明贱转为闷骚了,可喜可贺),大概要10级个小时才能通关,我猜的,反正当时一直没通关过(众人:这回傻逼了吧),不过很开心啊,最开心的是我又遇见高富帅了,当时一块钱告诉老板打15分钟,你们有这个勇气吗!!!没有系统提示你下机,而且这个高富帅老板经常看没人就让我玩个够,当然中午午休你能玩多久,1小时也就到头了,不过我到现在还是很感激这个人,帮助了一个有为年轻人。最后这段报个料,当时,我们学校中午可以在学校吃饭,然后好像一个月90,然后我告诉我爸妈,我每天要到学校吃饭,其实把钱攒下来玩电脑,中午吃一个5毛的煎饼,当时正是在长身体吗,这肯定不够,晚上一回家就狂吃!然后我妈还关心的问我:学校的饭是不是不好啊?还好我当时机智:下午上课好累啊,可能是脑子用多了吧!&br&请鼓掌!!!!!!!!!!!!!!!!!机智&br&这是就这么过去了大概两个月,然后有一天&br&有一天,要开家长会,我爸妈是一起去的学校,那天晚上,天色很暗,他们回来的很晚,估计和老师交流了很久,然后......&br&就没有然后了......&br&&br&其实就是笋子炒肉,哥是练过的好吗,为了林月如洒家这辈子值了!&br&&br&&br&吃完了- -晚上还要出去运动- -0度啊0度 为了不成为死胖子,一定要坚持,上面这段一般是题主勾起我的回忆了,另外一半也如题主所说,为什么设置的那么“变态”的游戏会有一个中学生花了生命中最宝贵的年华去玩它- -哈哈,因为那时候“天赋异禀”(- -没有被电击治疗所以...)我洗个碗去锻炼了~有空再写~&br&----------今天试验不紧张,嘿嘿--28.11.2013---------------&br&我还是直接选择跳过中间玩的金庸群侠传(犀利的半即时累战斗模式以及当时最多可以数十数百人同战场的战棋v5)和只是道听途说天天耳朵被熏陶而知道的石器(那时候账号需要买cd,网游一般需要cd装,网速是基本下不起的。然后吐槽下各种武功大礼包和外挂吧,金庸我感觉是被外挂搞坏的,马王洞2小时6w5k点,但是我觉得他对现在的很多游戏来说就游戏性来说都不差,比如你需要在辰时华山某地,根骨悟性臂力等,达到某某某某地方,善恶值为正(括号中的括号,这个阵营划分由npc来,玩家之间还能交流,但是阵营对玩家利益有实际影响,并且能通过后天努力改变,某种成都比山口山是不是有意思点?),能遇见某高手答对问题就让你进气宗学浑圆?还是什么掌,5个字的。然后还要提到的是,金庸死了掉你最高级武功一级,哭- -总之就是很真实,其他细节不敢展开怕太多。我自爆一下金庸的账号是jy,算不算比较早的- -),最后放两张图就来讲eq啦。&br&&img src=&/3e28f8ceb53f1ba_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&300& class=&content_image& width=&400&&&img src=&/7d4c6c6b43e1753dfeef9cf8ec66dfe2_b.jpg& data-rawwidth=&140& data-rawheight=&105& class=&content_image& width=&140&&&img src=&/0226acfa311fb2f565081_b.jpg& data-rawwidth=&140& data-rawheight=&105& class=&content_image& width=&140&&&br&(终于扯到正题了,我先把正经的题目答完再扯故事,不要打脸- -)当时是这样的,网络上的信息很少,所以,为了玩游戏,仅有的途径就是报刊亭,所以那时候大众软件,电脑报,电脑游戏攻略这些书,总会在班上流传。有一天,突然发现,居然有纯3d游戏要进入中国,当时对于3d游戏完全没观念,但是就是那种不明觉厉(好像是还没接触cs那时候,虽然cs也曾辉煌的46 1v4,在非正式的班级比赛里)。&br&(以下仅个人观点,不过本观点纯属真实,如有雷同,实属巧合)&br&首先,世界观的构建(请默认我是一个没见过市面的土鳖- -不管当时还是现在),宏大的世界观,想想吧,以下引用来自百度百科的介绍,个人实在没法统计:&br&&br&可以自十四个种族、十五个职业中决定你要扮演的角色,包括侏儒、&a href=&/view/375816.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&巨魔&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、洞穴巨人、&a href=&/view/295715.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游侠&i class=&icon-external&&&/i&&/a&、巫师和盗贼等等。超过四十种独一无二的技能及天赋。不论是魔法的或一般的,有几千种的物品可以获得并收集,包含了蕴藏强大能力的古物。&b&各种职业和种族都有优缺点,一个强大的团队,必须是要由能平衡他们的队伍和工作的那些人所组成的。&/b&&br&这里我想说一个我觉得很重要的点,当然那时候我实没意识到的,就是&b&没有绝对的公平&/b&,但是,关键点在于区分的因素在哪里,上一张图,玩家的差别&img src=&/af97c3b2b2b_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&487& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/af97c3b2b2b_r.jpg&&&br&可能有些时候差别比这个更大。但是当时无尽的任务可能实这样的,简单说一下吧,首先pvp pve服务器实分开的,我是pve服务器爱心之后(以后简称qol),不怎么了解pvp,但是我敢肯定pk起来职业间的克制会非常厉害。不过,平时的话pve来说,无论是练级还是raid,我来简介几个有意思的职业:&br&&img src=&/43c72df663c4d771be338b1db6f72760_b.jpg& data-rawwidth=&71& data-rawheight=&177& class=&content_image& width=&71&&法系职业中有一个叫幻术师,谈到这个职业,首先需要了解的是,eq当时的raid(也就是魔兽中大型副本,但是和副本不同,他虽然不是无缝连接地图,是分zone的,但是每一个zong都是独一无二的,也就是说,你一个服务器1w个小队,无法像wow那样开1w个副本同时杀1w个boss)或者是camp练级点,在有幻术师的情况下会高效很多。最重要的一点,法系职业在eq里没有蓝瓶或者是魔兽里的食物一样加快回复,只能依靠冥想回复,并且作为一个战斗十分真实的游戏,我们通常情况下会非常节省自己的蓝量以应不时之需,所以一般在camp练级的时候,小怪一般是20分钟左右一刷,我们在怪物10%左右都会留给菜刀门而让法系职业回复蓝量至安全线;而幻术师的重要技能,&b&静心术 &/b&(简称cc,而且有c1,c2,c3的却别,c3会在后面提到),能加快法系职业的回蓝速度,这是救命的好吗~这是其一,其次由于一些特殊地形(如查多克Chardok,诙谐神域Plane of Mischief等,这些高级地图,中级如迷雾堡乃至鬼屋一些怪物较为密集,并且巡逻怪无规律可循时,一个疏忽可能团灭),幻术师的&b&安抚&/b&技能能够暂时缩小怪物的警戒范围,从而让团队安全完成击杀避免团灭,同时这里还有一个很重要的概念,eq的怪物并不是魔兽一样脱离了警戒范围就回去的,当时低级很流行的一个练级地点叫鬼屋,如果有玩家团灭时,想跑zone逃跑(eq死亡掉10%经验,还要脱尸,这里不细说后面说系统特点时一起说),会拉出一长串“火车”,会害死很多在相对安全区(有时候相对安全区就是大概半个小时会有一个怪来这里巡逻,休息的玩家会集体将他杀掉,然后整个地城的其他地方基本无法让你安全的放心的冥想然后人去炒饭照顾孩子什么的),所以幻术师在官方的定义是这样的,&b&幻术师被看为是个软弱的职业,所以只有少数人会选择。这是因为幻术师的技能不是及时明显。喜欢战略与挑战的人,幻术师让你做其他职业所不能比的事。 &/b&如果你是一名合格的幻术师,只要求能够做好本职工作,你会经常听见如南卡鸟人camp点来一幻术大爷(大爷是现在才叫的,加在这里凸显重要而已啦- -囧),求求求求一个c3啊,没有c3给个c2也行啊~我们在矿洞xxx点,总的来说,这个职业是上手难但是团队作用很大的团队职业,也就是传说中的辅助,不过不是s3或者dota的辅助,而是现在新s4的能carry的那种辅助,一个好的这样的幻术师能让你的游戏轻松50%以上。&br&&img src=&/dae7c2ac432c37abb1cf37f_b.jpg& data-rawwidth=&71& data-rawheight=&177& class=&content_image& width=&71&&再说一个把,得去弄植物- -吟游诗人,大家得第一概念是什么 - -酱油王吗,好像真没在哪个游戏里面看到过这个职业(尼玛啊,上面已经承认了俺是个没见过市面的土鳖),他是一个很全面的职业,并且很多技能很使用,因为没玩过,我先讲缺点,所有歌曲的范围啊,必须在范围内才能享受到,有时候你们一群人听飞行歌曲过悬崖(部分职业有飞行术或者落羽术),一但你分神没跟上,掉下悬崖了,不只是死一次的问题,尸体拖哭你(系统方面后面总说)。但是出了范围优先外,他是个全面手,能够唱冥想的歌曲(法系救星之二,没幻术cc抢且不持续),能够飞行或者加速行走的狼灵术之类的歌曲,能安抚怪物降低警戒范围(没幻术的成功率高和效果好),能打dps(但肯定没纯dps高),能兼顾非常多非常多,而且这些东西在eq这个世界里,基本上是都能用上的,大家可以参考以下&a href=&/magic/1.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网络游戏:《无尽的任务》EQ专区&i class=&icon-external&&&/i&&/a&里面的技能基本上都有派上用场的地方,所以还是一个carry型辅助。最最重要的一点来了,&b&每首曲子都是不一样&/b&的好吗,都很好听好吗(记忆中有一首塞罗缓快音(Selo`s Accelerando)一度成了我的网名很久,就是因为我为了穿越大菲达克去碎骨练级时在失败无数次后就是靠一个15级的诗人大姐唱歌带我过去的),不是琴妈那种大波妹但是qwer的音乐全时一个音好吗(这个没法比啦- -就是说说),每个都不一样。总的来说,诗人文能御器助团队,武能阵前打输出,横批:都不咋地- -哈哈~开个玩笑,这个世界太大内容太多了慢慢来,据统计说同时有10万棵树的模型,同时有1w只老鼠存在这个世界- -太大了,我去弄植物去了。&br&---------大家好我是12月1日的分割线,前两天id问题不能修改,可恶-------&br&继续职业吧,大部分职业都是具有自己特点的,上面两个职业都很特别,下面我先把铁三角说了&br&&ul&&li&法爷,我对dnd不是特别了解,是不是巫师和魔法师分开是模仿了dnd的设置?先说巫师(wizard)吧&img src=&/2cddaf3e9e449ff437309_b.jpg& data-rawwidth=&71& data-rawheight=&177& class=&content_image& width=&71&&&/li&&/ul&&ol&&li&和wow类似,跨区域移动,传送门(开飞机)的任务就落在了巫师的身上;&/li&&li&其次,法爷的输出肯定是很高的啦;&/li&&li&附上一些好玩的法术,某些时候能起到奇效&/li&&/ol&&b&视线收集&/b&&b&(Bind Sight)&/b&将目标的视野投射在自己的视网膜上&br&&b&低级集体撤退&/b&&b&(Lesser Evacuate)&/b&传送全队至当前区域的出口&b&红热视线&/b&&b&(Heat Sight)&/b&使自身具有夜视能力&b&凝视术&/b&&b&(Gaze)&/b&拉近自身的视野&b&光圈术&/b&&b&(Halo of Light)&/b&招唤一个光圈&b&索姆之眼&/b&&b&(Eye of Zomm)&/b&召唤侦察眼&b&指北针&/b&&b&(True North)&/b&施法后将面对正北方比如把,eq我们在对地图的时候,指北针就有用了;eq的怪物的警戒范围倒没有多bt,但是有的时候,类似存在的视野死角,你得十分小心add(乱引怪)的时候,索姆之眼就能侦测,但是索姆之眼魔法师也会,并且索姆之眼和wow ss的不同在于部分怪会主动攻击你的眼睛;红热视线,在森林里且无传奇免蜡烛外挂的时候 --改变你看怪物的模式;光圈术,在大型副本起到标记的作用吧,方便raid leader指挥,wow只能比较怪;视线搜集,同样的,有些视野到达不了的地方,可以借用怪的视野来看那边的巡逻有多久或者距离,以前进攻各种神域时用得到(好像时惊惧神域,后面细说,一场血血血血血血血血血血血血血血战,满眼都是泪)。&br&&ul&&li&再说说巫师的好朋友,魔法师(magician)我的本家&br&&/li&&/ul&&img src=&/cbff82d8e0a3bff7cab9_b.jpg& data-rawwidth=&71& data-rawheight=&177& class=&content_image& width=&71&&&ol&&li&输出没有巫师强,而且,狗血的是eq里的抵抗,没有什么法穿啊之类的,你没有高级的输出法术(50以后的法术很多你区要去camp或者找玩家买,部分还是拾取绑定,npc买不到),你打boss就等着被抵抗刷屏吧- -&/li&&li&mag可以召唤&b&召唤匕首(&/b&&b&Summon Dagger&/b&&b&)&/b&召唤一把匕首&b&召唤饮料(&/b&&b&Summon Drink&/b&&b&)&/b&召唤水源&b&元素守护:风元素(&/b&&b&Elementalkin Air&/b&&b&)&/b&召唤一级风元素&b&召唤铜领带&/b&&b&Summon Brass Choker&/b&召唤保持Mana物品&b&三维口袋&/b&&b&Dimensional Pocket&/b&召唤一个四格口袋&b&召唤铜领带&/b&&b&Summon Brass Choker&/b&召唤保持Mana物品&b&跟踪之杖&/b&&b&Staff Of Tracing&/b&召唤跟踪之杖&br&&b&召唤水石&/b&&b&Summon Waterstone&/b&召唤特殊效用的水石召唤特殊效用的水石列取的只是前20级的魔法,后面部分召唤魔法只是前面的加强版,(ps,召唤的元素是可以使用武器的,并且后期部分的召唤武器相当于wow里面的绿蓝装之间的dps水平吧,所以召唤出来的武器还是很实惠的)但是也会有更多的种类,你们看看&a href=&/magic/5.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网络游戏:《无尽的任务》EQ专区&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。而且极端点把,我先说一下epic(职业史诗武器,任务非常的难做,有时候需要2个团,80个人左右去帮忙野外杀龙,mag好像是一条红龙一条绿龙,类似风剑,但是每个职业都有),是召唤一个巨型的风元素,相比平时dps最高的水火元素应该还提高了70-100%的输出(土火水风四个元素各有特点,土是可以定人最厚,水输出最高记得),而且epic的武器是特效独一无二的,突出职业特性的,所以mag相当于召唤师吧。&br&&/li&&li&我们一般叫mag电梯,这个是有由来的。前文说到了eq的地图特点,比如说比较普通的维沙&a href=&http://map.eqmap.us/map/veksar.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&map.eqmap.us/map/veksar&/span&&span class=&invisible&&.htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,或者高级一点的&a href=&http://map.eqmap.us/map/PlaneofMischief.htm& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&map.eqmap.us/map/Planeo&/span&&span class=&invisible&&fMischief.htm&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&城堡区域(诙谐神域进城后有无数机关,据说是盗贼之神的领域,或者是类似小丑一类的?我是没见过总boss,听说这里的总boss是仅有的少数几个限制人数的boss,据说是40个,其他boss不限制人数,但是eq贵精不贵多,有时候一个噁心的add就能团灭,这是经常发生的。诙谐神域里我记得最清楚的是许多肉眼看不见的陷阱,比如说进去有一道透明的单向通过的墙,然后有很多地板会直接掉下去,你们去看地图感受一下吧,连接在前面),有时候在这些地方,有极少的安全点,这时候就可以mag和另外的隐身(隐身的时间是个范围,人品好10分钟,不好1分钟,有时候战士这些在怪堆里破隐了交流不方便就是直接跪,死亡惩罚麻烦)直接进去,把战士啊之类的职业拉进来直接开始camp,亦或是直接更多的隐身职业进去,可以选择的rush掉一个怪,然后拉人rush boss(eq的boss都是唯一的,所以,先到先得,同时到的话,很讲文明的一人试一次轮流来),然后我当时要高考,我的好被拔空然后放在 維沙的12号还是13号点,号在那下限,campboss专用。&/li&&li&因为召唤物的存在,mag是一个能干很多solo的职业(中路sala~哈哈),solo怪经验非常多,再运用一些小技巧,比如第一个召唤物快死时提前预判读条召唤,能做到无限连续召唤,然后一些稍微弱一点的camp练级点,让召唤物当t也不是没有,然后我的mag就是很有钱那种,各种camp。&/li&&/ol&时间不够了- -我今天先撤退啦- -写到这里我觉得其实我也没答多少具体的问题,好像流水账比较多,题主原谅我,我就是看看我在这个隐蔽的小旮旯能写多少~不过我觉得或多或少能重现一点点eq的特色吧。&br&-------------------------------------------------------6.12.2013--------------------------------------------------&br&外国的文件真是突出一个繁琐,职业什么的实在是太难写了,后面慢慢补充,我觉得最重要的是吧游戏有意思的设置特点说出来,想到哪走到哪,意识流一下。&br&&ol&&li&首先我想说的是,这个游戏里的人真的是非常的真诚和可爱,游戏的环境相当的好,当然这指的是游戏内的社交层面的环境,而外部客观环境相当恶劣,没到人坚不拆的地步,也差不多了
&p&传奇&/p&&p&无尽的任务&/p&&p&点卡价格&/p&&p&30/120小时&/p&&p&30/60小时 60月卡&/p&&p&购买方式&/p&&p&报刊亭等,随处&/p&&p&基本很难买到&/p&&p&客户端&/p&&p&随便找盗版盘吧&/p&&p&只能买大软赠送再升级&/p&&p&配置&/p&&p&网吧级&/p&&p&网吧玩了就死机级&/p&而游戏内部,我记得最清楚的一次是,学生党我主要用游戏币买小时卡,当时是3000bp左右一张30小时,由于mag特别能solo,有时候一个怪虽然要打几分钟再等刷几分钟,但是一个怪能掉2bp,50级的时候,所以我还是小有存货的,在我交易点卡的近三年里,几十张甚至上百张?我很负责的告诉你们,我从来,从来没有被骗过一次,有一次,一个朋友大概跟我借大概是1wbp左右,我直接给他,后来他过了大概2个星期,他没钱还直接还我点卡。而我记得在wow开85的时候,我听说游戏方便了,想进g团刷点装备,买了大概3wg,进去跟一哥们组g团的,跟他聊了大概1个小时,叫我先给定金准备出发(这里我说一下,lz的反骗子机制还是蛮行的,主要想到当时很久没玩,有点急,这是需求感太大,第二是也就5kg,当时也就一张点卡,价值太小没想太多,三是看他辛苦吆喝,觉得还行,就先给他了,如果是平时,其实还是有很多破绽的,比如有人进队伍了还问干嘛,还要老板吗之类的,明显和他不熟悉),然后交定金下线拉黑~然后当时toc老三的饰品,25人的,有个平时乱花分的借去玩,然后下线,我当时都想怒砸10w金说丫盗号了,然后wow中大家也应该记得各种‘门’。我喜欢当时eq的游戏环境,就算是像传奇一样,所有人抢一个师姐boss时,有很多方法可以破坏,如拉火车(上文提及,请ctrl+f)等,我们还是一人来一次,或者在camp点练级,如南卡拉那平原,鸟人点,有人先到了就还下一个,有朋友路过一般随手丢一个buff,如果自己回复差不多了自己的怪没刷,就帮边上朋友的输出一下,如果人型怪低血要逃跑add,主动边上的帮忙,大概就是这样。&/li&&li&eq的死亡机制,死一次掉当前等级10%的经验,经验没有10%时 会掉级!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!掉级啊,亲,而且你的所有装备和物品都会在你的尸体里,认出来全裸,你拣尸体没有什么一键全拣啊什么的,有时候你就看见一个裸男后面跟着自己尸体(对尸体选目标,不停的用宏/尸体,来拉尸体)然后一大串火车呼啸而过,甚为壮观。而且尸体只保质7天,7天,有时候你去了一个人迹罕至的地方,被某个破隐怪发现,死出翔来。不过对于这些还是有相对的补救机制的,牧师的复活最高能回复96%损失经验(商店90%,96要靠raid出,所以一般大家都求拉这尸体求96%),其他职业略低一点,如圣堂80%几好像,而对于尸体,亡灵法师可以用棺材召唤,不过eq的负重是实打实的,有时候你钱背多了人会走不动,亡灵法师带棺材也一样,要跑到你死的zone去才能召唤,不是和你有交情别人能干这事?好了,接下来重点来了,有一次,我们在raid惊惧神域&img src=&/ef67f587e13b9b315bdd86a_b.jpg& data-rawwidth=&636& data-rawheight=&625& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&636& data-original=&/ef67f587e13b9b315bdd86a_r.jpg&&大概是这样的,我们在中下方的白点处进门,这时候进门你们可以联想下这样一个情景,就是星际里的虫族冲击人类已经堵路口的人类地堡,我们玩家虽然攻击高,但是你不能要刺蛇去近战肉搏吧!!但当时的情况就是这样,这个惊惧神域的入口常年背小怪环绕,进去以后就无条件直接add怪开战,就好像你进了一个地牢,刚准备练练级刷刷装备,悠闲的生满级再去打boss,然后你发现突然地牢边上一个不起眼的大铁门里,总boss跑来和你喝茶了。可以说,这个惊惧神域的开门是最难的,所以当时我们近2个团80个人,没进去一次,有时候就听见raid leader叫集火一个,目标只是杀死一直小怪(门口周围的小怪刷的周期较外围长,外围是2小时,门口是一天好像),虽然小怪也掉好装备,但是也没必要这么辛苦吧~人坚不拆啊!最可恶的是,我们第一次完全没有想到,这个raid有这么艰难,没成功清完小怪,很多人要么下线要么干嘛,我们的牧师俄里昂直接黑着脸说:老子59了,回去再得把级练回来,不然水龙头和好多装备都没得用了(水龙头是牧师epic,最简单得epic之一,还有一个是战士或者游侠好像),知道第二次,我们才艰难得花了好几个小时成功在门口附近开辟处安全点。在这样的死亡环境的胁迫下,我的小mag每次开着隐身术(隐身术时间不定)在可以轻松干死我的矿井里转去camp时都有一种走钢丝的刺激感。而现在,wow死了也就跑跑尸啊,或者干脆等复活,然后修理修理丢个机器人什么的,是不是打久了都没意思了?对于熟悉的boss和地方干脆就完全没有感觉了?&/li&&/ol&
我怀念我的诺拉斯~我的战友~设置我觉得可以说是bt,但是在更大程度上,我觉得这个游戏是很真实的,并且在1999年那时候,作为一个3d游戏,画面不能拿来和现在的比,但是对于我那时候的普通台式机来说,想模型全开简直是一种奢望,然后只能顶着各种大方块去…
一般来说,我在招聘或者带人的过程中,通常会关注以下几个方面:&br&1.对游戏的热爱。&br&别跟我说你不玩游戏,而且你只喜欢玩个dota,或者lol的,也别说你喜欢玩游戏,这真不算。对游戏的热爱不是对“特定游戏的热爱”,你可以有自己特别喜欢的类型或者特别喜欢的游戏,但是你要善于或者热衷于去体验尝试各种游戏,再烂的游戏也有值得学习或者探讨的地方。&br&&br&2.学习能力。&br&作为互联网从业者,相比其他行业从业人员来说,幸运很多,因此本身无论你是主动还是被动,你都在接受着来自各个方面的信息,差一点的被动接受,好一点的主动渴求,学习能力是一个所谓“新人”是否能够迅速脱颖而出的关键。&br&学习能力不止简单的智力,记忆力,领悟力方面,还包含了学习方法,逻辑思维等,这些素质在你的文化学习过程中应该有充分的积累,这也是为什么名校毕业高学历的新人,在带的时候会感觉更轻松,因为他们“会学习”(当然很遗憾,他们往往会缺乏第一条)。&br&&br&3.热情。&br&热情这个东西,我不好说到底是有用还是没用。但通常来说这个东西在你的职业生涯初期同样可以帮助你,在微博的收入,疲劳的工作,巨大的压力之下(没错,这是你需要面对的,在这个行业里的新人,80%是这样,尤其是非校招的高素质新人),仍然可以保持孜孜不倦的学习和前行,可以让你锻炼出更好的抗压能力,这些在今后的工作中随时会用到。&br&&br&至于上面说的其他的什么学会写策划书,学会系统设计,学会什么balabala的东西,根本不需要学,没人会把你当做老员工来看待,你就坦诚的说,我是新人,没有接触过开发。这些东西,在外面学的天花乱坠,其实毫无用处,进到项目待上三个月,什么都会了,以前学的还未必能帮上忙。尤其是上面某位知名游戏教育机构说的话,很多很多年前,无聊去听过一次这个课,忽悠人不偿命。真要有兴趣的话,建议去看两本计算机系必修的课,叫“软件工程”和“算法”,当然也是帮助提高能力2的。
一般来说,我在招聘或者带人的过程中,通常会关注以下几个方面:1.对游戏的热爱。别跟我说你不玩游戏,而且你只喜欢玩个dota,或者lol的,也别说你喜欢玩游戏,这真不算。对游戏的热爱不是对“特定游戏的热爱”,你可以有自己特别喜欢的类型或者特别喜欢的…
研发与运营的分工就好象是一个是生孩子的,一个是带孩子。运营的工作职责是将产品的价值最大化,让产品到达的层面更高,并且让产品的生命更长。在产品上线前期数据健康增长,在中后期稳定产品数据等。&br&&br&运营的作用首先要看游戏类型,比如说社交休闲游戏,运营约等于全部。借助商务来导量,应用各类新机制来推广,做活动来提高arpu,通过数据来指导优化,等等等等。&br&&br&正常的游戏产品,运营也有很大的决定作用,尤其是国内,因为国内用户对服务的敏感程度远高于产品质量。不管多烂的游戏,只要运营得够好,都有一批重视的用户沉迷、掏钱。但运营在其中起到的作用是非线性的、阶跃的。如果你做到满分,收入和游戏生命周期可能会翻几番,如果只是60-80分之间徘徊,起到的作用不太大。&br&&br&运营是一个非常大的体系,在端游时代,代理公司可能有几百人的团队,都可以归到“运营”。后来到了页游手游,线下部分基本没有,很多事务也有了标准参考,但依然有很多事情要做。就那一个普通页游来说,仅达到及格线,要做的事情就非常多,如下:&br&&img src=&/24445ace3bcd0de7e0aa_b.jpg& data-rawwidth=&1229& data-rawheight=&523& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1229& data-original=&/24445ace3bcd0de7e0aa_r.jpg&&&br&里面每一项做好,都不容易。大家都知道farmville这个zynga起家的种菜游戏,当年风靡一时。很多人都说是赶上了facebook大平台加病毒传播不受限制,也有很多人说老外的运营和国人相比不值一提。那么仅仅列出farmville某半年内的部分运营事务,就已经够说明问题了:&br&&br&
开辟FV的专属Youtube频道&br&
发布English Countryside 宣传文,能制作起司, 养新品种的羊等等&br&
发布EC粉丝页宣传文,点下赞,获得游戏最新消息&br&
对于即将到来的EC回答了很多问题,关于绵羊养殖等等&br&
EC 宣传片发布在FB的Page页上&br&
EC的Loading画面已经开始宣传,本周推出&br&
手工艺坊宣传,新的合成系统&br&
为了庆祝EC的上线,推出限时限量的“日不落”钟楼(4折),并且只能在EC中使用&br&
游戏内加入神秘小游戏,射击收集稀有物品&br&
为EC加入一套收集系统,通过许愿向好友索要,收集一套稀有动物&br&
更新“翅膀”系列神秘小游戏,其实就是换了一套带翅膀的动物收集&br&
EC的宣传活动,上街遛羊的宣传活动&br&
更新“红·蓝”主题的神秘小游戏&br&
前往NPC的农场去帮忙制作小吃,能获得独家奖品&br&
每周一次的“我的农场”截图比赛,获胜的玩家能获得100 CASH,并且能够展示在游戏的进入画面上&br&
官方宣传,如果EC能够获得玩家的250万个“赞”,就会开放白紫菀超级作物给玩家,超级作物能够获得更多金币和经验&br&
拜访NPC——里约(广告里约大冒险)的家,帮助它学会飞翔,能获得独家奖励&br&
更新“白帅帅”主题神秘小游戏&br&
FV官方论坛的宣传&br&
FV和Lady Gaga将合作推出 GagaVille宣传,很多和Lady Gaga相关的物品将会放在RewardVille中卖(Reward Ville是Zynga官方网站上的一个区域,为了让玩家和Zynga官网进行互动,这里提供一些游戏内不出售的稀有产品供买卖,主要目标针对Zynga的铁杆玩家)&br&
推出Lady Gaga任务的影片,同时推出“你的GagaVille”照片征集活动,如果获胜,能获得1000 cash,并且得到gaga版独角兽一个&br&
新增功能,绵羊和猪进行繁殖的宣传片&br&
征集,告诉FV团队你想看到什么主题的FV&br&
广告活动,点击Capital One官方网站,能够获得CO的雕塑,把它放入农场中,能够获得7天的双倍经验&br&
商店里推出Dreyer(广告品牌)水果冰棒,非常便宜,属性一般,但只存在6天&br&
前往农场购买Farmers’ insurance(不知道哪家保险公司的广告),能够获得农民飞船&br&
为期12天的收集活动,每天一个物品,需要好友赠送材料才能收集到,收集了12个能够获得一匹小白马&br&
工艺品店进行更新,加入好友协作能缩短时长功能。(工艺品店是一个收集机制,收集相关材料能够制作一些特殊物品,制作过程需要消耗大量时间)&br&
现在只要用Guarantee Pattern箱就可以确保任意两种动物交配都能成功,并且遗传父辈的基因&br&
庆祝美国独立纪念日,所有玩家双倍经验奖励&br&
直接购买经验进行升级&br&
出售纪念美国独立日的帽子和墨西哥节日服饰&br&
限时交配,限定时间内不同物种交配,所有的花纹都能遗传给后代&br&
让作物永远不枯萎的永不枯戒指,售价250 cash&br&
新的雪糕作物,免费玩一次神秘小游戏&br&
即将下架的物品通告&br&
夏天到了,收集水泵和电风扇,兑换游泳池,沙滩球纹羊和赛车龟&br&
推出超级作物,要两个条件,升级一个作物到3级并且邀请6个朋友帮忙解锁&br&
一个孤独的动物想留在你的农场,邀请5个好友你就能获得&br&
农场助手宣传,可以快速获得工艺品&br& 每周一次主题农场,收集相关主题的物品,其中必定有一个是要好友送的才齐全&br&
农场面积扩大,只能用cash购买,加入立即收获功能&br&
征集意见,你想要什么样的图案来培养你的动物&br&
向好友索要爱情药剂,可以使作物生长更快&br&
加入Zynga官方Blog,总数达到300粉丝,其中的25个人可以获得250cash&br&
现在可以用金币扩大EC(之前只能付费)&br&
复合机上市宣传,一次性收割4X4的田地&br&
灯塔湾湾新农场宣传预告&br&
完成6个小任务得到黑鸦&br&
灯塔湾开始宣传,可以养殖不一样的小动物,例如水獭和浣熊&br&
帮自己的农场创造一个故事参加竞选,有机会成为灯塔湾的试玩人员&br&
农场要开始有餐厅了,建造餐厅并且搜集材料做出自己的食物&br&
新的灯塔湾任务(一周一个主题),一个任务有6个小任务,完成得到特殊动物&br&
灯塔湾开始扩地了,灯塔湾分成十个地区(类似于不同的动物栖息地),每个地区都能扩地&br& 在灯塔湾购买CGS仓库,可以增加金币产出。&br& 给火鸡一个家,建造一个火鸡窝&br&&br&我们再来看日本一款老卡牌游戏的某个常规的运营活动,节奏清晰,整体协调:&br&&br&第一天:开放活动&br&第二天:更新gacha,提供新强力r卡(虽然和活动本身无直接关系,但用户参与活动遇到阻力,有更多强力卡需求,即掐好活动时间点推出更新)&br&
部分用户通过20阶,开放排行榜和奖励展示&br&第三天:上线镜像弱化药水(提高活动活跃度,降低难度,刺激中度和轻度用户继续参与活动)&br&第五天:上线镜像召唤卷(难度降低后,用户产生了更多镜像的需求,刺激活跃度)&br&第七天:上线sr卡片gacha卷兑换(对难以到达20阶的活动参与者,提供抽取另外一张sr卡,以进化合成活动sr+卡片的机会,这是本次活动多数用户的直接目标)&br&临近结束:&br&冲刺排行榜的提示;&br&刺激好友体力恢复食品的收集和使用;&br&针对活动中投放的大量友情pt提供兑换类gacha活动。&br&之后,又进入下一个大活动前的积累整理期(任务积累素材卡片,合成整理卡片,积累pt点,探索合成更多更好武器防具,打开更多限制条件(背包数等))&br&&br&看了以上的内容,我想应该能明白&b&运营不是一朝一夕就能见效的,而是日复一日深耕细作,注重细节,最终产生的效应累积。&/b&&br&&br&国内最最常见的情况是——口号喊得山响,细节混乱不堪。比如说开心网,数据组只有几个人,需要对几十个游戏提供数据收集、查找和分析的工作。新增的功能、活动,相关数据需求由数据人员来提,但实际工作中,各个游戏新增功能、新增活动,数据人员甚至不知道什么这些功能和活动什么时候上的线,更不用说新功能或活动的流程、步骤,以及要点。数据人员对游戏的了解深度不够,数据分析只能停留在最表层部分,无法对游戏各部分进行更深入更有意义的分析,甚至无法很好的经过数据分析后,对游戏提出合适的改进建议。这方面,热酷也没有好太多。不知道其他社交游戏公司如何。&br&&br&总体来说&b&随时间推移运营变差主要还是因为考核的功利化&/b&。北京的页游公司像人人网、蓝港、趣游这些规模不算小的公司,评价运营的效果和业绩时,无非都是登录数、峰值用户数、充值、消耗等数据。按季度算业绩指标,各产品分部都有自己的指标,助理总裁或类似的角色根据部门所运营的游戏状况以及上季度分部营收状况规定一个硬性目标。部门主管会根据部门状况按月来划分每个产品经理的业绩。如果某项目未完成月度目标,部门主管会跟进游戏一段时间查找原因,如过为不可抗拒性问题的话,部门主管会适当重新分配比例以达到分部要求。业绩完成了,就会有部门奖金以及部门活动经费。影响收入的参数很多,运维安全、合理活动、留存优化、体验改进、优质客服、社群管理……但在人力资源有限的情况下,导用户、做收入,盖过了其他,同时短期目标一定高于长期目标。如果公司高层没有大局观和远见,能带来收入的服务部分(如大客户服务)也许会做得很好,而其他方面的质量恐怕就参次不齐,看各运营主管的能力和分配到的资源了。&br&&br&回到盛大的问题上。盛大做传奇的年代,运营不是最好的,也一定是最好之一,每项细节都很重视。因为代理项目只能靠运营来做出成绩。至于后来运营质量变差,指的是服务质量和活动设计方面变差了,在付费方面起始还是维持着较好的水平。为何会这样,毕竟创业过程过去了,代理的产品也足够多,在这种情况下,短期的收入KPI胜过其他指标,如果口碑下降依然有收入,执行人员肯定不会优先考虑口碑的问题。至少,有好的收入业绩,这个产品烂了,去做新产品嘛。我印象很深的一件事,是以前网易总是教育开发人员要重视产品质量,“玩家走了,怎么收钱?”而后来发现盛大信奉的是“不收钱,玩家走了怎么办?”&br&&br&有没有不同的公司?有。譬如财大气粗的腾讯,在近些年的运营上都张弛有度,重视口碑,除了产品收费也一样狠以外,运营方面的配套支持都做得很到位。有人应该会问,既然腾讯运营游戏没有太涸泽而渔的现象,为何这些好产品不是都愿意签给腾讯?道理很简单:第一腾讯不一定能看上所有的游戏;第二腾讯不会代理有竞争关系的产品;第三不是所有产品都愿意给腾讯(很多产品进了腾讯就雪藏了);第四腾讯不一定愿意出最高的价钱(手里的牌足够多)。&br&&br&最后两句总结:1、综合看盛大的运营,可能有各种问题,但人走了架子依然在,仍然好过大部分其他公司。不信让其他公司代理亚瑟王试试?2、运营烂,收入一定烂,有时候所谓“运营烂”,指的是运营“不够完美”,没有做到方方面面都到位,或者整个游戏生命周期内的收入没有做到极限值。但如果处在行业如此浮躁、规则如此不规范、竞争如此激烈,而玩家又如此盲目的环境下,先把眼前的钱赚了吧。有钱,公司才有明天。
研发与运营的分工就好象是一个是生孩子的,一个是带孩子。运营的工作职责是将产品的价值最大化,让产品到达的层面更高,并且让产品的生命更长。在产品上线前期数据健康增长,在中后期稳定产品数据等。运营的作用首先要看游戏类型,比如说社交休闲游戏,运营…
你这个不是剧透嘛,只是科普。&br&当年我们玩游戏还巴不得有这样的科普呢,像天使帝国2葛蒂拉斯后面会叛变什么的(咦?)。&br&&br&剧透起码得牵涉到剧情吧?&br&&b&“你知道阿基米德定律吗?”&/b&&br&&br&游戏论坛关于剧透有很详细的规范,但是没一个能得到所有人认可的。关键在于上个月的游戏涉及剧情可以标注剧透加黑,上世纪的东西讨论剧情还要求加黑?小学生都知道诸葛亮最后死了,你个大学生还不知道?&br&&br&这是游戏玩家之间的需求差距太大造成的。有小白和怀旧党,就是没玩过,还非要当新游戏玩,还跑来翻老帖,还要求不许说剧情,这不找打么。既然上车晚了,就虚心接受自己是傻逼的现实,被透也认栽,不要老怪别人。当年没有老玩家炒作你还没法知道这游戏呢。&br&&br&真正规定不能剧透的,应该是带有推理要素的游戏,比如恐怖惊魂夜这种剧透了就没意思了。但是确实也有例外,比如海猫这种反推理作品,如果没有剧透光靠自己玩,我怀疑到现在没几个人能搞明白发生了什么。
你这个不是剧透嘛,只是科普。当年我们玩游戏还巴不得有这样的科普呢,像天使帝国2葛蒂拉斯后面会叛变什么的(咦?)。剧透起码得牵涉到剧情吧?“你知道阿基米德定律吗?”游戏论坛关于剧透有很详细的规范,但是没一个能得到所有人认可的。关键在于上个月…
玩了好几年永恒之塔,&b&见识到了盛大的无下限,这样的公司,要我说会衰落一点都不稀奇&/b&&br&
我玩了大约半年出现反隐身,加攻速的外挂,再后来,飞天遁地穿墙等恶性外挂开始出现,持续了至少2个月,这期间盛大没有采取过任何实际措施,我所在的区到了人手一挂的程度,我第一次离开这个游戏&br&
过了大约2个月,开放了新版本,朋友邀请我回来,这个时候对外挂的控制已经好了很多,比外挂还要惊人的问题出现了——修改文件,玩家可以通过直接修改客户端来作弊,比如战士可以得到一个盗贼类职业才可能有的技能,类似于闪现,可以直接远距离瞬移到敌人身后,这个问题爆发之后,盛大也没有采取有效措施,直到下个版本更新才彻底解决的这个问题(在此吐槽下棒子的不靠谱,从没听说过其他网游出现这种事)&br&
这些其实都还不是重点,盛大又开放了点券抽奖,以获取顶级PVP装备。“工作室泛滥怎么办?我们来做工作室的工作吧,一手交钱一手交货!”,到后来还出过“抽奖满9999RMB,送一件下个版本才有的极品武器”这种事。。。。要知道永恒之塔是以点卡收费为卖点的,到后来变成了道具点卡双向收费,不付钱就几乎玩不下去&br&
最坑爹的是,那些恶性外挂账号被永久封禁之后,经常不到一个月就又复活了,具体是为啥,自己揣摩吧&br&
以上种种,一路走来让我对盛大彻底失望了,我相信这样的玩家只会越来越多,去年的扩散性百万氪金王就懒得说了,最近还要出FF14,对此我只能说,珍爱生命,远离盛大
玩了好几年永恒之塔,见识到了盛大的无下限,这样的公司,要我说会衰落一点都不稀奇 我玩了大约半年出现反隐身,加攻速的外挂,再后来,飞天遁地穿墙等恶性外挂开始出现,持续了至少2个月,这期间盛大没有采取过任何实际措施,我所在的区到了人手一挂的程度…
手机网游个人觉得最大的限制有四个问题要解决:&br&
手机性能不足&br&
移动网络不稳定,且流量资费高昂
受制于屏幕尺寸,操作不便&br&
问题一 现在应该不成问题,《秩序与混沌》能在CPU 1Ghz的iphone4上面运行,目前手机朝着四核发展,双核四核肯定不在话下。&br&
问题二 目前3G网的普及还有无线热点的增设,看过相关新闻,预计中国在2015年达到1384 Kbps,这比目前的2M、4M要快了 &br&
当然,受制于屏幕的尺寸,操作起来肯定不方便,太大型的游戏,譬如即时战略类几乎是不可能的,但是有3个方向还是可行的&br&
1.棋牌类游戏
大部分棋牌类游戏,现在腾讯推出了手机端的QQ斗地主、还有盛大的三国杀客户端,但是还有很多的譬如 俄罗斯方块、连连看、大家来找茬,这类完全可以在手机端运行。&br&
2.休闲类游戏
手机端的赛车类游戏已经是非常成熟的,跑跑卡丁车也有官方的手机端,完全可以推出手机的客户端。类似的休闲游戏 泡泡堂、弹弹堂、冒险岛之类的,操作不太复杂的,在手机端都是可以运行的、&br&
3.大型游戏的部分功能
随着四核手机的诞生,很多甚至赶超电脑,手机运行《魔兽世界》应该是指日可待,但是操作的体验肯定不行,PK打副本肯定不指望,不过我在很久之前就看过新闻,在国外有技术wow控,用手机来做魔兽的日常任务,挖矿之类操作不复杂的小任务,还是可以考虑的。同时 个人经历的,《梦幻西游》 应该从06年就就推出了替身货郎 功能,在手机端 可以查看摆摊的货物的出售情况,个人对这个功能非常激动。手机端 上实现游戏里的部分功能,个人觉得还是非常靠谱的。&br&
或者像索爱的Xperia那样,增加多种按键。虽然手机端的操作没有键盘鼠标那么方便,但是其直观性和互动性,远胜于键盘和鼠标,把握好在传感器方面的优势,手机玩游戏应该还是大有发展的。&br&
谈一下手机的使用时间,很多知友说,手机游戏使用的时间基本是碎片时间。个人不太认同。目前的趋势是越来越多的人,习惯躺在床上或者沙发上用手机或者平板 看新闻,看电影,而懒得去打开电脑,手机、平板的使用时间甚至超过了电脑。相反正是因为移动端的便捷,能够利用碎片时间。&br&&br&
再谈用户与市场。在国内,互联网有一股很强大的草根用户,学生或者北上广的打工一族,平时忙于工作学习,期间的碎片时间,就靠手中或许山寨或许5230,挂QQ,看小说打发。在山寨机普及的时候,那种非常小的开通需要发两条短信就是2块钱的java游戏,甚至带着恶意扣费的性质,但是作为为数不多的休闲,还是有很多人开通了。&br&而不多的休闲时间里,呆网吧玩游戏可能是唯一的娱乐,他们不会上人人、微博,但是舍得花钱充黄钻玩QQ空间、充红钻买QQ秀、充黑钻、会员、点卷 玩DNF、CF之类的游戏。对这类用户而言,电脑的成本太高,所以网吧是比较好的选择,但是一台手机的价格还是可以接受的,出现一款手机网游肯定会大受欢迎,而且手机有支付的便利性,手机网游在这类用户中有很大的市场。&br&&br&
总之,个人觉得,未来的趋势是手机和电脑的界限越来越模糊,电脑端能做的,手机端慢慢的都会实现,手机网游作为一个亟待开发的市场,发展指日可待。&br&&br&本题为本人自问自答,希望更多的知友指教
为何现今手机网游方面一直默默无闻。
手机网游个人觉得最大的限制有四个问题要解决: 一、 手机性能不足 二、 移动网络不稳定,且流量资费高昂 三、 受制于屏幕尺寸,操作不便 问题一 现在应该不成问题,《秩序与混沌》能在CPU 1Ghz的iphone4上面运行,目前手机朝着四核发展,双核四核肯定不在…
传奇道具收费比征途早。模式上各种私服也比征途早。征途只是做了整合。&br&&br&收费模式谁说了算?答案是由&b&用户群体说了算,核心策划或制作人负责设计,运营参与讨论。&/b&&br&&br&&a href=&/question/& class=&internal&&在中国目前的情况下,为什么要买正版?&/a&的&b&题主可以当样本。&/b&&br&&img src=&/7ddae292eb6f5_b.jpg& data-rawwidth=&585& data-rawheight=&369& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&585& data-original=&/7ddae292eb6f5_r.jpg&&&br&&b&策划的工作:&/b&&br&不花钱买正版游戏和点卡——好滴,游戏免费;&br&免费玩家的时间不值钱,他们可以通过游戏行为(时间)获得资源在游戏中维持生存。&br&但「免费玩家」得到的是「劣化的游戏体验」,即被RMB玩家碾压,无法体验进阶内容等。&br&想要更好的体验需要更多付费。付费越多体验越好。&br&&b&本质上来说RMB购买的是时间。&/b&&br&RMB玩家缺时间(这个时间可能超出一天24小时,因为时间维度基准是免费玩家的行为)不缺钱,屌丝缺钱不缺时间。&br&&b&用户分析(静态点)→数学模型(时间线)→生态(面,金字塔型)&/b&&br&&br&另,个人理解的「内购」是付费体验项目的详细拆分,可以让用户获得「定向+定量+定制」的付费体验。这个体验将游戏购买体验从一个点(购买拷贝)提升到了两个轴向(体验项目+体验量级)划成的面。&br&但内购与道具收费的区别,个人理解是:免费用户的体验是否被劣化。水果忍者也有免费版本,但它的体验不是劣化的,那么我就认为它的收费版本内的收费项目是内购。PVZ2中国版不付费难度超大,虽然它在IOS平台上,但我依然认为它是个道具收费游戏。&br&&br&扩展阅读:&br&&a href=&.cn/s/blog_3f4e50dd01000br5.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&网游收费史考_可乐&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&PS:对于不消费正版的用户群体,不应采取以公平和平衡为准绳的经济和收费体系。
传奇道具收费比征途早。模式上各种私服也比征途早。征途只是做了整合。收费模式谁说了算?答案是由用户群体说了算,核心策划或制作人负责设计,运营参与讨论。的题主可以当样本。策划的工作:不花钱买正版游戏和点卡—…
谢邀。&br&&br&这个行业正日新月异,目前皇冠上的仙女是我叫MT。你可以以此为案例,解剖它的营销行为——相应的分析和讨论文有很多(不过知乎上关于MT的回答酸多近乎醋,不看也罢)——如果有体力的话,可以从【产品特点】【媒体选择】【投放路径】【合作渠道】【版本递进】【运营活动】等几个方面自己尝试着做一张思维导图。且今后如果看到相关的内容,都不断整合进去。&br&&br&用已有产品来做推演是最常见但其实也是最难做的一块,抓住市场上的热点产品,榜单上能够稳定在前十(消费榜)的产品都着重做做。以此为基础,你会发现很多问题,比如”为什么他们是这样做的“之类,然后逐步通过知乎、搜集更多资料,以及与运营方微博等方式进行沟通——分类、整理、归纳、提问……对于这个几乎全新的行业,渠道、产品形态以及市场端的动向有很多变化,用上述的方法,形成你自己的理解,并从中找出自己擅长的一部分,最终尝试着入行吧。&br&&br&对基础知识的掌握和学习,则不必多说。对于运营来说,有三块的重点,其一是产品,其二是市场(你可以理解为用户端推广),其三是渠道(可理解为合作伙伴方推广)。每一块都有其不同的侧重,需要掌握的工具有不同。系统化的思维、用户为中心的设计和体察资源的执行,是三块的难点。入行不难,做好很难。我也是刚开始重新学习,草草写就,抛砖共勉:)
谢邀。这个行业正日新月异,目前皇冠上的仙女是我叫MT。你可以以此为案例,解剖它的营销行为——相应的分析和讨论文有很多(不过知乎上关于MT的回答酸多近乎醋,不看也罢)——如果有体力的话,可以从【产品特点】【媒体选择】【投放路径】【合作渠道】【版…
&a class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@杰拉& data-hash=&0a039af680bd6ecd9bb1b& href=&/people/0a039af680bd6ecd9bb1b& data-tip=&p$b$0a039af680bd6ecd9bb1b&&@杰拉&/a&谢邀啊&br&我一直是反过来看这个事情的。&br&WOW于05年进入国内,那时候他是个强势游戏:&br&&ul&&li&超高的基础体验(走跑跳停转身平移施法)&br&&/li&&li&完善的世界氛围营造&br&&/li&&li&丰富的PVE玩法&br&&/li&&li&有深度的战斗、PVP系统&br&&/li&&/ul&碾压了其他游戏。&br&但8年时间过去了,虽然WOW不断完善,但其他游戏和他的差距多少缩短了。&br&扮演的体验更适合中国玩家的有剑网3,战斗上则有坦克世界、LOL、DOTA。(这些都是游戏的根是核心体验。)&br&&br&那我觉得它确实变好了,但那些好的地方已经不足以维持它的优势。&br&&br&WOW是款伟大的游戏,它的制作人员实力要甩开国内研发人员很大的距离,不敢妄言。
谢邀啊我一直是反过来看这个事情的。WOW于05年进入国内,那时候他是个强势游戏:超高的基础体验(走跑跳停转身平移施法)完善的世界氛围营造丰富的PVE玩法有深度的战斗、PVP系统碾压了其他游戏。但8年时间过去了,虽然WOW不断完善,但其他游戏和他的差…
如果纯论数据,腾讯碾压网易,顶楼已经讲的非常详细了。但是如果纯论数据,Dreamcast还是一坨屎呢,而事实上DC却是一代玩家的梦。&br&网易VS腾讯同理。腾讯强在代理而网易强在自研,各有长处。&br&&br&网易的长处:优秀的策划和程序,以及优秀的策划和程序培养体系。这保证了网易可以不断的进行自主研发,而且自研的东西有大成的,比如大话和梦幻,坚挺那么多年;即使那些不大成的游戏也都挺像回事儿,最起码没有渣渣。说网易是民族网游的旗手,丝毫不过分。&br&网易的劣势:营销。我觉得公司未必不重视营销,只是对时和势的把握还不到火候。不过这两年天下和倩女的营销还是搞的比较好的,效果也很明显。&br&&br&腾讯的长处:平台,领先的意识。平台问题其他人说的太多了,我主要说一下这个意识问题。其实腾讯很早就开始布局下一代人,我们为什么总说腾讯游戏脑残呢,其实每一代人都觉得下一代人脑残,而腾讯的几款杀手级的游戏其实都是面向被我们定义为脑残的玩家群体的,比如CF、飞车、炫舞之类的。这些游戏的重要之处不是在于他们的营收有多少,而是把下一代人捆绑在了腾讯的品牌上,加之脑残思维的极端性,很容易造就“非腾讯游戏不玩”的品牌忠诚度。在这一点上网易盛大完美畅游都是望尘莫及的。&br&腾讯的劣势:山寨也好,脑残也好,各种被Hardcore玩家所鄙视。&br&&br&说了这么多,其实没有正面回答楼主的问题,如果一定要搞清楚谁厉害,看看明年龙剑Vs斗战神吧,两个亲儿子之间的较量,应该可以说明很多问题的。
如果纯论数据,腾讯碾压网易,顶楼已经讲的非常详细了。但是如果纯论数据,Dreamcast还是一坨屎呢,而事实上DC却是一代玩家的梦。网易VS腾讯同理。腾讯强在代理而网易强在自研,各有长处。网易的长处:优秀的策划和程序,以及优秀的策划和程序培养体系。这…
好吧,简要说下,如有遗漏请指正&br&&br&1.腾讯&br&最强的推送给量能力,最强的帮助修改能力&br&如果说腾讯有什么缺点的话,就是大腿太粗不好抱,不给收购抱不稳,你还没知道别人已经在抱了。总之如果腾讯说要代理你的产品收购你的公司,恭喜你,你变成了其他开发者的阶级敌人,并且应该死不了了。&br&&br&2.盛大&br&百万亚瑟王掉下去了,锁链战记又杀上来了,可惜没有代理国内游戏的成功案例,瘦死的骆驼比马大,盛大的市场运营能力还是很厉害。&br&&br&3.触控&br&触控在单机时代是绝对的第一代理,如果你不同意我这句话,去appannie查下“神的指意”&br&可惜网游时代鲜有战绩了,Hello hero一战简直是触控的耻辱,加上上市受阻期间退约了很多国内作品,口碑受损,不过乱斗堂等代理产品的战绩还是能当招牌的,加上当时几乎每月登顶的骄人战绩,个人还是认为将其排在第三不为过&br&&br&4.龙图游戏&br&刀塔传奇一战成名,期待后续&br&&br&5.飞流&br&飞流跟网秦什么关系就不多说了,所以飞流是很土豪的,啪啪三国确实独辟蹊径&br&&br&6.完美&br&把完美排在这个位置有些尴尬,由于我都入职完美了不多说,只说目前没有好案例,但是东邪西毒也能有这个成绩,你就知道完美代理的产品还是负责的。&br&&br&7.畅游&br&虽然发行不靠谱,但是代理金给的快且多,比其不给钱的强多了。&br&&br&8.光宇&br&土豪能源上市公司不解释,不差钱&br&&br&个人推荐的就这几个,因为其他的多少都有违约,前途不明,欠费等问题&br&如何选一个好的发行商?&br&1.给钱快且多,这是第一考虑要素,产品没发好开发商不至于亏本死掉&br&2.自己有量或者不差钱买量,并且不胡乱签产品,每个产品都配专职团队跟进&br&3.尊重开发者。&br&&br&补充:&br&为啥没提我的老东家网易呢?&br&因为炉石是双端,而除了炉石网易代理产品目前没出现,所以暂时不聊网易了,如果哪个哥们产品被网易代理了,我可以继续补充
好吧,简要说下,如有遗漏请指正1.腾讯最强的推送给量能力,最强的帮助修改能力如果说腾讯有什么缺点的话,就是大腿太粗不好抱,不给收购抱不稳,你还没知道别人已经在抱了。总之如果腾讯说要代理你的产品收购你的公司,恭喜你,你变成了其他开发者的阶级敌…
什么都不懂就去做产品经理
什么都不懂就去做游戏策划&br&&br&首先声明,我上面说那句话不是我发明的,是我在知乎看到的。&br&&br&这说明一种现象,大家对这个职业越来越理性,忽悠难度越来越大了。&br&&br&你的自我介绍,在我看来,普通得不能再普通,你要是每天刷刷知乎新问题,每天都能看到这样描述自己的,说着各种高大上,可是面临的现实却各种 low&br&&br&当然,这些,都不妨碍你有朝一日,在游戏行业混的风生水起,谁都有可能中彩票,你说对不?&br&&br&我想提醒你,在传统行业里面,有一个,叫做销售的职业,也是门槛非常低,做的好的,轻轻松松,年薪百万。可是,再看看那些同样是销售,拿着基本工资,难得提成几个钱的人?那才是,普遍的,大多数的,现状。&br&&br&美术或者程序,老实说,牛逼不牛逼,不那么容易看出来,混口饭吃还是妥妥的。&br&&br&所谓享受到所有的鲜花,也会吃到所有的屎。想清楚,再下决定。&br&&br&至于学历问题,本科生都白菜价了,高大上的公司,甚至还非985 211不要,毫无工作经验的情况下,自己投简历,基本不可能。&br&&br&建议 美工, 程序, 策划, 一手包办, 自己做游戏发布, 拿着作品投简历
什么都不懂就去做产品经理 之 什么都不懂就去做游戏策划首先声明,我上面说那句话不是我发明的,是我在知乎看到的。这说明一种现象,大家对这个职业越来越理性,忽悠难度越来越大了。你的自我介绍,在我看来,普通得不能再普通,你要是每天刷刷知乎新问题,…
我来站在用户(玩家)角度说说吧。毕竟我没有产品经理或运营总监的经验。所以用我的游戏经历和心路历程来分析和建议。&br&我是从公测走到两年前wlk down掉巫妖王之后AFK的。&br&2005年,在中国当时那种游戏环境,几乎所有游戏都是无剧情的打怪升级,杀人,坐地摆摊。掉装备各种乱抢,垃圾号称2.5D游戏充斥整个网吧。魔兽世界这种游戏就像神一般的创造。&br&我大部分的角色都是人类,所以对艾尔文森林和西部荒野及其有感。还记得当时嘲笑我同学选的奶妈,很不理解玩游戏就是为了奶人。当然我后来也玩奶妈。这都是最初的懵懂。还有公测时期建立了二区月神殿第一公会。因为公会人数上限还专门开了两个分会。但是因为挂科和转校区变成电信线路的原因我第一次AFK了。因为我的几个同学也都因为线路问题离开了月神殿。公会交给了别人,但我还偶尔上去留恋的看看他们。直到融火之心版本开放,我没有精力去组织开荒。彻底的离开了。&br&大约1年左右几个同学进入五区守护之剑。我也随着重新开始。加入了一个好公会,打法很好,大家很团结。野外boss在服务器里刷新基本都是我们会打掉的,每天跟团到凌晨。和他们一直玩到要开tbc 但是一直没有开,公会整体去了台服。我就第二次AFK了。TBC开服后公会元老又回来了我也继续复活了。一直到wlk down巫妖王后我生病了。当时太累了,边开荒,还要用2个小号带公会内部的G团。最终病休离开wow。而且我已经从学生变成了已婚并且上班5年的上班族。我周围的人,游戏群里的朋友大家情况相似也都AFK了。&br&分析下原因,不从游戏本身吧。就从外部环境:&br&&b&1、战友大量的AFK是一个链锁反应。&/b&也是导致很多人不玩了的间接原因。&br&&b&2、现实所逼。&/b&不知道网易的数据,但是感觉魔兽世界就是当年公测开始时候2005年-2010年左右的大学生以及大量的上班族占大多数。那些大学生目前大多像我有婚姻有家庭有孩子有责任了,工作忙了,负担重了。那些上班族可能也压力更大了。加上战友的AFK也就逐渐AFK了。新玩家加入不多,那个时候你有空闲时间大多数想体验史诗级神作,并且朋友大多都在玩的就是WoW。而现在的大学生,和有大量空闲时间玩游戏的人,他们可选的游戏太多了。游戏公司的竞争异常激烈了,所以流入的水少,流出的水多。人数自然就下降了。&br&&br&游戏的内容变化我没有体验不敢妄评。&br&&br&几条建议:&br&为什么我关注这个问题,因为这几天我突然想wow里大家了,想上去看看。我想大多数人可能都会有这种想法。那么网易为何不针对每个不同的玩家它的成就“成长过程”去组织一篇比较好的带感情的回忆录呢,顺便对有好友参与的成就,例如副本开荒,写进去并且最后带上这些朋友对他\她的邀请呢。我相信很多人还是会上去看看他的老战友的。&br&然后再设计一些粘住上线玩家的策略,看看现在的手游“我叫MT”吧。我公会几乎全数AFK但是里面一半人在玩这个。我也玩了一段时间。这体现了大家对wow的感情。他们现在只有碎片化的时间,让暴雪考虑如何利用玩家碎片化的时间,而不是捆住他大部分的连续时间。我现在上线就是怕参加团队开荒太累,而且现实也不允许,但是不参加又会没有参与感玩不尽兴。所以游戏的设计要动脑子了。&br&AFK期间看到湖南台wow的广告了,丝毫没有所动,不知道广告效果如何。引入了多少新人。我感觉要扩大新玩家除了要加强校园的宣传,电视广告之外还要在产品上与时俱进。比其他游戏玩法更好,不要吃老本。&br&&br&说了这么多。&b&第一用回忆拽回老玩家;第二对加强对碎片化时间的利用;第三游戏质量与玩法的与时俱进。&/b&&br&&b&增加一条,&/b&如果可以用手机安装wowapp操作角色做一些轻量日常或其他活动提升角色一些属性或社交,主要活动在电脑客户端。我感觉起码我会回来。&br&&br&建议如果有效也可能是短期的效果,毕竟任何产品都有寿命,这是不争的事实。&br&&br&PS:很多人说60年代好。现在wow设计到60年代他就玩。&br&“人生若只如初见”。&br&但60年代你怀念的可能不是游戏本身,是未知的玩家,初见的战友,还有你懵懂的心构成的那个世界。游戏内容本身的恢复达不到那样的效果。反之,没有休闲玩法,40人的融火之心,黑翼之巢,NAXX副本会颠覆你的现实世界。太需要花时间了,太累了。&br&&br&爪机码字。不妥见谅。
我来站在用户(玩家)角度说说吧。毕竟我没有产品经理或运营总监的经验。所以用我的游戏经历和心路历程来分析和建议。我是从公测走到两年前wlk down掉巫妖王之后AFK的。2005年,在中国当时那种游戏环境,几乎所有游戏都是无剧情的打怪升级,杀人,坐地摆摊…
谢邀。&br&运营无所谓好坏,运营的差别是有没有用心。&br&盛大在游戏运营上越来越不用心,这是一个不争的事实。&br&太注重收入,太着急让用户付钱,太不重视对用户的维护,太不重视游戏本身给用户的感受,等等。&br&所以,才会让人觉得,烂运营。&br&一个好的运营应该是怎样?&br&从内部标准,应该从用户接入开始,让用户进入的顺畅,让产品发挥它的特色,将用户很好的维护起来,通过各种手段沉淀用户,在这个过程中,收该收的钱,让用户尽可能多的留下来。&br&从用户端,应该很好的满足用户的需求,维持游戏的平衡,让产品充分的反馈用户的需要,让自己愉悦没有压力的付钱,让自己的付出有所回报。&br&&br&盛大内部一直津津乐道桥哥是第一位客服,以说明盛大游戏对用户的尊重,对运营的重视。&br&&br&回到问题本身,好运营是可以转换为收入的,可是,要付出的太多,愿不愿意做,怎么做,都是问题,尤其是对急需收入的情况下,表现更加明显。&br&&br&这不仅仅是对运营效果和运营目标的考量,更是耐心的体现。但是,缺乏耐心的公司太多了,盛大也只是其中一家而已。
谢邀。运营无所谓好坏,运营的差别是有没有用心。盛大在游戏运营上越来越不用心,这是一个不争的事实。太注重收入,太着急让用户付钱,太不重视对用户的维护,太不重视游戏本身给用户的感受,等等。所以,才会让人觉得,烂运营。一个好的运营应该是怎样?从…
就撇开运营不说,单从游戏的角度来说。&br&与其它网页游戏相比,神仙道是副本模式,没有庞大的地图,玩家无需到处跑,简化了无意义的行为,而且npc不多,几乎每个都有相应的功能。网页游戏都是简单的操作,简单的玩法,而神仙道做到更简单。虽然简单,但游戏还要考虑阵型,攻击顺序等排位,也有分攻击阵型和防御阵型,各种能力提升系统,如何分配能力值对战斗力提高很有帮助,这做到易上手,精通不太容易。&br&还有并不违和的消费设置,并设置体力值,限制玩家游戏进度,引导玩家消费。当你刷完体力时,你就会去pk,直到失败,然后提升自己的能力,但没体力,铜钱也用完了,想要更快提升战斗力?消耗元宝买体力,当然,你也可以明天再来玩。强化没钱?明天再来刷钱吧,不然就消费元宝。花个钱在游戏玩得更流畅,这是几乎所有玩家的共识了。不过,游戏中几乎你想要得到的都能在不花钱的情况得到,只不过rmb玩家能更快,更轻易的得到,也就是说你只要花更多的时间去玩,几乎也能打到rmb玩家的水平,这并不太过影响非rmb玩家的游戏体验,而留住了非rmb休闲类玩家,如果你喜欢这个游戏,有闲钱迟早会充值的是吧?&br&还有一点比较次要的,画面风格比较独特,我还是眼前一亮。&br&嗯,我也只是玩了一星期左右,不过能让我玩一星期的页游就已经不错了,其它我就一关就没上,甚至不知道自己玩过……所以说,说错什么请大家指点指点,个人看法而已。顺带一提,这神仙道我有空还会玩玩,深入体验一下看看还有没有其它可参考的地方,看别人说还不如自己玩玩。
就撇开运营不说,单从游戏的角度来说。与其它网页游戏相比,神仙道是副本模式,没有庞大的地图,玩家无需到处跑,简化了无意义的行为,而且npc不多,几乎每个都有相应的功能。网页游戏都是简单的操作,简单的玩法,而神仙道做到更简单。虽然简单,但游戏还…

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