英雄联盟的远程法师lol远古巫灵灵 的抢人头效果怎么样本人30级求告诉我!

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英雄联盟妖姬和远古巫灵哪个好?
提问者采纳
笃诒冉戏α巫灵他是一个需要稳步发展消耗类型的法师,,前中期 特别是6级后操作好的话完全可以打爆对面任何类型法师,不过他毕竟有个硬控也可以如果熟练了,他需要依赖等级和装备中期团的时候是他的爆发的时候他的施法距离和超强爆发会让对面不敢进行团战&nbsp,注意一点 巫灵必须要出大圣杯 团战时候与对面的距离,&nbsp,消耗对方半血就可以控住然后虐杀, 前期比较乏力 后期让人闻风丧胆,秒人狠正,&nbsp,妖姬和巫灵 一个是前期 刺客型法师 一个是中后期爆发型法师 按个人喜好选择就好妖姬是一个非,前期只要稳抓稳打打消耗就可以了,草丛埋伏等等,D憧梢缘桨俣瓤纯词悠怠<虻ニ登爸衅诤堇骱,佳槟惚救思际醯,,需要游走帮助上下线GK,他的爆发要到中后期&nbsp,
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另外 个人感觉泽拉斯是要比妖姬好的。
妖姬不管怎么说在15之后就会特别疲软。 。不小心被一到两个技能挂到 基本就要交代了。泽拉斯在不同时期 都可以算是不错的AP。另外 在对于gank方面,oldq=1这是我之前回答的一个
泽拉斯和奥利安娜的对比。可以参考一下,//zhidao,html,baidu,//zhidao,com/question/755924,com/question/755924,oldq=1" target="_blank">http,html,<a href="http,其实泽拉斯也不会逊色乐芙兰太多。,
远古巫灵手比较长偏向消耗,妖姬是爆发的英雄,现在的版本法师基本都是以消耗为主的,手比较长。妖姬守塔比较费力,收兵必须自己W过去,而且CD较长。路人局我觉得还是选远古巫灵吧,后期妖姬没人头比较乏力,被打野抢人头可能会起不来。总得来说远古巫灵容错率高,较适合当前版本给个赞吧…………
妖姬和巫灵 一个是前期 刺客型法师 一个是中后期爆发型法师 按个人喜好选择就好妖姬是一个非常考验你本人技术的,前中期 特别是6级后操作好的话完全可以打爆对面任何类型法师,需要游走帮助上下线GK,草丛埋伏等等。。。你可以到百度看看视频。简单说前中期狠厉害,秒人狠正常。后期比较乏力巫灵他是一个需要稳步发展消耗类型的法师,前期只要稳抓稳打打消耗就可以了,不过他毕竟有个硬控也可以如果熟练了,消耗对方半血就可以控住然后虐杀,他的爆发要到中后期&&他需要依赖等级和装备中期团的时候是他的爆发的时候他的施法距离和超强爆发会让对面不敢进行团战&&注意一点 巫灵必须要出大圣杯 团战时候与对面的距离, 前期比较乏力 后期让人闻风丧胆
你好,个人感觉妖姬好玩,她的爆发和位移都很嗨,当然远古改版后也不错,希望帮到您。
各有各的好,妖姬有突进,瞬移,分身,只要你想跑,很难抓得住。而且你wqew,手快完成塔下强杀,而且不被塔射到。泽拉斯则是射程远,开团找好位置一套技能对面也差不多了。有人切你是脆皮的话ewq一波带走,肉不死也半残。lz自己看看吧。
妖姬是爆发型英雄,逃跑能力强,一套技能秒不掉还有假身能跑,要求会控制假身,远古是长远距离输出,个人觉得妖姬厉害点。只要你不手残
英雄特色不同··妖姬团战能力差&&适合收割型英雄···新手不建议玩妖姬 因为其被动技能会把你自己搞的昏天暗地·· 远古算爆发型的英雄···团战能力也还行··其杀手锏还是超远距离输出··敌人还没看到你的身影 却已倒在你的晴天霹雳下··
&&远古巫灵的话 基础伤害较低但是AP加成高 导致前期伤害略低 没有足够的爆发&&但是后期伤害相当给力& && & 妖姬的话&&伤害和爆发都非常高&&但是只有W一个清线技能&&如果逆风或者僵持的话&&团队会缺少拉锯清线能力& && && &&&有利有弊&&看楼主自己的爱好了&&个人比较喜欢妖姬。。。&&秒人叼。。
妖姬的话比较需要操作,不过也较强势。泽拉斯则是炮台类型的,我比较喜欢~~还有一点要注意的是,泽拉斯一定要等q的轨道出来再收手,不然有延迟会反向Q。。个人经常试。。推荐妖姬。
诡术妖姬是一个前期非常强的英雄,法师型的刺客,和你对线的法师半血在塔下,你只要操作得当,塔下强杀很常见,所以前十分钟超神非常多,但是对于诡术妖姬妖姬来说后期的相对乏力,经常前十分钟超神,20分钟后开始超鬼超归
这个人感觉绝对是妖姬啦
爆发加逃跑大师啊有木有
脆皮绝对秒掉势不可挡啊
你还追啊 都到家啦
引用: BoYoung 发表于
13:24个人喜欢妖姬,哈哈,巫灵吗技能仔好法术打野行
妖姬爆发高,碰到脆皮就算不秒也把对面打残血,后期打团要把握时间秒后排脆皮。巫灵技能范围长,但有延迟,对面有位移技能的都很容易躲掉技能,玩这个要练预判对面走位。
这个版本好像妖姬比较强吧。。爆发从初期到后期一直都很足,抓到谁几乎是一套就死,毕竟妖姬的技能位移加被动要比巫灵要在可操作性上高的多,希望这个解答你会喜欢
远古巫灵是超远程英雄,他虽然远,但是出了q技能CD长,一套技能下去如果法强不够只能让对方跑了。发条虽然是辅助,但是操作难度较高,我是职业妖姬,妖姬是个强大的爆发英雄,到6便可以秒人,但是不能打长久战,因此需要队友配合快速拆塔和前期gank。个人比较推荐妖姬,秒人的感觉很过瘾。
不能说那个是最好的,但论爆发,我觉的妖姬厉害,她到3级W,Q,E一套非常痛的。泽拉斯根本打不过。而且泽拉斯EQ2连,很难重的。
各有千秋··妖姬前期厉害··但是后期打团乏力·····棺材板的话比较平均一点·前期手长消耗··后期打团技能也都是aoe伤害
妖姬 前期爆发行& &&&看你自己喜欢完什么样的了& &
巫灵是支援行
妖姬是一套爆发 ,我最喜欢,但是要很快的手速和大局观&&远古巫灵需要你的位置预判,各有各的好处,看你喜欢什么了
妖姬是爆发流。。对线期6J前相对劣势。团战刺客型秒人。。远古巫灵算是POKE流。对线期比较强势。作为参考吧 亲。
妖姬的特点是单杀能力强,QRW能直接带走1个脆皮,远古巫灵射程比较远相对于团战时候比妖姬要对团战帮助大些
要看你们这边的阵容了& && &如果你们这么控制JN多&&就用远古五菱&&虽然爆发被削了但是秩序输出能力很强,对面没人贴你脸& &&&如果对面控多& &果断妖姬&&他自己本事就有位移和控制&&还有被动&&团战被贴脸不容易死& &攻击&&爆发也高& && && && &求采纳
各有特点,妖姬的爆发和位移,打发灵活远古是个移动炮台,需要保护和走位
引用: 百度知道 发表于
13:21英雄联盟妖姬和远古巫灵哪个好?主要还是看个人技术啊。…要是普通玩家就用远古巫灵。上手快,在线持久,释放距离远,大收割人头的机器。要是大神就用妖姬。毕竟妖姬考验操作啊,前期对线爆发输出很BT。
新稻所长吧!妖姬注重操作,爆发高属于瞬秒型的,巫灵的话,射程远攻击距离长,注重有位输出!
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出门在外也不愁&&|&&责编:崔宁
问题提出:求LOL英雄联盟 电信祖安区的一个帐号!!!
求注册过英雄联盟LOL祖安的QQ帐号,要求没有密保的帐号的或者可以更改的。。。。。。。。。。。。。
求各位啊!!!!
把分全都给你了!!!!!!本网编辑推荐答案:这四个英雄都有1个特点,就是主力输出技能都是指向性技能,需要很好的预判,所以这方面就不用比较了。分开比较,巫灵,有控,输出距离远,大招伤害高,不过生存能力机动性弱。鬼才,输出高,分割队形能力强,大招远程支援,逃生能力还行。狐狸,爆发还行,有控制,大招追击和逃生能力很强,耗血能力不错。凯南,伤害一般,大招强力,机动性逃生能力强。这些英雄都不错,所以楼主你看自己特性选择吧,巫灵,传统爆发法师,玩安妮啊,火人的会比较习惯。不过逃生能力太弱了,被近身就很危险了。鬼才,对线不吃亏,地雷阵让想GANK的人很头疼,炸药包用得好,可以很容易调整位置,逃离危险。大招半球支援,伤害很高,所以适合有大局意识,常常看小地图,关注队友的使用,比方玩死歌,卡牌这类的。狐狸,Q的远距离,W的高伤害,E的魅惑,组成一套强力的连招,不中还好,谁中谁怀孕,还有她的大就是3段高伤害的连续闪现,需要较高的走位和预判,适合玩KASS,妖姬这些的使用,凯南,这个走的位置很多啊,上单可以,中单AP,下路ADC都可以玩玩,他的技能,最有特点的就是晕啊,3个标记就晕,他的逃跑也快,那个闪电链一样的耗血也不错,大更是强力,高伤害,晕,正事因为他能走位置很多,使用我也不知道用什么英雄形容他。说说缺点吧,远古的逃跑能力差了点,,鬼才也是类似,没好的操作,也很容易被团战的时候切了,狐狸没大的时候很脆弱,而且伤害没远古他们高,凯南很靠队友和装备,不然队友太水,送的多了,装备有差距了,,凯南就酱油了。还有就是凯南团战就靠大,这点比较弱势,相比别的AP,这就是硬伤了,堕落团战也是靠大,不过人家是群晕,晕的时间长,不被Y晕到也能打乱对面阵型,别的技能口水持续伤害不低,盾更是神技,但是相比来说,凯南开了大进去就出不来了,他开大要进去战场内部比较危险。这点狐狸倒是比较好,就算装备有差距,但是还是能打出伤害,毕竟对峙的时候,是用Q磨血的,Q返回时时真是伤害,打人还是比较疼的。在我推荐来说,我相对比较喜欢狐狸,不但前期单杀能力不错,GANK能力在有大的时候就是神级的,后期团战磨血能力也很强,团战AP的作用就是活着,只要活着就是输出。而狐狸的大保证了她后期团战的安全,没什么人能突进后排杀狐狸,关键是狐狸伤害虽然不高,但是短CD的技能,配合个蓝BUFF,磨血能力强的恐怖。团战收尾的时候,不论跑路还是追杀,狐狸的大就是死神的镰刀。正事因为这些,我才比较推荐狐狸。另外狐狸是个性感的萌妹子啊,就看着点就要入手啊。希望以上说的对楼主有帮助。
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关于2013年上映的电视剧,请见「」。
《英雄聯盟》(:League of Legends,簡稱「LOL」),是由开发及发行的一款和平台下的:)(MOBA)遊戲,以及虛擬物品收費營運。
该游戏受到《》的自訂地图的启发。原始DotA Allstars的设计者之一的史提夫·費克(Steve "Guinsoo" Feak)和DOTA网站的管理者史提夫·梅斯康(Steve "Pendragon" Mescon)参与了该游戏的开发。英雄聯盟開發團隊同時也包含了許多遊戲產業中開發人才如湯姆·卡德威爾(Tom "Zileas" Cadwell,設計總監)和蕭·卡尼斯(Shawn "Badagahnoosh" Carnes,創意設計主管)。
遊戲處於營運階段不停定時推出新英雄角色、更新遊戲元素和調節平衡,截至日一共有121名英雄供玩家選擇,目前也尚在持續新增英雄。
在召唤师峡谷下路的對線,下方的兩個英雄是奎因和金克丝,上方則是塔里克
玩家扮演召喚師召唤并控制英雄,並被各自分到兩組隊伍。兩組隊伍從地圖相反方向的主堡(Nexus)內開始,「破壞敵方的主堡」或「使敵方投降」以取得勝利。要破壞主堡,隊伍必須破壞一系列防禦塔,而防禦塔通常被放置在可以抵達敵方水晶主堡的3條主要路線上,每個建築物(包括防禦塔)在其外側建築物被破壞前會處於無敵(不能被攻擊)狀態。
主堡會定時派出小兵前往戰場,通常為每20秒派出一波小兵。每個玩家通過殺死敵方小兵、敵方英雄或野區的中立怪物(部分附帶增益效果)來升級自己的英雄等級。擊殺敵人可以使自己的英雄在遊戲中取得金幣,以便購買物品來增進自己的能力。每個英雄都從等級1開始,最高到18等级,提昇等級時獲得1點技能點(skill point),可以學習或強化一個技能。玩家按英雄的當前等級可以有限度地選擇4個指令技能的學習或強化順序,但當英雄升至6/11/16級時才可升級大絕招(R技/大技,ultimate)。(例外:奈德麗、伊莉絲、卡尔玛与杰斯1等级就有大招,在英雄升至6/11/16级時可以升級,總共可以有4級。除此之外,卡兹克還可額外進化技能,一場遊戲中能進化3個技能,除非完成与雷恩加尔之间的彩蛋任务。还有一级的兽灵行者是可以升级大招的。)
英雄聯盟採用匹配系統並按照玩家的(Matchmaking Rating,MMR)來平均配對每個玩家,使他們可以遇到實力相對的對手。
遊戲目前的游戏类型分为四大类:玩家对战、人机对战、自定义游戏、新手教程,另外还会不定期推出限时模式。
通过匹配系统为玩家寻找实力相当的队友和对手。分为经典对战模式、统治战场、極地大亂鬥(ARAM)三种模式
经典对战模式:即类DotA模式,因為Riot Games推出了统治战场而反溯稱之為經典模式。游戏以可在召唤师峡谷(5v5)或扭曲丛林(3v3)进行,选择英雄方面玩家可以选择自选模式、阵容匹配系统或以征召模式选择英雄的排位赛(扭曲丛林不支持阵容匹配系统和单/双人排位赛),以摧毁对方主堡或使对方投降为胜利条件。
统治战场:是2011年9月起新增的一個遊戲模式,在专用地图水晶之痕进行,其版圖擁有五個獨特的據點,召喚師們必須奪得比敌方更多的据点以使另一方的主堡血量下降,勝利條件便是使另一方的主堡血量歸零。
极地大乱斗(ARAM:All Random All Mid):游戏在嚎哭深渊进行,玩家无法自由选择英雄,而是由系统在玩家可用的英雄中随机选择。玩家可以消耗250点重新随机点数以重新随机选择英雄,重新随机点数会在玩家胜利时增加,最多储存500点。玩家也可以和队友交换随机彼此随机选择到的英雄,但前提是双方都可用,且对方同意交换。以摧毁对方主堡或使对方投降为胜利条件,需要注意的是,在该地图中,回城功能不可用,基地也不再提供治疗和法力回复,玩家出生、复活后一旦离开基地就无法再购买物品。
仅通过匹配系统为玩家寻找实力相当的队友,而敌人由电脑操控。分为经典对战模式和统治战场,其余规则与玩家对战无差别。电脑分为入门、简单和一般难度,其中入门难度只在经典对战模式的召唤师峡谷可用。电脑会模拟人类来操作英雄进行游戏,以使玩家感觉是在和其他玩家对战,尽管有时还是会做出不自然的行为。随着难度的提高,电脑的游戏水平也会提升,另外,在入门难度中,电脑在游戏开始一段时间内会呆在家里,通过这种方式放水以使玩家能够占有更多优势。
玩家自己建立房间,让其他玩家进入,玩家可以设置模式、地图、玩家数量、房间密码、添加电脑操控的英雄(当地图选择嚎哭深渊时不可用)。
是新玩家第一次遊戲時被系統推荐進入的模式,玩家在遊戲中將學到基本的操作方法和遊戲目標。分为新手训练营和实战训练营两个部分。
新手训练营:在嚎哭深渊进行,玩家操控寒冰射手艾希,进行基本操作指令和小兵、防御塔、水晶、英雄机制的初步学习。
实战训练营:玩家通过自选模式从寒冰射手艾希、流浪法师瑞兹、德玛西亚之力盖伦中选择一个英雄进行经典对战模式游戏,但除玩家外,其余9个英雄皆由电脑操控。全程会有语音、文字、图片的提示,使玩家进一步了解实战。结束后会推荐玩家进行人机对战。
狂打模式:2012年推出之限時模式,定位是射手的英雄攻速會直接到2.5,其他英雄則獲得兩倍攻速。
大对决:2013年初限时推出的模式,有分為1V1以及2V2模式,玩家在嚎哭深渊中對戰,但回城功能可用,基地提供治疗和法力回复,商店也不会玩家离开基地而关闭。,獲勝的方式为:1.先击杀100隻兵。2.先擊破敌方一个防禦塔。3.击杀敵方英雄1次(如果是2V2,则为2次) 。以上3種方法先满足其中一种的一队獲勝。
克隆大作战(One for all):2013年限时推出的遊戲模式,每队的五位玩家使用相同的英雄。和征召模式相似,兩個隊伍的隊長將各封禁三個英雄,然後隊員會以投票方式選岀隊伍使用的英雄。克隆大作战可經系統匹配進行或在自定义游戏中進行。系統配對的克隆大作战遊戲會限於使用召喚峽谷地圖,为了保障游戏体验,英雄卡尔萨斯和提莫在也不能使用,自定义對戰中的無限死鬥則不受以上兩項限制。每邊的玩家人數為5人。
六連殺(Hexakill):2014年初限时推出的模式,除了每隊能擁有六位玩家外,其他設定皆與一般模式無異。另外增加六連殺音效“Hexakill”。2014年10月底再度開放,不過地圖限制為「扭曲叢林」。
VERYGOOD阿福快打(Ultra Rapid Fire):2014年限时推出的模式,本模式特點在於沒有魔力與能量消耗的存在,几乎所有英雄技能、道具和召喚師技能都減少了80%,此外也提高了各英雄的基本數值,這使玩家不需再顧及沒有魔力而用不到技能的問題,也使玩家可以在短時間內向對手制造大量傷害。但由於有些英雄會因為沒有法力消耗和80%的冷卻時間减缩而變得非常強大,所以官方也削弱或禁用了部分英雄,同時令所有英雄獲得25%韌性和60點移动速度。為平衡遠程英雄,射手等不依賴技能輸出的角色在模式中過弱的情況,所有遠程英雄從道具和技能取得的攻速加成提高100%,暴擊傷害提高25%。另外,召喚峽谷的跳錢速度提高至500%。可能會在2015重新開放。
無限死鬥:鏡像對決:该模式的英雄選擇將由兩隊共同投票決定。投票系統將會顯示出被提名的英雄,若有某個英雄超過半數,就會是大家在該場遊戲要使用的英雄;如果沒有超過半數的英雄,那麼就會依照他們所佔的比例來隨機選擇。该模式加入了“战斗福利”:在該場遊戲中,隊伍只要有一人花費500点券,就可以讓整隊都獲得“战斗福利”的效果。“战斗福利”會讓友方隊伍的所有人解鎖該英雄的所有造型(不含當時商城未販售的)。
夢魘級電腦:2014年限时推出的模式,此模式分為3種難度,分別為一星,二星及五星,一星模式中,一星模式中電腦的英雄技能將獲得特殊buff,並且有些英雄有特定buff,二星模式中,除了原本一星模式擁有元素外,還會額外獲得一個其他英雄或道具的buff,死亡後會更換,五星模式中,除了原本一星擁有元素外,還會額外獲得兩個其他英雄或道具的buff,死亡後會更換,除此之外電腦會在特定時間打飛龍或者在他們發現玩家在打飛龍時搶奪,並且所有電腦英雄以類似逆命的大招的形式传送过去打飛龍或搶奪,若在期間內進行一場夢魘級電腦的挑戰(中国大陆地区为在五星难度下获胜),可以獲得一個專屬的召喚師頭像。
霸權爭奪:该模式是2014年限時推出的模式,選角是盲選模式,地圖則是用水晶之痕,進入遊戲後,戰爭迷霧會變成沙子,而水晶之痕的五座塔,變成傳送點,供玩家傳送,雙方玩家需要殺人、佔領水晶和擊殺站在中央齊勒斯才能賺取團隊分數,而擊殺齊勒斯的人會獲得齊勒斯的Buff,增加攻擊、血量、身高等,如果擊殺齊勒斯的人,如果一直沒死,齊勒斯的buff就會一直在他身上,相當的,如果擊殺者死了,沒多久齊勒斯就會再度回到中央,並血量也變得更多。
召唤師(Summoner)是游戏赋予玩家的身份。召唤師参加的每场游戏都会增加经验点数和權力點(Influence Point, IP)。累积的经验点数足够时,召唤師等级将上升,最高30级;升级时可获得更多天赋点数、符文插槽以及不同的召唤師技能,用以强化其英雄。召唤師也能选择两个召唤師技能,可在游戏内供其英雄使用,特色是不需花费魔力,但拥有非常高的冷却时间(如閃現的冷卻時間為300秒/5分鐘)。
每个玩家進入競賽前都要選擇一個英雄(Champion)操縱,所有玩家的英雄在一開始都是從等級1開始每場比賽,除了英雄本身固有的能力值,另一個強化其初始能力的則是天賦和符文。繼承自DotA的設定,大部分的英雄都擁有1項被動技能、3項基本指令技能及1項終極指令技能,每個技能都有幾個強化階段,玩家按英雄的當前等級可以有限度地選擇4個指令技能的學習或強化順序,每一級可以學習或強化一個技能,英雄等級在18級封頂,即玩家有18點可以分配學習強化技能。用來給英雄升級的經驗值只要敵方單位或中立怪物在英雄的一定範圍內死亡就會獲得,不管該玩家有沒有就其擊殺作出過貢獻,但如果有多名隊友在場會分薄經驗值獲得量。
英雄透過殺敵、破壞對手砲塔或隨時間流逝會賺取金錢,金幣可以在該場比賽中在自己陣地的商店購買戰鬥道具,死亡重生中都可以買賣道具,英雄最多可以攜帶6種道具(以及1件在召唤师峡谷地圖中的飾品),消耗性道具如藥水可以少量堆積在同一格道具欄(最多5支生命藥水/魔法藥水)。與DotA或魔獸爭霸不同的是所有戰鬥版圖都不設中立商店,雙方都能買到相同的道具,道具亦是全數供應,而非隨時間增加其存貨,英雄之間不能交換道具或輸送金幣,道具亦不能遺棄在版圖上。另外死亡時不會有罰金,但如果單一玩家的英雄擊殺數已經不間斷地累積到一個數量時被敵人擊殺,該名對手可以獲得額外的金幣獎勵。
遊戲目前有121名英雄角色由以下類別將他們分類:
刺客(Assassin),刺客是专为秒杀对面核心而飘逸灵活的存在。他们专注于迅速切入,迷惑对手,以及干完就走。他们是十足的机会主义者,精心等待团战中最佳的切入时机。不管敌方队伍规模多么庞大,刺客们总是能找到合理的位置来表演他们的刺杀艺术。“等待最佳的时机,刺客就会下手,不快不慢。”
法师(Mage),法师在大多数时候有着一双长手,并且倚重于修炼强力的魔法,俗称AP伤害(Ability Power),而不是武器的攻击。传统意义上法师就代表着范围武器攻击与范围高效能魔法的完美结合---这样的结合让法师不辱使命。通过灵活多变的技能,法师能带来巨大冲击。
坦克(Tank),坦克们坚韧不拔,奋战在前线,目标是敌方核心人物并且发起一场战斗的先手。他们通常带头冲锋,看准时机挑起纷争。许多坦克还兼顾着保护那些杀伤力强但十分脆弱的队友---为了队友他们不惜以死相搏,推走或是眩晕敌军,限制他们的伤害威胁。
辅助(Support),輔助們通過增強或治療隊友,而獲得戰場上的認可。他們也能夠通過群體控制技能,打亂敵方的陣型。從對線到後期的團戰,輔助們都竭盡所能為隊友創造最好的輸出空間,以及協助他們抓住最好的戰鬥時機。一位精通此道的輔助能夠為團隊帶來勝利的契機,也能通過一次完美的技能扭轉戰場上的劣勢。
战士(Fighter),战士们是近战范围内攻守兼备的好斗者。他们在抗打击上不如坦克高效,在输出上不能与后排枪手媲美,但他们的伤害通过时间叠加,造成很大的威胁。每一位战士都是最全能的角色,他们兼顾机动性,伤害输出,阵型分割以及持续作战能力。
射手(Marksman),又名“神枪手”,枪手在远距离施展攻击,他们舍弃了繁重的防御,轻装上阵并专注于强大而又稳定的单体输出。传统意义上枪手更信赖自己武器的攻击,俗称AD伤害(Attack Damage),而不是魔法技能。一场战斗的后期,枪手们总是能造成毁灭性的伤害。
游戏中目前拥有4个地图,它们分别是召唤师峡谷、扭曲丛林、水晶之痕、咆嘯深淵。
召唤师峡谷:瓦罗兰大陆最古老的战场,继承了DotA地图的主要特征,整体为魔幻森林风格,色调以绿色为主。地图左下角和右上角各1个基地(各含1个复活平台、1个商店、1个水晶枢纽、5个防御塔和3个召唤水晶)之间有3条线路(各包含4座防御塔,每边2座)相连,兵线之间以野区相隔,又有一条河道从左上连至右下,最终野区被分割为4个部分,野区内生活着各种中立生物。整个地图大致呈中心对称。可容纳每边最多5名英雄。
扭曲丛林:位于暗影岛,整体为魔幻森林风格,但森林中生长着扭曲的带着狰狞面孔的枯木,色调灰色为主。地图左右各有1个基地(各含1个复活平台、1个商店、1个水晶枢纽、3个防御塔和2个召唤水晶),基地间有2条线路(各包含2座防御塔,每边1座)相连,之间以野区相隔,野区内除了各种中立生物外,还有2个圣坛和1个治疗点。上路上侧还有一个经过卑鄙之喉巢穴的分支。整个地图呈轴对称。可容纳每边最多3名英雄。
嚎哭深渊:位于弗雷尔卓德,其前身为已被删除的试练之地,整体为冰雪风格,主体是跨越深渊的一座破败的石桥。地图左下角和右上角各有1各基地(各含1个复活平台、1个商店、1个水晶枢纽、2各防御塔和1个召唤水晶),之间以1条道路(包含4座防御塔,每边2座)相连,线路上还有4个可回复一定量生命值和法力值的治疗点。除非在大决斗模式中,否则回城功能不可用,复活平台也不提供生命值和法力值的回复,英雄出生或复活后若离开复活平台则将不可再购买物品。整个地图呈轴对称。可容纳每边最多5名英雄。
统治战场:是统治战场模式的专用地图,曾是卡拉曼达的一个矿场,以暖色调为主,散落着轨道、洞窟、机械臂、水晶碎片、疑似中国传统建筑等景象。地图左右各1个基地(含1个复活平台、1个商店和1个水晶枢纽)之间为1个圆环型道路,道路上分布着5座据点,每座据点旁靠道路外侧会有1个兵营和1个治疗点,据点被占领后就会变成占领方的防御塔,同时旁边的兵营开始产生占领方的小兵,占领动作会终止防御塔的攻击。道路内侧为一片类似野区的区域,那里除了障碍物和草丛,只有3个治疗点和3座速度神殿以及正中央2个可提供强大增益效果的圣物。地图呈轴对称。可容纳每边最多5名英雄。
天賦(Masteries)對於遊戲方式有額外的影響。有些天賦是被動效果,而少部分不是。某些和召喚者技能相關的天賦會隨著召喚者技能的啟用而發生效果。它們被分類成進攻系(Offense)、防禦系(Defense)和通用系(Utility)群組,召喚者等級提昇時可以得到一點天賦點數(最高至30点),玩家可以開啟最多20頁的天賦頁面以設定適合不同英雄能力的點數分配。天賦頁可以在遊戲開始之前變更要使用哪一頁,而且可以在遊戲開始前對天賦頁作出調整。。
和天賦類似,符文(Runes)對於遊戲方式有小幅的影響。符文被分類成印記(Marks 注重攻擊)、符印(Seals 注重防禦)、雕文(Glyphs 注重魔法)和精髓(Quintessences 所有類型),印記、紋章、雕文之中,能力符合本身分類的符文會顯示為最佳属性,效果會相對另外兩種種類的同效果符文為好;反則為次級,應考慮使用別種種類的同效果符文。精髓則必定為最佳属性。 符文也可以被分成三個级别(初级、中级、高级),符文只可以從商店中用權力點購買,要購買越高階級的符文,需要越高的召喚者等級。也可以利用5個同級符文隨機合成出一個高一階級的符文。召喚者需要在符文页內放入符文,以發揮它們的效力。玩家一開始有兩頁的符文頁面,可以用不同的符文組合出不同的效果,額外的符文頁面可以從商店中消費点券購買。
英雄聯盟商城(Store),可以藉由花費点券或游戏金币,讓玩家購買額外的商品。聯盟幣必須花費現金換取,權力點可以從完成每場遊戲後按成績獲得,如果買到不適合的聯盟幣物品,可以退費,最多三次。
英雄:可以用聯盟幣或權力點解鎖,就算不購買英雄角色,官方都會提供10個免費英雄供所有玩家試玩,每星期轉換10個不同英雄。
皮肤:提供英雄用另一個外貌在遊戲中出現,只能使用聯盟幣解鎖。
加成道具:可以增加每場遊戲所獲得的經驗值和權力點,只能用聯盟幣購買。
符文:只能藉由權力點購入。
“其他”:通常并没有东西可以购买。
“道具包”:可以购买符文页X2大礼包。
“点券”:可以用Q币或QQ卡充值。
召喚師頭像: 會依照節日或是活動所出的頭像,可以用權力點購買。
偵查守衛造型:可以改變遊戲裡的一種道具:"潛行守衛"的造型,會依照活動所出的造型,可以用聯盟幣購買。
帳號:目前只提供"修改召喚師名稱"道具,可以用聯盟幣或權力點解鎖。
送禮系統:官網不定期開放送禮系統,通常是有新模式或重大活動才可能會有,送禮系統只能送自己的好友,並且要在幾個禮拜或幾個月才能送。而送禮系統可以送英雄、送造型、隨機英雄、隨機造型和符文頁。需要20或20等以上才能送禮,而受理人必須是10等或十等以上。
日,Riot Games啟用了一套被稱為「審判庭(Tribunal)」的系統。玩家在每場遊戲結束後,可投诉其他玩家的不當行為。這些投訴會被高級玩家審查,並做出判決。這些檢視投訴的玩家,可以發表他們對該投訴覺得是否合理的看法,然後向官方提交一個一致性的答案。為免誤判,永久禁玩的裁判仍需要官方手動處理。
第三賽季起新增的系統,取代原有的elo系統。战区系统分為黄铜、白银、黄金、白金、钻石和最强王者,除了最强王者外,其他段位都會細分為I、II、III、IV及V區(I為最高、V為最低),人數不限,並會按段位給予一個战区名稱(阿木木的悲伤山丘);最强王者只設一個分區,人數限制為200人,沒有战区名稱。玩家會在進行十場定级赛(Placement matches)後會被編進战区系統,每场排位赛胜利后会获得胜点,失败则会扣除胜点,获得100胜点后参加晋级赛,晋级赛采用五局三胜制,只要局获胜三局就能晋级下一个等级。
英雄聯盟在電競比賽的領域中獲得了適度的成功。2010年的,位於洛杉磯的總決賽,為英雄聯盟舉辦了競賽。參賽者來自中國、歐洲和美洲。勝利的團隊是來自北美的Counter Logic Gaming(CLG)並贏得了7000美元的獎勵。
英雄聯盟Season 1 :)世界大賽2011年6月於瑞典舉行。來自歐洲的隊伍擊敗了其他來自歐洲、亞洲和美國的隊伍,奪得了內含10萬美元的獎項,最終並贏得了5萬美元。這項比賽引起熱潮,超過160萬人次在表演期間觀看了實況轉播,並且有至少21萬人次觀看了準決賽。
英雄聯盟Season 2世界大賽2012年10月於洛杉磯舉行。來自台灣的(Taipai Assassins, TPA)於四強賽打贏奪冠最熱門俄羅斯的M5,並於冠亞軍賽擊敗韓國AZF隊奪得冠軍,贏得100萬美元。
英雄聯盟Season 3世界大賽2013年9月於洛杉磯舉行。來自韓國的:)於冠亞軍賽擊敗中國戰隊Royal Club皇族奪得冠軍,贏得100萬美元。
英雄聯盟Season 4世界大賽2014年10月於首爾舉行。來自韓國的Samsung White於冠亞軍賽擊敗中國戰隊Star Horn Royal Club皇族奪得冠軍,贏得100萬美元。
史提夫·費克(別號Guinsoo)是前魔獸爭霸3:寒冰霸權中熱門自訂地圖「DotA Allstars」的設計師,和前DotA Allstars官方支援區的管理員史提夫·梅斯康參與了Riot Games着手英雄聯盟的開發。Guinsoo以原先的DotA(DotA最初由Eul製作)為基礎,製作出DotA Allstars,加入大量的內容,如相當多的英雄、大量的物品和更改許多遊戲方式,最後在地圖的第6版交手給IceFrog,加入了英雄聯盟的開發。
提莫,英雄联盟的一位英雄,摄于2013
英雄聯盟的核心營運採用,可以藉由免費下載來獲得一份數位拷貝,登入其伺服器遊玩基本完全免費,不過也有數位典藏版可以付費訂購,內含數個已解鎖的英雄角色、獨特的英雄外觀和聯盟幣。除了典藏版附贈的RP外一般需要以真實貨幣購買,以聯盟幣購得的遊戲物品主要為英雄的特殊外觀和提升權力點賺取速度等,這些都不會改變實質遊戲中玩家的能力值。不論是遊戲戰鬥以內或以外,玩家之間都不能進行任何虛擬物品或點數交易。在北美,Riot Games自行發布和營運遊戲,以及提供所有的顧客服務。
在歐洲,Riot Games和GOA﹝Orange的影視遊戲部門﹞,和歐洲的遊戲夥伴簽暑了一份合作夥伴的協議。在日,GOA和Riot發出聲明,他們可能將伺服器中位於歐洲玩家的資料轉移到GOA專用的伺服器﹝並且將同時限制歐洲IP﹞。這代表位於歐洲的玩家將無法在位於美國的Riot伺服器上遊玩。由於社群的負面回應,轉移的決定在日被取消。在日,Riot Games發布聲明,他們將接手歐洲地區的發行和運作。因此,他們成立了位在都柏林的歐洲總部。
在日,Riot Games發表公告,將在東南亞交給一未指定的發行商發行英雄聯盟,並將根據發行協議限制東南亞地區的IP。社群中有一部份的人擔心立即性的IP阻擋問題。在日,Riot Games聲明將會在東南亞發行遊戲。東南亞玩家擁有「轉移帳號」的能力,將他們位在北美或歐洲的伺服器中的帳號,轉入到東南亞伺服器。
中文版分別由Garena代理台灣、香港和澳門的伺服器,中國大陸版則由使用号为账号系统的腾讯游戏平台發行這個遊戲。
Game Revolution
英雄聯盟在西方主流媒體的評論都傾向得到正面評價。在上,在100分的滿分得到78分。 在10分的總分中授予8分給英雄聯盟,突出的地方在於令人感到愉悅的遊戲設計,不但能為英雄量身打造,也有著生氣勃勃的視覺效果。然而,這個遊戲撲朔迷離的推出時間遭到批評:這個遊戲似乎太早被發行,許多特色沒有實作或被移除。最後,評論者寫著「那些在遊戲中的高階玩家可能對新手沒什麼耐心,」雖然評論者認為獨立玩家配對系統﹝在評論當時尚未推出﹞,將能藉由將相似等級的玩家排在一起遊玩,來解決問題。
相反的,:)只在5分的總分中給了2.5分,批評遊戲缺乏戰役模式和單人玩家的選項,並標示「英雄聯盟像是一個不需要戰略的即時戰略遊戲。」
遊戲曾經歷過「伺服器不穩定」和「沒有監管的遊戲﹝像是玩家不斷抱怨和騷擾別人﹞」的批評。但是回報惡意玩家的系統已經開始運作,允許玩家報告口頭騷擾、惡意干擾遊戲﹝如藉由故意死亡讓敵隊獲得金錢和擊殺數﹞、長時間不參與遊戲、離開遊戲等玩家讓他們得到適當調查。在2011年5月,Riot釋出了一個稱為「審判庭」的系統 ,用權力點來獎賞那些審閱回報的玩家。由於使用者額外的貢獻,禁止那些惡意玩家的工作可以用更少時間完成,並且使遊戲社群能自行糾正惡意玩家,達到更好的遊戲品質。
截至在2011年7月,英雄聯盟已經有超過1500萬人註冊,平均每天玩超過100萬場的遊戲,任何時間的同時上線人數峰值皆超過50萬。
亦有批評者認為其畫質不佳,與遊戲畫面太過於卡通化等等。
個人電腦玩家之選
最佳免費遊戲
The game was in a closed beta from April 10, 2009, to October 22, 2009.
冷卻時間,而減免的最高限制也是80%,不能再通過購買道具超越80%的冷卻時間减缩,但惩戒冷卻時間減免則只有60%
此造型獲得的錢則全數捐給拯救海牛的組織
當沃里克走近於召喚峽谷的阿福的墳墓附近會造成1點傷害,但不會致命
通稱藍Buff或藍增益
通稱紅Buff或紅增益
. Eurogamer. .
Hunt, Geoff. . Game Revolution. .
. GameSpy. .
. GameZone. .[]
Butts, Steve. . IGN. November 6, 2009 .
Squires, Jim. . GameZebo. March 23, 2010 .[]
Totilo, Stephen. . January 13, 2011 .
. Neutral Creeps. .
. GameZone.
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