大概5年前玩的一款第一人称射击网游RPG游戏。刚开始是在地牢里,游戏里面还可以做饭,烤老鼠肉,烤面包,烤苹果派。

简单的说,Dota1是基于war3的地图,本身不盈利,所以可以随意用一些其他设定里面的形象和名字而不受到责任追究。而&b&Dota2是正式运营的游戏,如果不改名将会面临诸多的版权纠纷。&/b&&br&&br&基于war3的形象和内容太多太多了,比如巫妖其实除了大招不一样,其他和魔兽里的巫妖是一模一样的。&br&兽王雷克萨,玩过魔兽战役和魔兽世界的玩家应该都不会陌生。&br&(经评论提醒,已换图)&br&&img src=&/0f3b9e18dd091e4f84d06ce8c98cb843_b.jpg& data-rawwidth=&542& data-rawheight=&703& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&542& data-original=&/0f3b9e18dd091e4f84d06ce8c98cb843_r.jpg&&&br&还有很多基于暗黑破坏神3的元素:&br&比如屠夫,角色设定和招牌的&Ahh, fresh meat&声音都是来自于暗黑破坏神一代的经典BOSS,the Butcher。暗黑1游戏中,当玩家走入屠夫的房间,就会响起这段毛骨悚然的音效。&br&&img src=&/35af10d0df4cb973f4e2b9c7b9d04426_b.jpg& data-rawwidth=&455& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&455& data-original=&/35af10d0df4cb973f4e2b9c7b9d04426_r.jpg&&&br&下图为dota1屠夫&br&&img src=&/9d64e0aa33c2d01bb346bdde0d0f2878_b.jpg& data-rawwidth=&176& data-rawheight=&202& class=&content_image& width=&176&&下图为暗黑破坏神3中屠夫&br&&img src=&/ca0ca397f1aba_b.jpg& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&934& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&/ca0ca397f1aba_r.jpg&&&br&&br&再举一个例子,3200的斧头,也是暗黑2代中经典武器&br&&img src=&/c27f5b868ed5df62694efe_b.jpg& data-rawwidth=&304& data-rawheight=&356& class=&content_image& width=&304&&&br&还有“暴雪弩炮”也是暗黑中一把冰弓,图片就不找了。。。&br&&br&再比如题主所说的英雄名字,例如“李奥瑞克王”,也是暗黑系列经典boss,下图为1代中形象&br&&img src=&/e2fca06fdc0db0d24a49d5c_b.jpg& data-rawwidth=&567& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&567& data-original=&/e2fca06fdc0db0d24a49d5c_r.jpg&&下图为3代中形象&br&&img src=&/0cbf586b357debdeed594d37c51b9cc3_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&/0cbf586b357debdeed594d37c51b9cc3_r.jpg&&&br&&br&再举几个其他作品中名称的来源吧。&br&光法的名字甘道夫,来自于指环王&br&&img src=&/4ee54fea40acca3ae0f8e2_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/4ee54fea40acca3ae0f8e2_r.jpg&&&br&火女“秀逗魔导士”来自于同名日漫,连技能名“光击阵”“神灭斩”等都是漫画中的招式。&br&&img src=&/bad7ff8b85b33c8b056a9_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&399& class=&content_image& width=&281&&——所以在Dota2中V社乖乖把名字改成了“李娜”,啊不对,是“莉娜”。&br&&br&&br&Dota2在为了避免版权纠纷上做了很多努力,导致了游戏中人物命名方式不一致的现象:有的使用了英雄原名比如“谜团”、“德鲁伊”,有的使用了英雄姓名比如“莉娜”、“斯拉克”、“斯拉达”,有的必须改名比如“祸乱之源”、“修补匠”、“工程师”(都没有了地精二字)。这些也都是迫不得已的牺牲。&br&&br&让我感觉最遗憾的,还是英雄冠名没有了吧。&br&&br&也许以后的Dota2玩家不会知道,&br&&br&&b&曾经有个幽鬼人品爆发残血弹死3个英雄,他叫qwerty。&/b&&br&&b&&br&曾经有个宙斯神级绕树林视野3杀,他叫Merlini。&/b&&br&&b&&br&曾经有个人从一号位打到五号位,复仇之魂惊天一换,他的名字叫820。&/b&&br&&b&&br&曾经有个人令欧洲队伍闻风丧胆被称为weapon X,他叫Dai,又叫X!!。&/b&&br&&b&&br&曾经有个人点燃了无数doter心中的小宇宙,他叫YaphetS。&/b&
简单的说,Dota1是基于war3的地图,本身不盈利,所以可以随意用一些其他设定里面的形象和名字而不受到责任追究。而Dota2是正式运营的游戏,如果不改名将会面临诸多的版权纠纷。基于war3的形象和内容太多太多了,比如巫妖其实除了大招不一样,其他和魔兽里的…
《指环王》本身包含的大量CG,也是拿电脑一帧一帧渲染出来的。之所以游戏上的CG看起来还有些假,根本的限制来自实时性:游戏要保证在台式机上每秒30帧的刷新率。&br&&br&为了让玩家早日在主流电脑上流畅地玩《指环王》级别画质的游戏作品,CS科学界在下面两方面都在不断努力着:&br&&br&1. 更强的硬件。2004年的高配是GeForce FX 6800,其Texture fillrate: &b&5.6&/b& GOps/s。到了2014年,GeForce GTX Titan Black的Texture fillrate是 &b&213&/b& GOps/s&br&&br&2. 更好的计算模型,设计新的CG算法,以更低复杂度、更快速度,呈现更逼真的效果。每年SIGGRAPH 几乎都会有这样的算法,从头发到雨雪。&br&&br&至于到多久以后,游戏在高配电脑上的画质能超过2014年的指环王?我觉得10年内有希望(当然,如果那时候我们还以现在的这种“传统”形式玩游戏的话)。&br&&br&&br&=====先上图=====&br&&br&《孤岛惊魂》,2004年作品,CryENGINE 1.3 当时深深震撼了多少玩家。&br&&img src=&/b1d8e2b2dbc2c23feebe8c_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/b1d8e2b2dbc2c23feebe8c_r.jpg&&&img src=&/bacfce85ebdcbfbb2d0b9bd98f301719_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/bacfce85ebdcbfbb2d0b9bd98f301719_r.jpg&&&br&&br&&br&2014年,还是CryTeK 不过现在已经是CryENGINE 3了。《罗马之子》大概能代表PC端游戏画面的最高水准。&img src=&/a9032fdf2e113f95fbc2f7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/a9032fdf2e113f95fbc2f7_r.jpg&&&img src=&/fdbaeb0cb987f04f92468_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/fdbaeb0cb987f04f92468_r.jpg&&&br&&img src=&/d4b92d7a0cf_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/d4b92d7a0cf_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&br&&br&在CG研究领域里,2004年的SIGGRAPH大概是这样的:&br&Simulating Water and Smoke with an Octree Data Structure&br&&img src=&/dbe2f2a69aa19ba0cb2b88d7c714b8d7_b.jpg& data-rawwidth=&830& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&830& data-original=&/dbe2f2a69aa19ba0cb2b88d7c714b8d7_r.jpg&&研究烟雾穿过一个球体时的计算模拟模型。&br&&br&&br&2013年SIGGRAPH我印象比较深的一篇是:&br&A material point method for snow simulation&br&&img src=&/c3dd1ca76d25f037b5ecc_b.jpg& data-rawwidth=&647& data-rawheight=&488& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&647& data-original=&/c3dd1ca76d25f037b5ecc_r.jpg&&&br&研究雪的冰晶聚合与被打散过程中的计算模拟模型。&br&&br&&br&&br&&br&=====总结=====&br&理论上,低效的有限元法总是可以根据最最基础的微观力学模型模拟复杂的群体行为。但是无论是04年的烟还是13年的雪,都是更为高效的&b&近似算法&/b&,极大地(5次方甚至更多的量级)降低了算法复杂度。&br&如果没有研究上的这些近似,想通过分析每个粒子的行为,比如烟、雪、水等,所需要的计算资源甚至是连电影CG工作站都吃不消的。&br&&br&&br&&br&&br&&br&=====补充=====&br&烟雾那文章是求Poisson equation的近似解,主要贡献是把整个系统分解成更好的octree网格,然后分而治之快速求解。湍流是混沌效应的一种,换言之,稍微近似得狠一点,结果就会差很远。CG和Computational aerodynamics的区别,但是前者的标准是“让一般人一眼看不出区别”,后者的标准是“能比较精确地反映某个尺度下的某些物理现象”。而且无论如何,100%的精确是不可能的,因为总有non-deterministic chaos + uncertainty
《指环王》本身包含的大量CG,也是拿电脑一帧一帧渲染出来的。之所以游戏上的CG看起来还有些假,根本的限制来自实时性:游戏要保证在台式机上每秒30帧的刷新率。为了让玩家早日在主流电脑上流畅地玩《指环王》级别画质的游戏作品,CS科学界在下面两方面都在…
&p&魔兽世界!&/p&&img src=&/a97321eac0_b.jpg& data-rawheight=&4272& data-rawwidth=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/a97321eac0_r.jpg&&
魔兽世界!
注:这是腾讯某创业元老离开腾讯独立创业后给他自己公司员工写的内部邮件,披露了腾讯的一些细节,时间有些早了。转摘此文,更多是给一些参考。本文字纯属虚构,如有雷同,算我抄你。&br&&br&各位兄弟:&br&&br&我在腾讯整整工作了6年。如果我能活到60岁的话,就有1/10的生命是投入到一个“初创公司到上市公司”的过程里的。这不是随便说说,6年的时间,意味着我知道很多你们不知道的事情:&br&
1、腾讯98年10月成立。公司的主要业务是开发和销售“BP机寻呼系统”,后来发现市场饱和(早干吗来着),于是转到互联网寻呼系统(TIPS)。这套系统一直卖到99年的夏天,只赔不赚。出于兴趣爱好,99年2月马化腾顶着其他股东的压力,执意开发OICQ,当时的原话是“大不了回去做程序员”。与此同时TIPS还在卖着,号称给公司带来营收,实际收不回钱来。我说这段话的意思是,初创公司走弯路是有先例的,有它的必然性。&br&
2、随着OICQ用户不断增加,公司的经费却逐日减少。到99年11月,公司帐上只有1万多元。大家不得不跑到香港去搞来便宜的笔记本电脑,然后高价卖给内地人。我自己就买了一台。从99年10月,也就是公司运营一年后,腾讯开始正式融资。之前也接触过一些VC,甚至想过卖公司、卖OICQ。经过长达7个月的努力,终于在2000年4月份融资到位。&br&
3、融资的唯一理由就是“用户”。当时OICQ用户已经是百万级了,没有任何收入。VC问马化腾,你觉得你的核心价值是什么?马说,“以色列的ICQ卖了几千万美元,它有多少多少用户。我现在有多少多少用户,所以我就值这么多钱”。IDG林栋梁几年后亲口告诉我,他就是因为这句话投资Tencent的。值得一提的是,融资的介绍人是林栋梁的弟弟,林森。&br&
4、同事们上下班没有时间概念,但在公司里的时间必然超过家里。后来怀疑是用OICQ聊天,因为家里上网费贵。&br&
5、几个创始人每天必定在一起吃午餐或晚餐,用这个时间来沟通。&br&
6、创始人经常吵架,拍桌子,甚至相互不理。马化腾从来不吵,只会生气,生气的时候言语刻薄。他的管理能力、领导风范都是后来的事。&br&
7、公司帐上没钱时,没有人垂头丧气。这是真的。&br&
8、在融资的7个月里,大家都很关心融资(因为开不出工资)。但从没有人耽误工作,也没有人问。&br&
9、马化腾在融资过程中,做了两次腰椎手术。第二次手术后,是平躺在床上,高举着Notebook办公的。&br&
10、当时国内的即时通信包括:ICQ,Yahoo mesenger,MSN(能见到,就是不会用),SINApager,PICQ,QICQ,PCICQ,MoMo,8d8d,SOQ,TomQ等等,至少十余家,还有IP6.0这类东西。OICQ是最穷的,最小、最没钱。尽管IM有了十多家,在几百万互联网用户眼里,它仍然是个新生事物。现如今在几百万上网企业的眼中,“广告超市”也是个新生事物。&br&
11、腾讯的营收是按照回款计算的,并非开票收入。这是吃了当年TIPS的亏。
12、马化腾后来曾说腾讯的成功有一定运气。其实了解腾讯的人都明白,是“务实+专注+创业热忱”促使腾讯成功的。&br&
我告诉大家这些,并非忆苦思甜。以上仅用于内部培训,切勿外传。
注:这是腾讯某创业元老离开腾讯独立创业后给他自己公司员工写的内部邮件,披露了腾讯的一些细节,时间有些早了。转摘此文,更多是给一些参考。本文字纯属虚构,如有雷同,算我抄你。各位兄弟:我在腾讯整整工作了6年。如果我能活到60岁的话,就有1/10的生…
最近诸事繁杂,自己号打起来又太累,有玩游戏的时间基本都在陪现实朋友殴打匹配或者帮他们打打段位。对于中低分段(钻石以下)的「上分」正好有些心得。&br&先发最近帮同学打的两个号的战绩。新排位的机制使得在打新号时很难快速达到理想的段位,这两个号都是定级赛16场全胜,隐藏Rank的话,应该一个是1900左右(排到的局除我外最低白金1),一个是2300左右(排到的均为钻2-王者组)。&img src=&/7caac8f37b3daeaf1a24dcf_b.jpg& data-rawwidth=&630& data-rawheight=&205& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&630& data-original=&/7caac8f37b3daeaf1a24dcf_r.jpg&&&img src=&/3d710fda67_b.jpg& data-rawwidth=&631& data-rawheight=&174& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&631& data-original=&/3d710fda67_r.jpg&&&br&&br&对我来说,玩游戏的时间很有限,最大效率地撷取胜利是我的第一诉求。所以我也会如问题中所说,只pick「上分利器」来打排位。如果我随自己的心意拿英雄乱玩的话,虽然也能打到这个分数,但肯定需要更多的场次与时间。对于想上分的玩家来说,正确地选择英雄确实至关重要。&br&&br&我眼中「上分利器」式的英雄有三类:&br&&ul&&li&版本强势到「破坏平衡性」程度的。&br&&/li&&li&实际已经很强势,外服逐渐开始流行,但国服还算冷门,大多数玩家对此知之甚少的。&br&&/li&&li&玩家自己经过大量场次的练习完全掌握精通的。&br&&/li&&/ul&&br&第一种,每次版本都有因为Riot的平衡没有做好而显得「Imbalance」的英雄。比如刚出的格雷夫和戴安娜、刚重做的伊芙琳、3.8版本的杰斯、3.10版本的Master Yi等。无论是技能数值还是技能组,这些英雄都在同版本中鹤立鸡群,一旦拿到即可轻松带领团队走向胜利。当前国服使用的3.9版本,我认为唯一「Imbalance」的英雄是瑞兹。对于这类英雄,自己尽量多去练习,排位中己方有先手权时就抢。如果自己始终玩不好就一定ban掉。我这两个号的常用英雄中,杰斯是我在3.8版本时每盘都拿,而瑞兹前期单杀可能性较低,我自己不想玩,所以每盘都ban,务必不让其出现在任何一场比赛中。&br&而在这些不平衡的英雄之下,每个版本还有诸多公认强势的英雄。比如当前版本ADC位置的蓝EZ、薇恩与图奇,打野位的伊莉丝、多兰五速鞋套路的盲僧,上单位置的扎克等。这些英雄被ban的几率更小,也应该是多加练习并使用的对象。&br&&br&第二种,&b&国服并不是一个喜欢开发新打法的地方,绝大多数时候对英雄的理解都比外服要慢一拍。所以有了这种可操作性最高的选择英雄方法:有些英雄因为强势英雄的削弱或者连续不起眼的小Buff,从普通慢慢变得强势&/b&&b&,外服逐渐开始流行,但国服还算冷门,大多数玩家对此知之甚少。选择这些英雄的好处在于:被ban的可能性很小;对方玩家缺乏与冷门英雄的对线经验,算不准伤害,或者存在轻视心理,很容易被频繁击杀(有时候,使用公认的强势英雄反而会让对面很缩,不容易击杀。而打中低分局想要一人Carry全队上分,必须Farm大量人头,否则压多少补刀意义都不大)。使用冷门英雄也会很容易让对面产生推脱责任的借口,从而引发内讧,继而获得送人头、挂机等福利——中低分段,很多选手心态并不好,常会把自己的不顺找个借口推脱到队友身上,互相指责,而被他们眼中非常弱势的冷门英雄打崩无疑是一个最好的借口。我刚学欧洲打法开始玩中单图奇时,前中期频繁击杀对方中野后对面经常在公屏指责他们的中单“实在太菜了连老鼠这么弱的中单都打不过”,很快就只顾着吵架,一起挂机等我们推了。&/b&&br&&br&那么,如何寻找外服流行的英雄?每个人搜集资料的方式不同,我的方法是多关注欧美服、韩服的比赛和网站,休息时间OB一下韩服钻一以上排位比赛,多看统计数据。因为数据不会说谎。高胜率的英雄必然有其OP之处,再在其中挑选出国服冷门的即可。&br&比如国服即将更新的3.10版本,近一周内欧美服胜率榜如下:&br&&img src=&/fbbe_b.jpg& data-rawwidth=&851& data-rawheight=&481& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&851& data-original=&/fbbe_r.jpg&&这是白金组以上胜率排名,相较全组别的排名更具有参考性:&br&&img src=&/8bf53de4dcb_b.jpg& data-rawwidth=&865& data-rawheight=&482& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&865& data-original=&/8bf53de4dcb_r.jpg&&从这份榜单来看,在3.10的环境下,嘉娜因为对突进的防御能力,仍然占据胜率首位。而拉莫斯、布兰德、提莫、凯尔、奈德丽都是国服排位较为冷门的英雄。而榜单里的Fidd所带召唤师技能里有超过百分50是惩戒,说明还是以打野Fidd为主,也是国服较冷门的打野。&br&仔细分析来看,拉莫斯与Fidd的共同点在于前期强力稳定的CC技,配合现在流行的五速鞋有极强的gank能力。而野区环境的改动、节奏的加快也使得这两位英雄清野慢的弱点被淡化。以布兰德、安妮、阿狸为代表的传统AP则因为多兰戒的增强、AD法师的削弱得以重新回归。提莫、凯尔共同受益于纳什之牙的增强,也都是线上强势的角色。&b&尤其是凯尔,在上一周曾经登顶白金组以上胜率排行榜,也因此受到我的关注。我认为凯尔在目前版本是一个上手简单、没有弱势期、Farm速度极快、有很强战略意义的中单,在国服偏冷门(几个月前凭借当时不科学的&/b&&b&「兰德里的折磨」&/b&&b&曾经热门过,但如今几乎无人问津),也成为我最近打排位的首选,推荐大家进行尝试。&/b&至于奈德丽,则是成为杰斯削弱之后poke流阵容的新核心,但需要较大量的练习和队友的理解,推荐打到黄金组别以上进行尝试。&br&&br&&br&再来看一组韩国OGN联赛小组赛的BP数据。版本为3.8和3.9。&br&&img src=&/ea4e62cd8a0f_b.jpg& data-rawwidth=&351& data-rawheight=&263& class=&content_image& width=&351&&&br&&br&其中最为冷门的英雄大概是&b&掘墓者约里克&/b&。一年多以前掘墓因为一次大削淡出玩家的视线,但由于其他上单的削弱重又变得强势。在比赛中,Pick约里克的目的多是抗压,但也能说明机体本身的优秀。在路人局中,掘墓线上可以压制几乎所有上单,并有很大击杀的机会。蜘蛛和娜美属于国服高分局很常见,中低分段很少出场的英雄,也都需要大量的练习。熟练的蜘蛛可以在中低分段统治前20分钟,保证队友前期的发育。而娜美则是ban掉锤石以后线上+团战综合能力最优秀的辅助,Carry能力同样不俗。&br&&br&综上,排除个人因素,这版本中低分段的上分利器有:凯尔、瑞兹、伊莉丝、约里克、AP塞恩、拉莫斯、Fidd、布兰德、阿狸。&br&我不认为ADC是个容易上分的位置,如果被迫要打下路,路人局的蓝EZ和薇恩应该是Carry能力最强的,但都需要相当的技巧。&br&&br&关于前面几个答案说几点。&br&我个人不认同辅助能够有效率地上分。路人局辅助的作用主要在于下路的对线和中后期的团队视野,中低分段Carry能力远比不上其他4个位置。我自己这两个号一共输了12场,其中有5场都是因为排在5楼要不到位置,被迫打辅助没法Carry输掉的。而我之前与2个打职业的ADC配合过很长一段时间的下路,辅助是我最得意的位置。由此,可见辅助Carry能力之弱。&br&关于中单蓝EZ,这是我最近偶尔打自己号时玩的最多的,但在帮朋友打输过两盘中单EZ之后,我现在不认为这是一个「上分利器」。中单蓝EZ的优点在于Farm稳定,不会被任何英雄压制,不太惧怕Gank,有一定单杀可能,中后期非常强。但蓝EZ的弱点也非常明显:作为中单几乎没有支援能力,需要队友前期配合着做好视野怂着补刀。在高分局,线上完全被打崩的情况较少,队友看到蓝EZ也一般有这个意识。但中低分段用中单位来上分,需要的是线上稳定的单杀能力,上下野一起崩也要凭一己之力通过支援来力挽狂澜。而蓝EZ如果遇到队友前期两路崩盘,单纯依靠中后期团战翻盘的可能性太小。所以我并不推荐各位使用这个英雄上分。&br&&br&(未完待续,不知道有没有人需要,暂时就没写这几个英雄具体的上分打法...)
最近诸事繁杂,自己号打起来又太累,有玩游戏的时间基本都在陪现实朋友殴打匹配或者帮他们打打段位。对于中低分段(钻石以下)的「上分」正好有些心得。先发最近帮同学打的两个号的战绩。新排位的机制使得在打新号时很难快速达到理想的段位,这两个号都是定…
&p&&b&没想到可以被分享到知乎日报。。。献丑了大家&/b&&/p&&p&&b&所有的推导过程都补充完全了,看过原文的同学们可以直接看后面追加的推导过程就好了。&/b&&/p&&br&&p&&b&------------------------------------------------------正文的分割线--------------------------------------------------------------&/b&&/p&&br&&p&
要在玩游戏的过程中学习游戏策划,我很同意&a data-hash=&d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f& href=&/people/d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@叶斌& data-tip=&p$b$d0ff22e4cfaeca3a2cd5ed905aa2f15f&&@叶斌&/a&
老师的看法,要学会分析感受才可以,我这篇文字就来写写,怎样把游戏分解,分解成一段一段的,再从这一段段中分析哪里好,哪里不好,然后要怎样修改。&/p&&p&
从事游戏策划有一些的时间了,来回答一下这个问题,也算给自己工作的一个总结。&/p&&p&&b&注:我主要从事手机网络游戏开发的,以下视角皆是以手机游戏来描写。&/b&&/p&&br&&p&&b&一、游戏的三个维度&/b&&/p&&p&先说游戏是由什么组成的,最宏观来讲&/p&&p&1)游戏最上层是用户可以很直观的看到的界面。&/p&&p&2)中层是玩家要去体验的游戏里的各个单一功能所组成的整个系统。&/p&&p&3)下层是用户在玩游戏中所获得的体验,也就是用户的心理诉求。&/p&&img src=&/6fdb71bc8eb2ecd8b12444_b.jpg& data-rawwidth=&251& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&251&&&br&&br&&p&&b&二、第一维度——交互式设计&/b&&/p&&p&
说到交互式设计或者叫用户体验,也就是怎么才能让玩家玩的最舒服。那我在我的文字中把交互式设计也分为三层。&/p&&img src=&/3ceec8b58aa97b20d4c9_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&281&&&p&&b&1)认知模型&/b&&/p&&p&
用户看到一个界面,先要去理解这个界面,让他们在大脑里建立对这个界面的认知模型,你在这个界面(此『界面』不单单指单一界面,在游戏中也可以指代某些连贯的场景)中要迅速的回答用户三个问题:&/p&&ul&&li& 这个界面是做什么事情用的?(『激活属性』、『买卖物品』)&br&&/li&&li& 要完成这个事情要怎么去做?(『点击中间的圆点』、『拖动物品到指定位置』)&br&&/li&&li& 这样做了之后会影响那些事情?(『英雄属性提升』、『获得/付出金钱』)&br&&/li&&/ul&&p&&b&2)操作流程&/b&&/p&&p&
所谓操作流程,也就是用户在你的游戏中要达到一个目的所经过的所有操作。同样你在审查自己的节目时也要问自己三个问题:&/p&&ul&&li& 操作次数是否合适?(『3次点击』、『2次拖动』)&br&&/li&&li& 操作区大小、位置的摆放是否合适?(『左上角』、『右下角』)&br&&/li&&li& 可操作区域是否明显、可视?(『红色底框』、『不停闪烁』)&br&&/li&&/ul&&p&&b&3)界面反馈&/b&&/p&&p&
界面反馈和上面说的操作流程关联性很大,也就是在玩家在界面上的每个操作,是否给予了完整、明确的界面表现。要做到好的反馈也有三个问题在等着你:&/p&&ul&&li& 反馈是否及时?(『0.1秒』、『1秒』)&br&&/li&&li& 反馈是否清晰可视?(『物体随着手指移动』、『人物跳起』)&br&&/li&&li& 反馈是否符合玩家的期望?(『移动的方向速度和手指一致』、『跳起蓄力、落地缓冲动作』)&/li&&/ul&&br&&br&&p&&b&三、第二维度——功能连接成系统&/b&&/p&&p&
说完了交互式设计,现在开始说一下游戏的功能设计。我同样把功能的设计分为三层:&/p&&img src=&/090a126a70_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&281&&&p&&b&1)产品定位&/b&&/p&&p&
做游戏一定要有针对性,不要去幻想我们做出来的游戏萝莉、御姐、正太、攻受通吃的,要考虑清楚这件事,同样三个问题问问自己:&/p&&ul&&li& 能承担的起那些定位?(『2D恶搞』、『3D魔幻大作』)&br&&/li&&li& 为什么要选中这个定位?(『在此领域经验丰富』、『竞争还不多』)&br&&/li&&li& 选中了这个定位会给我们在游戏制作的过程中带来什么?(『没有视觉冲击力』、『3D带来大量工作量以及成本』)&br&&/li&&/ul&&p&&b&2)用户需求&/b&&/p&&p&
当敲定了产品定位以后,我们就要来看看我们所定位出来的用户他们到底需要的是什么要样的游戏,三个问题妥妥的:&/p&&ul&&li& 这些潜在用户有什么共同特点?(『白领、碎片时间』、『大学生、连贯时间』)&br&&/li&&li& 这些特点在他们玩游戏的过程中是怎样体现出来的?(『随时可能工作、开会』、『大量时间进行游戏』)&br&&/li&&li& 我们需要怎样来迎合他们的这些特点?(『休闲为主,控制每回合游戏时间』、『游戏难度、策略可稍微深度』)&br&&/li&&/ul&&p&&b&3)功能模块&/b&&/p&&p&
如果有了上面充分的积累,我们就可以开始制作、规划我们要放到游戏之中的功能模块了,同样也要在制作功能之前先明白三个问题:&/p&&ul&&li& 功能是否与产品的定位相关联?(『2D休闲,在游戏过程中加入连连看的小模块』、『3D魔幻类,加入物品合成系统』)&br&&/li&&li& 功能是否与用户需求相关联?(『功能够碎片化,可随时暂停』、『有各种合成方式,结果各不相同』)&br&&/li&&li& 功能与功能之间是否相关联?(『再加入的新功能是否和已有功能的定位相同』)&/li&&/ul&&br&&br&&p&&b&四、第三维度——用户心理诉求&/b&&/p&&p&
到这一步,我们应该已经有了很多想法,也就是很多可以加入到游戏中的功能,但这些功能加入到游戏中会给玩家带来什么?我们需要从用户的心理诉求开始说起。用户心理诉求同样分为三层:&/p&&img src=&/c0c0b0cca1e0000cdc811d7e5c951a50_b.jpg& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&194& class=&content_image& width=&281&&&p&
用户心理诉求这个稍微有些复杂,我们下面就以很多卡牌游戏的抽卡系统来说明,游戏中的设计应该如何迎合用户心理。&/p&&p&&b&1)游戏分析——777老虎机&/b&&/p&&img src=&/a866b1b561aaac574a5a4_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&220&&&p&
大家一定对上图的这个老虎机很熟悉了,这玩意基本上就是一个玩法,就是拉下把手,然后等着结果,但为什么就这单纯的一个动作可以让人废寝忘食呢?先说明两点:&/p&&ul&&li&&b& 认知与把控&/b&&br&&/li&&/ul&&p&
我们玩一个游戏时,当我们的思维完成了对它的完整认知,而且在生理上对它形成了完整的把控时,这种时候你会感觉游戏的乐趣慢慢的降低,最终感到无聊。&/p&&ul&&li&&b& 奖励&/b&&br&&/li&&/ul&&p&
当我们获得奖励时,会得到非常愉快的体验,但每次如果获得相同的奖励,或奖励已经在意料之中的话,这种愉快的体验会慢慢的减弱。&/p&&p&
OK,我们说了这么多,那我们可以看一下,是不是老虎机很多好的做到了以上两点:&/p&&ul&&li&&b& 无法认知、把控&/b&&br&&/li&&/ul&&p&
老虎机的规则是完全随机的(你要是跟我抬杠我也不废话了……),这种随机性让人在大脑中永远不能建立完整的认知模型,而且生理上无法完全把控它。你在玩老虎机的时候会开动脑筋想所有可以想到的规律(虽然没有),或者使用特定的力量拉动把手来尝试着提高获胜的几率。&/p&&ul&&li&&b& 突如其来的奖励&/b&&br&&/li&&/ul&&p&
刚才说了,老虎机是完全随机的,所以它所带来奖励的时间、多少都无法预测,也每次都不相同。每当有突如其来的惊喜时,我们会比平时感受到加倍的愉快体验(也就是多巴胺的分泌量),为什么意料之外的奖励会比意料之中的引起更多的愉快体验,这个跟进化有一些关系,在这里就不展开了。&/p&&p&&b&2)游戏中的运用——炉石传说&/b&&/p&&img src=&/29f307bd75fbfaa17552e_b.jpg& data-rawwidth=&266& data-rawheight=&176& class=&content_image& width=&266&&&p&
上图是炉石传说开卡包的截图(你不知道炉石传说开卡包是什么意思,我也不会告诉你……),每次开卡包,然后我们都要点击5次来把每个卡牌点开,有一部分人肯定会说,我操大R们每次开几十上百包卡,每次都让他们拖动一次再点击5次才开完一个卡包,他们会受不鸟的!你个SB拿回去重新设计,给我直接亮出5张牌,减少玩家的操作!&/p&&p&
但是暴雪就是这样设计了,而且又不计其数的人管不住自己的手,天天发誓再开卡包就剁手,然后第二天又去开了40包……&/p&&p&
而且随便上网一搜就有各种开卡包直播、视频等,这是为什么?是什么造成了这种现象?暴雪为何这样设计?&/p&&p&
回到上一个话题,也就是老虎机,我们是不是总结出了两条老虎机兴奋规则?『无法认知、把控』和『突如其来的奖励』,对呀,这不也就是我在每次点击翻牌所经历的事情么?!每次的点击都会经历一次心跳,翻到紫卡、橙卡则大量的多巴胺喷涌而出,这种感觉美妙至极!&/p&&p&&b&3)反面教材——我叫MT&/b&&/p&&img src=&/647c21adbb53d695f749b1a_b.jpg& data-rawwidth=&301& data-rawheight=&213& class=&content_image& width=&301&&&p&
上面是我叫MT的抽卡画面,点击十连抽(我截的图是友情抽奖……)后,直接翻开所有卡牌给玩家看到,上面所说的那种惊心动魄的体验只体验了一次。更严重的是,在符石十连抽的时候,为了平衡基本上是必出一紫卡的,上面那种惊心动魄的体验又少了很多(违反了『无法认知、把控』,你全然知道肯定会出现一紫)。&/p&&p&
那要如何改进呢?我在这里只提供一下我的思路,算是抛砖引玉吧,在不改变十连抽的状况下,则紫卡、蓝卡都变为不翻开的状态,必须像炉石传说那样需要玩家点击翻开,如下图:&/p&&img src=&/728edeefe6a23ce4cb390e69_b.jpg& data-rawwidth=&201& data-rawheight=&306& class=&content_image& width=&201&&&p&
只直接显示低品质卡牌,高品质卡牌需要点击才可看到,这样会大大提高每次抽卡的愉悦感受,以及翻到紫卡的爽快程度。&/p&&p&
至此我们完成了整个的从心理体验——创造条件——功能对接的全过程。其实我认为如果再改成5连抽会更好一点。&/p&&p&
如果把上面这个规则改成五连抽,别的都不变,和现在十连抽哪个会更好?为什么?&/p&&br&&br&&p&&b&五、结尾&/b&&/p&&p&
说了这么多,下次再玩一个游戏的时候,就把他们分解开来,想想那些地方好,为什么,那些地方不好,为什么,要怎么修改才能好。这样我们就完成了一个在玩游戏的过程中学习游戏策划的过程。&/p&&p&
上面很多所说的都是片面之词,因为篇幅原因都没有展开说明,有的地方也缩减了部分,望见谅。&/p&&p&
最最后附上完整的分解图:&/p&&img src=&/b6d9489027dcc959febb15adf8553e44_b.jpg& data-rawwidth=&421& data-rawheight=&761& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&421& data-original=&/b6d9489027dcc959febb15adf8553e44_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&b&====================补充一个完整的功能设计推导过程=============================&/b&&br&&br&&br&&p&&b&六、定位&/b&&/p&&p&现在假设我们要设计一个抽卡功能,我们就先要想好这个功能要带给玩家那些体验。&/p&&p&经过惨烈的头脑风暴,化繁为简之后,定下了几个关键字:&/p&&ul&&li&&b& 赌博&br&&/b&&/li&&li&&b& 刺激&br&&/b&&/li&&li&&b& 惊喜&/b&&br&&/li&&/ul&&p&现在好了,我定义好了关键字,我要开始围绕这些关键字来思考到底如何给玩家带来这种体验。&/p&&p&下一步我们要开始展开自我剖析,来看一看自己在产生这些体验的时候,都经历了哪些。&/p&&br&&p&&b&七、自我剖析&/b&&/p&&p&我们现在回头来看刚才总结出的关键字,这时候脑子里的浮现的是什么事情?我想到的是刮刮乐。那我下面就以刮刮乐为例自我剖析我在一场刮刮乐中都经历了什么。&/p&&img src=&/2a279bd47fea23180bf36_b.jpg& data-rawwidth=&215& data-rawheight=&240& class=&content_image& width=&215&&&br&&br&&p&&b&1)自主性行为&/b&&/p&&p&刮刮乐相信大家都玩过,我们在划开在之上的涂层时,心跳加速,脸颊泛红,犹如初恋的感觉涌现心头。&/p&&p&这时候很有意思的现象,因为是不是我们的理智已经知道,在我们拿到这张刮刮卡的时候,涂层背面的图案,是否中奖已经决定且不可改变了。&/p&&br&&p&如果有两种刮刮卡:&/p&&ul&&li&&b&普通的刮刮卡,你随机选择之后需要你自己手动刮开看是否中奖。&br&&/b&&/li&&li&&b&老板已经帮你刮开的刮刮卡,同样是你去随机选择,但因为涂层已经被刮开,你要做的只是看是否中奖就可以了。&/b&&br&&/li&&/ul&&p&我想百分之九十九的同学都会选择第一种,但是我们理智的想一想啊,中奖几率都是一样的啊,而且还省去了我们刮开涂层的时间。&/p&&p&但就是缺少了这个手动刮开的步骤,就会让人觉得这个事情无聊,不刺激。&/p&&p&&b&我们从而得到经历一:自主性行为。&/b&&/p&&br&&p&&b&2)可控心理&/b&&/p&&p&我发现我在刮开刮刮卡的时候不仅面红耳赤,而且总在做一些冷静下来以后感觉很好笑的事情:&/p&&ul&&li&&b& 心里想着『一等奖!一等奖!!一等奖!!!』。&br&&/b&&/li&&li&&b& 以各种特定的动作、方式刮开刮刮卡,觉得会对刮开后的结果有影响。&/b&&br&&/li&&/ul&&p&而且很多人都是这样,说着特定的『口诀』,拿着所谓的幸运物,以特定的方式玩着各种赌博游戏。之所以我们会这样,是因为我们的潜意识里面让我们感觉这种事情是能通过我们的努力来控制的。&/p&&p&&b&我们从而得到经历二:可控心理。&/b&&/p&&br&&p&&b&3)认知过程&/b&&/p&&p&记得网上看到过一个段子『满心欢喜翻开新买的《柯南》,看到第五页,一个人的头像周围被红色圆珠笔圈了一圈,旁边还不忘写着一行字,他就是凶手!』。&/p&&p&赌博同样需要过程,我们必须要经历认知过程,我们知道老虎机在拉下拉杆到出现结果会经历一段『漫长』的等待过程,用这个不断旋转、定制的过程,让我们感觉他是在按照某种规律在运行,在这之中我们大脑在高速运转,去努力的破解其中的奥秘,其实我们知道这根最后的结果没有一点关系。但是如果没有这个过程,只有『拉杆——结果』,让你认为这完全是随机的(这里说的是潜意识认为)。你还会觉得有意思么?&/p&&p&&b&我们从而得到经历三:认知过程。&/b&&/p&&br&&p&&b&4)间歇性奖励&/b&&/p&&p&上文已经说明了,每当有突如其来的惊喜时,我们会比平时感受到加倍的愉快体验(也就是多巴胺的分泌量)。&/p&&p&也就是说当你的大脑还没能对如何得到奖励这件事情,建立完整的认知模型的时候,每次的奖励都会带来巨大的喜悦。&/p&&p&&b&我们从而得到经历四:间歇性奖励。&/b&&/p&&br&&p&&b&5)总结&/b&&/p&&p&我们已经总结出来几点经历如下:&/p&&img src=&/1f4decd15aebbc30bd2b_b.jpg& data-rawwidth=&270& data-rawheight=&326& class=&content_image& width=&270&&&br&&p&那么然后我们要找寻一些东西来支持我们推导出来的理论。&/p&&p&人的很多行为都和生存、进化有着密不可分的联系,我们下面来说一下人为什么喜欢赌博。&/p&&br&&p&&b&八、『赌博』&/b&&/p&&p&李雷是山里的一个类人猿,他的老婆韩梅梅怀孕了,说要吃肉。这李雷只能硬着头皮上山打猎了,这李雷天天找果子吃哪过猎啊,就扛着根棍子走着走着,突然一脚踩到一个洞里,李雷刚把脚拔出来,就从洞里窜出来一只兔子。可把李雷高兴坏了,二话没说抄起棍子给兔子干倒了,拿着兔子肉高高兴兴的回家了。&/p&&p&先别打我啊,马上进入正题!&/p&&p&李雷吃到了甜头,从那天开始,天天拎着个棍子上山找洞子踩&b&(自主性行为)&/b&,可是他发现不是所有的洞都能如愿以偿的跑出兔子来&b&(间歇性奖励)&/b&,意识到这可能跟踩的方式、挑选的洞有关系&b&(可控心理)&/b&,他就开始了各种尝试,最后发现使用特定的脚法、挑选周边有草丛的洞穴才可以最大几率的出现兔子&b&(认知过程)&/b&。&/p&&p&几天后,李雷同学已经完成了对打兔子这件事情的认知,驾轻就熟的找洞、打兔子了,这时候再打到兔子的体验和前几次打到兔子的体验一样么?&/p&&br&&br&&p&请先无视我讲故事、举例子的能力……=。=&/p&&p&在我们的进化过程中,突发性利己行为之所以能让我们感到异常的愉悦感,是我们自身为了鼓励我们去探索我们的行为和利己性结果之间的内在联系。相对于我们已经完整认知的利己性情况,掌握更多的这种技能、技巧才能使我们更好的生存下去。得到突发性奖励而没有特殊感觉,从而没有动力去探索其中的规则的那些人,生存几率就会比其他人低而慢慢地被淘汰。&/p&&br&&p&&b&也就是说,我们所说的『赌博』本质上就是:&/b&&/p&&p&&b&大脑对自身经历的突发性利己行为的一种额外奖赏,让自身有动力去探索其中的内在规则的一种机制。&/b&&b&我们现在的赌博游戏只是对这种规则的一种抽象化的表现形式而已。&/b&&/p&&br&&p&&b&九、设计与实现&/b&&/p&&p&OK,我们经过了关键词、自我剖析、论证终于要开始设计我们的卡牌抽奖了。&/p&&br&&p&&b&1)设计原型&/b&&/p&&p&刚开始我们不需要考虑上面所分析出来的东西,我们只要考虑我们的游戏定位、与其他功能的联合,先设计出最原始的功能,然后慢慢优化。&/p&&p&这样我们设计出了第一个版本:&/p&&ul&&li&&b& 分为单次抽奖和十连抽。&br&&/b&&/li&&li&&b& 十连抽几乎必出一张紫卡。&br&&/b&&/li&&li&&b& 点击十连抽所有卡牌背对玩家出现,然后转过来让玩家看到正面。&/b&&/li&&/ul&&img src=&/989ff1c4fecc10c3af239dbb0b8cad6b_b.jpg& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&288& class=&content_image& width=&412&&&br&&p&&b&2)自主性行为优化&/b&&/p&&p&现在开始利用我们上面所总结出来的东西,我们发觉了,这个自主性行为不够啊,就那么一下。&/p&&p&我们稍做优化搞出了第二版:&/p&&ul&&li&&b& 十连抽的情况下,每次翻转过来的牌都是品质低的卡牌。&br&&/b&&/li&&li&&b& 品质在蓝色及以上品质就会让玩家点击才可单独翻转。&/b&&br&&/li&&/ul&&img src=&/0ccc5c3e4ad288c34dbcb_b.jpg& data-rawwidth=&438& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&438& data-original=&/0ccc5c3e4ad288c34dbcb_r.jpg&&&br&&p&&b&3)可控性优化&/b&&/p&&p&我们做到这里又发现了另一个问题,可控心理没有完全体现出来啊。卡牌都出来了,让人感觉自己翻不翻开都已经决定好了,自己不可控啊!&/p&&p&于是我们又搞出了第三版:&/p&&ul&&li&&b& 十连抽之后低品质的卡牌都直接出现。&br&&/b&&/li&&li&&b& 高品质卡牌只出现闪光的边框而无实体(请原谅我的渣画图板……)。&br&&/b&&/li&&li&&b& 点击闪光的框范围内,就会从宝箱里飞出一张牌然后以正面出现在刚在点击的框中。&/b&&br&&/li&&/ul&&img src=&/becf00970bbb_b.jpg& data-rawwidth=&468& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&468& data-original=&/becf00970bbb_r.jpg&&&br&&p&&b&4)间歇性奖励优化&/b&&/p&&p&好了,我们经过上一步,让玩家感觉好像我们的卡牌出现和他怎么去点框是有关系的。那么我们接下来发现,每次都有紫卡出啊!&/p&&p&于是我们搞了个第四版:&/p&&ul&&li&&b& 其他和上个版本不变我们把紫卡出现的几率从100%,调整到了80%。&/b&&br&&/li&&/ul&&img src=&/46b585a713ad86e0dcbe7b01a15a3cab_b.jpg& data-rawwidth=&458& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&458& data-original=&/46b585a713ad86e0dcbe7b01a15a3cab_r.jpg&&&br&&p&&b&十、总结&/b&&/p&&p&再结合上面我说炉石传说的事情,自此我们完整的走了一遍从自我剖析到产品设计与改进的全过程。&/p&&p&要说的是,这个只是一个推导过程,最后还要经过各种测试才可以真的验证出我们的整个设计是可行的。是否还需要考虑一些大R就是觉得麻烦,只想狂抽卡拿到想要的卡牌的情况等等。&br&&/p&&br&&p&最后其实我想说,游戏要追求的是体验,我们应该去努力做好一个游戏,做好一个游戏的体验,而赚钱只是这件事情的一个副产品而已。&/p&
没想到可以被分享到知乎日报。。。献丑了大家所有的推导过程都补充完全了,看过原文的同学们可以直接看后面追加的推导过程就好了。------------------------------------------------------正文的分割线--------------------------------------------------…
这个问题很有意思,玩游戏是我灵感来得最快的方式。&br&&br&首先标题“如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?”&br&这个问题从字面上看有点不恰当。为了学习去玩游戏,那就不叫玩游戏了。&br&&br&游戏,制作体验,产生感受。&br&在玩一个游戏时最有价值的收获是当时你玩的感受。&br&&u&那如何&b&分析感受&/b&并理解吸收,甚至再现同样的感受呢?&/u&&br&我想这才是标题的本意:)&br&&br&事实上在玩游戏的时候,尝试着分析,你会发现游戏的乐趣快速消退。&br&&br&所以我是这样分析感受的。&br&先陷入回忆,回忆自己玩游戏的那段记忆和感受。&br&比较诡异的描述是这样,&u&“回到你玩游戏的那个记忆,作为一个第三者观察自己玩游戏的过程。”&/u&&br&因为分析当下的体验很难,但分析记忆就容易得多。&br&&br&怎么记下玩游戏的感受,如果你真心喜欢游戏这并不难。在游戏中的感受都会成为回忆里的一个符号。在获得这个感受后的第一时间里,快速的再回忆下获得感受的前因,略微加固下记忆这样就可以了。&br&&br&哦哦哦,一定有人说这个答案太水,没有具体一点的方法。&br&&br&好吧,具体的练习方法。今天你玩一个新游戏,明天到公司或学校跟你的朋友们吹一吹这个游戏有多好玩,如果能忽悠到他们也去玩这个游戏,你就赢了。&br&&br&我一般是这么吹的,我玩了[游戏名称],游戏里发生了[描述过程,例如:我杀了一条龙,和20个玩家整整砍了半个多小时,并且团灭了3次,最后人品爆发躲过龙的喷火,终于赢了,然后捡到一把金色的攻击+1000的宝剑],很[描述感受,例如:爽、酷、感动、难]。&br&&br&很简单对吧:)&br&&br&但遗憾的是,虽然有办法可以锻炼,但分析感受真的很讲究天赋的。在接触过的人里最擅长分析感受的是Verycd的黄一孟。很希望他也能回答这问题。&br&&br&另外如果你掌握了&b&&u&分析感受,再现感受&/u&&/b&这样的能力时,可以做的就不仅仅是游戏了。&br&你可以用这个能力,让身边的人过得很快乐:)&br&比如,精心设计的求婚;公平的团队机制;一份意外的礼物等…&br&当然作为游戏设计师,你会很忙忙忙……无力的怨念啊&br&&br&最后推荐《游戏设计的艺术》,在这本书的P10第二章“游戏设计师创造的体验”有更成体系的论述。
这个问题很有意思,玩游戏是我灵感来得最快的方式。首先标题“如何在玩游戏的过程中学习游戏策划?”这个问题从字面上看有点不恰当。为了学习去玩游戏,那就不叫玩游戏了。游戏,制作体验,产生感受。在玩一个游戏时最有价值的收获是当时你玩的感受。那如何…
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&b&嘿嘿&br&让你们看看当年的光盘游戏。&/b&&br&&br&&a class=& wrap external& href=&/programs/view/kpTYrVL6X7w/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&NEOGEOCD主机LOADING动画&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&br&PC党最常出现的情况:&br&抱着马桶吐了2个小时以后,你终于承认自己是晕3D的。&br&&br&卡带时代最常出现的情况:&br&打了几个月的RPG,密码抄错了,存档作废。&br&打了几个月的RPG,电池没电了,存档作废。
嘿嘿让你们看看当年的光盘游戏。PC党最常出现的情况:抱着马桶吐了2个小时以后,你终于承认自己是晕3D的。卡带时代最常出现的情况:打了几个月的RPG,密码抄错了,存档作废。打了几个月的RPG,电池没电了,存档作废。
&b&&b&&b&文本最美之处,在于其丰腴多姿的细节。&/b&&/b&&/b&&br&&br&参见&a data-hash=&f9de5a09af78bfe4d1da5& href=&/people/f9de5a09af78bfe4d1da5& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@张佳玮& data-tip=&p$b$f9de5a09af78bfe4d1da5&&@张佳玮&/a&公子的一篇文章——&br&&br&&blockquote&《你写这么长想表达什么呀?能不能提炼一句话概括一下?》&br&&br&以我所见,世上最尴尬的文字,就是悬念小说的内容简介。上世纪90年代,许多悬念小说的书背上都如此写道:“本书讲述了一个ABCD的故事(此处略去一段描述),当__(此处填人名)来到__(此处填地名),却发现等待他的是……”&br&这个省略号是简介的精华。它意味深长的引发悬念,而且保留了剧情的完整。当然缺点是,这口吻很有地摊读物的味道。实际上,20世纪90年代,地摊读物的简介特别爱用以下句子:“乡长狞笑着,对缩在角落里的她伸出了罪恶的魔爪……”&br&&br&我想说的是,简介这玩意,是件迫不得已、霸王硬上弓的勾当。如果你是杜拉斯,看到《情人》的简介来一段“杜拉斯代表作之一,自传性质的小说,获一九八四年法国龚古尔文学奖。全书以法国殖民者在越南的生活为背景,描写贫穷的法国女孩与富有的中国少爷之间深沉而无望的爱情”,你也会觉得哪儿不对劲。如果你读完了《洛丽塔》,回头来看“本书是俄裔美国作家纳博科夫的代表作。 一位对初恋情人恋恋不舍的知识分子,成年后依旧钟情于年幼的少女,视她们为纯洁的小仙女。他在认识了十二岁的少女洛丽塔后为之倾倒,不惜取得洛丽塔继父的身份以和她共处。在这貌似具有浓郁不道德氛围的情节背后,隐藏的却是主人公一颗善良的心。 最终,他为这段情背上了凶手之名”的简介,一定也会觉得“等等,这说的和我读的,都不像一本书嘛”。&br&但没法子,书籍,以及电影、戏剧等一切叙事作品,既是商品,就必须有一个梗概,以便提纲挈领。这就像在文明社会,你娶一个女孩子前,哪怕不相处一段时间,至少得相个亲见个面,而不能在洞房才掀盖头初见面发现对方可能大你三十六岁之类的……&br&&br&但作为作者,对梗概本身,未必会太喜欢。写东西的人大概有类似体验:你写了若干万字,把稿子给了编辑;编辑问,“你这几万字都写了什么呀,总结个一两句话。”你会一时找不到词。你写的过程越用心,越是会觉得“如果我的故事能用一两句话来表达清楚,我写几万字干什么?”但在中国,写字的人脾气没法太大,到最后想想,就还是算了。你编了一两句话,然后麻醉自己:对,这几句话就是这些字的真谛精髓所在,这几句话就是这些字的真谛精髓所在……然后就给了编辑。当然,这事情上,写字的还幸运些。画画的、写曲的、编节目的、做课件的,如果遇见“来一两句话总结一下”,那才真是气梗咽喉,千言万语从全身毛孔窜到大脑,不知该如何说起呢。&br&&br&自然,有资格要求你直接来句“表达了什么”的,都是上头、财主、管事的。他们时间宝贵,能在高尔夫俱乐部茶话会和美女饭局之间,挤出些须光阴,垂怜过问一下你,已属天恩浩荡。但实话说,“你表达了什么主题”这种思维方式,实在不是一两个人喜爱。诸如“谁能给我解释下什么什么”、“一句话解读什么什么”、“人生的真谛就是什么什么”、“太长不看”和名著缩略本,其实都是这意思:表达了什么呢,尽量简明扼要一两句话说清楚吧。&br&这背后隐含的逻辑,可以这么表述:知道个大概就行,兄弟我不耐烦看这么长的东西!&br&&br&&br&你可以说,这是速读时代大势所趋:人类都偏爱一两句话言简意赅、挠到痒处的短东西。这事本身无害。但喜爱简洁和习惯于”一句话提炼中心思想“,却不是一回事。在我看来,许多逻辑是从我们小时候,就已经定下的。&br&&br&我读小学时,语文老师会念“床前明月光,疑是地上霜。举头望明月,低头思故乡。”然后提问学生:这诗表达了什么?若学生答:表达了对家乡的思念之情云云,老师就点头;考试时,老师会问:“枯藤老树昏鸦,小桥流水人家,古道西风瘦马。夕阳西下,断肠人在天涯”表达了什么中心思想?你若答:“表达了凄凉萧瑟的秋意,作者落寞的心情”,老师多少也会给你分。&br&&br&当然,你可以置疑:如果李白仅仅想表达思念家乡,他大可以吼一嗓子“老子好想念碎叶城啊”,何必写这么四句诗?如果马致远仅仅想表达凄凉萧瑟的秋意,大可以喊一声:“秋意凄凉潇洒,老子心头落寞”,工工整整写一长段,图的是什么呢?进而你会提问:是不是有许多东西,是无法用语言提炼表达的?——但我们那时候的老师,并不太鼓励我们这么想问题。&br&&br&然后,我们上政治课,从小到大,记了一脑门子的马克思和恩格斯。我后来长大了些,回头看时,发现如下分别:如果一段话,姑且不论是与非,至少似乎有因果有逻辑,那应该是马与恩两位先生说的;如果一段话并无因果推演过程,只告诉我们“这玩意就是这样的”,那多半就是编教材的老师加的……实际上,在义务教育阶段,我认识的大多数人,会接触到严格的因果推演方面,也仅是几何证明题和化学式配平。我觉得,经历了这样的教育后,我和我那一辈人,多多少少,都有以下问题:&br&相对缺少“这玩意为什么是这样”的好奇心,而希望直接记住“这玩意就是这样”的结果。&br&&br&然后,我上学时放假回家,跟乡下亲戚一起玩。偶尔闲下来了看书,就会被乡下亲戚们赞叹:“看哥哥多用功,一直看书!看看你们,只知道玩!”被他们一夸,我也不好意思说自己在看武侠小说了……久而久之,我大概获得这么个印象:在我们这里,读书是件很功利的事儿。大多数人对阅读,抱持的概念是“读书就是学习,就是上进”,而很少会相信,“阅读是可以取乐的”。我从小到大接受的教育里,很少教导人如何寻找好书,并从中获取乐趣。实际上,在我们这里,如果你爱读书,却又没有什么实际成果——简单说就是发大财、娶漂亮老婆、开豪车、做一些大家能够回去啧啧感叹的事儿——就会被人觉得奇怪。就像你每次行房之前,大家不会在意你是否行房愉快,而是告诫你“要光宗耀祖,要后继有人”。久了之后,见你并没有成就,大家还要指点:“这个人很奇怪哎,老是喜欢行房却又不生孩子”。&br&&br&如此这般,最后就形成这么个结果:&br&&br&我知道,有相当部分人,相信读书——以及学习知识——是苦差,并无太大乐趣可言;觉得一切知识,都可以被提炼总结,以此略去阅读过程。这两者一交加,就成了这么个心态:我们知道这玩意在表达什么就行了,形式和细节,能忽略就忽略。于是这玩意成了大势所趋:如果一本书可以被吞下肚、转眼间印进记忆,人类会立刻开发出上万种书籍烹调法,以略过阅读、琢磨、消化的时间。世界需要立刻能够满足的快感、当即就能被消化的知识。电影的寓意、小说的结局、音乐的思想、绘画的内核,一切都应该能够被语言提炼解释,然后直抵主题。&br&&br&最后,还有这么个因素:&br&人民都喜欢八卦。梁思成先生著述等身,但如今坊间传闻多的,主要是他太太和金岳霖先生;张先写词几十年,反不如他八十岁娶亲时苏轼一句“一树梨花压海棠”的戏语有名;陆游诗词数十万言,但大家都爱念叨他和唐婉的“错错错、莫莫莫”。秦观的世俗名气,一半倒来自子虚乌有的苏小妹,《史记》里只提了一句的虞姬,则是任何楚汉传说中无法忽略的女主角。唐伯虎的画与诗知者有限,秋香倒是天下皆知。最惹人民爱的戏份总是情爱闺房,所以有艳遇的皇帝,名气总是特别大。正德皇帝李凤姐,大小周后李后主。宋齐梁陈之间,被点名最多的莫过于陈后主,以及那曲《后庭花》。&br&&br&实际上,人民与其说喜欢八卦,不如说,喜欢把有名的人物市井化。&br&江南民间传说里,徐文长是个有名人物。大概其经历类似于浙江版“聪明的阿凡提”,众人传诵他老人家如何刁钻古怪多智。提起徐文长本名徐渭,以及他自己的诗画,知者反而少了。苏轼的命运类似。各路民间传说里,苏轼常是个自恃才高,然后被村民们调戏的人物。至于乾隆皇帝,更是老少咸宜的故事主角。大凡各路传奇需要个皇帝做背景,都把他老人家拉来微服私访一番。&br&&br&这种心理很值得推演,你可以说是人民发挥了创造性思维,也可以说,是人民为了获得某种心理平衡而刻意为之。应用在文艺领域,就致使大多数人,愿意这么相信:&br&“你这玩意,应该解释得我们都懂!深入浅出,这才是真有学问!如果不能,那就是你有问题!”&br&&br&现代诗歌、现代音乐、现代艺术,在这方面遭遇了许多困境。他们很难对普罗大众解释清楚“我们在表达什么”,于是遭遇了各种攻击。当然,这些被攻击者里,确实有不少滥竽充数者,但大多数现代文艺方面所遭受的攻击,都不是针对他们本身的质地,而是,“他们不亲民,不能一两句话表达清楚!”&br&&br&&br&用这样的方式,提炼一切、市井化一切、让一切接地气、快速阅读一切的方式生活,当然也无妨,只是会错过许多东西而已。&br&&br&如前所述,一首诗,哪怕只有短短几行字,也是无法被语言提炼的。其中的韵律、意象和情致,都是独一无二。同样,任何到位的评论,都无法取代你听到一首曲子、看到一幅画时的感受。在大多数时候,语言是很无力的。语言的提炼,最多能够让我们接近一个事物,但无法达到其本身。&br&比如,你相信了《洛丽塔》的简介,就可能错过一部美丽的小说。&br&你相信了“表达了凄凉萧瑟的秋意,作者落寞的心情”,就可能错过《天净沙·秋思》这样的好句子。&br&你相信了“生活的真谛是XXXX”,就排除了许多生活的可能性。&br&你相信了一些艺术史的概念杂烩和一些刻薄评论,就可能错过许多动人的画幅。&br&你相信了名著缩编本和一些名人名言语录,就可能错过许多让你相见恨晚的好东西——稍微想一想,你有多少次“看到这本书,真觉得晚了”的情况?&br&实际上,获取任何乐趣前,你可能都需要一点点学习的成本。比如说,会有人念叨“听不懂某某曲子,不知道那么多人听它干嘛!”但是想一想,谁也不是呱呱落地,就看得懂《西游记》吧?总得学了几年汉语,才能看明白孙悟空如何调戏猪八戒,并为之笑哈哈。&br&&br&“一切事物都可以用语言归纳提炼”,其实是用来满足懒惰(可以免掉过程)和虚荣心(可以彰显自己洞察力)的手段。大多数要求文艺作品简明扼要、立意明确的,都是领导阶层。众所周知,领导们最爱越俎代庖,采取上帝视角俯视众生。比方说,埃及和中世纪的壁画故事,普遍没透视缺短缩,总之画得不太真实,而且不太像人。但非得如此,是因为“大多数人不识字,只能看画猜意思受教育,所以你们要画得老妪能解!”——就是说,为什么上头希望世上有许多能言简意赅迅速提炼主题明确的作品?因为是上头把大伙当文盲。&br&&br&用这样的方式生活,当然也无妨,只是会错过许多东西而已。这就像男欢女爱:你可以选择直接到达结果,保证高准确率受孕,但是会错过其中许多好玩的过程。&br&&br&实际上,世界上大多数事情的过程——比如阅读,比如听曲子,比如享用其他智慧的结晶——是饱满丰盈的,而结果则大多干巴巴且很无聊。如果你总是企图用一两句话来统摄一切,最后只落了一堆很枯燥而且以偏概全的总结。就像,有些人旅游完了,或者见了某位智者,或者读了某一句语录,就体会到了人生的真谛,固然是好,但想一想:如果你的漫长人生,每一天24小时1440分钟86400秒的意义,都被一两句人类语言统摄尽了,这人生活得还有什么乐趣可言呢——而且,上帝那么辛苦为你做了个星球生活,为你设置了个宇宙和其间万千规律,真的是几句话的事儿么?&br&虽然世事无常,你可能非常忙碌,没时间慢慢琢磨过程,但你还是有机会,在迅速的无聊和漫长的趣味之间做选择。&/blockquote&&br&另外,将作品类比为人的话,可参考张公子在该问题下回答中得出的结论——&br&&a href=&/question//answer/& class=&internal&&大家都遇到过哪些自己很佩服的人?&/a&&br&&br&我觉得烂俗,就是毫无新意。&br&&br&大多数人的人生剧情可以用一句话概括:出生,上学,谈恋爱,工作,结婚,生小孩,挂掉。毫无新意,可谁愿意说自己的人生很烂俗呢。在弥留之际,恐怕没多少人愿意用这样一句话来总结自己的一生,大多数人会想到的,是一些细节——温暖的画面、兴奋的时刻比如穷困潦倒时与另一半相濡以沫、守在产房外即将当上父亲之时等等。&br&&br&&br&本答的所有“赞”连同最终解释权均归张公子所有。&br&&br&&br&大致如此。
文本最美之处,在于其丰腴多姿的细节。参见公子的一篇文章——《你写这么长想表达什么呀?能不能提炼一句话概括一下?》以我所见,世上最尴尬的文字,就是悬念小说的内容简介。上世纪90年代,许多悬念小说的书背上都如此写道:“本书讲述了一个ABCD…
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小朋友,你知道马化腾叔叔是谁吗?&br&马化腾叔叔相信不相信魔法,我可不知道。但是,他真的像是会魔法的人啊。因为马叔叔制造了qq。&br&每天,都有很多像我一样的人,坐在电脑前,打开qq,然后就开始聊天啊,发图片啊,语音啊,视频啊……&br&这个,你想想,好像不怎么神奇,可是,中国那么多人,那么多人同时用,而且还谁也不影响谁,你说,是不是像魔法一样啊?&br&魔法,有时候是拿根魔杖,念上咒语,才能发动,不过,掌握科学技术的现代法师们可完全不一样喽。不止马化腾,这样的“法师”还有好多好多。&br&&br&&br&小朋友,你想成为下一个现代魔法师吗?
小朋友,你知道马化腾叔叔是谁吗?马化腾叔叔相信不相信魔法,我可不知道。但是,他真的像是会魔法的人啊。因为马叔叔制造了qq。每天,都有很多像我一样的人,坐在电脑前,打开qq,然后就开始聊天啊,发图片啊,语音啊,视频啊……这个,你想想,好像不怎么…
有且只有喜欢用女号这一点。&br&&br&而喜欢用女号的原因很简单:我希望每次游戏时出现在我屏幕上的是一个让我能喜欢和欣赏的了的形象。&br&&br&对男性角色完全没有任何观感,不论是什么游戏,做的再美型的男性角色都是比不上女性角色的观感让我喜欢。(嗯,直的不能更直了……)&br&借楼下@Gloria Collins 的回答一句话总结:&br&&blockquote&原因只有一个,你玩游戏还要天天看着一个男性的屁股扭来扭去是想咋样? &/blockquote&&br&至于卖萌,我只会在女友面前卖萌- -网上和别的大老爷们交谈时绝对不会这么做。&br&&br&偶尔碰到聊得来的妹子偶尔卖个萌会增加互相的好感(看聊天情景!不是随便的!)
有且只有喜欢用女号这一点。而喜欢用女号的原因很简单:我希望每次游戏时出现在我屏幕上的是一个让我能喜欢和欣赏的了的形象。对男性角色完全没有任何观感,不论是什么游戏,做的再美型的男性角色都是比不上女性角色的观感让我喜欢。(嗯,直的不能更直了……
额。。。楼上所有答案都没答在点上。&br&衰落不衰落最重要的一点是:有没有同类竞争。注意是同类。&br&&br&电子游戏发展快,新游戏在各方面可以完全超越老游戏,那么当然导致老游戏的衰落。。&br&&br&棋类、球类运动已经很成熟了,现在存在的类型基本都是最后的赢家。当然,有一天你设计一款棋类运动像电子游戏一样完全超越前代,那么老的棋类游戏也会衰落。。。
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把当年被删的答案重新放出来好了..给那些没看过的筒子当个段子看看..&br&顺便对当时删我答案的我管你是谁也好,谁有病的找谁去,不要随便找到个人就撬开嘴巴往里灌药..&br&————————————————————&br&有很长一段时间,我以为日本人是绝对不会玩COD5的..因为COD整个系列当中,一共有四作(1,2,3,5)是以二战为背景的,而1,2,3这三作里主要关注点都是欧洲战场而并不怎么涉及到日本人..但5,也就是World At War就不一样了,这一作里的美军战役背景就是太平洋战争,各种跟日本兵在太平洋的小岛上肉搏,玩过的玩家想必对日军在战壕坑道里的坚守,趴在草丛里等着你走近就突然跃起挺着刺刀向你叉来的“万岁冲锋队”,和躲在树冠里放冷枪的狙击手记忆犹新..而且5代是COD系列中为数不多的有断肢设定的作品,场面之血腥也大概是系列之最..&br&&br&我初打COD5的时候,是2008年的秋天,那个时候,我刚进入日语系..两年半之后,我去了日本留学..当时因为我自己的一些原因,比预定入学的时间晚了一个月左右才去日本,到了之后匆匆选好了导师,像插班生一样开始上课..&br&&br&第一次seminar上课的时候,导师让我起来,做个自我介绍..我大概把自己的情况说了说,看班上似乎没什么反应,就顺嘴继续往下扯,最后扯到爱好,我说我喜欢玩游戏..&br&&br&班上一个略胖的哥们(后来我知道他练了十年剑道,还顺带练过长刀,更搞笑的是他姓“细井”,而“细井”这个姓在日语里的发音和“细”这个形容词是同音,而偏偏他是我们班上最胖的)问我:掌机,家用机还是PC?&br&&br&我答道:PC..&br&&br&细井又问道:什么游戏?&br&&br&我道:RPG也有,FPS也有..FPS的话,会玩COD..至今为止每一代我都玩过..&br&&br&细井点点头,没再说什么..&br&&br&一个多月之后,细井在FB上给我留言,问我怎么样可以一起打COD?&br&&br&我说我有安装包,只不过是英文的,而且是5代..&br&&br&细井直接回道:太平洋战争那代?&br&&br&我说是的..&br&&br&细井说没问题,找天我带电脑来学校,你帮我装一下,我们zemi还有一人,可以一起玩玩..&br&&br&我当时有点不放心,因为当时我已经知道这哥们练过剑道,而且这哥们比我高一个头还多,块也比我大一圈,万一不知情到时一玩上,被那敏感情节惹毛,我作为一个中国人,明显是仇恨值爆表的..所以我索性挑明了问他:你知道游戏剧情是美国人打日本人的吧..&br&&br&细井说知道啊,怎么了..&br&&br&我说你是日本人,这个,不会有什么不愉快么?&br&&br&细井发了一个“奇怪”的表情,道:有什么不愉快的,游戏嘛..对了,COD5有个打僵尸的关卡是吧..&br&&br&后来的事实就是,我把手提带去学校,用自己收藏的安装包帮细井和另一哥们装好了游戏,借助学校的wifi打了一下午COD5,既打了剧情也打了僵尸..这俩日本人对于游戏里的情节丝毫没有什么感想,倒是我反而觉得这态度很不寻常..&br&&br&细井说:游戏就是游戏..不用想那么多..这些都是幻想的,编出来的..真是觉得厌恶的,不玩就是了..&br&&br&然后转向我,说道:赶紧的,再开一局,凭什么每次都是你小子摸到电枪..&br&————————————————————————————&br&这题既然问的是游戏,我再多举一个涉及官方态度的例子..&br&&br&辐射系列..&br&&br&在网上搜索“辐射日本禁售”,会出来一个广为转载的消息,说辐射3在日本是禁售的,其实这个说法完全不准确..辐射3在日本没有禁售,而且,有日文版..而且,日文版的发售时间比北美只晚一个月..而且,辐射3是拿到了CERO Rating评级的,虽然评的是成人级,而且在内容上还有一些改动..比如说断肢画面有一些修正,以及“原子之力”任务当中引爆核弹的走向被完全取消(他们把委托你引爆核弹的那个人物都删掉了),同时,也没有翻译一些政治方面的口号..但无论如何,日本的玩家是可以通过合法途径买到这款游戏来玩的,尽管,日本确实是世界上唯一一个遭遇过核打击的国家,他们是最有理由禁掉辐射这个游戏的..但他们还算是开明,只是删掉了起爆核弹这样一个确实尖锐,刺激人心的场景..(类似于据说俄版COD6中会事先提示并允许玩家跳过No Russian)&br&&br&而同时,印度却禁售了辐射3..理由是,游戏涉及断肢等血腥场面,并且涉及到通过核爆杀死平民这类反人道的行为..&br&&br&这个消息当时在辐射的玩家当中还是引发了不少的讨论的,大家普遍觉得就游戏的内容而言,没印度什么事..没理由是印度禁售游戏..直到有高人一语点破:什么断肢等血腥场面,主要就是因为辐射里有双头牛..&br&&br&至于天朝,这游戏想都不用想..我就不列自由金刚播的那些广播了,上一张图就够说明问题了..&br&&br&&img src=&/eecf1e7d84aff504e265715_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/eecf1e7d84aff504e265715_r.jpg&&“通字!赞开!我们..者在..整利..仄些..帝搞..租义..邹搞..”&br&&a href=&/programs/view/856NLC--9XQ/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Fallout3铃声 同志站开&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&总体而言,这个邻国起码在这方面,比我们还是要开明得多的..虽然说句实话,在辐射这个系列里,中国相比日本,被恶搞的程度要深得多,但即便不看这个系列,纯看其他的文化方面的政策,得出这个相同的结论也不会很让人意外..至于游戏的制作方,公司制作的思路无非就是猎奇,搏取眼球,什么吸引人,什么让人好奇就做什么..美国佬在这方面可以说肆无忌惮,他们既敢于且勇于自黑,自然也不在乎黑别的国家..《国土防线》里美国平民被金三胖率领的北棒屠杀,《特殊行动:一线生机》里迪拜被一个患妄想症的美国大兵毁掉(而且这哥们去迪拜的目的恰恰是疏散平民拯救平民的),《使命召唤》里黑中东阿拉伯国家黑俄罗斯黑南美,《辐射》里对中国的敌视,《红色警戒》里大开俄国佬的玩笑..见过的游戏越多,也许越觉得细井兄说的那句话是真对,尽管他是个日本人,毫无利己的动机..游戏多的是,你不喜欢这类型的,不玩就是了,大把游戏可以玩,但不能因为你自己不喜欢,就非要上纲上线地说这个游戏应该被禁,你没这个权利代表别人..至于国家的行为,那是另一回事,国家依据相关法规封禁游戏,只要合法,照理说没问题,但这个法由谁制定,这种问题就又是另一个问题了..&br&&br&——————————————————————————————&br&最后说两句别的..&br&&br&感谢 &a data-hash=&3bcc749a9af4baae40cbe590fb4ad2b1& href=&/people/3bcc749a9af4baae40cbe590fb4ad2b1& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Rivila& data-tip=&p$b$3bcc749a9af4baae40cbe590fb4ad2b1&&@Rivila&/a&&a data-hash=&f2fe22ea& href=&/people/f2fe22ea& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@刘诚& data-tip=&p$b$f2fe22ea&&@刘诚&/a& 两位提到我曾经在类似问题下答过的那个答案.. &a data-hash=&25f2640f1cfd7c81d5b5& href=&/people/25f2640f1cfd7c81d5b5& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@Sa Yi& data-tip=&p$b$25f2640f1cfd7c81d5b5&&@Sa Yi&/a& 的回答中提到的,大概也就是我这个答案吧..
把当年被删的答案重新放出来好了..给那些没看过的筒子当个段子看看..顺便对当时删我答案的我管你是谁也好,谁有病的找谁去,不要随便找到个人就撬开嘴巴往里灌药..————————————————————有很长一段时间,我以为日本人是绝对不会玩COD5的…
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A bullshit buddy sucks more than a holyshit enemy
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恰恰相反,Dota翻盘比LOL容易多了。&br&&br&不谈圣剑这样的作死神器,不谈弱智路人局浪死的。&br&两个游戏有一个质的区别——Dota团战多是一波流,先手直接带走对面英雄;而LOL硬控少,团战中来来回回的次数远超Dota。&br&这样的差别就是,Dota控场没打好,装备积累也救不了你;而LOL里,积累装备优势比Dota稳固得多。&br&&br&Dota死亡掉钱,看起来压制对方更容易。但是Dota自由产出的比重大,地图大,除非绝对优势,否则对手生存空间还是比较大。&br&LOL更难压制对方,收益稳定,但自由产出较少,没有人头成长太慢。&br&&br&Dota里初级装备的性价比更高,经济上有收益递减。而且Dota对道具的需求是功能性为主,比如跳刀。很多英雄拿到核心道具,战斗力就接近顶峰了。&br&LOL则是比较稳定的堆属性,持续成长空间大。经济和实力的相关性非常高。&br&&br&========================================================&br&补充一点,LOL里的大龙和Dota里的肉山,都是给优势方的奖励,用来抵消高地优势,促进游戏结束的。&br&大Boss都是在野外的,抢Boss就是逼迫弱势方到野外和优势方决战,明显是对优势方有利的。&br&如果不出去决战,那就是龙Buff或复活盾一波推,还是对优势方有利。&br&虽然很多翻盘发生在抢Boss过程中,但这不等于抢Boss是对弱势方有利的事。
恰恰相反,Dota翻盘比LOL容易多了。不谈圣剑这样的作死神器,不谈弱智路人局浪死的。两个游戏有一个质的区别——Dota团战多是一波流,先手直接带走对面英雄;而LOL硬控少,团战中来来回回的次数远超Dota。这样的差别就是,Dota控场没打好,装备积累也救不了…
&p&当你做游戏的时候。
&/p&&br&&p&================================== 更新======================&/p&&p&看到100多赞直接吓尿,都没想过自己这短的能折叠的答案能过百赞,赶快滚回来更新。。。当然会歪题。。管不了那么多了&/p&&br&&p&其实如果游戏制作者视角被比作上帝视角,我更愿意称为造物主视角(貌似是一个视角,不要在意这些细节),因为整个游戏世界大到世界观,小到一草一木一个动作一段对话都要制作者来完成,做出来以后整个游戏的世界的运转都在你的预料范围中(超出范围那是bug),所以你说玩自己的游戏与其说兴趣爱好,不如说是在debug。同理,看别人的游戏就变成了,看他创造的世界有什么好的创意,设计有什么精妙的地方,如果我要做应该从哪入手。考虑这些的时候游戏就成了一堆贴了图的模型在设定好的逻辑下,根据你的输入进行反馈的可预料的交互。。。游戏的浸没感就少了很多,也就少了很多玩游戏的乐趣。&/p&&p&与3A大作的流水线生产不同,独立游戏需要更多心血和爱。不爱游戏是不会来做游戏的,做了才知道有多辛苦。。。。当然我这只是业余兴趣,比不了从业人员的,说的不对请见谅&/p&&p&&a data-hash=&6ce6b1ea245e709ff7c54& href=&/people/6ce6b1ea245e709ff7c54& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@白泽& data-tip=&p$b$6ce6b1ea245e709ff7c54&&@白泽&/a& 之前说了 开发游戏的也是会玩游戏,只不过兴趣就少了很多,而且开发游戏的电脑必然得性能优越,不信布个大点3D游戏场景试试,或者渲染个光照。 &br&&/p&&br&&p&嗯,就先写这些吧,想到再加。&/p&
当你做游戏的时候。 ================================== 更新======================看到100多赞直接吓尿,都没想过自己这短的能折叠的答案能过百赞,赶快滚回来更新。。。当然会歪题。。管不了那么多了其实如果游戏制作者视角被比作上帝视角,我…
不让小孩玩电子游戏就是虐待!!!&br&小时候不让玩,长大了又说那是小孩子玩的东西&br&到底他妈的什么时候才该玩!!!
不让小孩玩电子游戏就是虐待!!!小时候不让玩,长大了又说那是小孩子玩的东西到底他妈的什么时候才该玩!!!
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你讨厌男孩玩游戏。&br&&br&很多男孩也讨厌你们逛街,但他们永远不会问别人如何让女朋友不逛街。&br&&br&你应该思考下这是为什么。
你讨厌男孩玩游戏。很多男孩也讨厌你们逛街,但他们永远不会问别人如何让女朋友不逛街。你应该思考下这是为什么。
&b&Google的几个小彩蛋&/b&:&br&1.搜索 &askew&或者&tilt&,网页也会斜过来;&br&2.搜索&do a barrel roll& 、&Z or R twice&屏幕会自转一圈;&br&3.搜索&recursion& 会一直提示:Did you mean: recursion.&br&4.分别搜索binary,octal和hexadecimal,“找到约N条结果”处的显示;&br&5.搜索&the answer to life, the universe, and everything&,得42。&br&&br&&b&WOW里的几个有关篮球的彩蛋&/b&:&br&1.达克萨隆要塞的暴龙之王爵德掉落一把法杖,英文名字叫[STAFF OF THE GREAT REPTILE], 直译是[伟大爬虫法杖]。基础属性是+81精神。有人推测是根据科比的外号黑曼巴,以及他在对猛龙的比赛中独得81分的事迹做的彩蛋;&br&2.斯坦索姆有马龙的[邮差套装]、[马龙之肘];&br&3.世界掉落的[乔丹法杖]。&br&&b&&br&&/b&&b&WOW里的文艺致敬彩蛋&/b&:&br&1.向电影《肖申克的救赎》致敬的任务“谢申克的救赎”;&br&2.向《指环王》致敬的物品“至尊一戒”和“至尊二戒”;&br&3.暴风城里的武器大师吴平,英文名字叫Woo
Ping,这实际上是对著名武术指导袁和平的致敬,袁和平的英文名就叫做Woo Ping
Yuen;&br&4.安戈洛环形山里有酷似马里奥和路易的矮人大叔,还有塞尔达系列的主角侏儒NPC林克,甚至可以拿到任务奖励——林克的回旋镖,这可以算做向任天堂的致敬吧;&br&5.在藏宝海湾港口靠右边的一个屋子里,有个叫海明威的老渔夫,学习钓鱼的人们常来拜访他,因为他有中级钓鱼教材——《鲈鱼与你》的书。这显然是对大文豪欧内斯特·海明威的致敬,而《鲈鱼与你》则是其名著《老人与海》的恶搞版本。另外,《荆棘谷的青山》这本大家费劲收集的书,书名创意也是来自于海明威的《非洲的青山》。&br&&br&&b&《圣战群英传2黑暗预言》(Disciples II: Dark Prophecy) 秘籍彩蛋,全是名曲&/b&:&br&moneyfornothing
魔法和金钱达到9999
&br&borntorun
移动点数设为全满
&br&help! 生命值全满
&br&wearethechampions
&br&herecomesthesun 开启所有地图
&br&paintitblack
隐藏看不见的地图
&br&anotherbrickinthewall
允许在首都再次建设
&br&givepeaceachance
与所有民族和平共处
&br&badtothebone
与所有民族宣战
&br&cometogether
与所有民族结盟
所有成员的XP设成下一级别
&br&stairwaytoheaven
为所有成员立即升级&br&lifeisacarnival
&br&allalongthewatchtower
查看敌人的信息&br&&br&&b&《星际争霸》小狗变飞龙不是BUG。&/b&&br&&br&比如WAR2里面加魔法的秘技:every little thing she does,是sting的一首歌里的,全句是:&br&every little thing she does is magic,所以这个秘籍就是法力值全满。&br&&br&《英雄无敌2》 32167
8675309,多少人拿这2串数字做过自己的密码?
Google的几个小彩蛋:1.搜索 "askew"或者"tilt",网页也会斜过来;2.搜索"do a barrel roll" 、"Z or R twice"屏幕会自转一圈;3.搜索"recursion" 会一直提示:Did you mean: recursion.4.分别搜索binary,octal和hexadecimal,“找到约N条结果”处的显示;5…

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