和一女孩推荐口袋妖怪漆黑的魅影,听完她觉得很有趣,但是一玩她就说没劲了

口袋妖怪 (Pokémon) 系列游戏好玩在哪里?
【郑子鹏的回答(300票)】:
居然上知乎日报了。。自从被
大大点赞后一路飙升啊,感谢各位厚爱,嗯。。
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作为一个口袋妖怪的忠实玩家,我想也许我可以把我对口袋妖怪的一些看法告诉你。
口袋妖怪对于我个人来说,不仅仅是一个,而更像是一个世界,一个生态系统,而无论是每一部游戏作品或漫画或动画,其实是在不停的将这个生态中的一些新的、未被发现的事情展现在我们这些“探索者”面前。
举个栗子,像前段时间上映的环太平洋对于一些人(甚至我)来说,基本上就是在一个看似宏观巨大的世界里发生的一小撮时间段的一小撮人之间的故事,剧情什么的说实话没什么意思,但我在人人上看过一篇文章,里面讲了一些包括除电影外包括的前传漫画、官方小说、世界观设定等周边衍生品中的内容。也许就能理解那些忠实粉丝们为什么会对这种聚在剧情上毫无亮点的电影如此追捧了。其他的还有类似魔兽世界(这尼玛完全没有主线剧情,就是许多小支线任务加资料片推动整个世界发展的)、eva、九州系列小说、盗墓笔记系列中也会有类似情况。
换句话说,某些小说或动画具有使人看过后会有维基一下未被表现出来的情节的吸引力,即使人想探索一下更大的世界观,此时,即便只是看到了一条以前没见过的讯息(即便再平凡)都会使人兴奋不已。
那么,回来看一下口袋妖怪,我从小学一年级开始看动画,四年级开始玩游戏,买口袋迷(一本关于口袋的杂志)一直到现在上大二,从读者到现在偶尔当当作者,都是因为整个口袋世界的未被发掘的“事件”任然在吸引着我,每一作游戏,每一部漫画,每一本杂志我都在买,但也许不会像以前那样玩的疯狂,书也不一定都在看,但我仍在坚持,因为世界观是一定在更新的,游戏中某位npc有趣的支线剧情我可能不会去玩,但是仅仅百度一下或看杂志中的介绍依旧能让我了解,既满足我对“口袋世界”的更多的求知欲。此时,就不仅仅是游戏本身耐玩度的问题了(实际上,随着年龄的长大,仅对于游戏本身的兴趣也许的确会降低,但对于世界观的兴趣只会更大的增长)。
譬如刚刚上市的《X/Y》来说,辉煌市的第二个口袋妖怪中心会有个NPC告诉你,大木博士的孙子(绿)来过卡洛斯地方留学,并且喜欢在再见的时候说バイビー~另外,10号路有个NPC会告诉你,阿克罗玛来过10号道路做过研究;还有一个NPC会提到电浆团最近在合众地区引发了一阵话题。这些细枝末节都会让我们激动。
那么最开始我是如何做到拥有那种“探索更大世界观”的兴趣的呢?这恐怕才是其他几位所说的所谓的“童年的记忆”小时候任天堂就是娱乐,口袋大家都在玩,“被迫的”上手之后,慢慢地才增加兴趣,满地图的跑来跑去和各种npc对话玩二周目也是为了增加世界观,抓神兽什么的归根结底都是一个意思。你之所以会觉得没劲,根本上讲还是因为没有“上手”。事实上,现在的口袋对于我来说,其实全都可以算是资料篇了。口袋的众多周边使得口袋妖怪目前可以说是拥有最大的独立世界体系的一个新“概念”了,抱歉我实在找不出其他的词来形容。至于对战系统、培养精灵什么的都只是当初用来吸引我们“上手”的噱头罢了,众多忠实口袋妖怪玩家入门的时候,这些东西已然足够吸引我们进入这个世界了,放在当下环境,或许没有什么核心竞争力,但已经上手的玩家会永远的追随它的。
另附的回答,推荐
【金渡江的回答(118票)】:
先说结论:
口袋妖怪系列紧密地抓住了其受众,青少年的心理与需求——孤独和对伙伴的渴望。
就像口袋妖怪动画最感人的剧情总是别离就像口袋妖怪动画最感人的剧情总是别离
多少孩子小时候幻想和大雄一样有一个不离不弃又神通广大的哆啦A梦陪伴,以至于我们希望这一场童话永远不会完结。
看数码宝贝的时候,除了那些与伙伴们一同战斗的热血,最感人的场景是末尾处当孩子们要回到现实世界时,巴鲁兽追着那一趟归途的列车,不断呼喊着美美的名字。
举两部动画的例子,是为了说明「伙伴」的这种情愫贯穿于,在口袋妖怪之前,没有任何一款掌机游戏能够在「虚拟伙伴」这个层面这样高地满足青少年的需求。在口袋妖怪之前,Game Boy 上最受欢迎的游戏是俄罗斯方块——异常孤独寂寞的游戏。
口袋妖怪 ·黄对我而言是印象最深的一款口袋妖怪系列。它的独特之处就在于皮卡丘始终跟随在主角身后,随时都可以转身和皮卡丘「对话」,皮卡丘的心情、状态都会有特别的显示。
有没有觉得这种模式有些熟悉?同样在日本起源获得成功,并曾在中国各大小学风靡过另外一种游戏:电子宠物。有没有觉得这种模式有些熟悉?同样在日本起源获得成功,并曾在中国各大小学风靡过另外一种游戏:电子宠物。
当年的中国,Game boy 对于孩子来说还算是一种奢侈品,几百元的价格不是都能负担的起的。取而代之的是这种便宜而又能随身携带的「电子宠物」(在日本叫做拓麻歌子,中国多为山寨版)。在电子宠物上,需要给宠物喂食、清理,然后宠物会成长、进化,甚至能够在玩家间进行对战、结婚,
口袋妖怪相比电子宠物,最大的优势是数量庞大、体系健全的口袋妖怪系统。
口袋妖怪组成了一个有着完备「生态系统」的世界。每一个玩家都可以在这些精灵中找到自己最钟情的那一个伙伴(当年我的一个哥们第一次打的时候抓了一个最初级的波波,不离不弃地用到了最后,把所有的好技能都给了它,然后被我的快龙秒杀,想想真是怀念)。而且口袋妖怪在游戏中不断在每一个细节强调口袋妖怪是人的伙伴:亲密度的设置、每一代都出现的口袋妖怪爱好者协会,并且在通关画面中也强调着口袋妖怪是伴随着你一直成长的。口袋妖怪组成了一个有着完备「生态系统」的世界。每一个玩家都可以在这些精灵中找到自己最钟情的那一个伙伴(当年我的一个哥们第一次打的时候抓了一个最初级的波波,不离不弃地用到了最后,把所有的好技能都给了它,然后被我的快龙秒杀,想想真是怀念)。而且口袋妖怪在游戏中不断在每一个细节强调口袋妖怪是人的伙伴:亲密度的设置、每一代都出现的口袋妖怪爱好者协会,并且在通关画面中也强调着口袋妖怪是伴随着你一直成长的。
(通关后所用的口袋妖怪呀将记录在档案)
巧合的是,电子宠物和口袋妖怪的发售时间都是 1996 年。如果马后炮地去分析,或许会得出在这一年,随着电子游戏机在低龄群体中的流行,亟需一款能够满足他们游戏需求的游戏,这款游戏不是一款「孤独」的游戏,而是具备社交性、养成性的游戏。当然这都不得而知,我们知道的是口袋妖怪与电子宠物时至今日都在青少年中有着广泛的影响力。
可以说口袋妖怪找到了并开创了青少年游戏最大的一个市场,角色扮演+养成。如之前知友所说,这是一个「范式」,如今国产的并在中国少年中流行的赛尔号,无不散发着口袋妖怪的影子。
回头再看历史,《口袋妖怪》还被认为改变了任天堂掌机的命运。
一个游戏改变了任天堂后来的命运,那就是96年2月27日发售的口袋妖怪红绿,当他发售的时候,任天堂全社都在忙于N64,掌机市场被忽视了,GameBoy的销量也处于很低迷的状态。尽管宫本茂也对口袋妖怪的开发提供了一些意见,但总体上来说任天堂并没有将口袋妖怪红绿作为一个大作看待,也没有做足够的宣传,事实上口袋妖怪红绿的首月销量不高,没有进入Fami通的销量榜前十名,Fami通也只给其打出了28分的低分。
从第二个月起,口袋妖怪的销量越来越好,任天堂才如梦初醒的开始为口袋妖怪大作宣传,之前给口袋妖怪低分的Fami通也改口对其大加称赞,口袋妖怪红绿在后来的两三年时间里持续占据Fami通销量榜的前几位,口袋妖怪红绿和后来发售的蓝全球总计卖出了超过3000万份,成为和最终幻想、勇者斗恶龙并称的日本三大RPG。
口袋妖怪的成功使任天堂突然发现被自己忽视已久的掌机市场的巨大潜力,随后任天堂发售了Game Boy Pocket、Game Boy Color、Game Boy Advance、Game Boy Advance SP、Game Boy Micro以及现在的Nintendo DS和DS Lite。将掌机市场发展成足以和家用机分庭抗礼的巨大市场。
口袋妖怪引出了全新的RPG游戏玩法,就是收集、养成、交换、追加。本来比较枯燥的练级变成了游戏的主要趣味所在,而本来一个人玩的RPG也变成了人与人交流的媒介。
上述最值得关注的是最后一段话,收集、养成、交换,让本来一个人玩的 RPG 变成了人与人交流的媒介。可以说口袋妖怪是开发掌机功能最完善的一款游戏,尤其将联机对战、联机交换的功能发挥到淋漓尽致。到了这个阶段,口袋妖怪不仅仅是一款游戏,而是一款社交产品。这是一个游戏最成功的模式。在网络游戏时代之前,能做到这种社交性程度的游戏或多或少都具备着「交换」、「对战」的元素,口袋妖怪是其一,后来的游戏王也是一个。
(下图怀旧向,我记得和小伙伴去城市规划馆写作文的时候找地上的插座联机,那时候电池真贵)
80 后、90 后这两代人可以说是伴随着电子游戏成长起来的。
童年是一个「做梦」的年纪,而最受孩子们喜爱的就是那些造梦的机器:动画、游戏
如果说口袋妖怪好玩在哪,前人关于游戏性方面的叙述述已经很完备了。但对于我来说,可能口袋妖怪更像是一个比动画更触手可及一些的幻想世界:在这个世界里,人与宠物小精灵友好和谐地生活,而少年们都有着一群不可取代的伙伴陪伴着在世界探索。
欢迎来到口袋妖怪的世界。
【赵永峰的回答(35票)】:
仅仅就游戏而言,抛开怀旧、生得逢时等因素,我认为口袋妖怪拥有很多可以使它受到广泛欢迎的特点,否则也没办法随便一款正统续作就全球上千万的销量。
要素丰富、自由度高。这个游戏的确是有很多事情可以做。通关过剧情,收集宠物图鉴,研究战斗系统、种果树布置秘密基地选美比赛等等。而且这些要素并非强制性的,也不涉及评价或奖励,于是玩家可以用一种轻松的心态来选择自己喜欢做的事情。随着剧情发展你可以在水上行走、登上瀑布,去探索很多原本你去不了的地方,再加上精心设计富有变化的地图,使得探索成为一种有乐趣的活动。相比其他jrpg,各种让人提心吊胆的时限分支、隐藏武器、称号收集(甚至还和奖杯关联什么的),这种做法的受众要更广。而且很多jrpg核心在剧情体验上,系统要素难以称之为丰富,玩到一定时间后就是反复的重复行为,能给玩家带来的新奇感很有限。而玩家对剧情的审美也是众口难调的。
战斗系统易于上手,但又变化无穷难于精通。拿起口袋妖怪不会玩,或者通不了关的人……应该没有吧?它背后的战斗系统虽然简单,但如果你细细研究会发现有很多内容,以至于我见过很多喜爱口袋妖怪的人是热衷研究战斗系统的。通常jrpg的属性相克都只包含3-6种属性(拥有6种属性相克系统的游戏已经非常少了),但口袋妖怪(如果加上X/Y新加的妖精属性)是18种。而且属性之间可以组合,于是更加增强了战斗系统的变化性。这在这一方面增加了它的可玩性。
完善的捕捉培养系统。有一定难度的捕捉系统使玩家可以在捕捉这个行为中获得成就感,通过培养宠物也可以获得成就感,何况宠物设计得还很萌。而宠物交换、对战系统,是不是一种早期社交要素的尝试?虽然有很多游戏都有捕捉培养系统,但做得如此简洁而又不单调的不多。比如《Digimon World》,它的宠物会死虽然是一大特色,但不能不说这严重消弱了玩家的积极性;《FF13-2》也有尝试宠物捕捉培养,但那么丑的宠物你有兴趣去养么?而且培养所需要的投入需要超多重复劳作……
【Lazyyeah的回答(28票)】:
新的世界观,它呈现的是一个全新的有趣的世界。在那里有多种多样的宠物小精灵,这可是小学经久不衰的话题。
普遍性,而当你发现你的朋友也在玩这个游戏,那你们就是同一个世界的人,那你们值得交流的话可多了!那时候没什么网络,基本上攻略都是口口相传啊!“那个山洞太黑找不到路怎么办?”“去门口找闪光术,打完道馆你就能用了。”“四大天王的龙系好难打”“去看看洞抓只冰系的”“我也想抓龙系的”“去流行瀑布最里层有宝贝龙”“去战斗边疆的船卡掉了怎么办!”“……”
可操作性,对于一个小学生,操作空间太大了!选初始精灵,组队,骑自行车,钓鱼,冲瀑布,种果实……光一个钓鱼我就毫无抵抗力了……记得那时候看见水就要钓一钓……甚至以为路上的积水也可以钓鱼……告诉我不只我一个人……
各种意外惊喜,比如刚出门遇到5级烈空座,结果没有精灵球,用撞击撞死了……还有在海底遇到过海皇牙……突然想起来在沙漠里转了整整一天就为了找古拉顿的经历!在狩猎乐园玩一天也是有过的…
嗯嗯……满满的回忆啊……从小学玩到了高中,从GBA到电脑模拟器,甚至当年的5230也玩过……
其实让我总结它为什么好玩,我也不知道,反正就上手以后就停不下来了……
最后说一句,我恨金手指……
【花小昕的回答(23票)】:
范式的力量
说的扯一点就是,它早年有实力,或者说运气好,使得它积累的大量的原始资本,以至于能够在很多年后仍保持强者地位。
在游戏匮乏的黑白掌机时代Pokemon红绿横空出世,直到现在裸眼3D的Pokemon XY??是不是有点像WAR3的热门带来了WOW的热门?
同样的例子在互联网行业也能看到。Blog、SNS、网购、团购、微博、LBS??热的快死得快的行业里总有一些在多年后还能屹立不倒。Pokemon就像是SNS界的FB、Microblog界的Twitter、网购界的淘宝、[划掉]安全界的360[/划掉]??它们的产品本身有优秀之处,但活到现在的是它们,既是因为产品本身质量可以,也有运气的成分。得到投资啊完成好营销啊都是有运气的成分在的。如果没人偷偷塞一只梦幻进红绿的ROM也许口袋妖怪早就成为传奇孤作了吧?在合适的时候出手(眼光)也算是被我归到运气了吧??可能不是最合理。但是再有眼光的人在产品得到市场反馈之前,也是不能确定自己是否处在最好的时机的。
如果没有Pokemon动画的红火,Pokemon能在两代作品的空档期中仍然保持热度不减吗?(让我想起了号称世界上最大的卡片游戏广告连续剧——游戏王)Pokemon的动画原来也只是周边产品,但是它也反作用与Pokemon的游戏(皮卡丘与黄版,不用多说了吧)。Pokemon动画也曾经意外停播(3D龙事件)。如果运气再不好一点,Pokemon动画不恢复播出,那么Pokemon游戏也许??
但是一旦你运气够好,你就有可能成为了整个所在领域的代名词。
现在所有怪物养成对战游戏都会被认为有抄袭Pokemon的嫌疑吧??
收集、交换、分享
Pokemon主体是一个单机游戏,里面的图鉴收集满足了我们的完形心理需求。
但是天杀的多版本、通信交换等设定使得单机无法完成全部的收集,这时我们心理上就格外希望能找到一个附近的Pokemon玩家进行联动。潜移默化中Pokemon成为了一个会话中等待被挖掘的话题,具备了社交性。如果微信飞机大战没有好友排行榜,谁会一个人闷头刷分呢?
在掌机联机游戏中大概首先会被中国学生想到的不是Pokemon而是怪物猎人。不过区别在于,怪物猎人存在着单独难以完成的高难度关卡(但允许单人进入),需要联机以降低游戏难度,而Pokemon即使单机进行游戏也对主线游戏的体验影响甚微——剧情的完成是第一层完形需求,图鉴的完成算是第二层,单机游戏不影响基本的All Clear心理需求。
另一方面形形色色的Pokemon的形象还是能够吸引各种各样的人群的,就算不玩Pokemon游戏不关注现在Pokemon TV动画的女生中也不乏喜欢皮卡丘的吧?
独特的数值设定
Pokemon与其他对战养成游戏是有自己独特的一面的。
这里有点像是dota玩家黑LOL玩家一样= =说dota是竞技游戏,lol是娱乐游戏一样(非黑,不黑符文什么的,其实Pokemon网络对战更像LOL的天赋分配)
Pokemon既是休闲游戏也是竞技游戏。
RPG中人物能力升级的基本方式有以下几种:
A:固定函数设定,人物在某个特定级别的能力值是固定的(一般RPG)
B:几率提升设定,人物每一项属性在升级时成长是有概率的(火炎纹章系列)
C:升级得到能力点,自由加点
A:单调 B:通关凸点累,凸完点大家都是满能力 C:一般不可逆,加错点让人纠结
但是Pokemon并不简单的是这三者的其中之一。Pokemon存在着几项在游戏中不以数字直接表达出来的参数:个体值、努力值、性格修正(不过随着时代发展性格有颜色了努力能直接练了个体能查询V了= =)个体值和性格使得你在通关过程中抓到的每一只小精灵都是独特的,努力值使得和你一起通关的精灵在能力上一般强于同等级野生精灵,这些要素可以加强深和你队伍中的小精灵的感情,而不是“我辛辛苦苦练的精灵之后随便抓”。对于轻度玩家来说,这种“不定数”能够让他们感到乐趣。而对于重度玩家来说,Pokemon的个体值/性格是可以刷/孵蛋刷到一个完美数值的,可以得到“极品Pokemon”这样的存在,而努力值也是可以通过辛苦刷特定怪来精确分配的(但不是所有能力都可以加满,必须有取舍),这样的设定使得Pokemon也是一款精确的可控的竞技游戏。
写不动了以后也许会补充也许不会??
【知乎用户的回答(22票)】:
多么希望骑着喷火龙上学。
多么希望失眠时有个妙蛙种子。
多么希望有一只稀有的迷你龙炫耀。
多么希望见识传说中神秘的小精灵们。
这是一个世界。你不懂么?
好吧...其实我还想尝尝爆炒鲤鱼王、清蒸鲤鱼王、红烧鲤鱼王、糖醋鲤鱼王、酸菜鲤鱼王……
【邢旭东的回答(21票)】:
他给我了一个世界。
【知乎用户的回答(12票)】:
口袋妖怪好玩在,这是我们童年的回忆。
98年小学五年级,抱着黑白GB玩口袋红(日文)的感觉,永生难忘
【知乎用户的回答(10票)】:
有的人玩是为了收集神兽。
有的人玩是因为精灵好看。
有的人玩是被游戏的剧情吸引。
有的人玩是为了虐四天王虐冠军。
有的人玩是为了和同学对战。
有的人玩是为了享受培养精灵的乐趣。
有的人玩是因为有对动画和漫画的回忆。
玩一款游戏一定是出于对某些方面的喜爱,这就是好玩的地方。
【朱星洲的回答(5票)】:
PM的吸引力来自于他的模式:捕获+养成+对战
单以第三世代为例
曾经我为了捕获大黄鱼把一条河上几百个点垂钓一遍。因为只有一个点上可以钓到大黄鱼。
曾经我为了得到一条性格个体值合适的大黄鱼让抓到的那条生几百个蛋并一一孵化。
得到那条最终近乎完美的大黄鱼后,给他喂药练级直到能上战场。
但光有美丽龙不行,特防盾只是队伍的一环,还需要强攻手快攻手物理盾属性盾队医才能上战场。
当我最后凑成一支战队上战网打的时候,那种成就感是难以形容的。
说的我自己都燃了我去
【余波余波的回答(4票)】:
小时候被人说长得像秒蛙种子的路过……
你们能理解图鉴对于强迫症患者意味着什么么……
【Kiny元的回答(3票)】:
玩到叶绿的一个洞穴时(记不清名字是什么了),用注释翻译出所给的盲文:
均有其意义
ものごと にわ
いみが ある
そんざい にわ
いみが ある
いきる ことにわ
いみが ある
ゆめを もて
ちからを つかえ
Everything
has meaning
has meaning
Being alive
has meaning
Have dreams
Use power.
真的掉出了眼泪,没玩过的人永远不会知道。
【知乎用户的回答(2票)】:
当看到问题的那一瞬间我悲伤和快乐的两条神经同时绷紧了,我从来以为这种感觉只会出现在不顾理智的热恋中,但这一刻,我意识到……
我不仅想起了多年前那个阳光明媚的午后,还想起了无数个无眠的夜晚,无数个惊喜的早晨,甚至还能闻到某个夏天蹲在马桶上时汗液急速蒸发的味道。
哪个口袋玩家没有一段辛酸史,哪个口袋玩家不是强迫症。
你们怎么能用这么冷静的语言分析它?
怎么可以用这么不带感情的词汇形容它?
口袋妖怪好玩在哪里???????
剖开你的胸膛!
洒出你的热血!
让他们看看这群人有多么疯狂!!!
我想过用哪种文字来描写这段历程,最后想想,算了,跟着情绪走吧。
这里,你能看到我的幼稚、我的天真、我的愤怒、我的希望
——这些,都毫无保留得向你们展现着一个口袋玩家的成长
大多数人都不是富二代,但总tm有那么个比自己家有钱的多的同学。故事就从这么一段不能称之为友谊的友谊说起。
那年,大约是2002年
聪明如我也只上到了小学三年级,国有企业的附属小学,没多烂,但也好不到哪去。
如今依然清清楚楚得记得的那个下午——阳光明媚,鸟语花香。我还不会用我的左手,右手也还没成我的新娘。
我像平常一样邀请那个在我眼里属于富二代阶层的同学来家里玩耍,那天我见到了一个奇丑无比的神器——gba。
一个什么都不能干只能玩游戏的东西!!!
你们可以想象这对于一个9岁的孩子幼小的心灵会造成多么大的冲击。
我清楚记得他玩的是口袋妖怪红,他选的喷火龙。
眼前冒出一只大岩蛇,眼后冒出一只我妈。
她好奇地打量着这个电子产品,思考着它和哪里不会点哪里的区别。
“这是什么呀?”
“阿姨,这是gba”
然后,她问出了那个理所当然的问题
“它怎么用来学习啊?”
我心想这下要遭,这货智商又没我高,万一谎圆不过去咋办。
但他的回答还是让我放下心来——“啊,它只能用来玩游戏”
我此生再没碰过gba及它的衍生品。
故事到此结束
(富二代:我戏份这么少?
…………滚粗)
留坑待战!!!
【付强的回答(2票)】:
进化时得快感。收集的乐趣。剧情的起伏,走迷宫爱好者的执着,变态的升级癖好。
【谭若愚的回答(2票)】:
脑残粉来补充一下。
Pokemon好玩在哪里?在于它的四个元素,收集,培养,交换,对战。
对比一下80,90的童年回忆《数码宝贝》,作为一部世界观有相似之处的动漫,数码宝贝只有培养与对战这两个元素,但即便如此,那个时代的我们依旧看得如痴如醉。所以可以想象,当面对一个代入感如此之强的《Pokemon》,我那时所想的便是 if only I could live in this world。
回到这四个元素,Pokemon也是将之融合地十分之好。捕获全部的精灵,完成图鉴,总是我们玩每一代作品时的终极任务,而有些精灵只在特定版本出现的设定又要求了我们与其他玩家进行交换,联机之时又不免地想和小伙伴切磋一下,而进行切磋之前,又要求了我们要精心培育自己的精灵。而且即便单单拎出任何一个元素,无论对战还是培养,它的系统设定之丰富玩法之多样都是令人赞叹的。
所以说,当你说你也练出过100级的精灵,却不知种族值,努力值,个体值,不知性格修正,宠物特性的话,或许你已经错过了很多。
当你给精灵配上了各种属性4个威力90的技能,却不知靠生蛋遗传,回忆技能,你的精灵还能学会其他更为有用的技能,或许你又错过了很多。
当你也组出了六只的战队,刷了一遍又一遍的四天王与冠军,却不知队伍中的各个精灵的角色,也不知强化技能,消耗技能,或是天气,接力棒这些的作用,你真的错过了很多。
一时只能回忆地起来这么多了。
最后说点题外话,任天堂万年都没能把自己的硬件水平提高上来,但它还是靠着这些口袋,塞尔达,马里奥,火焰纹章等牢牢把握了无数粉丝的心。。
【是一的回答(1票)】:
收集要素、精灵多样性;剧情还行,对战热门。当然本人比较看重其中把精灵创造出来的文化源泉啦……
【黄剑兴的回答(1票)】:
当每年暑假把银版和绿宝石8.0走一遍之后,我觉得,可能是这些原因:
和小伙伴一起抓“伙伴”的记忆。(可能这只是属于这一代90后的生活。)151,251,386在等着我!难道你不觉得它们可爱的要紧?集齐图鉴吧少年!冒险的世界,这对于当年简单的娱乐生活简直是难以想象!多么希望真的有这么一个世界的愿望。对更强大力量的追求!(当然在游戏中也很容易达到)可选择性太强,线路太多,每一次你都可以换一套阵容(种族值),换一套技能,换一套努力值来迎接挑战。有太多的彩蛋和挑战情节,当然,还有孜孜不倦做着hack版本的同好。这些,都能给我带来快乐。
【雍新哲的回答(1票)】:
1.结合宠物小精灵,是80,90后两代人的回忆。2.庞大的世界观,而且得益于宠物小精灵的风靡,上手没有难度,而且游戏的魅力也能因为动画而展现(收集徽章,捕捉精灵、神兽等等)3.丰富的玩法,而不是单一的走剧情,即使通关也有很多事情可以做。游戏寿命很长。4.通过捕捉稀有精灵(皮卡丘,超梦,雪拉比,古拉顿等),丰富的捕捉系统(会受到状态,性格,等级,球等)来从中获取难以比拟的成就感(至少当我捉到天空龙的时候,兴奋了很久)。以上,欢迎补充指正。
【黎烨的回答(1票)】:
就我个人而言,喜欢口袋妖怪这种自由自在、四处旅行、又不会感到孤单的感觉
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