魔兽世界巫妖王之怒怒对圣骑士有什么影响?

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巫妖王之怒对圣骑士有什么影响?
比如天赋,技能,地位,特别是死亡骑士职业~~
巫妖王之怒是 圣骑士的春天,不管是t,奶 ,惩戒,全都给力,dkt的崛起阶段,地位远不如防骑,大地的裂变 2者地位颠倒,圣骑士除了奶骑,各种不给力
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你在南美洲和俄罗斯玩吗?还是准备写总结啊。现在讨论基本没有意义了,大地的裂变都快完了,马上就开90熊猫人了
巫妖王一怒 圣骑就变死骑了
削弱了惩戒,加强了防护和神圣。。死亡骑士和圣骑不是一个职业的。。死骑的出现一定程度上取代了惩戒骑。。现在惩戒不行了。。就是从WLK开始削弱了
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特别感谢13楼朋友提供的翻译文档~ 已经编辑了,
~原来文出处来自 & &&&
仅献给圣骑论坛的各位朋友,他们有秩序的讨论、分享以及建议似的圣骑论坛越来越茁壮,圣骑的三系天赋定位也越来越清晰,这些讨论同时也是我做这篇文章最主要的参考来源。
自从燃烧的远征开始后许多地方都与以前有着十分重大的改变,其中一个最戏剧化的改变就是暴风雪全面开放了坦克这个定位 ─ 今天你不再一定得要一个战士来才能够扛起主坦的地位。回想大家资料片前打奥尼克西亚的情形,场上有许多不同职业的DPS以及不同职业补血者随着他的恐惧在场上四处乱跑,但是当你转过头来看那个坦着黑妞的角色,我可以跟你保证你有90%以上看到的会是一个战士。如今你可以找到任何一个有防御天赋的战士、圣骑或是小德来满足你这方面的需求。
第一章 三大坦克职业 ─ 概论
目前三大坦职都有着不差的仇恨制造能力以及不错的减伤能力,任何一个职业也都有能力来担当任何五人及二十五人副本的主坦或是副坦,你甚至也可以在网站上找出任何一个职业坦过目前任何一只BOSS的影片,尽管在资料片后坦克职业具有可替代性,不过不同职业的坦克在同一个副本坦怪的战术却未必相同,有时候要视职业的特性而做些调整。在我看了很多有关三大职业的坦怪技巧的文章后我觉得十分的震惊以及错愕,他们大多都有着一个共通性,尽管他们也提出了一些新主张,但是大多数的玩家仍旧习惯把战士许多坦怪的一些知识硬生生的套用在其它两个职业上,暴风雪新的坦克职业选择似乎没有同时带给玩家应有的新思维,三大坦职其实在本质上是有十分大的差异性的,试着了解这些差异性将有益于研究出整个团队最适合坦克的战术才能够发挥坦克职业最大的特长以及帮助最佳化整个副本行进的速度。
现在天赋的地位比以往资料片之前更为重要了,以往恢复德、神圣骑以及狂怒战想靠一套坦装坦在大型副本(例如以前的MC)当主副坦在TBC更为困难了,就只因为资料片后他们没有在天赋中点出那个能够成为坦克最为关键的一些工具,除此坦克在TBC后由于副本形态的改变,他也成为一个十分更需要良好观念的工作,尤其在那些你不是十分熟悉的副本,一个有观念能够掌握整个任何一个环节的坦克将会帮助团队在副本的整体进度上比以往流畅许多。
天赋以及装备的选择上在复合职业坦克的限制上远远比战士还要来得苛刻。尽管有着比战士职业更多的装备可以选择,但圣骑与小德的天赋却限制了很多装备的效果以至于很多装备穿在他们身上无法达到很好的坦克效果。例如圣骑能够穿着战士坦怪用的板甲,但是这些看起来算是”防装”的板甲往往不能在圣骑的身上发挥 100%的效果。当你完整看完这篇文章后你就能够帮助这些十分有坦克意愿的复合职业如何选择一个最适合自己的天赋以及装备并且能够完整的解释其中的道理了。
当TBC刚开始时,大多数没有坦怪经验的圣骑很难不参考战士的坦怪以及配装方式,我们也很难不被拿来跟其它两个同样有坦怪能力的职业比较,而就算现在已经到了TBC的尾声,我们仍然要和其它两个坦职通力合作才能进行某些副本,因此在讨论的一开始我认为我必须要粗略的介绍三大坦职的特性以及差异,这样也方便读者对我之后的话题更容易进入状况。
三大坦克职业概述
让我们现在来分析三大坦职关键性不同的部份。为了对圣骑能有更深入的研究研究,我先以我的经验概述三的坦职之间的差异性。但在此我也必须先讲明不同等级的装备实际上在坦怪能力上是有十分显着的差异的,但在这里我并不强调装备套效以及一些特殊的属性,而只是从基本面来解说,因为只着不方便我进行研究。
在减伤能力上同等级同装备的战士比起其它两大坦职有着些许的优势(尽管个优势在许多副本中的影响其实不大),他们的仇恨也直接来自于他们本身的技能(他们本身就有很多伤害并不怎么样但是能够瞬间制造大量仇恨的技能),只要不要装备等级与副本等级差异过大,所制造的仇恨对他们来说也绝对够用,因此他们也不必要穿着某些特定的装备或是特殊的附魔来增加他们的仇恨输出。每当换掉一套装备穿上一套更高档的装备,战士的仇恨输出几乎都会固定的上升一定的量(尽管武器与盾牌对于仇恨的输出也有些微的影响),随着等级的提升你可以发现战士提升怒气的方式以及制造仇恨的手段也随着等级提升,单体仇恨的制造能力佳,但是对于复数怪常常需要花费许多时间来与队友做协调以及沟通,等怪走位、精确的下标以及要求队友具有控场能力在由战士坦怪的副本中几乎是不可少的,在坦复数怪上 (尤其同时间两只以上)他们常常有着很大的问题容容错率也会相对的下降。
大体来说,战士可说是定点坦单体怪最具有能力的坦职,形态的切换以及盾牌反射的能力让这个职业在坦怪时比起其它职业更不需要担心有关怪物控场技能的威胁。
这个少了一面盾牌的职业靠着高护甲高闪避的特性成功的挤进了三大主坦职业的行列中,同时他们的超长血条也帮助他们在一些无法避免的大失血中(例如某些特定怪不看物防的超强法术伤害)有着比其它职业更多的缓冲时间,他也有着特殊的天赋可以处理稍微减少一些范围性的法术伤害。尽管在长期战斗的情况下德鲁伊瞬伤的血量总和大多会大于其它两个坦职,大多数的情况下这点小小的缺点并不会影响他成为一个优秀的坦职。他们是最优秀的单坦坦克(甚至比战士还要更优),在单坦制造仇恨的比较上他也比其它两个职业来的优秀。
一个德鲁依坦克比起其它两个坦职有两个十分明显的特色
第一:他们以实际的伤害来建立仇恨,在你建立仇恨的同时你也制造大量的伤害,这也有助于让所坦的BOSS更早葛屁。除此之外,他还能提供给与他同组的菜刀众强大的BUFF,大量提升他们实质的DPS量。
第二:比起三大职这算是个最无可取代的特色,当他们在副本暂时不需要坦怪的时候 ─ 这种情形再选择一个德鲁依当副坦时常有机会会遇到,他们仍然可以提供给整个团队相当大的贡献,不像战士以及圣骑是还需要切换装备来用他们的防御天赋制造少少的伤害输出,就算是穿着坦克装只要转变为猫咪型态他们仍旧可以提供可观的伤害输出。
坦骑减伤能力可以直逼战士 ─ 尽管在同等装备下战士还是比圣骑高了那么一点,装备限制也是最死的(大多数坦同个等级副本的防骑都穿着相同的国民装备),他们只能靠着少数的插槽针对团队的需求做一些调整。会造成这些结果在这篇概论中我很难全面性的说明,毕竟他牵涉了太多的面向,在这里我希望先代入一些基本的概念方便读者做职业上粗浅的比较。他们的反控场技能比起战士来说是少上许多 ─ 但是却是绝对的强力。在三大坦职中,圣骑仇恨管理的特色比起其它两大坦职亮眼许多,这个职业除了开场的飞碟,长期的仇恨制造方式主要利用吃法伤的被动触发、范围技能以及吃8-10秒冷却的审判输出。这造成了他在坦单体怪的仇恨制造上比起装备只能微幅影响仇恨制造能力的战士要好上许多,只比德鲁伊稍微差一点。使用非怒气的法力系统来制造仇恨的系统也让他们在某些情况下会有”法力不足”的问题。尽管如此,他开场就能在三大坦职中做出最高仇恨的特色也让他队伍中的DPS职业在开场时就火力全开。
如同德鲁伊,圣骑士的仇恨值有很大的比重反应在他的伤害能力上 ─ 尽管伤害能力比起小德算是弱势许多,他也有着其它两大坦职所没有的特色 ─ 他们极度希望怪来揍他籍以发挥他们一些触发的技能(这些触发的技能不会影响到圣骑的共享CD),当圣骑单坦时这样的优点比较无法发挥出来,但是当群坦时圣骑触发式的仇恨制造能力就明显的优于其它两个坦职,除此之外他还有其它两个坦职所没有的控制仇恨利器:拯救祝福以及保护祝福,这两种技能能够十分有效的在降低玩家的仇恨。
在同时需要两种坦克职业时所要注意的几点事项
在此先行说明以下这段文字是以团队为前提下所做出的论点,这大多不会发生在五人副本的情形,因为在五人副本中你无论选择任何一个坦职他都有能力扮演好一个坦克的角色。
在团队中,所需要的坦克往往大于一位。玩家必须选择哪个怪要由哪个职业的坦克来扛,在我后面讨论到更多细节之前,我先粗浅的代入几个单体的观念。
第一. 不坦怪的防骑以及防战在团队中几乎毫无贡献,防战的天赋以及防装让他们像成为了一块吸收伤害的海绵,在他们不需坦怪时所造成的输出相较于德鲁依简直是微不足道,而圣骑的法力系统以及触发式的伤害能力贼是严重的压抑了大多数团队需求的长期的输出能力同时也压低了DPS,由于天赋的极端化他们就算穿着补装也无法担任起一个合适的补师。
第二. 在多职坦怪的今日,杀怪的顺序大致上要照 德鲁依 ─& 圣骑 ─&战士所坦的目标来做机杀的次序,先杀小德的目标可以让你同时期在场上多出一个伤害制造者,最后杀战士的目标可以确保他们已经做足了仇恨。在某些只有三坦但目标超过三只的情况下,战士最佳的减伤系统适合扛起伤害最高的目标,德鲁依的目标仍旧要先杀,而骑士就坦住其它所有的目标在德鲁依的目标死亡前做足制造仇恨。
暴雪进入TBC后的副本策略对于复合职业组成的坦克群有很大的优势,很多副本头目甚至圣骑适合各个不同职业的坦职坦住各个不同的阶段,或是副本中一号是适合战士坦二王适合小德坦,各个坦职的通力合作成为了要能够顺利进行副本的一个关键,能够搞清楚这些趋势的玩家也能够在副本行进中占有更大的优势地位。
第二章 坦职入门教学
这个阶段的教学主要是跨职业的,尽管我的研究主要是针对圣骑,但是我觉得以下我所提出来的部份是不论任何坦克职业都必须要了解的。
仇恨:尽管它的来源不仅仅是来自于伤害的输出,但是它的确是一个可以用伤害量来换算的一个单位,怪在它的游戏规则下决定他应该要”关心”谁,在团队中制造出适当的仇恨只能算是一个坦克入门的基础,任何要深入研究坦克技巧的玩家都有义务要先学会如何准确的计算这个数值的计算方式,战士靠技能(破甲、英勇),小德则是物伤以及一些技能在乘上他天赋的加乘,圣骑则是使用法术以及技能伤害乘上正义之怒的加乘来制造仇恨,在圣骑的部分在后续的圣骑专区中我将会谈到圣骑技能的仇恨的计算方式。
站位:不只是坦克,任何职业只要有拉怪就有着站位上的考虑,从世界地图打怪种田解任务到副本分配的工作都跳脱不了这个范围。在副本中,从简单的将怪拉出巡逻范围避免add到防怪击退、闪法术伤害、防队友吃范围技能以及躲一些副本王的特殊技能适当的站位都扮演着很关键性的地位,队伍其它成员的站位基本来说都是以坦克所站的位置为中心来做安排的,因此你有责任在任何一场战役中了解比其它成员更了所应该站的位置以及了解整个团队的布局。站位并非是一个死技术,在某些危机中(例如有人OT)一个好的坦克都应该要能够适情况将王拉到一个合适的位置。
复数目标的管理
想想你在五人的副本中,几个有效的控场职业可以把整个副本的难度大幅度的降低很多。在大多数的大型副本中也的确需要控场,然而就算如此在副本中坦克还是有很多时候必须坦上两只以上的复数怪。这是坦克职业最具挑战的技巧,比起其它的打手以及补血职业这也是一块坦克专属的知识领域。一个老经验的坦克能够拉住的怪物数量肯定比一个新手菜鸟拉的多同时也稳上许多,这个技巧基本来说算是站位技巧以及仇恨管理的综合运用。你必须把一群怪拉到不会受到怪的特殊技能(例如击飞)或是其它坦克拉的一些范围法术怪影响的地方制造仇恨,你同时还必须追踪你所制造的仇恨以确保所有怪的目标都是你。尽管德鲁依有强大的群体攻击(类似顺批那个)而战士有雷霆一击,但是大多数的情况下他们仍旧要不断的切换目标对各个不同的目标制造单体的仇恨才足以提供法术性职业能够安心的制造范围伤害。圣骑对于这点就简单的多,他们揍你他们就受到伤害然后他们就更加痛恨你,你只要无聊放放奉献就可以坦出不错的成绩,尽管如此切换目标对单体轮流制造仇恨仍然能够协助你将你的目标坦的更为牢固。
减伤手段的选择
这个游戏中有许多复杂的计算方法以及不同的坦克哲学能够告诉你如何有效的处理怪打在你身上的伤害使他不致于致命。尽管所使用的手段却大不相同,这个原则在本质上却是三大坦职在追求的目标,。伤害减免主要可以从两个面向来作讨论
在此我只做简单的一些叙述,关于圣骑详细的减伤手段容我在后面做完整的叙述,另外概括性的原则在http: ///Attack_table.网站有极具深度的讨论,如果对英文不排斥的玩家可以去了解一下。在一堆玩家花近大量时间测试后的结果大致认定阴险的暴风雪公司将物理战斗的判定设定为一个百面骰的系统,一个打击判定先会被丢进这个百面骰系统
这个百面骰的优先级如下
间接性伤害
辗压性伤害
在这个系统中假使第一个步骤没有触发他就会往下再去计算下一个步骤(每个流程都是1-100%,玩家可以靠装备来撑高某些机率),另外,有些在暴风雪防御字段中没有写明的属性的确会增加某些减伤手段出现的机率(例如防御等级会减少怪物的暴击机率,同时也会增加怪物失误机率)。假使是一个成功的打击判定他会再将从这个怪的浮动伤害中随机选出一个数值扣掉防御减免百分比后再反应在玩家所受到的伤害上,这也就是从怪物初始基本伤害到最后反应到玩家身上的整个流程。另外有一点必须要特别注意,就是尽管这个流程是个别计算,但是总和却不能大于100,这样说或许有点不清楚,因此我就拿格档来做个例子。假使你格檔有 65%的机率,在失误、闪躲、招架总和的机率40%的机率下的情况下,暴击、辗压与普通伤害将会被挤出百面骰之外,也就是你永远不会受到这些攻击。
第一面向:藉由了解坦克伤害坐落在这个百面骰中将方便坦克玩家对于减伤装备的选择,同时也能够在战斗中使用最适合的技能将伤害降到最低,这个计算的方式在任何职业基本来说都是适用的。
第二面向:实际观察战斗纪录了解有效的伤害所作落的范围,强化自己的血量到一个安全(不会被秒)的量,以这个为先决条件下再来冲高其它机率性减免伤害的能力。
第三章 圣骑坦克专区
在我介绍完一些所有坦克都要遵守的一些游戏规则后,现在我开始我就将主要的重点放在我所要介绍的圣骑士身上
遥想在魔兽世界封闭测试时,圣骑本来就是一个被定位在坦怪第一、补血辅助第二的职业,在这个时期有玩过圣骑士的玩家对于这个职业的认定不外乎都是”五人副本中的坦克首选,有超棒的制造仇恨手段以及相当不赖的减伤能力”,然而在暴风雪「职业平衡」的大旗下圣骑不断的被更新,他们的主要舞台也渐渐从坦克的职业慢慢的变为一个辅助团队的补血者,除了极为少数的某些特定副本(斯坦后、通灵某些特定区域)。在TBC的beta版本暴风雪中于把几个坦克应该要有的关键能力加给圣骑使他再度有了坦怪的能力,除此之外也设计了大量适合骑士坦怪的装备,在60-70等的路上都有着适合帕拉丁坦怪的装备,暴风雪兑现了改版之前给圣骑众的承诺,圣骑现在也成了一个被团队认可的可靠坦克职业。
圣骑的概述
一.圣骑有着媲美其它两个坦克职业的减伤能力,当坦攻速慢的怪时他相对的比其它两个坦职弱势,但是当坦攻速快的怪时情况就完全的相反。
二.圣骑仇恨主要建立于伤害,当他再坦怪时他所造成的伤害约略与一个同等级装备的法师相同,同时间被扁的次数越多他们对怪造成的伤害也相对的越高。
三.圣骑在坦怪时魔几乎是满的,这要感谢暴风雪所设计的补量转魔被动技能
四.圣骑在会沉默、魔法免疫、高魔法抗性的怪几乎无法制造任何的仇恨,但是高闪、高招架、高格档的怪却完全不会影响圣骑的仇恨制造,因为他的仇恨有主要是来自于怪的攻击次数以及本身的法术而不是他命中怪的机率。
一. 当坦怪时同时有高dps以及高仇恨值,这两项能力随着装备的提升也会同时显著的增加
二. 不错的减伤效果,不管单坦群坦只要怪打的够快他们就可以坦的十分牢固
三. 有许多类似嘲弄的技能在许多免疫物理嘲弄的怪上都能发挥效用
四. 坦怪上有许多比其它职业更优秀的技能
五. 强势的远程技能 ─ 嘲弄、一些类似嘲弄的技能、复仇者之盾都能够在远距离发挥效用,跟其它两大坦职比起来圣骑在副本中东奔西跑追着OT怪的情形相对来说少许多。
一. 十分极端,一个穿坦装的坦骑只要不坦怪马上成为对团队最没贡献的脚色,补血容易魔干没被打又没什么伤害,简直比防战还惨,就算他换了一身的装备对于团队的贡献依旧是少的可怜(圣骑天赋极端,装备完全无法弥补天赋天生的强势加成)
二. 减伤以及仇恨制造方式对于攻速极慢攻击力极高的怪完全无法发挥优势
三. 机动性低,他们是唯一一个没有冲锋的职业,不论单坦或是群坦,圣骑只能用”走”的到他们所要坦的目标前
四. 极端的装备选择,他们的装备必须小心翼翼的在仇恨制造、减低伤害以及持续性的伤害中取得一个平衡
一. 圣骑有着所有坦职中最为复杂的技能冷却时间管理系统,几乎所有的技能都吃GCD同时又各自有着完全不同的独立CD时间,掌握这些CD的管理方式是一个坦骑成功的关键
二. 圣骑必须有效的掌握到所有技能的周期(包含BUFF以及怪身上DEBUFF),坦骑有许多自身BUFF的技能还有放在怪身上的DOT技能(联盟限定)有效时间都非常的短,尤其在坦王的中场还要分神注意这些东西使得在坦怪的某些层面上它比其它的坦职麻烦许多。
游戏风格建议
圣骑在坦怪上需要极端的微控,微控的程度以及游戏行进的步调简直跟在玩某些实时战略的的游戏而不只是在玩一般的动作类型游戏,太过复杂的冷却时间让你十分困难抓到每个技能CD完的那个点,有些时候技能已经转好几百年了但是你却忽略掉了它,你坦怪的效率完全就是建立在这些琐碎的事情上。
更深入的讨论
圣骑跟其它两大坦职有着许多关键性的不同
圣骑使用法力其它两个坦职使用怒气,也因此直到数据片多出精神调和后才改善了他长时间坦怪的问题,很多坦骑现在都戏称他们的法力条为蓝色的怒气条,只要被补多少就相对回多少魔力只要持续被补就持续的增加法力,这种基础系统结构的不同让他有了两个很明显的特色
第一. 圣骑有着比其它两个坦职更多的资源能够利用(i.e.比起X秒内使用Y点怒气,4000法力的空间相对来说就大上许多,几乎在任何情况下都可以技能用不完),他能够更有效率的使用他的技能。
第二. 开场之初他就等同于一个怒气全满的坦职
圣骑的仇恨来直接自于”神圣伤害”以及受到正义之怒的增幅,这点比较类似德鲁依,但是与德鲁依不同的是他们的伤害不受到任何物理的减免,另外神圣的法术在游戏中基本来说没有所谓的”抗性”,这种特色在一些整体魔法抗性高或是魔法免疫的怪身上有很高的机率抵抗,但是对于那种单系法术抗性高(火炕高、冰抗高) 的怪身上却能够完整的发挥出他的效果,复合式的仇恨手段(被动触发、AOE、DOT、公正审判以及直接的攻击)让你的目标就算对其中一种有很高的抵抗能力也无法对你的仇恨制造手段造成什么要命的影响 ─ 除非被沉默。
上述我说的那ㄧ堆圣骑制造仇恨的手段几乎都是同一时间同时存在在场上的,这些技能几乎都有”射后不理、CD到就放”的性质,尤其是格档造成伤害以及奉献这两个技能让圣骑在坦群体怪时看画面看起来非常爽,你会看到一大堆的数字从你的画面中跳出来。
圣骑许多具有仇恨的技能都具有属于被动或是不需要指定目标的范围技能,因此他在群坦时在理论上不需要为自己设定拉怪的上限,这些技能对于非精英的怪这些被动以及范围技能的确有具有着强大的实质伤害,有时候甚至你的菜刀组还来不及选择目标怪就已经被自己的攻击反弹死了。有一个圣骑坦克对于控场职业的容错率会相对的提高很多,圣骑群坦的唯一限制来自于他的减伤程度以及他的补师群是否够力。
防骑开场就能够制造大量的仇恨。当你七十等拿到五人副本所能拿到的中高阶蓝紫混搭装备时,复仇者之盾就能够对所弹到的三个目标造成的仇恨、正义审判可以造成的仇恨,远在近战开始动手打怪时他就已经造成了的仇恨值了,另外每三分钟佐以小天使的开场都可以让我所提的这些数字再提高30%。
另外防骑还有几种手段可以让他在血量告急的时候为他们制造几秒的补血缓冲缓冲空间,第一个毫无疑问的是无敌盾了。这是在所有坦职中最为无赖的技能,不过由于使用上有些限制所以也不是在所有情况下都是这么好用。如果你所坦的怪免疫嘲弄当你使用无敌的那几秒可能会对你的队伍造成很大的危机,但是如果你的怪是能够被嘲弄的那你就会看到在嘲弄的那段时间内他们很愚蠢的在打着一个无敌的目标 ─ 当然这也要在你的嘲弄没被抵抗的先决条件下。另外如果你有点天赋在你35%血量的时候自动施展一个弱化版的盾墙,但是这个能力有一个缺点 ─ 如果怪的技能能够在你进入35%血量之前将你秒杀,那你将无法从这个天赋得到任何伤害减免的好处。
第四章 圣骑系统简介
圣骑士有一个一一一系统,对自身放一个圣印,对任何的敌对目标放一个审判(要CD),对所有的队友放一个BUFF。
一击法则(One hit rule):所有以受到攻击后有”机率”的触发技能都是要在你确实被攻击的情况下才有机率触发,所谓的攻击是指那些对你实质造成伤害的条件下,所有的招架、闪躲、失误甚至是透过格档使怪对你造成伤害为零时都不会构成所谓的一击,圣骑必须要经过一击才能够触发的技能包含了 ─ 惩罚光环、清算、盾牌壁垒,那些将自己的闪招冲高的防骑将会导致他们这些触发的能力严重下降,这些能力也在群坦的时候更能够发挥出他的效果(因为更常被打)。
圣骑一点伤害在强化正义之怒之前可以造成1.6点仇恨,强化后可以造成1.9点
审判系统与GCD系统完全独立,审判将不会触发GCD
共同冷却时间(GCD)
除了审判之外圣骑所有的瞬发技能通通都要吃GCD。有鉴于所有坦骑所使用的技能几乎都是瞬发技能,当两个以上的技能转好时你就必须得要吃到那一秒钟的 GCD时间,这种事情基本来说无可避免也没办法有任何的缓冲,唯一值得欣慰的是坦骑所有应用在坦怪的技能CD都不相同,有规划的计划这些技能的使用流程将可以有效的缩短你在使用技能上触发GCD的次数。
一个坦骑除非是有招就放无脑坦完全没在思考,否则他应该要再开始玩这个职业的时候就能够慢慢发现到其实这种问题是可以靠某些方法把他们技能的CD时间尽量错开的。首先,最初开场的法术使用顺序会严重的影响到你遇到GCD的次数,假如你发现你使用的开场技能使用次续让你会再战斗中常常遇到GCD的情形,那你就有必要针对你技能的次序做些调整。但是如果你是连技能CD转好有时候都会忘记个好几秒的玩家,那你还是先想办法将这个情形先改善再来关心你GCD的情形吧。再战斗中CD长的技能 ─ 例如晕槌尽量比其它的技能优先使用,而在长时间战斗中补自身的庇护祝福也永远应该优先于任何的主动技能,除此之外以下我提供几个诀窍让你们更能够优化你战斗的整个流程
1. 当神圣之盾以及奉献CD同时结束时,奉献一定要比圣盾先用,这两个技能只有两秒钟的间隔,如果你先使用神圣之盾将代表着在下次的冷却时间你将会再度遇到相同的情形
2. 审判尽量插在神圣之盾以及奉献都还在CD的时候,尽管审判本身不会影响GCD,但是审判之后补的圣印却会让在实际上比其它技能转的更久。
3. 比较特殊或是看情况来放的技能,像是晕槌、切换光环、刷新拯救祝福虽然有绝对的优先权但是其实也是可以靠着一些计算来最佳化,尤其是庇护祝福,你可以在BUFF快要结束而全部技能又在CD的时候重新上
4. 全神贯注在你的技能CD时间上,假使你没有一个可以显示你剩余冷却时间的UI,马上想办法去弄一个来装
5. 全神贯注的思考你的法术使用次序以及周期,弄一个可以提醒你光环没开、审判后圣印没上成功(我个人也常发生这种情形)或是祝福失效的UI
拉怪相关知识
1. 拉怪前正义圣印记得先上好
2. 假如有拉法师怪复仇者之盾开场后记得卡视角…除非你队伍中有足够的法师能够反制
2-2 就算在有需要控场的情况下,也一定是以复仇者之盾优先开场后再做控场的动作
3. 光明审判第一个集火的目标
4. 奉献 -& 神圣之盾 -& 补圣印以及审判 以此为使用技能的优先次序来避免GCD的情形
4-1 在有必要制造大量仇恨的场合请开正义圣印
4-2 假使是长期战斗,记得先在目标身上施放十字军审判
4-3 假如需要减伤的手段,请放目标光明审判
4-4 怪会逃跑请放公正审判
4-5 长期战斗自认拉的住的情况下请使用智能审判(主要是帮助法系回魔)
5. 奉献以及神圣之盾常驻,视情况改变圣印以及审判,在拉复数怪时尽量在不同的怪身上都挂上审判,利用切换目标的方式重新计算你所挂在怪身上的审判DEBUFF时间
6. 每当怪死后就稍微移动一下位置,尽管群坦很威,但我相信没有一个人喜欢在12个重迭的尸体上捡取他所想要捡的东西
第五章 法术技能以及属性能力总论
魔法这个字眼与圣骑密不可分,你有许多基本职业技能以及天赋都与魔法有着密不可分的关系,在介绍圣印、祝福、灵气以及一些特殊的技能之前,我想先一些更基础的技能。
精神调和 ─ 这个技能是”为什么一个圣骑能够成为一个坦克”最主要的关键。对圣骑来说,你有一条开场就全满的”蓝色怒气”而不是法力,别让其它人的一些论点左右你对于我这个论点的信心,你有很充足的长期战斗能力,一个还没七十等的圣骑就已经能够将8%的有效治疗转成你的蓝色怒气,而七十等的圣骑更是能将10%的补量全部转成你的蓝色怒气。这听起来不是很多,但是在大多数的副本中已经算是绰绰有余(随便打一个王几乎都能够让你得到六七位数的补量),他所提供的质量绝对能够比你所需要的来的多,够你制造充分的仇恨
正义防御 ─ 拥有嘲弄技能是第二个圣骑能够担任合格坦克的关键,乍看他的说明或许你会觉得它是一个很多余的技能,使用的目标必须对某一个玩家、影响复数目标的怪以及成功机率受距离的影响,关于第一点,我底下有一个MACRO可以让它只要像战士点选失控的怪就能将他嘲弄过来,尽管有了这个MACRO后使用上简单许多,但是针对这个技能仍旧有许多需要注意的地方
第一. 当一个玩家OT时你能够从他身边拉回来的怪的数量最多只有三只,这些怪将会很确实的跑向你的身边。
第二. 他的成功机率好像跟OT玩家的距离有点关系(至于是几码这个恐怖的数值我到现在还没办法计算出)。但不论嘲弄成功与否,一个圣骑既没能力,也不应该要追着一个OT的怪跑,他们所应该做的就是在范围内嘲弄OT的怪,假使怪成功向你跑来你就用你手头上所有能用的技能将仇恨一次做足
/cast [help] Righteous D [target=targettarget,help] Righteous Defense
奉献 ─ 这个技能是对复数怪制造仇恨时一个可怕的仇恨来源,将全身的神圣力量注入于地板中并且每秒对他们造成伤害,在单坦的情况下这也是一个十分棒的仇恨来源,不过他对魔力的要求已经到了有点需索无度的程度,尽管如此他算是一个吃法伤吃很凶的梦幻技能,奉献吃你96%的法术伤害,并将这些靠装备称出来的法术伤害很平均的计算在他每秒造成的伤害中(法伤/奉献秒数)。
小天使 ─ 七十等才能学到的技能,强而有利的仇恨增幅装置。他增加任何手段所造成的伤害30%持续20秒。只有三分钟的CD让他们在应付每群杂鱼怪都能够使用一次,而在头目战中他也能够使用数次。
清除 ─ 直到我回头去玩我的七十等战士一个礼拜,我才能够体会这个技能到底好用在哪里。有时候你在坦怪的时候会被上一堆哩哩抠抠的负面状态,这些状态大多都是属于魔法而且常常可以让一个坦克在瞬间倒大楣。当你是战士或是小D,你只能把希望寄托在你的补师群身上(有些补师天生就是手脚慢,毕竟负面也不是放在他们身上),但是一个圣骑只要一个按钮就可以让这个负面状态从你身上消失,干干净净,比用白鸽洗过的衣服还要洁白亮丽。当你会解除负面状态,你只要花一点点心来注意到这样的状态而且解掉他,补师群就不用另外花心思来解掉你的魔法,他们可以把全部的精力专注在补血这件事情上,这对团队是有很大的帮助的。
/cast [target=mouseover] Cleanse
第六章 祝福
能够引起大多数防骑兴趣的圣骑祝福其实不多。除了在五人副本外,很少有大型的团队会要求防骑去放太过复杂的祝福(大多就是全体王者这样),以下我们就开始讨论这个领域吧,其实祝福对于一个防骑扮演着十分重要的角色。
自由祝福 ─ 直到我回头玩我的战士之前,我对这个技能都没有太高的评价。缓跟榜是战士永远的痛。现在一狗票的怪都会使用这样的技能然后再跑出你攻击的范围扁你,这听起来好像很好笑但是其实发生在你我的身上你就知道这不是一个好玩的事情了。算好你的冷却时间有效率的运用他,然后享受一个不会被缓被绑的坦克所能带给你的快感。
保护祝福 ─ 被放的目标将物理无敌一段时间,但是被放的目标除了念法术外他们也无法做任何的动作。此外,这个祝福也可以移除许多负面的状态 ─ 虽然有些魔法的状态他们仍旧无法移除。BOP可以很轻易的解救一个倒大楣的法师,另外它还有一个最大的特点 ─ 它会使仇恨暂时的转移。大多数的怪都有一个物理攻击的技能,当你在OT的目标上使用它后他将会去找仇恨第二高的目标 ─ 那个目标大多数情况下都是你这个坦克。这就是这个技能有趣的地方,他不是嘲弄可是在很多情况下他有着跟嘲弄相同的功能 ─ 还远远比嘲弄有着更多的优点(除了CD时间过长),当你嘲弄怪时他还有可能出现嘲弄免疫的情形。另外,他也会移除任何你所施放在目标上的祝福(因为它本身算是一个祝福),你也可以在被放保护的目标上施展任意的祝福来结束掉他。设定一个宏你可轻松的使用这个专属于圣骑的另类嘲弄技能,不过千万不要在怪的目标还是你的时候使用它否则可能会造成悲剧。
/cast [help] Blessing of P [target=targettarget,help] Blessing of Protection
拯救祝福 ─ 降低仇恨30%,但是他并不是一个具有追溯性的技能,你只能在这个祝福在你身上时降低所有你当时造成伤害的仇恨30%。大多你在OT玩家上放完保护时,你最好都顺便注意一下他是否有拯救祝福,如果没有记得顺便帮他上一个。不过记得千万不要设定宏来施展这个法术,你会发现你常常会不小心、不经意的放在你自己的身上,因为MACRO中并没有避免施展在自己身上的语法。除此之外在使用target of target语法时通常系统会有慢半拍使用技能的情形,因此你完全不能放心的把这个工作交给你的宏。不过你可以在BOP宏后加上一行target= mouseover,如此一来你就可以不用特地去点选你的目标使用嘲弄或是补放拯救了。
第七章 光环
换灵气不用花任何法力,不过他会带来GCD。尽管你需要很小心的来处理你GCD的问题,但是在许多战斗的中期你仍然需要切换灵气来提高团队的效率以及安全。
惩罚光环 ─ 群坦时一个很好的选择(除非你群坦不太够力不然你没有必要浪费天赋来强化他),靠这个光环所制造的仇恨基本来说是免费、持续而且是不可小看的,但是不要忘记之前提到的,这个光环遵照着一击法则来运行的。
虔诚光环 ─ 当你想要提升些许减伤能力时,他是你不错的选择。大多数都是在你的装备不到标准坦怪坦的很吃力的时候使用。千万别小看这个技能,在很多时候只要一些些微的差
距就影响到你是否是躺在地上等王来loot你身上的修装费或是你是开开心心loot王的人。
三大抗性光 环(暗、冰、火) ─ 这是圣骑避免圣骑遭受很多无法减伤的魔法伤害时极优的一个工具,他不仅仅只提供你,也提供给你的队友再挑战魔法精英怪或是头目时十分优渥的减伤效果。不过有一点要特别注意,这个效果无法与其它职业的抗性buff有累加的效果(系统只会取最高者而不会迭加)。也因此,它在五人副本中的效用也受到了极大的压抑 (除了德鲁依外的补师几乎都有抗性的buff)
第八章 圣印与审判
圣印给了圣骑很多战术上的选择,能够把圣印诠释完美的坦骑简直就是一种艺术。在适当的时机使用了适当的圣印后,圣骑只需要专注于仇恨的输出。拥有多样圣印的圣骑只要在这点上稍为灵活运用就能够比起其它两大坦职相对来说亮眼许多
在开始主题前我想先介绍两个能够显著提升效率的MACRO
/cast Judgement
/cast Seal of ______ 底线自行填入想使用的圣印
第二个宏方便你只要将鼠标移到目标头上就可以对该目标进行审判
/cast [target=mouseover] Judgement 看来这个作者真的很喜欢用mouseover这个语法
正义圣印 ─ 圣骑的面包与奶油,这个圣印在你每次有效的物理攻击时都会附加定量的神圣伤害,这是你对你所指定的单体目标制造仇恨的主要手段,他所吃的法伤加乘百分比相当的高(比起改版前的命令要来的高出许多),在没有什么必须强制切换其它圣印的情况下,大多数的圣骑都是使用这个圣印坦完全程。
当你审判这个圣印时,他有相当不错的神圣伤害,不过他并不会对怪造成任何dubuff,也不会取消掉对你已经施放在怪身上的审判。当你想努力建立仇恨时,每次审判CD转好就立刻使用正义审判是一个非常有效率的做法。如果你有着魔不太够用的问题(五人副本比较常见),在圣印时间快结束的时候在审判他(30 秒)
十字军圣印 ─ 一个长时间单纯提升物理伤害最有效的一个手段。由于他所制造的仇恨效果的效率与正义圣印相比简直奇差无比。
当你审判这个圣印时,你所审判的目标将对你的神圣攻击直接增加一定量的法术伤害效果,这个效果对于你坦怪长期来说是十分有帮助的,记得开场就先使用这个审判审判你的目标 ─ 除非再你的队伍中有着另外一个惩戒骑可以担纲这样的一个工作。
公正圣印 ─ 有机率在你每次有效击中目标时对目标造成晕眩的效果,这听起来十分有趣也常常被运用在圣骑数量较多的队伍(大多是四人)而且绝对不是由一个坦骑来使用,但是有关他的评价却是处于两极。觉得它无用的玩家认为他晕眩机率的百分比太低了,另外免疫这个晕眩效果的怪在副本中不算少数。
当你审判这个圣印时,被审判的怪将无法逃跑。副本中有些怪是一群而且快死时都是会去烙小兵的,这时候你就就可以使用mouseover的宏在你所能做的范围内一一对他们使用公正审判减少团队抓逃跑怪的负担。这个技巧要做到熟练需要练习一段时间,毕竟可以提供练习的场合并不多,而这其实也是需要多点练习才能够熟练的一个技术。
光明圣印 ─ 这是一个能够说明圣骑坦怪灵活度的技能。假如你已经自认作够了仇恨而且你其它的仇恨手段足以维持你的仇恨在TOP1,你可以上这个上圣印在你每次攻击时有机率多少回一些血。这个圣印以长期来看可以让你的补师少捕很多血(你可以把它想成变相的减伤效果),当你开光明圣印攻击被光明审判的怪时你变相的提升了相当不错的减伤效果,假如你发现你的仇恨做的不错但是你的补师补你补的很惊险的时候(有些王在某些特定阶段会突然大爆血,例如ZA的猫咪),你可以使用这个圣印加减减少补师的负担以及提供更多的缓冲。
当你审判这个圣印时,每个玩家对于这个怪的成功攻及判定都有机率造成补血的效果。尽管他补的比光明圣印要来的少,但是对全体DD玩家都受用。这是一个短期以及中期战斗下不错的圣印(尤其对付那些路上的杂鱼怪时)。这个补血效果在团队中是必须正视而且有极大效益的,它可以减少补师的魔力开销同时也缩短两次拉怪时所要等待的准备时间(喝水吃食物)。除此之外有一点要特别注意的,他的效果是每次攻击都有”固定的机率”恢复生命值,这个固定的机率无关武器快慢以及攻击间隔。
智能圣印 ─ 增加效率的另一个选项,我觉得这是一个很有趣的技能,无奈他对坦克工作来说可说是毫无帮助。他主要是在攻击时能够提供一个固定机率的法力恢复(如同光明)。大体来说一个圣骑由精神调和所得到的魔就已经足够他坦怪使用了,所以多那么一点点魔对坦怪实际帮助十分有限。如果你发现你会有技能CD转好却没魔施展的情形时,在仇恨充足的情况下他的确可以作为一个考虑(五人副本较为常见),在大多数的情况下这个圣印常常是以审判的方式来对团队进行贡献。
当你审判这个技能时,你可以把它想成另类的光明祝福,不过他回的是魔不是血。这个审判再需要长时间的战斗情况下是一个不错的选择,所有有法条的职业都能够经由这个圣印得到效益,没魔的法师以及牧师可以使用它们的魔杖让他们更有效率的回魔(这个得到的效果并不算施法状态),这个圣印在做足仇恨又不用担心怪会烙跑的情况下是一个相当不错的技能。
血之圣印 ─ 一个部落专属的圣印,计算方式复杂同时也最具有争议性的一个圣印,虽然民间传说中有许多血印型可以坦超稳的番石榴坦法但是我可以清楚告诉你其实这个圣印对坦克的效益十分之差。每次有效攻击额外附带35%神圣伤害其中10%伤害还会反弹给自己。乍看之下他好像提供了一个不错的选择(你可以拿一把高伤害的单手武器放弃法伤武器),但是在长期争辩以及所有的模拟配装下他目前还无法配出比正义圣印更有效率的制造仇恨配装法。比较有趣的是他所附带的攻击算是神圣的”物理攻击”,它在很久以前甚至可以触发智慧圣印以及光明圣印,如今这些优势已经被改掉了,但是他的物理判定(会失误、被闪避、被格档、被招架….)并没有因此做任何的调整,在我弄来一个穿着顶级防装的血精灵圣骑测试后,我发现这些问题让圣骑制造仇恨的稳定以及持续性有极度不利的影响。
这个圣印甚至就连审判的效果都比正义圣印来的差,尽管圣印是看物理伤害,但是他的审判依旧是看魔法伤害来加乘的,不过吃法伤的比例却远不如正义圣印,拿物伤武器你也别奢望他可以审判出多漂亮的数字。因此,他的坦怪效率可说全面性的被正义圣印比下去。
复仇圣印 ─ 这个联盟专属的圣印显然比血印要来的有趣多了,每次攻击都有机会迭加一个DOT在怪的身上(最多可迭五),而审判时视你所迭加的次数来决定审判的伤害。理论上复仇圣印似乎效率略高于正义圣印,但实际上你算过机率后就可以知道不是在你每次审判CD结束时都有办法迭到五个DOT效果。联盟圣骑对他的评价因人而异,有些人觉得它超棒,因为他觉得他总是可以轻松迭到五,有些人觉得运气不够好每次都常常要花很多时间迭到五,自己使用然后视你自己的经验来决定是否有足够的人品使用这样的技能取代正义吧,这会比我跟你说上一大堆还要能够让你印象深刻
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第九章天赋系统
提供了坦骑之所以能够成为坦克最核心的能力。事实上,防骑在防护天赋上并没有太多的选项,除了必须投资大量的防护天赋点数外,很多小细节也不太容许他有点错的空间。
第一阶防护天赋
强化虔诚光环 ─ 尽管多点防永远是好事,但是在此我绝对不赞成你投资在这个天赋上。在你七十等时你投资五点的天赋所获得的防御加成却不到四百。这个天赋既不会看你的装备防御也不会看你的装备韧性给你额外的防御加成(你得到的就是那不到四百的防御点数),因此将你的五点天赋丢在这个垃圾天赋上无疑是个蠢货在做的行为。
盾牌壁垒 ─ 相当核心的能力,基本来说必点,这个技能是在你受到一个有效的物理攻击时有机率可以触发。他是少数减伤手段中及时且自动触发的技能 ─ 你被有效攻击的次数越多,你所能够触发格档的机率也相对越高。他可说是这个职业的生命,不过在你刻意撑高闪避后他的效果就渐渐的没办法显露出来(那时候你可以点出强化神圣之盾来弥补这个问题),此外我还要提出需要注意的事项。
1. 盾牌壁垒有些限制,如果你已经点出神圣之盾的技能,你要注意他的效果无法与神圣之盾迭加。假如目前你已经能够在大多数情况下让神圣之盾常驻,那么这个天赋对你来说意义相对就不是这么大。
2. 在神圣之盾常驻的情况下他仍旧提供了多一层的保护,毕竟就算我目前已经自认为有高端坦装的情况下,神圣之盾有时候也是会意外的用光次数(尤其在群坦的时候),在CD的时间中有这个天赋的存在等于给你多了一层保障(就算几乎长驻他的效益依旧比强化虔诚光环来的高)
第二层防护天赋
精确 ─ 3%近战以及魔法技能的命中机率,相当棒的一个天赋。基本来说神圣性的攻击无法被”抵抗”(我也从来没在我的战斗记录出现神圣攻击被抵抗的字眼),如果你发现有神圣攻击没打到你的目标,那肯定是”失误”。从我以前玩到现在我还没找到过几件装备是有在我的圣骑坦装上增加法术命中机率的。假如你身为一个坦骑却还没有点这个天赋,我强烈建议你点了他,他绝对有投资三点点数的价值。
守护者宠爱 ─ 让自由祝福有效时间增加的确很有用,但是当你身为防骑时你应该要更着重于另一个他所提供的效果 ─ 降低保护祝福的CD时间两分钟。如果之前说过的保护祝福是一个防骑备用的另类嘲弄技能,提高他再特定时间能所能使用的频率是一个相当不错的作法。非常值得投资,不过并不是必点,玩家可以考虑自己的需求来做决定。
强韧 ─ 总体额外护甲值+10%,很简短的说明但是十分的实际,必点。
第三阶防御天赋
王者祝福 ─ 尽管你身为一个坦克不太需要关心有关BUFF的事情,但是你不能因此就对这个游戏中只要投资一点又最为强势的BUFF刻意忽略不视。10%的全能力让它成为不论五人副本或是团队副本中都最常被看到的辅助性法术,五人副本你需要它,而团队副本中有一个王者祝福也可以让你在BUFF上省掉很多时间(要一个超伤脑力的坦骑还要考虑谁要放智慧谁要力量人死还要帮忙REBUFF基本来说的确也是完全不合理),因此 ─ 必点。
强化正义之怒 ─ 光是6%所有伤害减免就已经值得你丢下这三点了,更不要说它让你的仇恨增幅装备从原本的1点伤害1.6仇恨提高到1.9仇恨。许多竞技场趋向的圣骑或是副本中的补骑为了提高生存机率都会点出这个天赋了,更别说我们这些还要靠仇恨吃饭的坦骑 ─ 必点。
盾牌专精 ─ 格挡对于大多数的圣骑来说是最主要的减伤手段。让你可以从格挡减免的伤害提高30%是相当不错的。很多人对于格挡所能够减伤的运作方式并没有很深入的了解,也因此很多坦克职业会刻意把冲高格挡值忽略在他们的减伤计划当中(他们常常会说怪一拳五千你挡掉他的四百伤害是有个屁用),这是由于他们对于这个属性没有通盘的了解,相当的可惜。在以下我大概叙述一下格挡这个属性以及它是如何发挥作用的
─ 格挡值是一个稳定的数值,你有四百格挡等于你受到不管一千还是五千的伤害,只要你格挡成功,就是挡掉四百的伤害(大多数玩家认为他无用的关键)。其它职业会许可以不考虑,但是当你玩的是一个圣骑,你必须要注意到一点,你的格挡是近乎常驻的,神圣之盾提供了我们在十秒之中有八次的保证格挡次数,除此之外还有盾牌壁垒在后面当后盾,此外只要是拿盾的天生就有所谓的格挡机率。五千伤害减少四百听起来很少,但是大多数的怪攻击数字都不是一个固定的数值(随机数跳动),我换一个说法,你觉得一个伤害在中跳动的怪打你你的400固定减免伤害你会觉得很少吗?格挡这个数值是最能够在圣骑身上有最完美表现的数值,既快速又能够回馈给攻击目标定量的伤害。
预知 ─ 提高防御技能20点,等级越高越有投资的价值。如果你是大副本中的主坦,毫无疑问他是你必点的点数。假使你在副本中从事的只是副坦的工作,投资在这些点数上也能协助你坦的更好。
第四阶防御天赋
以下所介绍的第四阶天赋你都可以忽略的,对防骑来说他们几乎没什么重要性
坚忍 ─ 强大的PVP技能,尽管在大多数PVP的情况下你就算点了还是会被晕,不过它提供了多一层的保障。当你身为一个坦克时,请你直接忽略它吧。
强化正义之锤 ─ PVP技能,减少晕槌CD时间,副本免疫晕的怪过多加上失误机率高造成对一个主坦来说他并不是一个十分有用的技能。
强化专注光环 ─ 减少30%沉默时间听起来棒,但是你并不一定需要它。当你遇到被沉默的场合(事实上这种场合也不常见),你要做的就是将你的位置移动到不会被沉默怪干扰的地方。你大多数的仇恨技能都是持续且射后不理的,就算在被沉默的时候它能够影响你的仇恨制造速率依旧十分的有限(只要你够小心不要在神圣之盾CD结束时被放到他甚至也不会影响到你减伤的效果)。在你身为主坦时,强化专注光环可说是你少数最少用到的光环之一,而100%抗施法中断效果更是无用。而且这个光环假使在那些真正需要使用(这种情形少的可怜)的场合,你也只需要把另一个圣骑抓来你的队伍叫他帮忙开就好了,在41 20当道的现在要在队伍中找到这样的一个骑士并不是难事。光环是一个团队都吃的到效果的技能,要一个点数吃紧的坦骑丢三点在这个地方实在过于浪费。
第五阶防御天赋(最重要的一阶)
法术护卫 ─减少4%法术伤害听起来不是很多,但从总体面来看它的确是个值得投资的点数。配上正义之怒他能够提供你10%减少法术伤害的效果 ─ 除了抗性光环与来自天赋的10%减免,圣骑的确也没有任何可以提供他减免法术所造成的大失血。请务必要点这个天赋,时间一到你就会充分的体会它对一个坦骑来说是多么的重要。
清算 ─ 要不要点出这个算是两面刃的天赋牵涉许多层面。这个天赋对于仇恨的制造是具有十分大的正面意义,可以协助防骑在坦单体怪上坦的十分牢固。对于目标的任何攻击都有10%的机率可以处发这个效果(包含了吸收部分伤害的格挡)。这个天赋让触发之后的四次攻击都增加一次额外打击,而且额外的那次打击也会触发所有的圣印效果,尽管如此要不要点这个天赋基本来说还是要看你主坦的是什么复本来做决定。
─ 假如你主要打的都是一些五人的副本,那么这个天赋可说是你必点的一个技能
─ 如果你主要是在大行副本中从事副坦的脚色,那么这个天赋可有可无,你可以自行决定
─ 假如你是当任大型副本的主坦,这个天赋你绝对不能点,原因如下:
增加一次额外攻击相对来说就提高了王一次招架的机率,副本中有很多王都是攻速慢力道大,你永远无法预料他何时将同时招架你清算所触发的那两下攻击,在这种情形下补师往往无法来得及有效的反应而会造成灭团的危机,因此他不适合用在大型的副本中。另外附带一题,血之圣印不适合用来坦怪除了仇恨的问题外35%的神圣伤害能够被”招架”也是主要的原因之一。
第六阶防御天赋
神圣职责 ─ 增加6%的血量能够大幅度提高你的生存机率,另外减少无敌盾的CD时间也是不错的附加效果。圣骑基础血量系数乃是三大坦职中最低的,这个天赋稍微弥补了我们的这项弱点。假使你是副坦,视你自己在副本中是否容易被秒来决定要不要点它,如果你是主坦,那他就是妳必点的点数。
单手武器专精 ─ 这个天赋是当你装备单手武器时,提升你”所有”的伤害5%(包含惩罚光环、圣印、审判、圣盾触发…ETC),除非你拿双手剑坦怪,不然他能够十分有效的帮助你累积仇恨,十分有帮助,建议要点。
第七阶防御天赋
神圣之盾 ─ 提高30%格挡率最多可以格挡之后的四下攻击,CD十秒。每次格挡将造成实际的伤害以及仇恨,一个防御天赋树中的核心天赋,必点。
─ 神圣之盾是圣骑最重要的手段,也突显出跟其它两大坦职最为不同的风格。尽管低等的神圣之盾不会影响格挡的次数(只会影响反弹的伤害,因此很多玩家有习惯使用低等的神圣之盾)不过我认为它本身的法力消耗够低,没有必要特别使用低等级的技能来省魔。这个技能唯一比较需要注意的是他的时间。这个技能CD跟有效时间完全相同都是十秒,时间一到就算你还没有消耗掉四次的格挡他依旧会失效,因此在你刚练习坦怪的时候将要花出很多时间练习注意它还剩下几秒钟…除非,你有着某些特别的UI。
强化神圣之盾 ─ 暴风雪观察到了圣骑玩家喜爱神圣之盾因此在某自更新特别开恩增加了一个可以让你格挡次数倍增的强化神圣之盾天赋,除非目标的攻击速度光速快或是你群坦,否则十秒钟基本来说是不可能能够用掉这八次的格挡次数。这个天赋让圣骑成为了这个游戏中最强大的格挡职业,因此想办法去凑高你的格挡值吧。这个天赋同时也增加了格挡后所反弹的效果,你可以看那群白痴精英怪怎么被自己的攻击弹死在你的盾牌之前。就算在单坦的时候不小心又拉了一只ADD的怪过来坦,十秒格挡八次也带给我们一个缓颊的时间(如果没点强化天赋绝对不够用)。如果你已经体认到神圣之盾对于一个圣骑玩家有多么的重要,那么他绝对就是一个你无法忽略的必点点数。
忠诚防御者 ─ 35%血量以下减免所受到的所有伤害30%,这个天赋让你有了冲高血量的价值,高血量的情况下这个天赋所带来的优点是无价的。
第八层防御天赋
参考文献记载:古早以前在这层唯一的天赋是一个叫做武器专家的杂碎天赋。对于一个坦骑来说没有任何的屁用,少量的命中少量的暴击。假使你觉得你打不太到怪而且缺乏那少少的暴击机率,你可以考虑点他。如果你是完惩戒骑的,你可以每天烧香祷告这个天赋有一天可以从防御的高阶天赋改到惩戒天赋中。
如今这个天赋已经被改为一个对防骑超级有用的天赋了
战斗专家 ─ 提高10%耐力所增加的血量上限,不与神圣职责提供的6%血量冲突。一般来说大多数的坦克都是看到自己的血量越多就会越兴奋,投资五点赚10%说真的是超级棒的天赋,你可以想办法冲高其它的命中来降低你失误以及倍目标闪躲的机率,同时也降低了你被怪物”招架”所带来的危险,这个天赋彻底了解开了圣骑玩家心中的疑问”我到底够不够格当个主坦”。
第九阶防御天赋
复仇者之盾 ─ 这个技能的出现简直就像是在一个昂贵的水果圣代上又加上了一个樱桃,你会发现你为了点出这个技能所投资的任何一个防御天赋都是值得的。尽管我现在又回去玩我的战士了,我仍然会将我在玩圣骑时后使用这个技能的所有心得以及感想与各位看官知道分享。这个技能实际的应用层面其实蛮复杂的,以下我举出几种我以前常使用的方式。
─ 起初,他是这个缺乏拉怪技能的职业相当不错的拉怪技能,他大概可以为你制造”一吨”的仇恨值,附带的缓慢效果也让玩家走位以及控场相对来说简单了许多(这个技能的优先级应该排在控场之前,就算有贼想闷在他闷完了之后这个技能照用,反正就算弹到他闷到的目标最多就是多补个保护祝福这样而已),这个技能也能够在必要的时候稍微放一下怪风筝。就我所知许多圣骑在使用这个技能时都有着太多顾虑以致使用起来碍手碍脚(怕引太多、怕来不及控场、怕怪走太慢引到巡逻、怕东怕西),个人是给圣骑众一个建议,用下去就对了,他的优势绝对足以弥补你所有能想到的缺点。
─ 自从最短距离的死角被移除后,这个技能比以前好了许多。不过还是有两个很严重的问题,就是他的耗魔量以及他过长的咏唱时间,千万不要在有数个目标正在攻击你的时候还硬要施展这个技能拉更多的怪(会狂被中断),过分的强求将会将你无法注意到其它应该注意的事情而将你勒死在这个死胡同中。
─ 如果你有办法抓住你坦目标的攻击间距以及精于算你所有技能的CD时间,你是可以尝试着在他的两次攻击及所有技能都在CD的时候塞进一次复仇者之盾(毕竟他只要一秒施放),在某些头目战时除了能够瞬间累积大量的仇恨外更能够减缓他的攻击速度,他的附加效果有点类似猎人的震荡射击,不过千万要注意要使用前你必须先要有能力抓准怪的攻击间距,然后不要影响到你其它能够做仇恨的技能,然后你就可以使用这个不卡GCD的仇恨技能看着你的仇恨值突然飞也似的窜高。这必须要多次的练习而且要在不需要考虑魔力的情况下使用,使用得当的情况下他的确是一个能够让你仇恨制造能力大幅提升一个水平的手段。
─ 复仇者之盾是第三个远距离的仇恨管理系统,圣骑士的第三个”嘲弄”技能,当你嘲弄一个失控的怪或是保护一个OT的目标后,复仇者之盾是一个能让你仇恨值重新回到TOP1最为有效率的一个方法
─ 这个技能真的需要长时间的练习摸索,当你投资越多的时间在这个技能上,你将会发现你坦的越来越有心得。
几个常用的天赋配点法
我并不是那种迷信某种配点方法能够让某个职业”最强、最有效率”的那种玩家,毕竟靠着天赋所能点出来的那些效果是固定就增加那些数值或是能力,这些能力也并不是在任何情况下对你来说都有用。不过有几点必须注意,我并不会把我的天赋投资在两个以上的光环强化上,另外我自己的原则是”天赋着重于减伤,装备着重于仇恨建立”。假如我发现我的装备对于某项数值以经冲的太超过了(例如我的防御数值已经超过抗辗压所需的数值过多),那么我会从我的装备来着手进行调整,而不必从两方面来做考虑(这样会把事情搞的很复杂)。
第十章 装备的选取
随着魔兽世界的盛行你可以在网络上找到任何一件装备的评比、测试数据以及介绍,我建议你可以先从那种有魔兽装备数据库的网站(例如THOTTBOT),这类型的网站特别会将所有的武器等级、网友推荐的分数以及一些评比列在该物品的下方以方便你在装备上做选择。圣骑的坦装在暴风雪圣骑养成计划中陆续被释出,每次大改就会多出很多圣骑专属的防装,而且这些防装几乎不是一定得靠着进入某些高阶副本才拿的到(有些是正义徽章可以换的,有些是五人英雄副本新增的),也因此在这些稀奇古怪的各式坦装上我也对他所附带的属性越来越小心谨慎而不再只是”能穿就好”。很多防骑会发现他们常常有两件差不多属性(有时甚至物品等级完全相同,只是多点智慧少点耐力或是多点防御少点法伤)的同部位防具在他的包包里,然后也有越来越多的玩家会开始互相争辩哪一件比哪一件好。其实这种思考逻辑是完全错误的!你所看到的任何防具都不能单从这样物品的属性来决定他是不是比你身上的好,你应该注意的是他是不是能够补足你其它防装所欠缺的属性使你坦怪比现在的装备组合更有效率。
就以上的论点,我想从介绍各种防装的数值以及他是如何来作用来着手取代传统的只是介绍你该穿”哪些”装备以及这些装备哪里打的白痴教学,因为这种教学方式并不能够给你成为一个一流的坦克(你只能在别人PO出文章后照本宣科的凑装无法掌握先机)。希望这些教学能够成为你日后选取装备时一个实用的知识,在此我将会从各个面向来分析怎样的数值搭配方法最能够发挥出你身为一个坦克所该发挥的价值。
另外我推荐这个UI
... uster.html
这个UI能够将你的装备说明从加几敏加几耐加几力这种传统文言文叙述转换为一个就算白痴也看的懂得叙述(可以提供多少格挡值机率提高多少血量…etc)。
主要属性介绍
注意,我以下所做的这些属性换算每个职业都大不相同,例如同样的精神数据所提供给圣骑跟牧师的回魔速率是大不相同的。
1. 一点力量属性加两点攻击强度
2. 二十点力量加一点格挡值
圣骑仇恨手段来自法术伤害的比例远超过单纯物理攻击所提供的仇恨,另外我们藉由”提高仇恨90%”(有点过天赋的)的仇恨增幅器经过玩家的测试他也仅能够提高”神圣伤害”所制造的仇恨(暴风雪技能说明中没写)。要靠撑力量来增加格挡也是一个笑话,因为他的转换比例实在太差,还有一点最重要的是力量在暴风雪设计师的概念中是一个占很高分数比重的属性,如果你的力量太高那就象征着这件装备许多重要的属性都会因为这个过高又无用的属性大幅度的被调低(例如格挡、招架…etc),除非你想走民俗血印坦怪流,否则千万不要让他在你的装备中占有太高的比重。
1. 一点敏捷加两点护甲值
2. 二十五点敏捷换1%的物理暴击率,同时也增加1%的闪避值
他所增加的护甲值对于一个护甲随便都能破两万的圣骑实在是太过于微小以致于我们可以完全忽略掉它有附带护甲值的效果,物理暴击除非你是想尝试民俗血印坦法否则也无法发挥他的效果。对圣骑来说唯一感兴趣的就是他有附加提供闪避的属性。事实上圣骑这个职业的敏与闪避的转换数值也有相当不错的比值(比战士好,比德鲁依稍差)让他成为了我们可以考虑追求的次要属性。不过千万不要蠢到在你的宝石插槽上插上加敏的宝石(你随便找个加闪避的插都比你插家敏的好),你仅需要在装备本身附带的属性以及找不到某个部位更好的副魔时想到他。
一点耐力加十低血
耐力是你生命的来源,在你在防暴击防辗压以及格挡招架闪躲都有一定的数值后,他就是你主要需要去加强的属性(你再耐打也没办法吃的下王持续一拳五千磅的辗压)。他让你在挡无可挡避无可避的攻击下能够有更多的缓冲时间。一个坦克无论如何都应该要能够比团队中的任何其它职业更为耐打,也应该要能够尽量降低会让补师有”补不回来”这种情形发生的机率。耐力是所有主要属性中最为重要的属性,他也是一个坦克的最后一道防火巷,你必须在突然爆血的情形发生时有办法让补师有那个缓冲区间帮你把血刷到满(意思就是不要被秒)
1. 一点智能提供十五点法力
2. 八十点智慧加1%法术爆击
这个属性提供了防骑能够储存更多的”怒气”来常驻”神圣之盾”以及制造仇恨。尽管你可以从精神调和中获得源源不绝的蓝色怒气,但是你仍然需要稍为撑高一点这个属性来确保你再开场的时候能够很顺的把你一些哩哩抠抠有的没的的技能通通都出去。大多数的防骑坦装天生都有附带着丰厚的智能属性。假如你在坦怪的过程中一直发现你有魔力短缺卡技能的情形,这个问题多半不是因为你的智慧不足,而是你穿着太好的装备去坦太烂的副本受的伤害过低以至于无法从精神调和上得到堪用的法力(这种事情也只会发生在圣骑当坦克的情况下)。如果你发现你的智慧过低让你开场有些障碍,你可以尝试着插些宝石或是副魔(比较高阶的玩家可以用智慧圣印/审判的切换)来提高他的属性,尽量不要因此刻意去找高智慧的装备。
精神的功用从数据片之后就已经做了大幅度的更改了,想要有更深入的了解可以去参考以下的网页 严格的五秒原则使一个没有任何天赋可以在施法时有办法靠精神恢复法力的坦骑来说可说是最垃圾的属性,会去称这个属性的不是傻子就是疯子,因为你绝对不可能五秒钟不施展任何的法术。据我的内线消息由于这个属性目前过于鸡肋(不单单只是针对坦骑),因此在巫妖王之怒之前他的功用可能会做大幅度的变更,张开你们的眼睛仔细盯着巫妖王之怒之前的任何一个蓝帖看吧。
每点护甲所能降低的伤害是所有数值中最难以去计算的,因为这并不是采用一个累加式的算法。一般人的想法都是认为护甲值越高越好。但事实上护甲值越高,他每点护甲点数所能提供的效果只会越差,在你的护甲三万一之后,你所增加的任何一点护甲值都不再会为你提供任何的减伤效果。详细的讨论以及算法在这个网页有更深入的探讨
但是一般来说圣骑不需要过于担心是否会把护甲冲过头,毕竟三万一这个护甲数字基本来说以目前所有开放的装备圣骑绝队不可能冲到这样的数字
其它参数电子表格
这些参数首先我要提到的包含了加防御、闪躲、招架、格挡机率、格挡值都会在以下的文章作详细的讨论,这些属性也是所有坦克职业最为关心的话题,你可以在网络上找到数以千计的相关文章。首先,我先把这些数据转换为玩家能够简单理解的属性,方便大家对这些属性有基本的概念。
闪避值18.9 = 1%闪避机率
招架值23.6 = 1%招架机率
格挡值 7.8 = 1%格挡机率
防御技能2.37 = 提升1点防御等级 = 增加0.04招架、闪躲、格挡机率 = -0.04% 被 命中以及被暴及的机率
法术伤害:增加我们仇恨制造能力的主要方式就是增加法术伤害,神圣之盾、圣印、审判、奉献很多都吃法伤效果,但是要刻意冲这个属性很自然的就会失去很多上面所提到的属性,因此我们对这个数据也不用过份强求,够用就好。但是什么情况下我们才算是已经称到”够用”的法术伤害?以下提供你对这个问题一个自我思考的方向。
1. 你是否觉得坦怪的流程、以及各种技巧的掌握都已经有相当水平,所用的技能包含神圣之盾也是用最高的等级,但是队友OT你所坦的目标的次数还是过于频繁?
坦骑是个天生的仇恨制造机,只要能够提升一咪咪的法伤他整体的仇恨制造速度就会有爆炸性的提升。假使你觉得你真的坦不太住抓不太牢,你先将你队伍中的所有 DPS职业全部都放拯救祝福。如果还是抓不太住在来考虑是否要想办法撑点法术伤害。以大多数坦骑的经验来说,一把增加150-200法术伤害的武器就能够坦出不错的成绩,而这个数字只要随便拿个有副魔的AH牌单手武器或是某些声望崇拜的武器就能够轻松达成目标。
2. 我全身也都是穿铠甲阿,而且感觉法伤也够坦的也很牢,可是为什么老是坦个五秒就趴了
亲爱的朋友你可能罹患了”铠甲法师幻想症”,不过你并不孤单。我见过一狗票没摸过坦骑的圣骑朋友在还没七十等的时候就已经凑到六百以上的法术伤害了 ─ 尽管他的血量可能只有三四千。如果你要这样搞我还建议你冲出一个神圣震击攻击型圣骑还比较有搞头(事实上在我凑法伤装后无聊的时候我也这样搞过),但是身为一个坦克你不如凑到够用的法伤后就好好的来思考如何增加你在副本中的生存机率。
物理命中:增加15.76命中数值相对的就降低1%攻击失误的机率。攻击失误将会降低你仇恨累积的速度,你不命中也就无法触发圣印,另外你的复仇者之盾是否能够有效的打到你指定的目标也是看物理命中这个属性,另外物理命中机率也影响着你嘲弄的成功机率。你必须经于这个数值的计算,但是事实上你不用课亦称高这个属性!一般的坦装所附带的命中机率加上一两个提高命中的宝石就能够大幅度的解决失误的问题了。
精确等级:增加15.76精确等级降低目标1%招架、格挡机率,很多玩家常常把它提升”武器等级”这个属性混淆然后乱冲一通,这能有效的提升你仇恨制造的速率,也能解决在板上很多人讨论的”攻击被招架瞬间大爆血”的问题。大多数提升武器等级的天赋也能够稍为解决这个问题,不过他的效益是少到简直就有如悲剧。
法术命中:增加12.6的法术命中数值可以减少1%你的法术失误机率。神圣法术没抗性,因此你法术没有命中目标时大多都是我这里所提的法术失误,这个失误机率是固定的(不同等级的怪有不同的失误机率)。如果你要查详细的计算提供你一个网址有详细的对照表http: ///Spell_hit,这个属性也能让你的仇恨制造更为稳定,不会因为失误而造成仇恨制造的空窗期。我们的精确天赋所增加的命中本身就已经很够我们使用了。如果你打到后期的高端副本发现常常有失误的机率时,想办法去找一把又有法伤又有法术命中的武器,这不会太难找。如果还是不足再考虑塞点宝石吧。
法术暴击:我们大多数的技能都不吃法术暴击,除了复仇者之盾与某些特定的审判。如果有法师骂你骰了增加法术伤害跟法术暴击的武器然后黑了你,我必须要说她骂的没错。在同一个等级甚至在同一个副本下有太多的武器可以选择了 ─ 纯增加法伤以及增加法术命中跟法伤的武器都比增加法术暴击机率的武器好的太多了。
五秒回魔:很多圣骑玩家越到后期的副本越发现五秒回魔其实还是有其必要性,尤其在拿高等坦装坦低等副本的时候更显露出这样的问题。不过大多数的防骑坦装都没有提供这项能力。行有余力之时可以在你多出来的宝石插槽中镶入适当的回魔宝石。
抗辗压:在我们介绍完上述的数值后,我想我可以来谈谈比较专精也比较重要的一些细节。一般来说,坦克职业再战斗中最讨厌遇到的就是暴击以及辗压(压碎性打击)了,好在任何
坦克都可以靠着把防御等及称到490以上来让被暴击的机率大幅度的缩小,他也能够有效的降低被暴击的机率,一个成功的坦克其中一个目标就是要让发生辗压根爆击的情形从你的战斗纪录中完全的消失,毕竟一个”偶尔”会吃到两倍伤害被秒杀的坦克永远没办法在长期战斗中给队伍成员保障。
圣骑避开辗压的手段跟其它两大坦职有很大的不同,我们无法用称防御等级的方法让他的发生机率降低到零(尽管大多数坦克称高防技可以避免辗压,但是根据实验证明,圣骑就算称高防御他的辗压机率依旧是以350的基本防技等级来计算)。因此我们的做法只能用另类的方法把辗压想办法”挤”出百面骰中。
让我们再来回顾我之前所提过的百面骰吧
我先假定你的防御等级是来自于基本等级(70等350防技),你的闪避、招架以及格挡个别都有12%的机率,而你坦的是70等级的怪,你的神圣之盾效果已经开启而且他还有剩余次数,那么你战斗中所有可能遭遇的攻击状态机率如下
失误5%(1-5)
闪避12%(6-17)
招架12%(18-29)
格挡12%+30%(30-71)
暴击5%(72-76)
辗压5%(77-81)
普攻(81-100)
每次的战斗就好比系统在骰一个1-100的骰子,假使骰出的数字是67,我们对照刚刚我们所算出来的表格,你所吃到的判定就是格挡伤害,然后系统就会再怪的攻击区间中取一个随机数,再依照你的格挡值以及护甲值来算出你所应该承受的伤害。看出问题了吗?在这个窗体中我们还是有10%的机率吃到暴击以及辗压,我们来看看假使我们穿上了一些其它的装备会为这个百面骰所带来的改变
失误5%+5%(从称高防御等级所额外加成的)
闪躲20%(11-30)
招架15%(31-45)
格挡25%+30%(46-100)
好了,百面骰到此就结束了,就算骰1-100的数字次,你也决对不可能遇到辗压以及暴击(就跟骰子没有7你就算骰到死也不可能骰出7的点数)。现在,假使你所坦的是73等的怪,那么这个电子表格会有些许的改变(怪物攻击失误的机率降低),让我们将闪招格属性称高到神圣之盾开启时不会遭遇到辗压以及暴击吧。
要计算是否抗辗压暴击,就按照我上面的算法由上而下个别做加法计算。特别注意的是请忽略掉个别的小数点,例如招架有13.75那就以13%来计算千万别以四舍五入的方法来计算以免造成悲剧。你可以从点取你状态区中的防御等级来看你有多高让怪失误的机率(这个失误机率会因为怪等级的提高而有所变动),由上而下计算,你应该要把你的装备称高到面对73等级的怪最少有102.4%的机率闪招格的总和(为了对应73等怪的Miss失误降低所作的修正)才算合格。如果你还没有称到这样的数据,那你的配装就应该以这个目标为最优先级进行调整。
其它个别属性电子表格
防御等级:这个属性在我们刚刚所计算的百面骰中没有任何的介绍。尽管我刚刚提到我们可以用闪招格将辗压暴击挤出百面骰,但是我还是建议你们能够以将防御等级提高到490为一个目标,因为提高这个属性会同时提高闪招格三项属性的机率,另外防御等级也是你提高失误机率唯一的办法。失误这个机率常常被人遗忘,因为他在你所有脚色的属性栏中都找不到他的数值,这个属性跟闪躲有差不多的效果只有一点要特别来注意,闪避是个绝对值,但是失误是个相对值。当我们常常打一些副本遇到73等的小兵以及头目怪时,这个问题就相对的被突显出来(失误机率会略低于坦七十等的怪)。这也就是我刚刚所提要将电子表格提高到102.4%的原因,这起码你会有2.4%的绝对缓冲空间。
闪避;完全使一个攻击无效化,当然也使你的被动触发技能完全无效化。这代表盾牌壁垒以及清算这类的被动技能从一个闪避中触发的机率是零,这是一个最容易冲高的数值,防御技能大神以及闪避装备的双重加成下他比其它的任何属性都还要能够得到更快的加乘累积。
招架:这个属性跟闪避很像,能够使一个攻击完全无效化,但是它本身还是视为”一击”因此适用于一击原则,而且同时还会使你的攻击间隔时间降低。关于这个优点,对坦骑的影响不大,因为大多数的坦骑都是使用单手的快武,但是如果你是拿双手慢武的话这个好处就十分明显了。(这就是为何战士以及圣骑的招架都是隶属于他们的dps天赋之下)。一般来来说坦克会习惯撑高闪避而比较不去称高招架,因为要提升1%招架需要投入相当多的招架等级,除此之外招架属性在装备中占有相当高的分数,有招架技能的装备通常其它数值相较于同等级装备将会大幅度的下降。
格挡:成功的格挡会在伤害扣护甲提供的减伤趴数之后再减掉格挡值才计算你所受的伤害值(有玩三国的应该知道大地的技能,格挡成功就相当于熊猫人的被动减伤技能),伤害越接近格挡值越频繁他的效益能发挥的相对也就越高。格挡后假使有受到伤害时将会触发一击法则。尤于格挡成功仍旧会受到伤害的属性让他在减伤的效果比起上面所提到的三种属性差上许多,但由于圣骑仇恨有十分大的比重来自被动触发的比例,因此将重点着重在称高闪避以及格挡对圣骑来说是最有经济效益的。
格挡值:很多人会把他与格挡机率搞混,其实这是完全不同的两件事情。格挡值是在你成功格档后所能减伤的伤害比重,固定数值不随怪等级提高而相对降低。对一个靠格挡吃饭的圣骑将他称高可以带来相较于其它职业更高的效益。
[ 本帖最后由 gz9527 于
05:52 编辑 ]
好...很好...非常好...
总评分:&金钱 + 100&
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UID1885322帖子威望0 多玩草14 草元宝
台服转的?
转贴最好标名出处
最好有个连接
不过楼主辛苦~
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UID241573帖子威望0 多玩草10 草元宝
保存了后再看
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UID2209703帖子威望0 多玩草18 草元宝
楼主写的好辛苦啊,这么长,我都不知道怎么看了
等我以后再看吧,我还没到防御那个阶段呢
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UID1175923帖子威望0 多玩草218 草元宝
万恶的繁体。。。。。。。
Though a fight every now and again does make life more interesting. Don't you think?
&&天空套 8/8
&&骨戒 1/1
&&悲鸣项链 1/1
&&父亲身体健康,生活的开心0.8/1
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UID1879158帖子威望0 多玩草12 草元宝
没看完,但是直觉应该有帮助,下了有空再看,感谢LZ
新人欢迎积分1 阅读权限30积分93精华0UID2093608帖子金钱0 威望0
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UID2093608帖子威望0 多玩草16 草元宝
看得眼睛真的是受不了,不过LZ辛苦了
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UID2083865帖子威望-3 多玩草167 草元宝
好老的文章&&我骑士10级的时候我随便一搜就看过了&&而且还是简体的
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UID1584092帖子威望1 多玩草1865 草元宝
密密麻麻。。。。眼睛啊。。。不过给你顶下的
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UID625453帖子威望0 多玩草182 草元宝
转的要把出处写上,不过转来转去还是些很表面的东西,实质上的区别与技巧还是没有反映出来,三种T其实存在最大的不同是其制造仇恨的方法与存在的作用,现在的团队大多以一种T为主,就是因为其他可以T的职业举例不出自己的最大优势
光明使者护甲& && && & 8/8
光明使者圣服& && && & 5/8
光明使者战甲& && && & 5/8
秒伤上& & 2000& &我不贪心
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UID1282252帖子威望0 多玩草38 草元宝
万恶的繁体字。。。。。。。
看的眼睛晕了
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UID1179360帖子威望0 多玩草12 草元宝
把繁体转换成简体了
稍微对眼睛舒服点
需要的QS可以下载去看
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UID836212帖子威望0 多玩草147 草元宝
第一句话就说了文章出处!
新人欢迎积分0 阅读权限70积分5205精华0UID1280787帖子金钱1590 威望0
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UID1280787帖子威望0 多玩草74 草元宝
看得眼睛花花.好长好长
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