dota当前版本需要完好的10个dota英雄模拟器

WAR3_dota选择英雄的各种指令
WAR3_dota选择英雄的各种指令
主要游戏模式   常规模式:如果什么都不输入,15秒后自动默认常规模式。玩家只能选择自己方酒馆的英雄   全选模式:-ap/-allpick 玩家可以选择所有酒馆的英雄   全体随机模式:-ar/-allrandom 玩家从所有酒馆的范围里自动随机得到一个英雄。和反转模式不兼容。   团队随机模式: -tr/-teamrandom 玩家从自己方酒馆里随机得到一个英雄。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。   模式随机: -mr/-moderandom 随机从全体随机模式,全选模式,团队随机模式和常规模式中选择一个模式。和反转模式、死亡竞赛模式不兼容。   联赛模式: -lm/-leaguemode 需要10个玩家,团队交替选英雄,按(1-2-2-2-2-1)的顺序,第一玩家的团队是随机的。每个玩家有20s选择一个英雄,否则随机产生一个英雄。只能够选择自己方酒馆里的英雄。除了以下二级模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交换禁止模式,禁止重选模式,雪地地形模式。   随机征召模式: -rd/-randomdraft 22个随机英雄从所有酒馆里选出来,并且放在地图左上的树林中。然后玩家按照联赛模式选择这些英雄。与镜像竞赛模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。   随机队长模式: -cd 22个随机英雄从所有酒馆里选出来,并且放在地图左上的树林中。然后队长按照cm模式每方各ban掉2个英雄后开始选择这些英雄。与镜像竞赛模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。   阵容投票模式: -vr/-voterandom 3种随机的阵容将被选择,每个玩家都可以投票。需要两边玩家数相同才能使用此模式。与镜像模式,死亡竞赛模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式不兼容。   当随机阵容选举模式选择后,30秒内各个玩家可以投票,如果不投,将自动随机投,如果投票是平局,将随机选择一个选项。各个玩家只能投一票。输入 -option 1 或者 -option 2 或者-option 3来投票。   扩展联赛模式: -xl/-extendedleague 需要10个玩家。在前20秒内,2方的团队领导(蓝色和粉红色玩家)可以在所有英雄里移除4个英雄。然后玩家像联赛模式那样选英雄。除了以下二级模式外其他不兼容,例外:洗牌模式,交换禁止模式,禁止重选模式,雪地地形模式。   单选方案模式:-singledraft or -sd (swiss)& 系统随机给出力量、敏捷、智力三种类型英雄各一个放在你的能量圈中供选取   队长模式: -captainmode& or -cm& 由双方队长(蓝色和粉红色玩家)各BAN4个英雄,接着队长按1-2-2-2-2-1的顺序为队友选择英雄,英雄选择完毕后,双方队员挑选所要的英雄
  二级游戏模式   死亡竞赛: -dm/-deathmatch 如果你的英雄死了,你会在复活时间到的时候重新选一个英雄。如果主游戏模式是随机,那么你将随机得到那个英雄。如果一个团队有44次死亡,或者基地被拆,团队就输了。与全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反转模式,镜像竞赛模式不兼容。   取消死亡计时器 -nd 当英雄死亡后不需要复活时间立即可以选下一个英雄。   最大生命数量 -lives # 设置每边有多少生命,用想要的数目代替前面的#,最小10,最大44。   反转模式: -rv/-reverse 近卫方玩家为天灾团队选择英雄,天灾为近卫团队选择英雄。需要两边玩家数量相同。和死亡竞赛模式,相同英雄模式不兼容。   镜像模式: -mm/-mirrormatch 需要两边玩家数相同。1分钟后,每对玩家(例如1号玩家和6号玩家是一对)的英雄将被他们中某一个英雄代替,所以使用同样的英雄,而团队的阵容将会一样。和相同英雄,死亡竞赛不兼容。   复选模式: -du/-duplicatemode 玩家选了某一个英雄后,该英雄不被从酒馆移除,其他玩家还可以选。   洗牌模式: -sp/-shuffleplayers 团队将被随机洗牌,包括颜色、团队归属、团队人数都可能变更。对拆黑店很有效   相同英雄模式: -sh/-samehero 所有玩家的英雄将都是第一个玩家选择的英雄。和镜像模式,反转模式,死亡竞赛不兼容。   全敏捷英雄模式: -aa/-allagility 只能选择敏捷型英雄。和全智力模式,全力量模式,死亡竞赛模式不兼容。   全智力英雄模式: -ai/-allintelligence 只能选择智力型英雄。和全敏捷模式,全力量模式,死亡竞赛模式不兼容。   全力量英雄模式: -as/-allstrength 只能选择力量型英雄。和全智力模式,全敏捷模式,死亡竞赛模式不兼容。
  扩展游戏模式   物品掉落模式: -id/-itemdrop 当你英雄死掉的时候,你物品栏里随机一个物品位的东西将会掉落在地。作为补偿,你不会因死亡丢失金钱。   简单模式: -em/-easymode 塔将变弱,经验值将增长更快,你每段时间固定得的钱也更多。   禁止神符模式: -np/-nopowerups 河道内不产生神符   超级士兵模式: -sc/-supercreeps 每10分钟每方会各产生超级士兵跟随小兵进攻。最弱的是攻城傀儡,强一点的是恐怖怪鱼,最强的是远古九头蛇。   中路模式: -om/-onlymid 上下两路既不出兵,塔也无敌状态。等于-ntnb。   上路禁兵模式: -nt/-notop 上(左)路既不出兵,塔也无敌状态。   中路禁兵模式: -nm/-nomid 中路既不出兵,塔也无敌状态。   下路禁兵模式: -nb/-nobot 下(右)路既不出兵,塔也无敌状态。   交换禁止模式: -ns/-noswap 不能使用交换-swap命令。   禁止重选模式: -nr/-norepick 不能使用重选-repick命令。   雪地地形模式: -ts/-terrainsnow 将转化当前地形为雪地地形。目前还处于实验阶段。   养人模式:& -poolingmode/-pm 允许交换物品(即养人)&&   裁判模式: -observerinfo/-oi以供解说/裁判选择,在该模式下,鼠标停留在玩家上时会显示更多信息   迷你模式: -miniheroes/-mi 英雄模型大小为原来的1/2   快速复活模式: -fastrespawn/-fr英雄死亡等待时间为原有的1/2   仅近战模式: -meleeonly/-mo 只可选择近战英雄   仅远程模式: -rangeonly/-ro 只可选择近战英雄   实验神符模式: -experimentalrunes/-er& 实验性的神符模式,这个版本是每3分钟刷符   玩家游戏辅助命令   显示阵容:-ma/-matchup 显示对方控制的英雄以及等级,也显示离线玩家的离线时间。   显示移动速度:-ms/-movespeed 显示你英雄的当前移动速度。   显示杀敌数目: -cs/-creepstats 显示你杀掉的敌人数目和反补数目   显示杀敌分数版: -cson 在默认的面板处显示杀敌数目   隐藏杀敌分数版: -csoff在默认的面板处隐藏杀敌数目   禁止恶意帮助技能: -disablehelp 使队友Chen圣骑的忠诚考验不能传送你,队友Furion先知的发芽不能用在你身上,队友Harbinger毁灭不能禁锢你,队友船长不能对你标记。   解开禁止恶意帮助技能: -enablehelp 取消-disablehelp   跳出被地形卡住命令: -unstuck 60秒后传送你的英雄回基地   重获控制命令: -recreate 应对某些英雄丢失控制权的问题。200秒时间。   显示英雄死亡信息命令: -showmsg 默认已经打开,当一个英雄死的时候显示信息。   隐藏英雄死亡信息命令: -hidemsg 当一个英雄死的时候没有文字显示。   显示反补叹号: -showdeny 当反补时有该玩家叹号在被反补对象上出现。   隐藏反补叹号: -hidedeny 默认已经打开,关掉-showdeny。   天气命令: -weather rain/snow/moonlight/wind/random/off 各种天气状况的命令   反补叹号和杀敌数命令: -di 相当于输入-showdeny和-cson   显示死亡计时器面板: -don/-deathon 默认已经打开,当英雄死亡显示死亡计时器面板   隐藏死亡计时器面板: -doff/-deathoff 不显示死亡计时器面板   产生随机数命令: -roll # 其中#是一个最小0最大2000的整数,产生一个从0(包含)到#间的随机整数,默认为roll 100   开启/关闭roll信息:-rollon& /-rolloff。开启/关闭是否接收roll信息,默认为开启   隐藏英雄名字命令: -hhn/-hideheronames 当某玩家聊天时,隐藏该玩家英雄的类型名称   禁止连续杀英雄时的配音: -mute 不发出double kill之类的声音   随机选择英雄: -random 随机选择一个英雄,不消耗金钱。   重新选择英雄: -repick 花费一定钱,让你放弃已选择的英雄而重新选。只能使用一次,一般消耗150金钱,但在-ar和-tr中消耗400。如果是随机英雄模式,新英雄也是随机的。在禁止重选模式下,不能使用这个命令。   显示当前游戏模式信息: -gameinfo 显示当前使用的游戏模式及其详细信息   交换英雄命令: -swap/-swaphero 显示一个英雄列表,根据提示你可以知道你想交换的英雄的序号。   -swap 1/2/3/4/5 向你想交换的英雄序号玩家提交交换请求。如果他也向你提交请求,交换成功。交换命令可以多次使用,但是只能在开局后90秒前使用。在禁止交换模式下,不能使用这个命令。   反作弊命令 :-ah、-antihack   使用此命令用于反作弊   清除显示信息命令:-clear& 清除屏幕左边显示的信息   查看apm命令: -apm&&& 查看玩家当前的手速,即每分钟的平均操作次数   看各人的挂机时间:-afk   看各人的afk(away from keyboard)多长时间没有对自己的单位进行任何操作   剔除挂机者:-kickafk # 当有玩家AFK达到额定值时,其盟友玩家输入该命令都可以将其提出游戏   设定挂机值:-setafk   设定多长时间后才可以被踢   信使快捷图标:-courier   关闭/开启空闲的信使图标,即空闲农民的形式   交换所有英雄:-swapall   向所有人请求交换英雄   禁止交换英雄:-swapcancel   禁止交换英雄,在交换成功后会自动输入   音乐命令:-music XXX,   XXX是以下选项中的一个off, random, nightelf1, nightelf2, nightelf3, human1, human2, human3, orc1, orc2, orc3, undead1, undead2, undead3, other1, other2, other3, other4, other5   水色命令:-water XXX   改变水的颜色,XXX为 red, blue,green ,default之一   杀人声效:-play ##   引用命令:-quote   查看经验模式:-bonus   查看通过杀死英雄获得的经验与金钱总和   换位模式:-swap   交换你和另一玩家的位
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魔兽争霸领域专家毁灭DOTA的10个瞬间 论DOTA经历的风和雨
即使从在War3上出现算起,DotA问世也已经有十余年的时间。其间,缺乏公司支持的DotA许多次地被认为即将灭亡。然而历经考验,DotA依然充满活力。因为真正为广大玩家喜爱的游戏,不畏惧前方任何坎坷和挑战!
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1.Eul停止更新后,DotA衍生地图繁多毁灭原因:大约在2002年,Eul制作了一个TFT版本的DotA地图,然后消失了。后来玩家们制作出许多个DotA的衍生地图,如真三、Chaos、信长之野望等。DotA地图呈现百花齐放的局面,然而这也分散了原本不多的DotA玩家。后续发展:后来,有位玩家将当时这些衍生地图以及原始地图中很“酷”的英雄汇集起来,制作了DotAAllstars,这就是Allstars系列出现的历史渊源。这位天才玩家在发布了一个Human vs Orc的版本后停止了更新。2.Guinsoo离去,留下众多bug毁灭原因:约2003年,一位叫Guinsoo的地图制作者开始更新DotA,他在地图中开始加入一些声音和光影效果。由于Guinsoo过于追求效果,这使得当时的DotA并不平衡,bug也很多。Guinsoo的兴趣逐渐转移到其他方面,Allstars系列最终定格在5.84这个版本上,虽然仍有大量bug。后续发展:一个来自俄国的更新者True.Rus制作了5.84C,重新编写了地图代码,并修正了一些bug,使其成为一个稳定的版本。从6系列开始接手DotA的更新。对几乎所有的玩家来说,6.xx系列开始的DotA才是真正的DotA。3.DotA早期地图缺乏汉化版本毁灭原因:由于早期的汉化组不稳定,加上人手缺乏,导致多版DotA都没有汉化版本。一段时期,国内甚至同时有多家媒体、平台推出自己的汉化版本,互不兼容的版本令玩家们莫衷一是。后续发展:有鉴于此,IceFrog于2005年6月重组了汉化组。在Heintje、Aegis()、Harreke等历代汉化组成员的努力下,DotA中文版逐渐实现了与英文版同步发布,为DotA在中国的广泛流行打下基础。4.外挂、bug流行对战平台毁灭原因:为在对战时不当获利,部分素质低下的玩家使用外挂进行游戏。一时间,全图、不败、必胜等外挂肆虐平台。会造成游戏错误,致使失败不被扣分的小鸡臂章等bug,也往往会短时间内在平台流行开来,致使大量玩家无法正常游戏。后续发展:IceFrog非常重视修复bug,多次在bug提交后的第二天就发布修复版本。虽然War3平台已经老旧,但各大对战平台加大了对外挂的打击力度,游戏氛围明显好转。Steam平台每周至少一次的例行更新,更可以保证外挂制作者无法染指
().5. DotA地图大小接近War3上限毁灭原因:2009年,许多玩家都在讨论DotA地图大小将近4M,已接近war3地图上限,未来更新堪忧。后续发展:2009年8月,暴雪发布War3 1.24b补丁,将地图上限提高到8M。但随着时间的发展,DotA地图大小再次接近8M。而这次,暴雪似乎没了兴趣。6. 比赛节奏的日益加快毁灭原因:远古时期的DotA是场刷钱大战,一局游戏的时间往往在50~60分钟以上。IceFrog做出了大量改动,以逐渐加快游戏节奏。这引起部分玩家不满,认为这样会毁了DotA的韵味。后续发展:当前一局DotA的时间,往往维持在30~40分钟左右。越来越合理的节奏,吸引了更多的玩家涌入。事实上,多数DotA类游戏都以更快的比赛节奏为自身卖点,更有甚者希望比赛可以在20分钟内结束。7. 多款DotA类游戏欲取代DotA毁灭原因:DotA开创了一种崭新的游戏方式,受到全球玩家的喜爱。对其模仿和致敬的也层出不穷,如、
()、英雄三国、超神英雄等。多款DotA类游戏甫一诞生,就声称要取代DotA。后续发展:时至今日,多数DotA类游戏都没有逃脱卖英雄、卖属性的窠臼,与DotA类游戏的竞技属性相违背。只有DotA的正统续作DOTA2完全实现了英雄免费,玩家不能付费获得额外属性,只靠英雄饰品获利这一模式。V社也因此被广大玩家称赞为“良心社”。8.Valve注册DotA商标引争议毁灭原因:日,Valve正式宣布开发DOTA2,作为War3上DotA的续作。DOTA 2仍然由IceFrog领衔开发。同时,V社也注册了DotA的系列商标。这引起包括暴雪在内的众多DotA类游戏制作商的恐慌。他们担心V社藉此发起侵权诉讼,指责此举是在扼杀DotA。后续发展:经过多次诉讼,2012年5月,Valve和暴雪达成一致协议:Valve最终获得了DotA商标的商业使用权,暴雪可在魔兽3和的玩家自制地图上,非商业性地使用DotA。V社承诺不会就DotA商标问题,起诉DotA类游戏厂商。9.DOTA2尚处内测阶段,Ti1冠军奖金即达100万美元毁灭原因:日,Valve 在德国科隆举办DOTA2第一届国际邀请赛,冠军奖金为100万美元。这样惊人的数字,极大地刷新了电竞项目的奖金纪录。评论人士认为,DOTA2还在内测阶段,就设立这样天文数字的奖金,实属冒险行为。后续发展:百万美元的冠军奖金震动了电竞圈,无数人将目光投向新生的DOTA2.这次邀请赛也拉高了国际大赛的奖金水平。自此,各大电竞赛事普遍提高了自己的奖金。10.NewBee荣获Ti4冠军,500万美元奖金引担忧毁灭原因:日,DOTA2第四届国际邀请赛上,来自中国的NewBee战队豪夺500万美元冠军奖金,约合人民币3100万元。高额奖金引发众多传统媒体关注。有媒体认为,高额奖金将会摧毁电竞行业。未来展望:正如同滴滴和快的“世纪之战”后,两家打车软件顺利淘汰掉其他数十个同类软件,形成双雄并存的局面。巨额资金的进入,往往会引发行业的再度洗牌。而这样的洗牌,有利于行业待遇的整体提高和长远发展。由王思聪当年创建IG,拉高了中国DotA职业选手平均月薪可见,Ti4也将再次刺激电竞圈,让DotA选手待遇更加有保障。
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Copyright & 1998 - 2014 Tencent. All Rights Reserved到目前为止,DotA已经发展在中国发展已经六年多了,从某种程度上来说,它已经脱离war3成为一个独立的个体。DotA的系统已经非常完善,竞技性和娱乐性做到了完美的统一,它并不只是作为一个娱乐性的游戏流行着,更多的时候是在扮演竞技游戏的角色。然而一个游戏是肯定无法做到完全平衡,每次新版本的发布都会伴随着几个强势英雄的崛起,这是无法避免的,现在让我们来回顾一下DOTA历史版本中那些逆天的英雄
回顾跟随时间的主线,打开你的记忆匣
"6.48时代:那一年,是一个人手跳刀的年代"
如果有人要编纂一个dota史,那么6.48这个经典的年代肯定能占到很长的篇幅。这是一个把gank战术发展到极致的年代,充满了华丽与霸气。在之后的每个稳定版本,总有那么几个英雄堪称当前版本的标志,当你打开许多场6.48的比赛,你不会觉得阵容有多雷同。虽然战术打法都是以跳刀带动gank为主.48的标志没有英雄,只有跳刀,如果一定要找出6.48的标志英雄,那只能以大神们的代表英雄来列述了。Vigoss的沙王、火女、白虎、痛苦女王,Merlini的宙斯,Loda的月骑与影魔,Arsart的小强,NS的双头龙,Mania的小小,Admiration的流浪,Slahser的白虎,光哥的魂守与刚背……
你很难说哪个英雄能够代表6.48,除了跳刀这个物品。总结起来,48没有任何一个能称为imba的英雄,虽然cw上登场的英雄永远只是那么20来个
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这个时代那些逆天的英雄
痛苦女王或许是dota中被削弱最甚的英雄之一,如果你记得从前。6.48里的痛苦女王就是一个近乎完美的英雄,4个技能拥有极好的协调性,如果没有这些技能,她也不会被称之为痛苦女王了,在游戏玩家手中,痛苦女王是游戏中相对强大的英雄,无论是从前期还是后期,她依靠装备,但是有很多装备路线,每一种方式她都很适合毋庸置疑,痛苦女王是金字塔的顶层,一个队伍中的痛苦女王往往是队伍中最强的选手来使用,然而随着骤雨一般的削弱,现在的痛苦女王已经远远不如以前的零头
6.37的改动直接使刚背变成了一个神话,从只能减少背后伤害,到能减少来自侧面的伤害,使能BB变的更坚硬,刺针扫射的增加使得BB有了自己看家的本领.印象中,被联赛禁用的非新英雄,就刚背一个吧?
曾记否,WCG东方神猪横行天下最终夺冠?那时候的刚背,带个挑战把屁股冲人几乎就是铁皮做的,打他可能团灭,不打他鼻涕跟猪毛会让你的队伍永远被AOE+BUFF恶心着,但从48往后猪就被一直削,从降低力量成长、减少后背范围、到提高后背自动猪毛的伤害,现在刚背在一系列的削弱中默默的走下了当年DOTA第一肉的神坛
DOTA理论上最强的输出者,没有之一,很多5杀录像中经常看到它的身影,在6,48及以前,A帐流黑鸟就是神一样的存在,团站放个大,然后一切都清静了,这里绝无夸张成分,而其BT的秘天法球更是让人胆战心惊,合成4个A帐外加羊刀的黑鸟确实有着拯救世界的绝对实力,你可以想象一下,4000多血,5000多魔的黑鸟给你放个大,就算你屹立不倒,也禁不起他在敲你几下,500多地神圣伤害配合高攻击速度,10秒内可以完虐任何英雄(包括ROSHAN),6,49以后大招削弱很多,很多黑鸟高手再也不能用这时邪恶的黑鸟纵横天下了
四保一时代作为究极奶妈的不二人选,奶的不能再奶,原因只有一个,就是那个BT的薄葬技能,英雄死后不掉钱,复活时间减半,还有什么保人技能比的上这个,在魂守风光无限的6.48时代,暗牧是TB的随身保镖兼奶妈,由于薄葬的存在,TB也可以安心的混线,而不必埋头钻野了,曾经有人形容暗牧:CW的高级蓝领,在一支队伍中,可以没有控场,可以没有AOE,但是不能没有SP!!后来新版本的暗牧大家可能都用了,薄葬改为小招,效果吗。。。谁用谁知道,反正SP也失去了一保一的资本
"6.51-6.52时代:那一年,四大后期统治江湖"
虽说6.48是最华丽的版本,不过由于太多英雄上场率太低,Icefrog对dota进行了大换血。跳刀被废掉,史上最豪华战队VP解散,痛苦女王经历了着名全方位立体式削弱,再加上前面提到的各种英雄各自或多或少的削弱。dota终于变了天,来到了52时代。跟51以前相比,52对比赛的最大改变是xl模式由ban3人改为ban4人。虽然在国内,超过半年的时间vs和hf玩家一直沉迷于6.51。52e时代是有代表英雄的,现在一提到52e人们想起的基本都是魂守、幽鬼、月骑、龙骑这个4大后期,如今这几个人只剩spe依然能驰骋比赛中了。当时的主流战术当然就是4保1,同时也兼容这一些48余留下来的全gank打法。由于gank英雄的全面削弱,所以主流的英雄有了很大的变化。双方阵容中一般各自有个后期,然后一个主保后期的辅助
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这个时代那些逆天的英雄
作为曾经6.51年代的后期王者,TB一直以其炮台的存在而闻名. 作为当时的4后期之一的TB之所以恐怖是在于他能迅速让你从追击者变为被追击者...变身远程+分身的恐怖输出,曾经完美的高移动速度,不但让你不好抓人更要担心TB起来后面临的防御压力.
由于能混野,TB在51年代所带领的3保2战术曾经辉煌一时. 随着主流打法越来越趋向于推塔和中期决战,当IF把作为无控制炮台的最大优势之一的速度给无情的削减后,TB也向曾经的舞台致以自己的最后谢幕.值得一提的是在672版本中TB的技能已经被完全修改,他能否王者归来,我们拭目以待
在曾经的43到48版本中中,幽鬼就是4保1中的1里面最强人选,至今还记得某张华丽的动态图―火女潇洒的3连,3道紫环闪过,火女从满血直接变成红血.作为HY年代的后期,SPE一但起来就是代表着脆皮和法师的末日.51时代的大改,让虚空没落了,但是SPE依然站立在了一线而且成为了当时最耀眼的后期.
随着版本的更换,节奏的加快,SPE再也不能很好的跟随时代的步伐,需要经济的滋润的SPE已经被时代所抛弃,逐渐淡出了人们的视野。直到最近的版本SPE终于再一次登上了CW舞台,虽然没了曾经1V5的逆天能力,但她也算是现在版本中唯一一个能和水人抗衡的后期了
这个英雄曾经是48-52e的公认几大后期之一。但在48以前甚至48初期,她一直走的是跳刀a帐刷新的路线,被当做一个优秀ganker在使用。43的时候,自燃水儿曾写过一篇dps流luna的设想,被喷的体无完肤。但后来loda开始尝试这种打法以后,物理流luna直接取代法系luna成为主流。mym8的一场比赛中,SK战队祭出了luna,装备路线是假腿疯狂面具+bkb,而没有出跳。后来又出了蝴蝶大炮的luna在比赛中大杀四方,luna这个英雄几乎是一战成名.一直到55bkb削弱,以及大招在死后不能作用,才让luna坐上了板凳。
龙骑在FARM时代51版本中红透半边天,以其耐打耐压闷头FARM的良好形象一举代替了被大削的FV成为当时后期几霸之一. 各路打钱王子发明的拉野更是成为了龙骑后期屹立的资本―谁能在11级去打堆积了6堆以上的大点?!
除了暴力流的月骑就是能有变身后远程溅射资本的龙...没准上一眼你看他身上才假腿两护腕,等1分钟出来瞬间就多了一个BKB!! 16级后的冰龙形态更是团战输出的无耻技能,当时根据版本诞生的龙骑+狗头打法就是一个相当强大的英雄互补组合...随着FARM时代的结束,龙骑也安然的沉眠,等待着下一次的崛起.
"6.57-6.59时代:那一年,英雄决定比赛胜负"
59时代有5大imba级别的英雄:尸王、nec、dp、tk、ss。尸王重做后彻底翻身,放个墓碑不小心就能三杀四杀,nec换掉了以前的蛋疼光环后,威慑力也不能同日而语。dp的大招机制在57就得到修改,不过到了59它才从只有ks.int等少数几个队使用变成了非ban必抢。tk不用说了,一个飞过来当着你面刷2波兵又能安全飞走的人,实在是恶心到了极点。ss由于大招cd是变态的60秒,也成为了push流的绝对核心。除了5小强之外,eh也是59末期开发出来的imba英雄,所以到60那5个英雄都被大削后她就开始独领风骚。在物理DPS型carry方面,食尸鬼Naix在6.59达到了顶峰,但也是他火热的最后一个版本,6.60就被削弱了。6.59成为了一个英雄而非战队统治比赛的经典版本,UD,NEC,DP,SS,TK,Naix,NA,EH,CG,Zeus这10个英雄平均大概有7个在banlist上。一场cw的结果很多时候在banpick结束后就已分
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这个时代那些逆天的英雄
这是人们创造力的一个经典。在6.48把激光魔耗提高后,除了蚂蚁tk战术外,cw场上几乎五人问津,路人也鲜有大虎之作。一直到6.55出来前夕,才开始有人尝试tk的新打法,即飞鞋后出黑黄和西瓦。而在2008年MGC暴雪精英赛上,tk开始大红.EHOME知名选手GK的6神装龙骑被一个西瓦羊刀的tk玩弄于鼓掌之间,那场比赛让人们第一次意识到,大后期不一定要是物理dps。那届比赛之后,新版本很快发布了,dota有了革命性的变化,但tk没经过任何修改.修补却变成了cw的最大热门之一
虽然前面说过,6.59nec的崛起多多少少受了光环改动的影响,不过他能占据banlist第一位主要还是在于血精石这个物品的开发。血精石和冰女一样,在51以后没有作过任何修改,而到了59突然就风靡起来,直到60被削弱。不知道血精石nec是谁开发出来的,但仿佛到了那个时候,大家都只知道这一种路线似的了。一个40分钟飞鞋+血精石+龙心的nec,几乎就是不死的纯在。各大论坛上nec
imba!血精石imba的呼声此起彼伏。所以Icefrog才在6.60分别作出了削弱。这似乎很有讽刺意味,一个长达近10个版本没人用的物品,却在之后被削弱了
死亡先知的大招在修改后被称为当时的救世5小强之一,被动加满以后基础移动速度324,配合血精,西瓦,一旦秒杀不死接下来就是你们的死期了,DOTA最快的拆塔英雄之一,对英雄也有极强的杀伤力,加上5秒一次的AOE成为当时CW场上ban率最高的英雄之一。在接下来的版本中被Icefrog斩其移动,砍其血精,当时的imba以是昨日黄花,现在恐怕只能在路人中偶尔瞧见他的身影
不朽尸王作为那个年代的代表之一,完全得益于他自身的能力,优秀的属性成长,腐朽技能在线上也有很强的压人能力,最热门的理由在于他4个技能有3个都能奶自己,团战起来,你杀杀不掉,不杀,他的墓碑和大招又让你觉得很恶心,最可怕的在于大招所带来的额外伤害实在过高了,当时曾一度有一种说法:让对面拿到尸王的话团就没法打了.不朽尸王也一度占据6.59版本BANLIST上的一个稳定名额
后续版本不断的将不朽尸王的属性成长进行了削弱,同时大招所带来的附加效果也逐渐被削弱,不朽尸王渐渐走下神坛
"6.61时代:那一年,DOTA最后一个支持魔兽1.20的版本"
6.60其实很早就出了,只不过59d作为比赛版本的时间比较长,一直到6.62出来才被取代。60的两个新英雄蝙蝠和牛头人酋长都是imba级别的,在一些非正式的cw中,威力已经体现出来,所以61很快发布并削弱了这两个人物。6.62是一个有时代意义的版本,他没有任何平衡性改动,但把dota由一张3.9M的地图变成了一张7M多的地图,并不再支持1.24之前的魔兽版本,这也导致了此版本成为了DOTA有史以来存在的最长时间的版本.
60-61对dota战术改变意义重大的改动有:重做相位和假腿渐渐变成今天的样子,重做散失和分身斧,让后来一批远敏英雄得以翻身。重做电魂,对火枪的再次加强,让这两个曾经路人里最著名的atm二人组终于能站上cw舞台了
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这个时代那些逆天的英雄
魅惑魔女这个英雄在6.54被重做,但在6.61版本的时候应用到了达到了一个高峰,以致一个很久没有修改的英雄在下一个版本经历了历史上最严重的一次削弱,在6.61时代末期,魅惑魔女的线上能力,中期输出能力以及肉效果被逐渐开发了出来并应用成为当时的一个大热门英雄,虽谈不上IMBA,但强大是毋庸置疑的.之后便惨遭重大削弱:将魅惑魔女的力量成长削弱至1.0,至此魅惑魔女也成为了这个时代的最后亮点
作为6.60版本的新英雄之一,同时经历了6.60一个相对不稳定的版本,蝙蝠骑士的强大在战场上展露无疑,过分强大的成长,过分强大的技能,还有过分强大的初始攻击力,成为了该时代一个完完全全的IMBA.虽然在之后的版本,对成长,对技能,和初始攻击力都有了不同程度的削弱,蝙蝠骑士便不再成为风头最强的人选了,但在如今的CW中还是比较热门的英雄之一
6.59时期已经对暗影萨满有了大量的应用,到了6.61将他的推进能力完完全全的开发了出来,虽然不比6.59时代那样少见了A杖+刷新,但其推进依旧强大,A杖之后的12根蛇棒有着非常强大的阵地输出,不仅推塔是一把好手,团战也是非常强大的存在
之后暗影萨满的A杖效果由增加蛇棒数量改为了增加蛇棒的攻击力,使得现在的蛇棒更好拆,视觉冲击力也大打折扣,虽然暗影萨满不至于跌落冷板凳,但也不再成为时代代表了
6.60登场的新英雄。第二个新IMBA,不过与蝙蝠的IMBA成长不同的是,牛头人酋长强在技能,先祖之魂配合践踏,具有超远的先手效果,大招的CD和耗魔又比较少.之后削弱了先祖之魂的最大攻击范围,同时增加了大招的CD和耗魔,牛头人酋长也不再IMBA了
"6.63-6.64时代:那一年,不死的肉盾兼DPS崛起"
6.63和6.64中熊猫酒仙得到连续加强,不过只持续了一个版本就被平衡了。然后64的比赛,除了imba的熊猫外,真正的主角是那几个不死的肉兼dps:电魂,死灵龙,美杜莎。64是电魂生涯最高峰的版本,出个先锋盾(那时远程先锋盾跟近战一样)后就可以顶着人冲阵了。死灵龙作为51重做后的经久不衰的dps,6.64已经是它最后一个版本了。6.65中死灵龙成为了又一个短期被重做2次的英雄。美杜莎则在6.64除露锋芒,到了65以后她和dr开启了远敏统治的时代。6.64最具代表力的打法是FTD(后来的LGD)开创的三核带线流,从48的全gank,到52的4保1,再到59-61常见的3.5保1.5,dota战术中始终没有人敢选用超过3个carry。然后在SMM上FTD改变了这一切,他们屡次祭出电魂、影魔、小黑、火枪、死灵龙等推线型后期中的三个,各持一路而放对手gank。双辅助主要干的却是挂机保人,从不主动出击。这一打法可以说对世人让dota战术的理解有了根基的改变
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这个时代那些逆天的英雄
死灵飞龙在6.64时代以"一波流"的强大著称,假腿梅肯黯灭,带盾上高地已经成为套路,死灵飞龙因为有着灵魂超度的存在,线上的续航能力很强,并且在早期攻击力就高的惊人,中期依靠召唤的恶灵,不仅可以用来当做推进的利器,还可以用来当做反GANK的临时眼;一个减伤技能,再加上可盗取移动速度,推进强大的同时又保证了自己不容易杀死;而中期的团战在成片成片小兵倒下的战场,不需要太高的装备就可以站稳脚跟疯狂输出;30分钟假腿梅肯黯灭那一波的死灵飞龙成为了标准的团战之王
熊猫酒仙的大热也仅在这个版本达到顶峰,理由很简单:同样符合当时流行的三核阵容需要,线上最常拿水晶室女和熊猫配合,双减速能打出不错的线上效果来(当时不像现在这样重视线上的311分,所以熊猫+冰女效果还是很强大的),雷霆一击在早期就拥有非常可观的AOE伤害和减速效果,因为大招的存在不容易被GANK,甚至能形成被熊猫反杀的局面,熊猫能在20分钟之前做出A杖的话,那么熊猫的强势期大约可以维持到比赛的40分钟,也很符合成型速度的需求;只是到真正的大后期熊猫相对别的英雄比较无力一些,不过这并不妨碍熊猫的抢眼表现
电魂作为6.64时代多核的代表英雄之一,同样包含这个版本对核的需求特点:能带线,难杀,成型快,一个在10分钟拥有假腿先锋盾的电魂将在接下来的比赛中为本方长期获取更多的优势,它是你不得不杀的对象,却又很难杀死,所以在比赛中很多队伍都会选择禁止它之后版本不仅削弱了电魂的初始敏捷和敏捷成长,还对初始力量和力量成长削弱了,导致之后的比赛里很长时间都很难看到电魂了
在6.64三核时代美杜莎成为了当时的一大热门,她是最有力的CARRY英雄人选之一.美杜莎线上消耗1对1不虚很多英雄,有AOE,而且中期满级魔法盾再加上有大招的美杜莎非常难以被杀死,20分钟出头有了林肯之后基本上能确保自己团战的生存,后续的逐渐把输出装备做出来,一个无解的炮台就这样诞生了,实践证明,美杜莎是DOTA中为数不多的适合出圣剑的英雄,美杜莎圣剑翻盘的例子相信大家也都看过。虽然美杜莎成型之后相对比较无解,但美杜莎最大的缺点就是成型过于缓慢
"6.65-6.71时代:那一年,DOTA越发的稳定与平衡"
6.65以后的版本里,随着DOTA在中国的越来越流行,每次的新版本也都越发的平衡了,除了6.65的拍拍熊,6.66的末日,6.71的卡尔,6.65的极寒幽魂之外,基本在也没怎么出现那种能扭转战局的英雄出现了.同时这几个版本的作战思维大体上都是差不多的,那就是因为TP机制的修改,导致了PUSH相对之前更加容易了,所以想靠三后期很难把比赛耗到很后期的时候,所以此时的比赛节奏逐渐加快,又回到了4保1的套路上来;并且,初期线上能力受到了空前的重视,主流的分路从原来的212变成了311就是很好的证据,许多近战DPS英雄基本没有机会上场
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这个时代那些逆天的英雄
末日使者是6.66版本的重做英雄之一,因为技能过于强大导致了在6.67版本一经解禁便占据了BANLIST的首席,并且不断削弱直到今天依旧如此,焦土的重写,范围伤害+自己回血+移动速度加成,简直就是辉耀+暗言术+冲刺,如果一个技能包含了三个技能的优点,那想不IMBA都难,再加上大招和等级炮释放得当,吃小狗头人有移动速度光环,很高的力量成长在初期便非常令人畏惧了,即使拖到后期,自己的大招也能至少废掉对方一个人同时造成一定的场上输出,或者根据阵容需求转型出法系控制装备。即使是末日不断被削弱至今依旧是BANLIST的常客,很少有队伍在比赛中不禁止它
在6.65里,拍拍熊昙花一现,v被改成了没有前摇导致他直接变成了杀人机器,各大论坛都在火热的讨论中。不过在6.66立刻就被恢复了,不过在最新版本中拍拍的V施法时间再次被取消了,虽然没了曾经的12连拍,但相信取消了V施法时间的拍拍还是能崛起的
极寒幽魂是6.65版本的新英雄,因为其技能的不确定性一直默认待在小黑屋,到了这个时代终于迎来了自己的出头之日,一经出现就遭到大家的重视,其优秀的初始攻击,弹道,射程,以及一个寒冰之足的消耗使得他线上能力非常优秀,极寒幽魂的强大不仅体现在线上,而主要是因为大招,一个范围的AOE伤害,并且在一段时间内不能回血,对于后期团战的影响太大了
作为一个通吃型的法师,卡尔的能力本身就异常优秀,你很难再找到一个如此强大的英雄,及控制,AOE,逃跑于一身的法师。只是很难解决生存的问题.但现在,由于卡尔的各个球有了属性附加,所以生存的问题得到了很大的缓解,卡尔的强大也就成了情理之中的事情
"这一年,6.72发布,DOTA新时代来临……"
DOTA6.72版本改动量恐怕是DOTA有史以来的最大第一次,几乎涉及了全部英雄全部装备,把原先的DOTA格局完全颠覆了.这让很多玩家一时之间无法接受,都在说ICEFROG如何如何.其实游戏发展肯定会有新的强势英雄诞生,旧的强势英雄谢幕,这是无法避免的.我们做这个专题的目的也就是想让大家知道,在DOTA历史中曾经出现过太多太多的变态英雄,但ICEFROG从来没让我们失望过不是么?让我们大家期待着全新DOTA的到来吧……
争做转播第一人
本专题部分文字选自百度DOTA贴吧,感谢水友failedzroge协助
<h2 倾诉共同来讲述您的游戏回忆

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