3副扑克牌技巧162张,打打怪路子,6人,人手27张牌,求其中一人拿到5怪的几率

大怪路子 - 作用简介
  国内一种6人扑克牌游戏,出牌规则丰富,有。相间隔的三人为一方。三人配合,互铺路子,尽快出完手上的牌。每一方记级,看谁的级别升得最高。
大怪路子 - 相关定义
  庄家:每一局牌都有一人担任庄家,庄家具有第一轮的首先出牌权。第一局的庄家由系统随机确定。做庄家的目的是利用庄家特权,尽量不让对手出完牌。一局结束后,如果庄家没下台,则由他继续做庄家。否则是下一家,如果下一家是他的朋友,则跳过。   庄家方:庄家所在的一方即为庄家方。   自由牌:自由牌是大怪和小怪。在除单张以外的牌型里自由牌可以代替任何一张牌出现,从而凑成牌型,但在顺子里自由牌只按小牌计算。   将牌:从打2开始不断升级,每局结束时根据双方出完牌的顺序确定升级或者家打。当前庄家的级别就是将牌。例如:庄家开始时的级别为2,表示2是本局的将牌。如果庄家的级别上升到了K,此时K就成为将牌。   普:除自由牌和将牌以外,其它牌都是普通牌。
大怪路子 - 游戏规则
牌型  大怪路子出牌的牌型有以下一些:   单张:任何一张单牌。   对子:二张牌点相同的牌。   三张:三张牌点相同的牌。   杂顺:连续五张牌点相邻的牌,花色不全部相同,如&76543&&KQJ109&&32AKQ&等,顺的张数必须是5张。   同花:由相同花色的五张牌组成,但不是顺,如红桃&278JK&。   三带两:例如:99955。   四带一:例如:99995。   同花顺:连续五张牌点相邻的牌,每张牌的花色都相同。   五同:由五张相同牌点牌组成,但不是顺,称&同花五&..如&AAAAA&。
牌的大小  1.只有张数相同的牌可以比较大小,例如:99 & 88,J & 10,但不能比较:99 和 10。   2.单张牌的大小:首先大怪 & 小怪 & 将牌 & 普通牌,如果都是普通牌则比较牌点,如果牌点相同认为是一样大的牌,没有花色的区别。牌点从大到小依次为:A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2。   3.其它牌型在进行比较时都取其中一张最大的牌按单张的方式进行比较,自由牌不作为最大的一张参加比较:   三个带一对时,取三个中的一张。   四个带单张时,取四个中的一张进行比较。   顺子中最大的一张进行比较,注意A在顺子中可能是大牌也可能是小牌,如:5 4 3 2 A 顺子取 5 进行比较,而 A K Q J 10 顺子取 A 比较;顺子里 5 4 3 2 A 最小,A K Q J 10 最大;将牌在顺子中出现时,按普通牌看待,即在打5时,10 9 8 7 6 & 5 4 3 2 A。   4.五张牌的牌型中,五同 & 同花顺 & 四带一 & 三带两 & 同花 & 杂顺。也就是说,上家出了杂顺后,你的任何一副同花、三带两、四带一、同花顺或五同都比杂顺大。
贡牌规则  1.进贡者将由系统自动选择一张最大的牌进贡。   2.进贡的牌将自动加入到还贡者的牌里,并且弹出,还贡这需要选择一张牌还给进贡者。
出牌规则  1.第一副牌都由系统随机确定的庄家首先出牌,以后每副牌都由上副牌获胜者(第一个打完手中牌的一方)出牌。   2.首家可以出任何一种合法的牌型。   3.首家出牌后,下家所出的牌张数必须和首家的相同,同时比首家所出的牌大;下家也可以Pass表示不出牌,由再下一家继续出牌。   4.如果连续五家都Pass,这时最后出牌的一家可以重新打出新的牌型。   5.如此继续,直到一人手中的牌全部打光为止
胜负规则  假设甲、乙两组对抗,甲做庄:   1.甲组成员获得一、二、三名,那么甲升级,乙组三成员都要进贡。   2.甲组成员获得第一名,乙组两成员获得五、六名,甲组升级,乙组此两成员进贡。   3.甲组成员获得第一名,乙组一成员获得第六名,甲组升级,乙组此成员进贡。   4.甲组成员获得第一名,而甲组成员获得第六名,甲组仍是庄家但不升级,不进贡。   5.乙组成员获得第一名,而乙组另一成员获得第六名,乙组成为庄家,不进贡。   6.乙组成员获得第一名,而甲组成员获得第六名,乙组成为庄家,甲组最后一名进贡。   7.乙组成员获得第一名,而甲组成员获得五、六名,乙组成为庄家,甲组五、六名进贡。   8.乙组成员获得一、二、三名,那么乙组获得&换打权&,甲组三成员都要进贡。
得分换算  1)我方升级   我方每人加3分,敌方每人扣1分   2)庄家转换或者不升级   双方都各加1分。
大怪路子 - 基本技巧
  一、理牌   配牌大家都会理,但是大家有个很不好的习惯,就是第一圈出牌过快,建议考虑一到两分钟,定义一下你的牌是啥角色,抢头家的牌是好牌,留下来帮同伴抢头家的是中等牌,自保都危险的是弱牌,当然在理解上可能有差异的,这可以下来后沟通,但一般不会差太远。为什么要这样分呢?因为决定你出牌的次序,大家可能都有放同伴跑头家,尤其是帮同伴在十个以内的牌如何放都很有经验,其时有时让有可能跑头家的过牌也是很重要的,你所要作的仅仅是不过牌!所以无论是敌人先出还是自己人先出牌,如果你过牌只有两种情况,就是能穿头家的强牌或者是自保都危险的小牌,中等牌是坚决不能过牌的,因为大牌和小牌很容易区分,中等牌少过一圈牌不会有太大危险,多过一圈也跑不了头家,但对强牌和弱牌影响不一样,而且过牌也是一种态度,这样在第一二轮的出牌,同伴就已经有了默契。   配牌简言之就是把手数调配到最少,活牌保留不轻易动。例如10以下的牌型是,这种牌型,除了9是死牌,可以顺出,其他牌都是活牌,可以变化,所以开局阶段不要轻易跟出对6对7或单8等。再例如单5,10,Q,对J,有两把拖。这种牌,上家如果打3,不要跟出5,直接上Q,一来可以顶住下家的小单牌,二来自己的小单牌可以放人,三来小单牌可以带在拖里面出去,没有损失。   二、第一圈的跟牌   玩过桥牌的人都知道,在防守中,好的首功等于成功的一半。所以,只要你不是最后个位置,你的第一手牌都应该尽量向同伴传递尽可能多的信息。原则上,如果你是中弱牌情,尽量第一手不要过牌。我们可以分为以下几种类型,   a. 1路 过K以下的牌点,不表示任何意思。K或更高的牌点,最少要保证自己中等以上牌力。   b. 2路和3路 过9以下的牌点,不表示任何意思。9或更高的牌点,保证自己有好牌。   c. 5路 过顺子,同花,表示自己好牌或差牌,中等牌就不要过,因为小的5路留做放人。   其它任何牌型,都表示好牌。   在第一圈跟牌即表示牌情的另一个好处,再于,到中期拼头家的时候,有助于分析是否全力以赴的协助,或者保存实力尽量争取白斩。   三、出牌原则   一般情况下是两头需要两A回收,三头需要三K回收。如果牌力差,也可适当降低。有了这样一个最基本的判断,然后才是有计划的进攻。在你有牌权后,开五头,应该特别注意。开五头就表明你的牌已经齐了,准备为了抢头家做最后的冲锋了,比如,有2个王或者1大怪,接下的牌全5路。如果你手上没有强5头、清,就算你2怪3王,也不要轻易的开。因为,很有可能你手上的牌点,还没用掉,就给对手因为牌齐,清多,就跑了头家,这种是最亏的。   然后要作的就是你在不同的位置如何出牌了,先说一下头家如何出牌,也就是一号位选手的出牌情况!头家出五头,你就是告诉同伴,我五头是比较强的,而且在一头或者两头上有强牌的,或者是两将或者是大怪,如果都没有而仅仅是一对的牌也有可能,但你必须保证五头你很强大!换言之,如果你五头不够强,哪怕手上是三把同花或者三把小垃圾也不能先开五头!那先开什么,开一头或者两头,因为可能不管你先出什么都在帮对手出牌,但以帮对手最小的忙为好!这样同伴就明白了.如果头家在出了一头后或者两头后继续自己有出牌权,一样要求五头是强牌才可以开!   其实有时头家先开两头回手后再开三头,却没有先开五头,就表示他是没五头强牌的,如果先出一个或者两个不能回手的,多数是弱牌或者中等牌,同伴可以见机先争头家,当然过牌的原则也以遵守前面的纪律。二号位到六号都处于过牌的位置,但稍有不同,因为你先要表明自己是属于哪一种类型的牌,强/中/弱!但在第一圈的上手后的出牌原则和一号位的出牌原则一样,.如果是后几圈拿到出牌权时就要看前面同伴的信号了,他是积极过牌还是在连续不过牌后突然故意出牌垫高以防敌人轻易过牌的了,这时就要考虑了,要看同伴需要什么,你有时要作的也就是不出牌或者关键时候打压一下连续甩牌的敌人,然后放同伴最需要的路子。   中局阶段,手握3个6,3个8,3个J,3个K,单Q,A等,出手3个6,来回手3个J获得牌权,一定要打单Q或者A,因为1个和3个同样都是一手牌,但是同伴打三个,容易接手,且有可能拥有牌权,但是单A是不可能获得牌权的,甚至会被上家顶在手上,永遥是一手牌。通道牌的概念就是保留对方没有,且自己能接手的牌型,把观似较大的牌打掉,顺便传达信息,自己的牌已经较为齐整了。   四、抢头家篇。   头家的重要性不言而喻。所以重要的是在开始阶段的时候找出三者中最强的一位来,集三家之力配合行动。什么样的牌才是头家牌呢?这就牵涉到对牌型的判断问题了,由于牌路只有1,2,3,5路,5路出牌速度最快。所以五路的强弱是判断牌型大小的关键。怎么才算强的五路呢,由于五路的档次很多,同花、福路、拖、花连、清。就有个层次感的问题。由于是六人的游戏,你出去的是垃圾,转一圈到你这里可能就是拖了,所以笔者建议三把福路或垃圾以上的就不要开五头。当然有两手强清做后盾另当别论。最好的组合是五个层次都有一手,这样你的牌就有连续出的能力。而且五手牌之间的距离也很重要,如果有三手牌靠的很近,例如6拖7拖8拖这样的,这样的牌型就不算大。重要的是连续出。一般来说,层次感好的两手福路三手拖的加两将的牌型就算正规的头家牌型。手上要确保出手福路垃圾以后只剩下一手是脱手牌的。五路中不得不提到花连,由于其他牌都是显而易见的,花连是需要配的。笔者认为多一筐的情况下以配花连为主,就好比打 的中袋,谁的中袋技术高,台球水平就不差。一样的道理。   比较标准的头家牌应该是层次感好的五头,和1-2手牌权。一般来说如果牌太散的话一定要理把花连出来不要怕筐多,因为你本来就是放人的牌,不需要很整的。能过的筐最好是贴着过,如果别人是出10以下的,你只能过筐是K或A的情况下,尽量不要过。都放给朋友打的。因为你的牌是配合用的。关键是把自己定位好。最差的就是开五头一把小拖就顶回去了。   五、短路牌   短路,也就是1-2-3路的牌型组合。所有打短路的目的就是为了修正自己的五路的牌型。尽量让自己的五头变的强大,具有连续攻击的能力 ,都是一个连续出的问题,一般来说,平均牌是两将一怪。如果是三将两怪就要自己考虑做头家了。如果三将一怪还是要看五路的牌型的配套。总之怪将多就要打控制牌的,控制短路的时候也很讲究的,除非是牌风顺的时候,三家的牌都大。这就一把不让。最好的情况是松紧要搭配的。如果五路有一两手花连以上的,可以控制牌的,就松一下也问题不大。一般情况下,自己出的牌就要自己能回收的。接下来就是一个配合的问题,如果搭档的水平都差不多他们开出来的路子就基本上有数的。所以当你拿大牌的时候你要打出来让朋友知道。这就是所谓的信号,一般来说开局阶段出手两将或者一小怪就是信号。让朋友围绕着你打。当然这就需要前面对牌型的基本判断的。如果你的判断有偏差的话。就可能造成朋友实力的浪费。如果自己能确保能拿头家的就要打给自己的朋友看。自己能当头家又不要朋友帮忙的牌最好的,还需要学会套敌人的牌。这就要看让牌的技巧了,让牌一般是有头家冲劲的朋友上家狙击的牌就尽量让他出。当然是建立在你的强五头不多,短路有两将以上控制的情况下的。这些还需要对朋友的信任度上的。如果你自己的牌够大的话也完全可以自己接过来打。当然手数要简洁。还有当朋友的五头受到狙击时打到大五头时,朋友整手不整手就很重要的。如果整手的话,可以有打就压大打。如果不整手就要看有些对手前面小牌没跟但是后面一手狙击很强,这种牌基本上是狙击的,而不是反进攻,反进攻的意义就是他的牌型也好。同样具有头家的能力,如果碰到这样的情况就要全力反狙击的。如果是前者可以适当的放一手,当然是建立在朋友已经不要的基础上的。这样才能在关键的时候发挥最佳威力,有时候对手打大以后或许进攻的朋友正好可以套住的。这样实战的效果更佳,当自己进攻的时候也可以沿用这样的套路,如果手上的牌是短长兼备的话可以放。怎么样使自己的牌变的简洁特别的重要。   前面说的基本上拿大牌的时候的打法。其实打大怪路子的精华就在拿小牌时候的打法。如果你拿到的牌没有头家的样子,五头的手数又很多。也不要慌的。因为本来平均给你的牌可能在朋友手上的。将在大怪路子中是比较重要的,如果你只有独将的话要记得一定要把自己的散牌过清楚再打,不要出个将再出个筐这样最忌讳的,这样等于多浪费一个将。当然自己五头整手另当别论。   六、残局,守门   守门的重要性也是很重要的,而且守门也是最考验技术和记牌的。首先,要先明确主要先抓剩下的哪一家,区分的标准当然是以前期谁用的牌点多,那就抓谁。但是,对手3家中肯定也有一家是抢头家的,这种对手尽量放过,一般来说,要抢头家,手上总有不少的牌点。如果没法区分其它2家的实力,那就根据你自己手上的牌点看,你牌好,就打你同伴的下家,你牌差,就打你的下家。   一般来说当朋友头家做好以后,你记住出去几个怪,如果你手上有大怪,出去两大怪的话,你就先不用走了,等朋友先走,有的过就稍微过一下。当然还是要看自己牌的手数的,还有要记住头家的朋友是通过什么打头家的,如果他是通过短路打头家的,那么对手的短路就弱的,如果是五路的话,那么对手的五路就弱。你的手上就简单明了的。有几手控制牌,先让过前面的打守门的让牌也很重要。根据对手剩余的张数来打,例如你手上只有一把强五头但是小五头很多。别人打五头你就不用打了,等他们到最后10张的时候再打。短路也是一样的道理。   如何放同伴把信号打明也很关键,你出一个或者一对要同伴接,同伴怎么知道你是自己想过牌还是要他接牌呢,让同伴猜是比较残酷的,简单的办法是有的,当然同伴也记一下牌的,先小后大说明自己想跑,先大后小说明希望同伴接牌,举例如下,打2,同伴先出个3,再出个4就是自己想过,如果他先出4再出3就是希望你接牌了,先出一对3再出对4也是他自己要跑牌,如果他先出对4再出对3就是希望你接牌了,还有种情况更简单了,连续出同伴的牌必然是希望你接牌了,比如先出个3再出第二个3肯定是希望你接牌了,因为他的牌可能打不出先大后小的信号了,或者一对3再出对3也是希望你接牌了。   还有就是同伴在10个含10个的时候如何放牌,恐怕要记一下同伴前面所出的牌,不能见7个就放一对,多数情况下放一个更好,还有就是同伴如果是用怪压了对方的将然后他出的牌未能回手,你要放的时候就参考一下,他出的牌就是他最想过的路子!还有一点就是同伴出手单张较大敌人阻击A,你哪怕单张将也不要轻易上,让同伴先把牌贴正比较好!还有就是同伴出手对7或者以上的牌,只要敌人不压到AA就都可以PASS,最好是任何对子都不要过,过牌原理见前面的阐述。   八、放牌和读牌   当同伴很主动的把牌打进10张内,就需要同伴的放牌来完成最后的冲刺。如果你的牌不足以抢头家,应该尽量避免把牌打到10张报数。通常情况下,第一个进入报数的同伴,其它同伴应该全力帮助其跑头家。以下的张数组合,不包括中盘阶段,同伴很主动的打固定的套路,比如,同伴一直在打2路,或者3路。   10张牌,标准牌型,尽量放小的5路。   9张牌,225的牌型,或者135的牌型。优先放2路。   8张牌,125牌型,35牌型,优先放3路。   7张牌,25牌型。放2路。   6张牌,标准的大怪路子,15牌型,33牌型,222牌型。优先放1路。   4张牌,13,,112,22牌型。优先放2路,同伴多数会以2个王翻牌。   3张牌,12,3 牌型。优先放1路。   2张牌,11,2牌型。优先放2路。   再来和大家研究一下牌例:打2,同伴拿出牌权,   a.出了33344,还有6张,你觉得他可能是留下什么牌?b.,同伴出了个4,还留6张牌,你觉得是什么牌?c.如果同伴出的是2,还留6张,你觉得他可能是什么牌?   a. 一般而言打五个留6个,确实大怪可能性比较大,但是这只是表面现象!如果打的五个是把比较大的,那基本上可以肯定是大怪路子,或者是超强的五头回手和一个单牌.如果打的是小五头,多数是靠五头翻牌搏头家的,少数可能是大怪路子!所以建议大家在留大怪路子时,先打大的那把,当你打的小的那把时同伴就认为是你是五头有强牌!   b. 至于打一个留6个,这个比较好理解,可能是手上还有张单牌和一把强五头,也有可能是大怪路子,但敌人的出牌会说明一切,有机会上手放牌的时候要记得看同伴前面的牌,两个三个头也可能的.   c.至于先打将,这样的情况比较复杂。应该手上至少有一大怪的,明显是不敢两将翻牌,手上的五头很小,或者手上的牌超大想骗牌.或者33牌型,或者强5加1小牌。所以建议先打1路,对手大怪超前且你能知道还有一个大怪不在同伴手上的话,多数同伴不是大怪路子,具体情况就看个人临场分析了。   开局阶段,应该重点关注那些已经打了2张牌的人。因为大怪路子的总牌数是27张,如果动了2张牌,那有蛮大的可能是25 5路,,如果该对手,主动上王牌,在怪多的情况下,建议先打掉他的牌权,不然对手从开局,就发5路,对本方来说就太被动了。在以后的局中,应该尽可能记清所出的怪,王牌,和下家的大牌点。这点在以后的过程中,会给你的分析带来很大的帮助。   另一种信息是观清别人出过的牌。打牌的大忌是只顾观自己手上的牌,其实别人出过的牌往往可以告诉你很多信息。例如下家打过10拖带K,对2,那明显他是没有什么单张的,接手后可以打单。如果同伴打了10拖带K,对2,观似可以启动,这时可以尝试用对或5路去试探着让他接手。   如果你现在有出牌权,但是前一次的出牌是对方,出动出的2路,或者5路。那你千万不可以出和对手相同的牌路,因为你这样就等于在让对手过牌。你所出的大牌点,也已经浪费。辅路你可以打2路或者3路,如果实在没有合适的牌可以打,那情愿不打大牌获得出牌权。留着你的大牌,或许对以后的牌局有所帮助。   总结   1. 大怪路子是一项讲究配合的游戏,并不是拿了大牌就尽快的打,争上游。   2. 自己出手的牌,一定要有大的回手。如果同伴有抢头家的趋势,尽量发同伴所发的牌型。   3. 轻易不要出5路,一旦你出手了5路,就表明你要抢头家,就要有花连以上的牌回手。   4.第一轮的出牌,就是表达你的牌情。如果你是中弱牌情,尽量第一手不要过牌。第一轮过牌可以分为以下几种类型,   a. 1路 过J以下的牌点,不表示任何意思。J或更高的牌点,保证自己是中等以上牌力。   b. 2路和3路 过9以下的牌点,不表示任何意思。9或更高的牌点,保证自己有好牌。   c. 5路 过顺子,同花,表示自己好牌或差牌。其它任何牌型,都表示好牌。如果对手先发,其间同伴又有更牌,那么最后一家,顶J以上辅路,或者是拖,可能是中等牌,用来阻击对手。   5. 残局时的信号。先小后大说明自己想跑,先大后小说明希望同伴接牌。专打下家表示差牌,打同伴的下家,表示好牌。   6. 抢头家时的信号。主动进入10张的牌情,那就肯定是好牌。如果差牌,尽量避免报数,以免引起同伴误会。进入10张的牌情,尽量把自己所要的牌,在前期打清楚,方便同伴放。   7. 抢头家拼搏时的注意。如果同伴的牌在10张内,而且有明显的头家意图,那就全力以赴,再多的大怪,王牌牺牲也在所不惜。如果同伴的牌,没有明显的头家趋势,切不可随意阻击,无谓牺牲,以免浪费牌点,造成最后被抓。
大怪路子 - 计分与级别
   得分换算   1)我方升级   我方每人加3分,敌方每人扣1分   2)庄家转换或者不升级   双方都各加1分。   
幼小班 幼中班 幼大班 学前班 一年级 二年级
0 50 200 450 800 1250
三年级 四年级 五年级 六年级 初一 初二
1800 2450 3200 4050 5000 6050
初三 高一 高二 高三 大一 大二
7200 8450 9800 11250 12800 14450
大三 大四 研究生 博士 博士后 院士
16200 18050 20000 22050 24200 26450
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校教职工扑克牌“大怪路子”比赛通知
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为迎接世博的召开,丰富教职工的业余文化生活,增进友谊和交流,倡导健康向上的&人人运动&氛围,校工会定于11月4、5、6日(周三、周四、周五)三天中午12:00&13:20在老行政楼101教工沙龙举行上海交通大学2009年教职工迎世博扑克牌&大怪路子&比赛。具体参赛办法如下:
一、参加办法:
以各部门工会为单位组队参赛。200人以上可报参赛队2至3队,200人以下报1至2个队。人数少的学院、机关部门工会可由多个组合。每个队报3人参赛。参赛队一经确定在比赛中不得随意变动,如遇某参赛队员临时无法参赛,可另找其他人代替,但不能是其他参赛队还没有完成全部比赛赛程的队员。
二、运动员资格:
参赛者必须是交大在职职工或已签订劳动协议的合同工。
三、比赛规则:
1、每一轮比赛共6副牌,比赛时间为80分钟,未能在规定时间内完成的队,按前5副牌成绩计算。比赛由专人发牌。
2、每副牌均以2为将牌。
3、按逆时针方向依次每人担任一次庄家(首先出牌),第一副牌庄家由裁判抽签决定。
4、大怪路子牌的大小:
(1)单张牌的大小:大怪&小怪&将牌&普通牌。
(2)三个带一对时:取三个中的一张进行比较。
(3)四个带单张时:取四个中的一张进行比较。
(4)顺子中最大的一张进行比较,5432A最小,AKQJ10最大。
(5)五张牌的牌型,五同&出花顺&四带一&三带二&同花&杂顺(同花时先比最大的一张,若同大小,则比次者,依次比较,规则参照单张牌的比较规定)。
(6)大小怪可替代任何牌(百搭)。按所能成的最大牌计算,不能任意决定成牌的大小。比如大怪和4445,只能视为44445,不能为44455.除了杂顺,不参与其它牌的单张比较。比如大怪和将牌、小怪和将牌、两个将牌视为同大小。大怪和5678同花、小怪和5678同花、56789同花视为同大小。
5.大怪路子出牌细则:
(1)每位牌手出牌后,应将手中余牌码齐置于牌桌上,在未轮到本人出牌时,不得将牌拿起或做出出牌的举动,也不得询问他人是否跟牌和手中牌数,只有轮到本人出牌时才能拿牌和依次询问。否则视为犯规,每次给对手加0.5分。
&&&& (2)30秒以内出牌,不出牌者示为pass.Pass过的牌手该轮不得再出牌。
(3)每副牌比赛中,允许犯规二次。同副牌中,同队第三次犯规该副牌作负,对手得4个积分。
(4)牌手手中的牌张少于等于10张时,除其他牌手询问必须报出手中牌的张数外,不得自行报牌,如自行报牌该牌手作负。
(5)裁判对每副牌、每局牌有判罚权,对本规则有解释权。
&6、大怪路子积分:
做头家的队,关3家得4分,关2家得3分,关1家得2分,关0家得1分。
7、大怪路子比赛胜负:
(1)积分高的队获胜。
(2)积分相同,做头家次数多的队获胜。
(3)积分相同,做头家次数相同,加赛1副,积分高的队获胜。
&&&& 8、奖励:本次比赛取前八名,其余获鼓励奖。
&&&& 9、报名截止日期:10月30日。报名单发送周莲英信箱。过期不予受理。
上海交通大学工会文体部
二○○九年十月十日
&说明:法学院教工报名请联系袁利平老师,,。
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
注:若有两个或两个以上单位参赛请注明**一队或二队。
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