关于三国杀武将的规则武将濒死武将技失效大家一起进来探讨下

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打造属于你的武将技 三国杀DIY技术贴首先贴一下沧老湿和狐二共同弄出的DIY题目,把这些个东西想明白了对DIY有很大帮助。1、使用和打出的区别进阶题:中级:亮出和展示的区别高级:跳过弃牌阶段和手牌无上限的区别(试举至少三个事例分析)2、牌堆为什么没有方块的闪电进阶题:中级:张角的鬼道如果将黑色牌改成红色牌会有怎样的利弊?高级:为什么防具都是黑色的?3、每张牌的响应目标都是什么进阶题:中级:武将技有没有目标?如果有,目标是什么?高级:如果无懈可击的目标改成是角色的话,哪些武将会受到什么样的影响?4、孙权单挑的强度进阶题:中级:cc曾是单挑禁将,现在有很多人表示可以将cc解禁,你认为出现这种情况的原因是什么?高级:张春华的强度5、天生-1和天生+1的强度进阶题:中级:sp公孙瓒的强度高级:若“急袭”改为“黑色牌当顺手牵羊”,试比较与“奇袭”的强度。6、为什么刚烈的判定牌是红桃无效进阶题:中级:为什么“蛊惑”引入了失去体力而不是造成伤害?高级:如果“落英”采用其他花色,那么哪个花色使技能强度最大?哪个花色使技能强度最小?为什么?7、周瑜为啥被人说脆进阶题:中级:黄盖为啥总被人用得很脆?高级:你认为在普通牌和加入军争篇的牌的两种环境下,哪些类型的武将强度受到较大的影响?试论述武将技和游戏牌之间的关系。8、黄忠的设计缺陷进阶题:中级:黄忠的设计优点高级:黄忠的技能发动代价范围(最多保留小数点后一位即可)9、一般大家所谓的方差,收益,强度都是些什么。进阶题:中级:一般大家认为的方差,收益,强度是如何影响游戏的?高级:你认为方差,收益,强度是设计师设计技能时首要考虑的吗?如果是,这三者重要性的排序及原因。 一:雷区1.身份DIY技能的时候,有一个永远也不能碰的地方,那就是身份。任何技能都不要涉及到身份,这是原则的原则。至于为什么。因为普适性的问题,和游戏架构的问题。普适性:三国杀有很多玩法,KOF,1V1,3V3,国战,身份局。其中只有身份局才会真正意义地涉及到那几张红色黄色绿色蓝色的牌。其他模式最多只是一个标记作用。例如KOF时候决定先后手那两张身份我同样可以是反贼和内奸,反贼和忠臣,不过是个标记而已。这就导致涉及身份的技能的武将将在身份局以外的游戏模式中成为白板。成为白板和几乎白板很大区别,例如1V1单挑之神刘备基本是个白板,3V3模式中338的人都说曹植不适合33.但是至少他们都能正常发动技能,只是你想不想而已。游戏架构:身份局模式是三个杀最基本的模式,身份是这个技能基本要素之一。但是除了主公之外,任何身份在死前是不能翻开的,你使用了身份相关技能,起码就是导致整个游戏架构的变化。记忆性,强度,结算问题,字数,多项选择什么什么的都不是雷区,这些都可以改,可以修正,只有身份,看到相关技能,推,重都别重。当然这些民间的规定都是浮云,例如沧海老湿的50条规则中的一项技能不能有多项选择的规定就被蔡文姬破了。但是如果官方出身份相关技能,我会把它供上神阁,当收藏用。PS:其实主公技也算是一种身份相关涉及技能,我在自打嘴巴。但是其实这只是一种常见模式下的强度弥补方式,并不会影响到这个武将在其他模式下的正常发挥,也不会说没了这个技能这个武将不当主的时候会变得怎样怎样。关于主公技的接下来会说到。二:描述规范描述规范其实不算太重要也算是很重要的一点。因为在技能初期设计阶段通常只需要你把你的技能完整地表达出来就行(某语死早路过~~~),描述其实是你最终将技能搬上台面时候的最后一道工序。当然也就是说当你把技能搬上贴吧让别人看的时候就要修正描述了。关于规范描述及格骚早就弄了一篇技术贴,咱单纯搬运好了。点击查看:三:价值有一些基本跟牌联系很近的技能其实可以用以下的价值来衡量.以下价值体系全部基于蒙太奇的“一血=俩牌”的体系得出,当然这个体系能符合全部情况,但是普适性还是很高的。一张暗牌的价值是1。因为这张牌此时还没有真正发挥作用。当一张牌真正发挥作用的时候,价值就产生变化,当然会超过1.一张用不出去的牌:价值0.5一张杀:价值1.5一张闪:价值1一张桃:价值2+1马:价值1.75-1马:价值1.25一张延时类锦囊:价值1.5(虽然闪电的价值并没那么高,但是还是很接近,所以一并算了)一张牌洗牌的价值:0.5价值解释杀:一张杀——换来一张闪/换来一张桃。而闪桃出现的几率应该是比较均等的(我知道闪:桃=2:1),所以可以折中。闪桃不解释,由于闪无法直接主动产生价值,所以归为1。延时类锦囊:0.75的可能性产生2收益。其实这个应该是兵粮才是最准确的价值,但是闪电和乐不思蜀的价值跟1.5相差不大,所以统一计算。当牌的增损并没用让牌发挥作用的时候,此时牌的价值默认为1。阶段的价值(全部以普通的,无法触发技能的阶段来)回合开始阶段:0判定阶段:1.5~4.5不等摸牌阶段:2出牌阶段:1.5(解释一下,出牌阶段的出现主要是提供了一次可以出杀的机会,所以基本为1.5,其他的由于无法估量,所以不算入内)弃牌阶段:0~无穷回合结束阶段:0所以综合起来,一个翻面的价值是:3.5因为判定阶段只是延后,而弃牌阶段由于没有摸牌补充所以默认0当然这真的只是普适价值参考,真的研究起来的话相当多漏洞。技能的价值一手牌上限:0.25马术:0.75飞影:1.25一体力上限:1一体力:2四:微调这是一个很简单但是又比较繁琐的工程。但是如果你想保持你的技能大框架不变又能平衡的话,微调是很好的方式。一个技能的模式分解发动时机——前提条件——产生效果。这是一个技能最简单的模式,中间可以细分,但是细分的话又会有一些技能是用不到细分的。例子铁骑(当你使用【杀】指定一名角色为目标后),你可以进行一次[判定,若结果为红色],{此【杀】不可被【闪】响应。}(发动时机)[前提条件]{产生效果}好,微调开始回合开始阶段——摸牌阶段——出牌阶段——弃牌阶段——回合结束阶1点伤害——1次伤害——1次体力损失——1点体力损失当你的杀指定目标后——当你的杀或非延时类锦囊牌指定目标后当你成为杀的目标——当你成为杀或非延时类锦囊的目标牌——基本牌,锦囊牌,装备牌——杀闪桃酒,延时类非延时类,武器牌防具牌坐骑牌——颜色——花色判定——亮出——展示(这三个的区别在于可操控不可操控和可预估的不同)无距离——距离X以内——攻击范围内X变量:当前体力——已损失体力——手牌数(最后一个有点过于不可控,最好无视)X变量还有很多,就不列举了使用——使用或打出——弃置——打出——失去(其实这个微调并算很严谨,仅作为参考,微调例子请用“连营”)一张——两张——……一张 —— 摸二弃一 —— 摸一弃二……微调大部分就是以上例子。这种理论还是模板式的东西都是只能用于参考,直接照搬的话你就等死吧。五:认识前缀技能技能前面的前缀,通常都是有一定的意义的,那个是一个标示和对这个技能的限定。首先先把很少人去仔细理解的两个前缀解释一下主公技:主公技大多时候是针对这个角色做主公时候劣势的弥补,例如刘备分牌了那么攻击力缺乏,曹老板其实有点怕太多杀,袁绍爆发对手牌数要求不小……觉醒技:对一个人物强度的微调。其实屯田激昂挑衅作为一个单独的四血将技能是不太够的,这个时候就需要觉醒技的微调。为什么不直接三血2技能?别忘了一血一上限也是一个技能,而且在觉醒过程的摸牌啊,损血啊的动作已经是微调过程。觉醒技是一个很大的课题。另外一个点:当你需要做一个新系统,弄一个新前缀的时候,请赋予这个前缀一个特别的含义,是其他前缀不能替代的,或者说这三个字已经体现了很多不需要说出的话。例如一个例子。启动技,回合开始阶段,当你XXXXXXX,你可以XXXXXXXXX这个技能我完全体现不到启动技的意义,或者启动技的意义已经在后续技能描述中出现了,那么这个前缀就是废物。六:本文的重点:设计之魂再设计一个技能之前或技能雏形出现之后,要想几个问题:1.这个武将我想要的战略定位是什么?2.这个武将我希望体现什么特点?3.这个武将有哪些最根本的东西你不希望动的?当你想完这些问题之后再去修正你的技能。因为这个就是你的技能的魂,是你一定不能动摇的原则。类似一个人的灵魂一样。我无论这个人高矮胖瘦,高帅富还是矮挫丑,灵魂不能变。很多人在设计的时候根本没想清楚自己的技能的灵魂是什么,胡乱设计,导致无论改不改最后就是一团糟。最想吐槽的就是杀吧日经:二爷的改动很多人根本只是根据自己觉得NB的意愿去给二爷加技能什么的,他们根本没摸清楚武圣的设计思路,战略定位什么的。所以看起来不伦不类可笑至极。另外,某位三国杀DIY吧吧友曾经弄出了一套DIY准则,其中包括了:非神将不要超过4体力,4血将第二个技能不是跟马有关就要跟南蛮有关,武将技能字数最多不能超过七行,觉醒技一定要跟体力上限有关。等等的一些狗屁理论。我在此不怕得罪人:那些个准则看见了就把它当狗屁!设定这么多条条框框,你以为这是八股文吗啊?我们不怕技能多么繁琐奇葩强度失衡。100血100技能无所谓,1血1000技能都行,你想弄多少血多少技能,技能多么NB都可以。请记住一点:找到你的技能的魂。诚然,上面的夸张是过了,我视为狗屁的准则貌似也不是有错。不过,为了准则去调弄你的技能你真的会死。把握了技能的魂,在根据你的主干对技能进行修缮,不断的改正,修补,测试,简略,精华。只要你认真做了,这个技能在不断的修缮,舍弃冗杂语句和冗杂作用之后,自然而然地会变到一个合理的程度的。可能在不知不觉中你的技能行数已经少于七行了,根本不用刻意理会。在不断的技能修缮过程中,请不要把你的魂丢了。关于评价:其实有人对你的技能进行评价是一件相当好的事情,但是也不能盲目顺从别人的意见,因为其他人看到的技能跟你理解的不一定一致,他的改动不一定符合你的设计要求,此时,请固执地坚持己见同时冷静对待评论。后记:没什么好说的了,说几个点1.foxearmage这只二货现在为止还是杀吧技能设计的权威(我认为)。毋庸置疑。虽然这个二创意不多,虽然这个二经常没事卖萌犯二,但是就技能设计方面的问题看得比相当多的人透彻。不要盲目相信权威,但是狐二在你的帖子里冒泡了,而且不是卖萌的,别人的话可以无视,他说的话至少值得你看一下,想一下,不过不要盲从。2.推荐几个DIY比较好的人:今川义元1,背碗卤粉,羽柴文理,jachsu,zzzzz333221,雷二不要二,水平的忧郁(这两个二的冲锋战神时代的ID我就不打了),狐二,及格骚。(排名不分先后,然后我只是列我认识的……遗漏别打我)3.请保留你DIY早期的设计,那个时候是其中一个创意爆发期,虽然很多技能很那什么,但是后来当你认真审视后,还是有一些改一改就能想当不错的技能。4. 貌似还有很多漏掉的……不管了。
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下面这个转载自杀吧热衷DIY的玩家们真的不少,我也曾经尝试过。看着新武将被自己设计出来,成功的那一瞬间大家一定都很自嚎。(内涵的除外)但是设计的武将到底好不好?往贴吧上一放,经常是有人喷有人夸,二者大致均衡。(直接沉掉的也有,好像还是最常见的……)而得到一致好评的比较罕见,就算有也大致都在精区摆着……怎么设计好一个武将?这个问题我一个人啃腚解决不了,因为在游戏方面我一直是个小彩笔。。。但是,已有的问题大家可以一起来慢慢解决。如果拍,请轻拍~问题应该主要有这么几点:(想到什么写什么,没什么顺序)① 描述问题这一点最为基础,甚至是非技术层面的;“当你掉一点血”“当你失去一点体力”“打出一张闪”,使用这些语句的同志们请出门左转狗熊杀吧~大家讲话可以跟我一样瞎讲,但是DIY时在语句方面必须再三斟酌。游戏态度要严谨,心情要放松;这也是我玩游戏的基本信条~② 记忆与标记这是纯粹基于面杀的问题,但绝对不容小视。曾经被我小小欺负过的一位楼主设计了这样一个技能:璃歌:【觉醒技】,当自己【五音】的判定牌累计5次为黑桃时,你须增加一点体力上限然后弃掉所以红桃牌。失去【五音】至回合结束。然后获得技能【魅曲】(限定技,自己弃掉所有黑牌,指定一名角色立刻进入濒死状态,若有人对其打出桃,该角色弃掉所有牌然后恢复体力至进人濒死前的体力值)这就是一个需要记忆的技能。虽然玩家自己记得住,但是其他玩家,尤其的敌对阵营的肯定要耍赖:“哎哎哎这才第四次呢!”至于游戏因种种原因暂停时这种技能就更加难操作了。肿么解决?这就需要做标记了。标记方法可以是直接使用标记(这话好别扭。。。),但是标记此物一般是神将专用的,所以可以摸一张牌放在武将牌上(移出游戏,防止被拆顺)这样就可以了。③ 操作问题一般情况下,我们会赋予自己创作的武将的技能一种固定玩法,但是当这种玩法在特定条件下,可能会产生BUG般的效果。举一个神典韦的例:【丧神】你可以在你的回合自减X点体力,另场上一名角色减X点体力,然后双方摸两张牌。这个神典是5血的……先不吐槽作者的语句,用他当反,上来就对主公自爆的话主就算救活也只有半条命了,大势已去~看看YOKA,正版的神周的业炎是这样:业炎——限定技,出牌阶段,可以选择1~3名角色,分别对他们造成最多共3点火焰伤害(可以任意分配),若将对1名角色分配2点或更多的火焰伤害,必须先弃掉4张不同花色的手牌并失去3点体力。相比之下,神周的自爆是有条件的,而且有可能得不偿失,因为神周自己也就4血……这样就平衡了一点。精区里的帝王杀的王莽,技能是篡位:【篡位】限定技 你若不为主公,可以在出牌阶段先自减一点体力上限,与当前主公进行拼点,若你赢,可以和当前主公交换身份牌。虽然王莽在历史上绝对是不折不扣的大内奸,但是这个王莽唯一的非主公技使我觉得他貌似是当忠的料;主被集火半残,自身健康时果断拼点,赢了之后主相当于满血复活了……我的脑杀结果是否有错?再举个另一方面的例子,一个被用来举例子用滥了的技能:出牌阶段,你可以将你的任意一张红桃手牌当【五谷丰登】使用。问题症结也很明显,这货在多人局很容易抓干牌堆,如果没有无懈的打断则难度小到接近蛊连(其实另一方面也反映了跟五谷有关的技能不好设计……)解决方案?多想想,必要时跟我同学神将或者其他人甚至左右手实际检验一下,毕竟脑杀经常会出错,或者是不全面……④ 跟已有技能冲突这种类型的问题一定有,最典型的例子之一就是与孟德的奸雄冲突……比如我现在随便举个例子:XX——出牌阶段,你可以弃一张手牌,让你在本回合内使用的下一张锦囊牌额外结算一次。每回合限一次。这个角色放了万箭以后,如果被孟德收了还要把万箭抢回来再放一遍……而且乐不思蜀什么的,要把牌撕成两半再贴给人家吗?当然可以出有关FAQ,但是这种字面理解容易BUG的技能到底还是不太好。解决:最好是想想极端情况,像官方出FAQ那样咬文嚼字,让武将之间互动~
⑤ 盲目模仿已有技能而造成技能失衡要羽同学的技能帷幕:帷幕——锁定技,你不能成为黑色锦囊的目标。我现在把这个技能的效果反过来:幕帷——锁定技,你不能成为红色锦囊的目标。弱点一眼就能看破:放桃园这货没份,五谷也木有,更悲催的是无中大概只能用丈八扔出去了……而且,实际上这个角色免疫的只是一张万箭/决斗/乐,两张顺,三张火攻,外加大乔的国色,正面效果小得一塌糊涂,整个就一负面技能……再比如传说中的推广版连青人的谦逊:谦逊――锁定技,不能成为【过河拆桥】和【乐不思蜀】的目标。初看没什么变化,但仔细一想:这小子的防具,+1怎么处理?是等那可怜的几张武器,+1,还是等那寥寥可数的顺?(司马你别偷笑,陆小受不是你滴!)再比如反武圣(黑牌当杀),反倾国(红手牌当闪)是过弱的,因为红牌多闪,黑牌多杀,间接减弱了技能的威力。因为这些问题实质上是对牌堆性质的不熟悉,所以解决的最好方法就是记熟牌堆里的一些关键牌的数量;记不住也木有关系,帮你忙~在此感谢杀吧!⑥ 随意变化牌的性质三国杀是以面杀为主要方式的游戏,牌的性质如果随意变化,就会粗线辨识不清的现象。这方面最为经典的就是企鹅杀的鲁班技能:(实际上我最想吐槽的还是企鹅那一点都不规范的用语……)神工:主动技 到你出牌时,可以选定场上任意一名角色的装备区的牌,出自己的一张手牌复制该装备,可以选择装备上自己或者别的角色的装备区。(每回合限用一次)试想,当一个武将面前摆了四张杀桃闪等等的牌甚至是被用来复制的装备,你分得清这是什么那是什么吗?要是不用纸纪录,我是肯定记不住的。(另一方面,这也说明企鹅杀永远只能是网络游戏,推不出实体牌的……)这就犯了乱变牌性质的错误。再看一位楼主的DIY:保护:当你拥有+1马时,你可以弃一张牌并升级为+2马,在+2马时遇到【过河拆桥】则不会被弃掉,而是降为+1马;在+2时遇到【顺手牵羊】时,不会被牵走,而是降为+1马。那么,我怎么知道你的+1升级过没有?(其实很好解决,把牌放在+1上就行啦……囧)大乔的国色,徐晃的断粮为了防止与已有非延时锦囊冲突,在设计时是有限制的:方块牌没有乐;黑桃牌有乐,所以断粮不能用锦囊……所以,当我们设计时,也应该注意到这些问题,即辨识要方便,牌的性质不随便乱变,起码不要随便把牌放在别人判定区里,会粗线版权冲突的。。。⑦ 实际难操作企鹅杀表示我躺着也中枪……迁都:主动技 出牌阶段,弃两张黑色花色的手牌,选定任意一个存活的玩家,你可以和该玩家对调位置。玩着玩着换座位,是很麻烦滴;但是最KB的是,换座位过程中可能会有人对你发动技能【攻心】……解决方法:DIY之前先想想面杀能否实行,因为三国杀与企鹅杀最大的不同点就是三国杀是有实体牌的!⑧ 展示牌举一个我见过的例子:(当时作者表示自己是打错字了)日光:回合开始阶段,可进行一次判定,如为红色花色,可以选择:立刻从牌堆顶摸五张牌,并把红色收归手牌,黑色花色移出游戏,然后跳过你的摸牌阶段。如果五张牌不展示,那大可以一回合摸五张……技能结算流程如下:发动技能——干嘛这么看我?我这五张真的都是红的——哎哎哎,谁让你看我牌了?——(真人杀)可以看到,这个技能问题就出在不了解“展示”和“摸取”的概念。典型正面教材就是孟获的再起,神蒙的涉猎:再起——摸牌阶段,若你已受伤,你可以放弃摸牌阶段并展示牌堆顶的X张牌,X为你已损失的体力值,其中每有一张红桃牌,你回复1点体力,然后弃掉这些红桃牌,将其余的牌收入手牌。涉猎:摸牌阶段,可以选择执行以下行动来取代摸牌:从牌堆顶亮出五张牌,拿走不同花色的牌各一张,弃掉其余的。如果不使用“展示”的概念,那么这两个技能都会成为BUG般的存在……解决:要分清“展示”和“摸取”的概念,通俗地说就是技能要“开诚布公”……
⑨ 武将本身血太厚⑧中的楼主啊,请原谅我再次拿您开涮……高坚果无法越过的堡垒5血坚硬:锁定技,除非对你出啥的人连出两张杀,否则杀对你无效,(包括你放的南蛮入侵)。先撇开技能的强度不说(看看阿斗吧),5血白板其实也不太弱。5血白板如果单挑是可以打同样5血的神关的。然后,再把上面的6中的坚果墙拿回来看看:坚果墙6血保护:当你拥有+1马时,你可以弃一张牌并升级为+2马,在+2马时遇到【过河拆桥】则不会被弃掉,而是降为+1马;在+2时遇到【顺手牵羊】时,不会被牵走,而是降为+1马。6血白板的水平比之于5血白板就更上一层楼了。(为神马小坚果的血比大坚果还要硬!!!)解决方案:避免设计太多血的武将;如果一定要这么做,那么就要考虑加负面技能了。(8血董胖有崩坏,5血神吕布有无谋,神关有武神,都是负面技能。) ①〇 技能难以发动或发动成功张教主的雷击配合鬼道改判,对于杀的威慑力极其强大。但是要是没有鬼道只有雷击,张教主就彻底斯巴达了。四分之一的雷击命中几率,可能会有很多人争先恐后地去杀教主的。不信?你看看有多少人用二分之一几率自动出闪的八卦顶掉能挡住二分之一以上杀的仁王的?(香香郭嘉教主小乔等人除外)再比如,小乔的乾坤大挪移确实很BT,(同样也很天使)但是如果没有红颜,天香也差不多废了,回合外基本只能弹一次人。然后来看看雷动大神给上将潘金莲潘凤设计的恶搞技能:斧神:当你装备贯石斧时,你立刻获得游戏的胜利。技能发动的概率就不用多说了吧……纯粹的搞笑。我现在再来随便YY一个技能:XX:你使用的【顺手牵羊】可以额外指定一个目标,且没有距离限制。虽然这货的一个顺相当于张郃的巧变2,但是请注意顺在牌堆里的数量;就这么几张,这个技能可能一局也就发动一两次而已(RP不好就一次也没有了……)可以看到,某些技能虽然看起来强大,但是如果发动不了或者是发动不成功,那再强也是白搭。张辽强不在于有顺,而是在于回回有顺;渣权强不在于能换,而是在于回回能换~(其实换换是垃圾武将,技能根本没有收益,-_-!)解决:牌堆要熟悉(怎么来来去去都是这句话?),或者更好的方法是把这种技能给一个稍弱的武将做添头。(食之无味,弃之可惜)①① 涉及“禁区”目前看来,有这么几个地方是武将设计的“禁区”,很少或者说暂时没有人能够设计好这方面的技能,所以暂时把这种情况也归入DIY的问题中~身份(什么?你说主公技?)弃牌堆获得他人技能(实质上是双将,左慈是很成功的一个例子了)如果你可以设计出关于这些方面的技能又不失平衡,那么恭喜你,舅舅会代表YOKA会来招收你的,你将成为新一代的DIY帝~①② 嵌套我以前曾经设计过这么一个姜维:诈降:当你成为杀的目标时,你可以弃一张闪,视为对杀的来源使用了一张杀。(可连续使用)本来看着也没什么问题,但是对比下贯石凌统与司马,神曹等人的JQ以及被咔嚓掉的银月枪,我才发现我涉及了一个叫做嵌套的东西……嵌套结算会使一个操作的结算变得极其复杂,复杂到都要用画图来进行……它会弄得大家没兴趣,比如小诸葛装备银月枪的时候在回合外无懈别人的锦囊,再加上司马、神曹的装备没收技,可以搞到让人想摔牌掀桌的程度……所以尽量不要涉及嵌套……解决:尽量不要在回合外涉及对非伤害来源出杀,造成伤害这种状况……目前防止嵌套的出现我只能想到这么一点点……
①③ 新武将/技能全面胜过某个武将/技能看看这个技能:XX:回合开始阶段,你可以摸一张牌。初看似乎跟洛神各有秋千(我的成语肯定没有用错),洛神有可能一下子洛几十张,也有可能姨妈,而这个技能是稳定收益……但是,都督表示很不平衡:英姿――摸牌阶段,可以额外摸一张牌。这货的技能跟都督简直一样,但是可以防兵粮这个都督最怕的东西。所以,这个技能不仅盲目模仿英姿,而且全面超越了英姿。如果这货是4血或者二技能强于犯贱,嘟嘟就哭了……YOKA自己设计的武将或者技能,绝对不会粗线武将或技能压倒性的强于某人。比如三大强命;马超可以加距离,这个强命最需要的东西之二(之一当然是杀了),作为代价就是杀的命中率减小;老黄出杀基本必中,光从杀的命中率来看老黄为三人中最高的;布布的杀可以闪,但是他可以防决斗这张需要耗杀或者受伤的牌(记得有高人说过,强命而防决斗是非常NB的),还可以把决斗作为补刀利器。所以说,每一个技能都要有它的长处和短处,不能被某些技能暴,也不能暴某些技能~解决方法:在设计技能时把自己的技能和已有武将的技能作对比。①④ 收益不平衡一血二牌的理论是很天才的,我们设计武将的时候这个理论非常好用。以前曾经见到过一个技能:??——你每受到一点伤害,可展示牌堆顶的三张牌,然后拿走不同花色的牌各一张,弃掉其余的。这个技能从配合上讲不如郭嘉,但是强度应该略强于郭嘉;一血三牌,纵然是明牌,也强了一点。(黄盖老爷子要哭了:公瑾,为什么不重一点!)因为此种武将大部分情况一眼就可以看穿弱点,所以找不到更多具有迷惑性的此种技能了……解决:其实杀多了凭经验自然可以防止这种情况的发生,要是实在拿不准,就沙盘实验吧。①⑤ 不符合武将自身的特点一般DIYER们都不会犯这种错误,不过还是说一声吧。如果技能不符合武将自身的特点,就需要各人凭自己的想法来调整,甚至将武将推倒重做,因为技能不对就完全不能体现出武将的特点。比如设计海贼杀,路飞的技能是雷电伤害+1,就非常有问题。如果技能不符合武将,虽然不能说是技术上的问题,但是这应该是情感方面的问题(这里是心理医生吗?)技能是武将特性的体现,一个导电的路飞算什么呢?估计只是搞笑武将罢了。解决:推倒重做,或者大改,总之这个方面应该没什么商量。①⑥ 武将的能力过于单一这里的“单一”,是指武将的防御/攻击/生存能力过低/高。比如一个三血武将,没有摸牌也没有自保技能,两个技能都是攻击用,那么这种武将大家一般都称之为脆皮,也就是防御、生存能力非常的弱,攻击很高或者是很拉仇恨的武将。周嘟嘟够脆了吧?好歹还有个摸牌技。过脆的武将一般是不能投入实战的,除非引入新系统,攻城战什么的……不过能有这样的创造力,我也只有甘拜下风了。扯远了,再回来讲;一个四血/更高血武将,如果技能是硬防御型的(防御可以分成两种,龙胆、倾国这种需要手牌的技能是软防御,空城、帷幕这种直接免疫不需手牌的技能是硬防御),那么他就会像一块牛皮糖一样,嚼不烂砍不死,却又很缺存在感……看到这里大家应该知道我在说谁了,没错,就是于禁……于禁单挑华佗,据说可以打到牌被洗烂的程度,谁愿意试试看?一般情况,三血武将至少要有一个技能用于防御,或者辅助防御,否则就很脆;另一个技能,就可以自主设计了;而四血武将一般不设防御技能,因为多出来的一血本身就是一个不错的防御技能。①⑦ 技能发动次数未做说明如果典韦的技能木有发动限制,那会怎么样?简直就是神风敢死队啊,边上坐着谁就让谁死……所以,有些技能的发动次数必须要有限制。举一个我见过的技能作例子:XX——出牌阶段,你可以进行一次判定;若结果为红桃,则你摸两张牌。这货是刷牌机,如果技能发动无限制的话。所以大部分情况下,要对技能作出发动限制。解决:在技能描述后面加上“每回合限一次”。(限两次、三次这样的冷门说明尽量不要用)①⑧ 技能使得该武将玩法很无趣三国杀中的每一张卡牌都有它自己的用处,都是游戏中不可缺少的一环。同样,武将的每一种打法,每一种配合互相组合,才构成了变化莫测的战局。正是因为武将技能可以打破已有的规则,增加游戏趣味,三国杀才能有今天的红火。所以,如果武将的玩法单一,无味,那么这个武将就是不太成功的。如果单独拎出徐庶的无言,加在一个四血武将上,就是同时犯了①⑥与本条的错误。一个只有杀闪桃酒装备的人玩起来会比哪怕是一个白板舒服吗?我看未必。徐庶有了举荐可以弃锦囊回血,才能创造出他独特的玩法。漂白姬正是可以漂白别人,让别人不仅永久变弱而且还让游戏变枯燥,才如此不容易被秒杀。我们玩游戏追逐的就是趣味,而不是枯燥的杀杀闪闪。解决:不要让武将废掉某些牌/技能,而是尽量让武将变得有趣一点。
一:雷区1.身份DIY技能的时候,有一个永远也不能碰的地方,那就是身份。任何技能都不要涉及到身份,这是原则的原则。至于为什么。因为普适性的问题,和游戏架构的问题。普适性:三国杀有很多玩法,KOF,1V1,3V3,国战,身份局。其中只有身份局才会真正意义地涉及到那几张红色黄色绿色蓝色的牌。其他模式最多只是一个标记作用。例如KOF时候决定先后手那两张身份我同样可以是反贼和内奸,反贼和忠臣,不过是个标记而已。这就导致涉及身份的技能的武将将在身份局以外的游戏模式中成为白板。成为白板和几乎白板很大区别,例如1V1单挑之神刘备基本是个白板,3V3模式中338的人都说曹植不适合33.但是至少他们都能正常发动技能,只是你想不想而已。游戏架构:身份局模式是三个杀最基本的模式,身份是这个技能基本要素之一。但是除了主公之外,任何身份在死前是不能翻开的,你使用了身份相关技能,起码就是导致整个游戏架构的变化。记忆性,强度,结算问题,字数,多项选择什么什么的都不是雷区,这些都可以改,可以修正,只有身份,看到相关技能,推,重都别重。当然这些民间的规定都是浮云,例如沧海老湿的50条规则中的一项技能不能有多项选择的规定就被蔡文姬破了。但是如果官方出身份相关技能,我会把它供上神阁,当收藏用。PS:其实主公技也算是一种身份相关涉及技能,我在自打嘴巴。但是其实这只是一种常见模式下的强度弥补方式,并不会影响到这个武将在其他模式下的正常发挥,也不会说没了这个技能这个武将不当主的时候会变得怎样怎样。关于主公技的接下来会说到。二:描述规范描述规范其实不算太重要也算是很重要的一点。因为在技能初期设计阶段通常只需要你把你的技能完整地表达出来就行(某语死早路过~~~),描述其实是你最终将技能搬上台面时候的最后一道工序。当然也就是说当你把技能搬上贴吧让别人看的时候就要修正描述了。新版DIY专用规范化技能用语模板句型及示例0.范围本帖参考邮票版三国杀标风火林山的武将牌描述,并不参考旧版描述(包括神将SP和一将成名)。1.常见连接词:每当(当)————后(时),————。在————前(后),————。若(若以此法)————,(则)————。当(若)————,需(须)————,(否则)————。————,并(且)————。{表示同时发生的结算}————,然后————,(再)————。{表示依次结算,中间可发生插入事件}————,直到————(为止)。将————,当————。{同于牌类转化技能}————,改为(视为)(称为)————。只有————,才————。无论————,————。仅当————,————。(其中)每有————,————。————,以下X种情况,————。————选择X项(X至Y项):————,(或)————。{多项选择类技能}2.常见限制性短语:2.1.阶段性限制短语回合开始时:化身回合开始阶段开始时:洛神,凿险,观星,志继,若愚,英魂,魂姿,拜印,单骑,修罗摸牌阶段:{不同于下一条,本条一般为放弃摸牌的情况}突袭,再起,双雄,绝境,涉猎,神威摸牌阶段摸牌时:裸衣,英姿,好施,庸肆摸牌阶段摸牌后:七星出牌阶段:{出牌阶段不同与其他阶段,明显不是一个瞬间的概念,所以绝大多数本阶段的技能配合以“每阶段限一次”的限制短语,不然很容易阴霸无解}断粮,强袭,驱虎,急袭,仁德,咆哮,烈弓,连环,火计,挑衅,制衡,奇袭,苦肉,反间,国色,结姻,制霸,天义,缔盟,直谏,青囊,离间,乱击,乱武,黄天,攻心,业炎,无前,神愤,心战,眩惑,举荐,甘露,陷阵,明策弃牌阶段弃牌时:忍戒,琴音,庸肆弃牌阶段结束时:固政回合结束阶段开始时:据守,闭月,崩坏,狂风,大雾回合结束后:化身,连破在你的回合:完杀你的回合外:屯田,急救,智迟2.2.特殊技能限制短语锁定技(必须发动):{注意:DIY时避免使用“可以”等词语而改换成“须”等以表达其强制性}空城,马术,奇才,狂骨,八阵,享乐,祸首,巨象,救援,谦逊,红颜,无双,血裔,肉林,崩坏,完杀,帷幕,断肠,忍戒,绝境,飞影,武神,武魂,狂暴,无谋,挥泪,恩怨,无言,毅重,绝情,禁酒,智迟,义从,庸肆,伪帝,神威限定技(每局游戏限发动一次):涅盘,乱武,业炎觉醒技(满足条件必须发动,每局游戏发动一次):{一般同时为回合开始阶段开始时发动的技能吗,注意点同锁定技}凿险,志继,若愚,魂姿,拜印,单骑主公技(仅当为主公时才能发动):{通常主公技不是由主公选择是否发动的,当然也可以有例外}护驾,颂威,激将,若愚,救援,制霸,血裔,暴虐,黄天2.3.其他限制短语每阶段限一次:强袭,驱虎,挑衅,制衡,反间,结姻,制霸,天义,缔盟,青囊,离间,黄天,攻心,神愤,心战,眩惑,举荐,甘露,陷阵,明策处于濒死状态时:涅盘,救援,完杀,补益死亡时(你已死亡,如果游戏结束则不能发动的技能):行殇,断肠,武魂,挥泪游戏开始时:狂暴所有人都展示武将牌后:化身除弃牌阶段外:伤逝分发起始手牌时:七星
3.与牌相关的行为动作分类模板及实例3.1.使用牌3.1.1.含义使用牌是指使用了该牌描述的字面效果,通常有针对的目标,可针对的目标也在牌面有所表达。3.1.2.模板句型当(每当)(若) 你(其他角色) (在某种情况下) 使用(被使用)(未使用过)(需要使用) X张 某种牌 (对目标角色) (造成伤害)(指定X名角色为目标)(等情况) 时(后),————。{作为条件}————,你 使用的 (任何) 某种牌 (伤害+X)(无距离限制)(等效果)。{作为效果}————,(视为) 对 (怎样的)X名其他角色(X名怎样的角色)(你) 使用 X张 某种牌。{作为效果}你 可以 使用 (怎样的)X张(任意数量的) 某种牌。你 可以 将 X张 某种(怎样的) 牌(手牌) 当 某种牌 使用。{转化类技能,在打出牌中也会提到}3.1.3.实例护驾:当你需要使用或打出一张【闪】时裸衣:你使用的【杀】或【决斗】(你为伤害来源时)造成的伤害+1神速:视为对一名其他角色使用一张【杀】断粮:你可以将一张黑色牌当【兵粮寸断】使用,此牌必须为基本牌或装备牌急袭:你可以将一张“田”当【顺手牵羊】使用咆哮:你可以使用任意数量的【杀】龙胆:你可以将【杀】当【闪】,【闪】当【杀】使用或打出铁骑:当你使用【杀】指定一名角色为目标后烈刃:每当你使用【杀】对目标角色造成一次伤害后集智:当你使用一张非延时类锦囊牌时奇才:你使用任何锦囊牌无距离限制连环:你可以将一张梅花手牌当【铁索连环】使用或重铸享乐:当其他角色使用【杀】指定你为目标时救援:当其他吴势力角色在你濒死状态下对你使用【桃】时克己:若你于出牌阶段未使用或打出过【杀】激昂:每当你使用(指定目标后)或被使用(成为目标后)一张【决斗】或红色【杀】时天义:你使用【杀】时无距离限制;可额外使用一张【杀】;使用【杀】时可额外指定一个目标离间:然后视为其中一名男性角色对另一名男性角色使用一张【决斗】乱击:你可以将两张相同花色的手牌当【万箭齐发】使用双雄:且此回合你的每张与该判定牌不同颜色的手牌均可当【决斗】使用肉林:你对女性角色、女性角色对你使用【杀】时完杀:只有处于濒死状态的角色才能使用【桃】乱武:对与其距离最近的另一名角色使用一张【杀】猛进:当你使用的【杀】被目标角色的【闪】抵消时3.2.打出牌3.2.1.含义打出牌通常指为了响应某种结算而“出牌”,此“出牌”既没有发挥该牌牌面上的效果(使用),也并不等同于有目的或被动的放弃或代价(弃置),同时也没有指定的目标。这种行为动作比较难以定义,在此给出一些例子:南蛮决斗出杀,万箭出闪,司马鬼才,蜀将相应激将,魏将相应护驾等。3.2.2.模板句型当(每当)(若) 你(其他角色) (在某种情况下) 打出(未打出过)(需要打出) X张 某种牌 时(后),————。{作为条件}你 可以 打出 (怎样的)X张(任意数量的) 某种牌,————。{作为条件}————, 你可令 其他角色(X名怎样的角色)打出 (怎样的)X张(任意数量的) 某种牌。{作为效果}————,你 打出的 (任何) 某种牌 (怎样的效果)。{作为效果}你 可以 将 X张 某种(怎样的) 牌(手牌) 当 某种牌 打出。{转化类技能}3.2.3.实例护驾:当你需要使用或打出一张【闪】时,你可令其他魏势力角色打出一张【闪】鬼才:你可以打出一张手牌代替之倾国:你可以将一张黑色手牌当【闪】使用或打出龙胆:你可以将【杀】当【闪】,【闪】当【杀】使用或打出克己:若你于出牌阶段未使用或打出过【杀】无双:与你进行【决斗】的角色每次需连续打出两张【杀】雷击:每当你使用或打出一张【闪】时3.3.弃置牌3.3.1.含义弃置牌分为主动弃置和被动弃置两种,主动弃置通常是作为满足技能条件的代价,被动弃置是因为不可控因素造成的牌的流失(弃牌阶段,被过河拆桥,被技能拆等)。3.3.2.模板句型————, 你可令 (其他角色)(目标角色)(X名怎样的角色)弃置 (怎样的)X张 某种牌。{作为效果,你选择弃置的牌}————, 你可以 弃置 (其他角色)(目标角色)(X名怎样的角色) (怎样的)X张 某种牌。{作为效果,目标角色自行选择弃置的牌}你可以弃置(怎样的)X张(任意数量的) 某种牌,并(然后)————。{作为条件}3.3.3.实例神速:跳过你此回合出牌阶段并弃置一张装备牌巧变:你可以弃置一张手牌跳过你的一个阶段强袭:你可以失去1点体力或弃置一张武器牌涅盘:你可以弃置所有的牌和你判定区里的牌挑衅:对你使用一张【杀】,或令你弃置其一张牌享乐:需额外弃置一张基本牌放权:在回合结束时可弃置一张手牌令一名其他角色进行一个额外的回合制衡:你可以弃置任意数量的牌流离:你可以弃置一张牌将此【杀】转移给你攻击范围内的一名其他角色结姻:你可以弃置两张手牌并指定一名已受伤的男性角色缔盟:你弃置等同于这两名角色手牌数差的牌离间:你可以弃置一张牌并选择两名男性角色猛进:你可以弃置其一张牌蛊惑:弃置被质疑的牌
3.4.失去牌3.4.1.含义失去牌指任意牌从属于你的状态进入不属于你的状态,是含义最广泛的一种行为动作。使用牌,打出牌,弃置牌等很多行为都可能导致失去牌,由于频率过高,在DIY时要慎重使用该说法,或者加上严格的条件。3.4.2.模板句型当(每当) 你 失去 (怎样的)X张(任意数量的) 某种牌 时,————。{作为条件,失去牌不存在作为效果的说法}3.4.3.实例屯田:每当失去牌时联营:当你失去最后的手牌时枭姬:当你失去装备区里的一张装备牌时3.5.摸牌3.5.1.含义摸牌指从牌堆将牌转移到自己手牌中的过程。3.5.2.模板句型你(可以)(多)(额外)(少)摸X张牌。令(目标角色)(X名怎样的角色)摸X张牌。3.5.3.实例裸衣:你可以少摸一张牌据守:你可以摸三张牌节命:可令一名角色将手牌补至等同于其体力上限的张数{比较诡异的例子,不过也属于这类}放逐:可令一名其他角色摸X张牌(X为你已损失的体力值)颂威:可以令你摸一张牌集智:你可以摸一张牌涅盘:再摸三张牌且体力回复至3点制衡:然后摸等量的牌英姿:你可以额外摸一张牌天香:然后该角色摸X张牌(X为该角色当前已损失的体力值)好施:你可以额外摸两张牌蛊惑:质疑者各摸1张牌3.6.获得牌3.6.1.含义获得牌相当于失去牌的相反动作,指任意牌从不属于你的状态进入属于你的状态。3.6.2.模板句型当(每当) 你 获得 (怎样的)X张(任意数量的) 某种牌 时,————。{作为条件,不常见}————,你(目标角色)(X名怎样的角色) (可以) 获得 (目标角色)(你)(X名怎样的角色) 的 X张(任意数量的) 某种牌。{作为效果}3.6.3.实例奸雄:你可以获得对你造成伤害的牌反馈:你可以获得伤害来源的一张牌突袭:改为获得一至两名其他角色的各一张手牌洛神:若结果为黑色,你获得此牌行殇:你可以获得死亡角色的所有牌再起:并获得其余的牌巨象:你获得之烈刃:你获得该角色的一张牌反间:该角色选择一种花色后获得你的一张手牌并展示之制霸:你可以获得双方拼点的牌固政:你可将此阶段中弃置的一张牌从弃牌堆返回该角色手牌,然后你可以获得弃牌堆里其余于此阶段中弃置的牌双雄:你获得此判定牌化身:你随机获得两张未加入游戏的武将牌新生:可获得一张“化身牌”3.7.观看牌3.7.1.含义观看牌指查看一张牌的牌面,这时只有观看的人可以获取牌的信息。3.7.2.模板句型你可以 观看 (怎样的)X张(任意数量的) 某种牌。3.7.3.实例遗计:可观看牌堆顶的两张牌观星:你可以观看牌堆顶的X张牌(X为存活角色的数量,且最多为5)3.8.亮出牌和展示牌3.8.1.含义亮出牌和展示牌指将一张牌翻至正面朝上,这时所有人都可以获取牌的信息。3.8.2.模板句型从(牌堆顶等处)亮出X张牌。展示(某处) (怎样的)X张(任意数量的) 某种牌。3.8.3.实例再起:你可以放弃摸牌改为展示牌堆顶的X张牌(X为你已损失的体力值)不屈:你可以从牌堆顶亮出一张牌置于你的武将牌上化身:所有人都展示武将牌后蛊惑:若有人质疑则亮出验明3.9.交给牌3.9.1.含义交给牌指主动将一张牌加入某人的手牌。3.9.2.模板句型将(怎样的)X张(任意数量的) 某种牌 (以怎样的方式) 交给 (目标角色)(X名怎样的角色)。3.9.3.实例遗计:将其中一张交给一名角色,然后将另一张交给一名角色仁德:你可以将任意数量的手牌交给其他角色好施:则将一半(向下取整)的手牌交给场上手牌数最少的一名其他角色黄天:群雄角色可以在他们各自的出牌阶段交给你一张【闪】或【闪电】3.10.替换牌,交换牌,代替牌和移动牌3.10.1.含义这些是一些行为动作的个例,没什么好解释的,不过要注意替换(获得被替换牌)和代替(不获得牌)的区别。3.10.2.模板句型你可以 (打出)(用)(怎样的)X张(任意数量的) 某种牌 代替(替换) (怎样的)X张(任意数量的) 某种牌。你可以 交换 (目标角色)(两名怎样的角色) 的 装备牌(手牌)(某种牌)。你可以 将 (怎样的)X张(任意数量的) 某种牌 移动到 (目标角色)(另一名角色) 的 (某处)。3.10.3.实例鬼才:你可以打出一张手牌代替之鬼道:你可以用一张黑色牌替换之缔盟:然后交换他们的手牌巧变:你可以将场上的一张牌移动到另一名角色区域里的相应位置化身:你可以替换“化身牌”
4.与血相关分类模板及实例4.1.回复体力4.1.1.含义回复体力就是通常意义上的“加血”。4.1.2.模板句型(令) 你(目标角色)(谁和谁各)(X名怎样的角色)回复X点体力。4.1.3.实例仁德:你回复1点体力涅盘:再摸三张牌且体力回复至3点志继:你须回复1点体力或摸两张牌救援:你额外回复1点体力结姻:你与其各回复1点体力。急救:令一名已受伤的角色回复1点体力悲歌:判定结果为:红桃该角色回复1点体力4.2.伤害4.2.1.含义伤害通常是有来源的扣减体力(闪电什么的是个例外),通过伤害时间轴来结算,分为普通伤害和属性伤害,也是卖血系武将(嗜血系武将)触发技能的关键,同失去体力需要区分开。4.2.2.模板句型————,(可令) 你(目标角色)(谁和谁各)(X名怎样的角色)受到X点(火焰)(雷电)伤害。{作为效果}————,对 你(目标角色)(谁和谁各)(X名怎样的角色)造成X点(火焰)(雷电)伤害。{作为效果}每当 你(目标角色)(X名怎样的角色) 受到 (什么造成的) (一次)(X点) 伤害 后(时),————。{作为条件}每当 你(目标角色)(X名怎样的角色) (使用某种牌)造成 (一次)(X点)伤害 后(时),————。{作为条件}4.2.3.实例奸雄:每当你受到一次伤害后刚烈:弃置两张手牌,或受到你对其造成的1点伤害遗计:每当你受到1点伤害后驱虎:若你赢,则该角色对其攻击范围内你指定的另一名角色造成1点伤害。若你没赢,则其对你造成1点伤害狂骨:每当你对距离1以内的一名角色造成1点伤害后烈刃:每当你使用【杀】对目标角色造成一次伤害后反间:则你对该角色造成1点伤害天香:每当你受到伤害时雷击:你对该角色造成2点雷电伤害悲歌:每当一名角色受到【杀】造成的一次伤害后4.3.失去体力4.3.1.含义失去体力是没有来源的,目前不会直接触发任何技能,卖血系武将的噩梦。4.3.2.模板句型你可以失去X点体力,然后————。{作为条件}————,(可令) 你(目标角色)(谁和谁各)(X名怎样的角色)失去X点体力。{作为效果}4.3.3.实例强袭:你可以失去1点体力或弃置一张武器牌苦肉:你可以失去1点体力乱武:对与其距离最近的另一名角色使用一张【杀】,或失去1点体力蛊惑:质疑者各失去1点体力4.4.扣减体力4.4.1.含义导致体力值下降的任何情况都称为扣减体力,是伤害和失去体力含义的总和。4.4.2.模板句型当(每当) 你(目标角色)(X名怎样的角色)扣减X点体力 时,————。{扣减体力适合作为条件}4.4.3.实例不屈:每当你扣减1点体力时崩坏:你须减1点体力或体力上限4.5.加和减体力上限4.5.1.含义加和减体力上限指改变一名角色的体力最大值。4.5.2.模板句型————,你(目标角色)(X名怎样的角色) 须 加(减)X点 体力上限,————。4.5.3.实例凿险:你须减1点体力上限志继:你须回复1点体力或摸两张牌,然后减1点体力上限若愚:你须加1点体力上限崩坏:你须减1点体力或体力上限
5.与技能相关分类模板及实例5.1.获得技能和失去技能5.1.1.含义获得技能和失去技能描述的是技能从无到有,从有到无的变化5.1.2.模板句型你(目标角色)(X名怎样的角色) 获得(失去) (某种技能) (直到某时)。5.1.3.实例凿险:并获得技能“急袭”天义:你获得以下技能直到回合结束魂姿:并获得技能“英姿”和“英魂”化身:你获得该技能且同时将性别和势力属性变成与该武将相同直到“化身牌”被替换断肠:杀死你的角色失去当前的所有武将技能6.特殊游戏规则分类模板及实例6.1.判定6.1.1.模板句型————,你可以进行一次判定,(将判定牌怎样处理,)若结果为(不为)某种花色(颜色),则————。6.1.2.实例刚烈:你可以进行一次判定,若结果不为红桃,则伤害来源选择一项:弃置两张手牌,或受到你对其造成的1点伤害。洛神:你可以进行一次判定,若结果为黑色,你获得此牌,你可以重复此流程,直到出现红色的判定结果为止。屯田:可进行一次判定,将非红桃结果的判定牌置于你的武将牌上,称为“田”铁骑:你可以进行一次判定,若结果为红色,此【杀】不可被【闪】响应双雄:改为进行一次判定,你获得此判定牌,且此回合你的每张与该判定牌不同颜色的手牌均可当【决斗】使用暴虐:可进行一次判定,若为黑桃,你回复1点体力雷击:可令一名角色判定,若结果为黑桃,你对该角色造成2点雷电伤害悲歌:并令其进行一次判定,判定结果为:红桃该角色回复1点体力;方块该角色摸两张牌;梅花伤害来源弃置两张牌;黑桃伤害来源将其武将牌翻面。6.2.拼点6.2.1.模板句型————,你可以与(目标角色)(怎样的角色)拼点,若 你(目标角色) 赢(没赢),则————。若 你(目标角色) 赢(没赢),则————。6.2.2.实例驱虎:你可以与一名体力比你多的角色拼点,若你赢,则该角色对其攻击范围内你指定的另一名角色造成1点伤害。若你没赢,则其对你造成1点伤害。烈刃:可与其拼点,若你赢,你获得该角色的一张牌制霸:可与你拼点,若该角色没赢,你可以获得双方拼点的牌天义:你可以与一名其他角色拼点。若你赢,你获得以下技能直到回合结束6.3.翻面6.3.1.模板句型————,将你的武将牌翻面(翻至正面(背面)朝上),————。————,(目标角色)将其武将牌翻面(翻至正面(背面)朝上),————。若 你(目标角色) 的武将牌 正面(背面)朝上,————。6.3.2.实例据守:然后将你的武将牌翻面放逐:然后该角色将其武将牌翻面涅盘:然后将你的武将牌翻至正面朝上悲歌:伤害来源将其武将牌翻面6.4.额外回合6.4.1.模板句型————,(令) 你(目标角色)进行X个额外的回合,————。6.4.2.实例放权:你可跳过你的出牌阶段,然后在回合结束时可弃置一张手牌令一名其他角色进行一个额外的回合。7.没了= =本文转自
突然发现帖子分类点错了= =
引用 的话:企鹅杀表示躺枪无数…………是的,盗版企鹅杀再怎么黑也不过分XD
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