星际争霸2虫群之心 Ghost 的空降仓怎么做?????

[星际争霸2]目前版本幽灵兵(Ghost)现在技能_百度知道
[星际争霸2]目前版本幽灵兵(Ghost)现在技能
能量雷达是否已经确定被完全取消?定位空降仓又是如何修改的?
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Ghost概括了Terran进化和身体能力的高度。这些个人生来就有不可思议的Psi潜力,从小就被招募并由政府训练。他们引导他们的Psi能力来增强他们的身体的自然力量和忍耐力。这个过程由于他们穿有特制的用Psi-敏感的人工肌肉纤维的衣服而得到强化。所以一个典型的Ghost是一个甚至比受过良好训练的Terran更加强壮,能力更强,动作更快的单位。精英Ghost可以穿过墙壁,跑的飞快并且能跳过高障碍。媒体激动的关于他们长距离的心灵感应能力甚至意志控制等奇异能力的报道都增加了他们恐怖的名声。作为预防他们变成坏人的措施,神经抑制剂被外科手术植入了他们体内。这种方法的有效性值得怀疑,因为有流言传说有被为政府效力的Ghost存在。最臭名昭著的现在的Zerg领导者Sarah Kerrigan以前就是一个忠诚于Arcturus Mengsk的Ghost,后来被Zerg俘获后被Zerg的超级进化病毒感染后而变成的女王。战场上,Ghost的超自然的狙击能力和他们的C-10 canister来复枪使对手异常胆寒,在别人的手中,C-10 canister就是一个笨重的武器,但是在他们手中就是一个枪枪致命的武器。战术上来说,他们最重要的职责还是找到敌人的建筑和单位,然后使用drop-pod空降部队来摧毁他们甚至直接投下核武器。 C-10枪还有一个很低频率的激光来瞄准目标。他们最异常的技能是自身的隐形能力。他们因为这个“不可见能力”和在战场上神秘的战术使敌人非常害怕。使他们能够隐形的装置是一种只能申请才能得到的Psi能力的特殊衣物,装备后,Ghost使用意志能力使这些装置能和周围的环境完全融合,如果不是特殊的探测仪器,他们是完全看不见的。
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出门在外也不愁[星际2]最全面的人族单位战斗力评估
文章所属:星际争霸2资讯 &&&&&&&作者:&&&&&&&来源:&&&&&&&发布时间: 10:16:15
来源:TATAZU 鱼老师转载by plu_monkey注:本文采取单位纵向(与SC1对比)横向(与同时期其它种族对比)及综合分析的方法,对SC2目前所知的人类单位来了个瞎点评,水平不足还请海涵。  本文所用数据均为个人四处闲逛所见,不代表玻璃渣的最终设置或现状。由于许多单位被反复修改,所以很可能本文中所出现的数据及技能已非现实情况,如发现错误欢迎指正。&&&&&& 目前所有战术体系都未成形,本人所述所有战术纯属瞎掰,请诸位看官不要在N年后将本文挖出羞辱作者。嗯,大概就是这样~先讲一个人族的特殊建造机制  Tech-Lab&Reactor  与SC1相比,人族的生产建设更加集约化,生产建筑的附属建筑可以通用,这就使得资源利用以及时间消耗都大大节约了。此外还有生产建筑还能加造另外一种附属建筑——反应堆,加**应堆的生产建筑可以一次生产两个单位。当然一个建筑只能同时加造一个附属建筑,所以需要Tech-Lab才能建造的单位就不能双倍生产了。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&   举例来说,当你拥有一个兵营的时候,加载一个反应堆的花费并不比新建一个兵营便宜多少,而加载附属建筑的时候无法生产步兵,这就意味着短期内反应堆并不合算。但是考虑到附属建筑的通用性,这个反应堆之后可以用来双倍生产恶人战车、维京等单位,就能体现出其价值了。对于实验室同样如此,也许某个战术并不需要大量的掠夺者,但是兵营上的实验室可以使之后的飞机场不用再花时间就可以直接生产女妖和乌鸦,那在战略上就十分值得了。  基地  SCV  作为农民单位,不会存在太大的调整。和SC1种的SCV相比除了细节方面长得更帅外没有太大的改变。不过人族的采集机制中,空降的矿骡可以在短期内大大提升采矿速度(参见战报2TvZ的后期分矿处)。虽然矿骡的出现并非SCV的改动,但在此就先姑且算在SCV头上吧。  人类开发采集加速机制的同时,神族也可通过黑暗方尖塔(黑水晶塔)来短期提高采集速度(参见战报3PvZ前中期)。而虫组的菌毯移动速度提升机制由于平衡性没有惠及雄蜂的速度,暂未发现采集提速机制。  从战斗力上SCV没有任何改动,当然农民的本职也并非上前线战斗。采集加速机制的出现使得人族和神族在游戏过程中有了更多的选择,这一点上虫族处于下风。&&&&&&& 兵营  Marine  作为人族的基础单位,枪兵可以说是出场率最高的单位了。依旧处于科技树的最底端,依旧有着**的刺激,不同的是后期可以通过升级增加血量,这使SC2中的枪兵比1代中得到了加强。  然而环顾四周,狂热者新增了冲锋技能使其变得更加恐怖,小狗虽然本身没有增强但是变身毒蛉后却是前中期最有效的AOE杀伤单位,相比之下枪兵的进化有点微不足道了。更重要的是,维持枪兵强大战斗力的医疗并没有了。虽然以更为强大的医疗运输船的形式出现,但是科技要求未免有些高,前期的人族防线看来会经历狗海或者叉叉海的考验。  进化如逆水行舟,虽然枪兵有所增强,但是相比其他两个种族来说还是有些弱的。不过好在人族向来是一个前期缩得住的种族,那就让我们来看看到了中后期能有什么作为吧。  Marauder  在SC1的人族单位中无论是相似科技水平还是相似功能方面都没有与掠夺者相似的单位,因此可以说这是一个全新的强大单位。并不太高的科技需求(只需要兵营的附属建筑)以及对装甲单位的攻击加成,更重要的是减速手雷的减速效果,使得最缺乏机动能力的人族也有了在战场上H&R的资本。而其不错的攻防属性在面对装甲单位时取代了攻城坦克的位置,使得人族纯步兵流大行其道。如此体型还能钻入地堡更是使人族的静态防御体系日趋完美。  从科技水进度来看,掠夺者出现时期的主要对手是神族的狂热者、追踪者以及否决者;虫族的小狗、毒蛉、小强以及刺蛇。对于龙骑、小强等装甲单位,掠夺者展现出压倒性的优势;而如果对手是以狂热者、小狗这样的轻型单位为主,那掠夺者就力不从心需要其它单位的辅助了。  掠夺者对于敌方前中期的重型单位有很强的压制作用,但是对轻型单位效果不佳。由于火兵和雷车的取消,人族前期没有可意对抗海量轻型单位的传统单位。所谓火兵+雷车合体的恶人战车是否能担重任,至少目前的战报来看还没有给人深刻的映像。  Reaper  从科技上来看,这个需要一个科技建筑的单位与火兵或医疗兵相近,但从功能上却截然不同。从前年5.13的第一个视频起,玻璃渣就明确告诉了我们,收割者是一个强力骚扰单位而正面非战斗单位。跨越地形的弹跳背包使收割者能从各种匪夷所思的杀出,无论是对对手的基地(神族介绍视频、人族介绍视频)还是对手的交战阵形(神族介绍视频攻击不朽者)都是重大威胁。威力巨大的D8炸弹与其说是蜘蛛雷的进化版不如说是集束炸弹,这就使得在对方列队前行时即使只有少量收割者在极限地形跳来跳去也足以产生威慑力(战报2TvZ中,面对上蹿下跳的收割者,虫族放弃对堵路岩石的攻击)。  从骚扰上来看,神族的黑暗圣堂武士以及曾经的金甲才能有如此的牵制作用。也许否决者的力场和追踪者的闪烁能限制,基地中皇后的高攻击和宿主的视野能克制住收割者的骚扰,但是从收割者到维京再到女妖,人族的骚扰无孔不入。  Ghost  SC1中的鬼兵无疑是冷板凳上的常客,华而不实的核弹更多是在垃圾时间为羞辱对手才会出现,锁定虽然强大但是SC1的操作方式使其难成主流战术。当SC2高举简化操作大旗的时候,我们看到,锁定没有了。。。  鬼兵的地位还很难判断,因为至今无法确定他到底有哪些技能。演示中的空降仓是肯定咔嚓掉了,原先科学船的EMP震荡波也只是传闻,目前确定的大概是隐身、核弹以及狙击。前两样都是老技能不提,狙击的话对于圣堂武士之类的贵重单位倒不失为一大威胁。  无论如何,鬼兵作为人族单位中的特种部队,注定不会是正面战场的主角。如何使用他们起到四两拨千斤的作用,那是游戏被大规模研究后通过大量尝试才能达到的了。&&&1&&&&
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