手机游戏开发是怎样开发出来的

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手机游戏研发商是怎样资本运作揽金的?
&  10个月内创业成立2家手游研发公司&失败&,创始人李明(化名)买了一辆60万元的车。
  创业失败,研发商却有钱买房换好车,这种不符合逻辑的事情,却在手机游戏行业屡屡发生。自2013年底以来,成都出现的类似事件也不少。
  放大到行业来看,导致的其中一个结果是,&成都手游研发太浮躁了。&2个月来,游戏茶馆记者接触到1位发行商、1位投资商在谈论成都手游研发时,用了这句话。
  他们来成都看产品和团队,呆了一周。总结出的那句话,对成都大多数开发者来说,并不公平。成都手游研发商,可大致分为专注产品市场的研发和专注资本市场的研发,专注资本市场的研发商是少数。
  李明,就是专注资本市场的研发商,从团队组建、产品立项开始,只考虑如何资本运作。
  第一步:包装
  李明,某手游公司项目普通程序员,入游戏行业不到2年。2013年下半年从公司离职。
  离职原因很简单:拿了一个项目代码,用1个月时间改了一个demo出来,准备拿天使投资。包装开始。
  低调寻投资,挑选传统行业老板,拿个人天使投资;
  称自己曾担任公司主程,精通C++等各种语言;
  包装团队成员,团队核心成员,游戏制作经验3年以上,主美,主策是曾就职公司项目核心成员;
  规划游戏开发周期;
  渲染加班开发游戏,开发游戏就是梦想;
  拿到80万的天使投资。
  第二步:欺骗
  在谈天使投资金额的时候,称只需几十万元,钱能维持人力成本和其他基本开销就行,但在开发中,却上演又上演另一幕。
  开发者对投资人称,游戏是全球化产品,美术日韩风,想要表达的效果只有上海的美术外包公司才能呈现,但是需要100万元的费用。如果节约成本,找本地外包公司,会影响到游戏品质,对游戏代理、发行和上线都有致命的影响。
  投资人来自传统行业,也知道美术外包费用高,加之100多万对他来讲不是坏儿,原本几十万的投资所占股份带来的回报并不大,追投会带来更大的回报,所以很爽快地答应再投人100万元。
  投资人不知道的是,美术外包公司其实就在成都,外包费用不到20万。其余的80万,美术外包公司和研发商已有协议。80万元,除去给美术公司的&劳务费&,开发者内部分了。几个月后,原定的出包时间到了,但开发者称:游戏开发不出来,出来了也有各种问题,继续投入,就是继续亏钱。
  投资人悻悻离开。
  天使投资人离开了,项目并没有终止,李明带着成员,换了地方,重新注册了公司。游戏完成度已70%,投资人都是计算投入产出比的,这么高完成度的游戏,容易以&需要推广费&为由,换一个投资人拿投资。
  天使投资+美术外包,2轮下来第一位投资人在4个月内投入资金180万元,未有结果,悻悻离开,李明和他的成员赚了约140万元;拿着完成度70%的demo找第二位投资人,他们又赚了一笔(这个数字不详)。
  不到10个月,李明至少圈了60万元,给自己买了一辆车。从资本运作这个层面上行来讲,李明他们算了小打小闹,坑蒙拐骗,这种情况出现在13年末和14年上半年,而现在,他们的这一套已经行不通。
  而相的,目前手游市场上真正玩资本运作的,是奔着大钱去的研发商,也是下文要阐述的第二类。他们,抓住人性的弱点,目标是上市公司。
  第二类:做流水 赚A轮或被收购
  这类研发商,团队成员在行业有一定的知名度和背景,产品具有一定的包装能力。如按正常市场流程,版权金加每月净入,可以保证团队生存,支撑开发第二款产品。但是,他们选择了另外一条路:找第三方公司包装流水,做团队估值。
  在国内手游产业链上,除了&研发-发行-渠道-用户&,还衍生了许多第三方服务公司,例如音乐外包、美术外包、游戏测试、云服务器、积分墙等。但今天要讲述的,是另外一类第三方服务公司&&做游戏流水。
  张勇(化名),某研发团队创始人,团队13人用1年时间开发了一款RPG手游,游戏美术品质高,但游戏的核心玩法一般,在测试的时候,数据并不理想,虽能代理出去,但版权金几十万,预计上线后分得收入几十万元能养活团队,并勉强支撑第二款产品开发。
  有8年游戏开发经验,当初带着兄弟出来创业做手游,启动资金是大家一起筹集的,希望辛苦一年,靠这款游戏赚一笔,但游戏数据出来后,梦碎了。他们的游戏偏单机,可玩性强但是不符合市场。
  张勇想到了另外一条致富路:自运营做流水,从A轮投资里赚钱。核心成员里的美术,有一个朋友的朋友做个人投资,团队和这位投资人达成协议:投资人出资1000万元,用作游戏流水充值。
  1000万元,第1个月打500万元到游戏流水公司、第2个月1000万元、第3个月1000万元、第4个月1000万元&&
  分月,分批次划钱给做流水充值的第三方公司,选用易宝支付,手续费不到5&,第三方公司把钱分到几百张卡里,通过网上银行支付、手机账户支付、第三方支付、支付宝等方式,从全国各个地区打到账号。
  期间也少不了PR稿提高曝光度,游戏上线前的预热,测试数据,流水破千万,创始人专访,线下沙龙经验分享&&通过提升团队知名度来提高团队估值。游戏上线2个月后,接触投资商,称虽流水过千万,除去产品推广费、广告位、买量,剩下的收入并不能让扩充团队、搬迁场地开发新产品,需要融资,不排斥被收购。
  产品月流水过千万,A轮融资或被收购,金额都不小。专业的PE或其他投资机构在对一个企业进行投资决策之前,一定会对这家企业做一系列比较规范和全面的调研,通常称之为&尽职调查&,简称&尽调&,对应的英文缩写是&DD(Due
Diligence)&。
  但是,一般的规范化调查,只会核实游戏收入的进账和出账,但找的是第三方服务公司,游戏充值从全国各个地区打进游戏,而收入的出账,花在广告位、线下推广、买量,不会从行业角度去分析复费率、留存率、支撑游戏生命周期的数值,游戏内中大R充值,线上运营活动的付费峰值等。单从游戏收入和支出的账单上看,是没有问题的。
  但投资机构不是傻子,上市公司在收购的时候也会有很多流程,一般的正规公司也没办法收购,研发商怎么办呢?在上市公司内部找&合伙人&。现在,许多上市的副总裁或总裁,或是受聘者没有太多实权,或***需要再等3-5年。
  张勇选定合适的对象,称公司有做流水的办法,上市公司正规的&尽调&查不出问题,如果被收购成功,一人一半。例如,研发商被2亿收购,上市公司&合伙人&分得1亿元,张兵和他的团队拿1亿元。
  对于研发公司来讲,出了一个品质不算上乘的产品,基本没有收入;出了1000万元投资的人,几个月时间翻了2翻。这个听上去铤而走险的事,因为上市后要完成对赌,还要在公司呆几年,研发商怎么办?但对于上市公司来讲,收购手游研发团队,更多是为了股价,而从目前的并购中,这个目的在初期也的确可以达到。
  所以,这个投资人、研发商、第三方流水公司、上市公司里的&合伙人&、上市公司,都在这件事情中,成为了受益者。
  类似事件,已经发生、正在发生、即将发生,中国金融市场很乱,投资人疯一般的涌进来,没多久退出去并不罕见。手机游戏,这个行业,也开始出现越来越多洗钱的通道:美术外包、发行、渠道、游戏数据、游戏流水&&
  成都,也在最近,有了一家为手机游戏提供测试数据的公司。
  结语:
  有一个经典的故事是这样的:一游人来到小镇旅馆投宿,拿1千元给店主挑了个房间。他上楼时,店主拿1千元给屠户支付了欠的肉钱,屠夫去猪农那还了猪钱,猪农还了饲料款,饲料商去付清召妓的钱,***赶紧去旅馆还了房钱,这1千元又到店主手里。这时,游客下楼,称房间不合适,拿钱走了,但全镇债务都还清了。大家,谁都没亏,却都收获了幸福。
  同是关于资本运作的故事,但上面2类研发商,却带给人另一种&投机&的感觉。
  在这1年多来,利用类似手段在手机行业火爆的当下,狠狠地赚了一笔的研发商不多也不少。但是,手机游戏才刚刚兴起,处于混乱期,等到市场趋于冷静和理性,还是将回归到拼产品品质的本源,那个时候,在浮躁的市场中仍然坚持开发高品质产品的少数研发商,将脱颖而出,分享比现在市场规模大几倍的蛋糕。
[编辑:絮雅]
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「 等待新的科技故事 」
我是如何成为一名独立游戏开发者的
独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。
??独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。梁其伟,北京灵游坊 CEO,《雨血》《影之刃》独立游戏的制作者,真正的独立游戏开发者。日前,他在知乎上讲述了自己踏上独立游戏开发之路的历程。本文首发,原作者授权开放转载,转载时需保证文章不被修改、删节。所有商业游戏的诞生,都有既定的流程----调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性----失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个「项目」,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序 bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变----刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前 10% 时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。后来我在 GDC 上遇到了制作出烧脑神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。2007 年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。当时游戏从头到尾都是 bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的----自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在 2007 年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半----或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为「做游戏」这么无厘头而不务正业的原因而废掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都对我施加了很大的压力。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条「正路」。于是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007 年到 2008 年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。直到 2008 年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇 New Haven 以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那 400 多个修改点改完了。在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们「My God!」「Holy Shit!」之类的声音惊呼了小半个小时,high 得不行----他们当时还看不懂那上面的对白。我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个 Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。老. 子.T.M.D. 终. 于. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 务. 正. 业. 了。那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。譬如,那位瘫痪的老头问我,「你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。」我说:「没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?」他说:「那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。」然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。2010 年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血 2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血 2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了 VeryCD 上。 第二天资源就被下载了 10 多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了 9.3 分,顶峰时曾达到 9.6 分。最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近 400 万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小 RPGmaker 论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他 600 刀。随后,我把这个游戏在 bigfish,gamersgate 等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那 600 刀就回来了。《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如 RPGfans 给的评价是:「不管怎么样,这都是一个艺术品。」这个时候,我----这个已经瞎折腾了 4 年的人,才第一次听说到了「独立游戏」/「Indie Game」这个词语。大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:什么促使你走上独立开发者之路?PS:后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着「不是」的一面,这在回答中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品----而且,他们绝不会像我当年在 PC 上做的那样,只获得了精神上的回报。最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。红白娘子的概念图:红白娘子战前的实际游戏截屏:黑林场景的概念图:黑林场景实际游戏截图:(chuang.pro)是TECH2IPO/创见旗下创业主题子站,为创业者、投资人提供最有价值资讯和观点,欢迎你与我们共同建设!微信公众号:chuangzhiwang??
请后参与评论最早一批游戏机是怎么被开发出来的?
感谢的投递那个时间点,还处在“旧世界”,人类的希望米国就有人向美国专利局申请了一款游戏的专利,具体时间是日!虽然直到1948年的12月份才获得批准,整整一年多的时间。但是要说最早的电子游戏诞生时间,肯定是要早于四七年的!对于在“艰苦”条件下脑洞大开,良辰表示佩服。当然电脑游戏的鼻祖是直到1962年,才被一群MIT的学生们想起来,为他们的“微型电脑”开发游戏!
游戏上古时代(1947年)这两位发明人分别是Thomas&T.&Goldsmith&Jr.和Estle&Ray&Mann最早的专利示意图,只有四个真空三极管和4个真空四极管这款游戏的“开发”灵感来源于二战时使用的雷达,这时也不过刚二战结束,图灵大神还活着,那到底游戏怎么玩呢?攻略:使用旋钮调节光点的曲率和速度,瞄准目标开火!就和现在的虚拟现实游戏一样,那时候就有VR啦!但是受当时技术限制,无法在显示器上显示目标,想想也是,就几个三极管,四极管组成的机器!可是我们聪明的Thomas和Estle将事先绘制好的“透明片”覆盖在显示器上,这样就出现目标啦,当然这不是由显示器生成的,所以并不能称之为“视频游戏”,但确实是利用电在显示器上“玩”起来的第一款游戏了。远古时代的革命(1952年)这一年,对于电子游戏可以说是开创了真正的元年!EDSAC (电子延迟存储自动计算机,这么拗口的名字~)由来自英国剑桥大学的&Maurice Vincent Wilkes 领导设计并制造出来,并在四九年时投入使用。具体的技术细节不必说,咱就说说它对电子游戏有啥贡献。 首先他的显示设备得到了巨大的提升,还记得那个透明贴片吗?现在升级到35*16点阵的阴极管显示器了(也就是分辨率有35*16像素,在那个年代就是视网膜屏幕啊~瞎扯的)。而在有了这么好的显示设备和“强大”的处理性能后,我们的A.S.Douglas利用他出类拔萃的智商(正在攻读博士学位)设计出虽然简单但是古老(又扯了)的“Tic-Tac-Toe”游戏,仅仅是为了完成他名为“人机交互”的论文,大神写论文奏似这么牛逼!就像这样的一款游戏,够古老吧~你以为天才那么好当啊,仅仅实现可以玩的程度?错,他居然允许电脑参与,也就是“添加Bot”啦!人类(也就是玩家你了)允许决定谁先开局,然后通过下图中右下角的拨号转盘画出自己的坐标,具体怎么玩我也搞不清楚,这拨号盘是啥,没吃过~会玩的筒子们欢迎留言!传说中带拨号盘的上古游戏这篇天才的论文至今仍保存在剑桥大学的图书馆里!如果你关心那台“微型电脑”也是可以给你们介绍一下~“微型计算机”真容!一切只是个意外(1958年)历史往往是由意外产生的,为了吸引观光老爷们来实验室看看,纽约Brookhaven国家实验室的一群物理怪物们研发了这款名为Tennis&for&Two(双人网球)的游戏,看了视频觉得挺带感的。那就让我们记住这两位科学怪人,是你们让现在的世界如此美好,至少对于一个游戏宅来说,你们太伟大了!William A.Higinbotham 和 Robert V.Dvorak!有点小激动啊,这是游戏文明史的第一篇文章,以后可能不会像现在这样按照时间顺序更新啦,不然成编年史了!文中资料来源于网络,因本人水平有限,不能带来更好的拓展阅读,以后会扩大咱的阅读量,带给大家更带感的小故事,小知识,当然限于篇幅,这次就扯到这,下次见!关注三氪盐,每天都有年轻人想看的(别污~)原创内容![广告]活动入口:
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新手入门必读:一款手游的开发流程是怎样的?
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手游行业的爆发,让很多人对这个高流水的捞金行业趋之若鹜,其中有刚毕业的小青年,也有半路出家转行进来的,不论怎样对于手游行业来说他们都是“新人”,所以基础知识就变得尤为重要了。本文将介绍游戏的一般开发流程,包括筹备、原型、发布和迭代。
1.筹备阶段:筹建团队,确定项目的基本方向。
2.原型阶段:实现一个游戏原型,发布Alpha测试版,以验证和调整预定的方向。
3.发布阶段:发布游戏的Beta测试版本,供内部封闭测试,做上线前最后的准备。
4.迭代阶段:完成对Beta测试版的修改,上线后按迭代周期,持续开发和调优产品。
在这些阶段中,我们都必须注意开发流程中的一些重要因数:
角色:定义一些角色,规定其工作权力和责任,避免过度讨论或盲进
交付物件标准:每个角色都必须按照一定标准来交付工作成果,避免在长长的工作链条中出现很多误差。
工作方法细节:由于游戏开发是一个涉及多个专业的复杂过程,所以这个过程中有一些工作方法,是必须要遵守的,否则将会严重降低开发效率。
作为一个完整的游戏开发团队(不包含运营团队),整体的结构应该大致如下:
投资人:根据市场状况和投资预期,提出商业目标和项目邀约,和制作人讨论并审核确定《产品方向》,制作《投资计划》,按计划安排资金投放,并承担投资后果。
制作人:根据投资人的商业目标,整理和组织市场调查数据和《竞品资料》,制订《产品方向》。根据《投资计划》组建核心团队。在某些项目里,投资人和制作人是同一个人。
核心团队:一般由制作人和主程,主策,主美组成,有些时候还包括项目经理。在某项项目里,制作人可能由核心团队里的任何一个人兼任。
项目经理:负责制订工作计划,监督进度,安排各种资源。初期可能会有很多秘书工作需要担任。在某些项目里,项目经理可能由核心团队中任何一个人兼任。
《投资计划》:由时间、金额、项目进度检查标准,这三列组成的一个表格。需要附带上修改日志和完成记录。
《产品方向》:一个具体的文档,记录了产品概念所依据的市场状况(数据)、竞品的情况(数据);也记录了项目产品的基本情况:游戏的题材、游戏的玩法、游戏收费方法的基本概念,以及市场推广、运营的基本思路。
《竞品资料》:罗列所有主要的竞争对手产品的情况,包括产品市场数据,开发方案(如能搜集到),评测资料,用户反馈等。需要由制作人持续更新关注,随时整理添加。
产品概念讨论方法
针对用户特性:游戏产品形态非常丰富,细节也很多,所以在讨论任何设计的时候,都必须按照既定的用户画像来做标准判断,避免大而全或者钻牛角尖。在各种“调查报告”无效的情况下,邀请几个目标用户作直接沟通,往往能获得最真实、最有效的情报,不用过于担心“代表性”不够,因为共性往往是比较明确的部分。
针对竞品:在用户、市场情报不够充分的时候,竞争对手能提供最直接的产品信息。通过分析竞争对手的产品,特别是跟踪竞争产品的变化,就能猜出用户和市场的反馈。就算本产品的竞争对手不多,方向相似度不高,只要是目标用户群体接近,也可以通过竞争产品的用户感受来了解用户心理。切记闭门造车,不接触市场风潮。
不应该深入的部分:在筹备阶段,容易陷入头脑风暴,所以我们不应该深入讨论产品的开发过程、开发工具、开发人员。对于产品的细节,也不宜过细,但应该找出一些简单明确的概念来代替,如“经过XX修改的竞品A”这样就很好。
团队缺人对策
招聘渠道:首选熟人朋友圈,其次毕业生和培训机构,最后是网上投递简历。由于现在的培训机构一般都需要签就业协议,所以对于创业团队,小型公司来说可以作为一个比较稳定的人员来源。大型公司最好就是各种高校的招聘会了。猎头也可以考虑,但是对候选人需要仔细甄别。
选择简单的工作方法:缺人的情况下,往往是缺牛人。所以一定要选择简单的工作方法,各种高大上的流程,一定要在有IT技术保障下实施,不要直接推行而不顾实际情况,这些可能有问题的方法包括:定期汇报制度、全自动化项目管理、没有足够储备的技术开发方案等等。
培训准备:根据初期可能到职的人员,进行基础能力的培训,比如SVN的使用,BUG跟踪系统的使用,基础的开发技术、美术、策划文档标准。这些培训都是需要多次进行,所以应该先准备好培训资料,避免新成员入职措手不及。时间控制
会议:筹备阶段大概有一半的时间是在做沟通,因此会议时间需要特别控制。要严格遵守议题议程。如果有遗留问题,应该有专人搜集整理并且跟进,而不是在会上去解决。因为会上提的方案,往往没有自己在认真思考的环境更完善。另外就是避免“挨个报告”那种没有明确议题的会议。这种沟通了解放到其他时间,少部分人沟通会更清楚。
招聘期限:根据经验,核心团队具备的情况下,要组建到项目正式启动的团队,基本需要3个月左右。假如接近3个月都没有什么进展,应该和投资人反映,并研究解决方法。一般最简单的就是提高工资和雇佣猎头。
原型(Alpha)阶段
主策:提出产品原型的概念,交付《项目总体设计》,并协助原型开发,突出产品特点。
主程:选择技术方案,定义美术、策划资源的技术标准。搭建开发环境,编写产品原型。在客户端开发方面,和美术同事合作,调整原型效果以达到测试的目的。
主美:选择美术风格,在策划和技术的共同讨论下,确定各美术组件的基本技术标准,如大小、尺寸、容量。并且确定美术资源的格式。
项目经理:有些团队由制作人、或者主策兼任。此阶段在明确游戏原型后,产品、技术、美术人员都会需要各自开发一些内容,然后再整合到一起。因此项目经理应该负责组织大家共享这些信息,一起讨论和评审各阶段产品,确保各环节不脱节。
《项目总体设计》:规定了游戏的题材、玩法、收费模式。确定游戏的重点乐趣和表现特点。列出游戏的长期开发计划所需要的系统、关卡、内容纲要。作为后续策划工作的总需求列表。
《美术风格指导》:以实例原画图来规定整体美术风格。
《美术资源格式标准》:对游戏原型的美术资源格式,做出标准规定,包括美术文件的格式、尺寸、精度标准、命名、SVN路径规则等。
开发环境:SVN服务器地址、BUG跟踪系统地址、IDE选择产品和版本、开发和测试的内网服务器、演示用外网服务器。
《技术方案选型方案》:开发游戏所用的客户端和服务器端引擎、框架版本;程序的基本模块代码结构;项目文件目录规范;测试和CI方案;技术难点的预设解决方案。
可运行的原型产品(DEMO):突出表现游戏核心玩法和美术风格的一个程序,可以是一个单独的游戏关卡。
原型开发阶段,主要目的是验证产品的基本面问题:题材和玩法的融合是否合适,美术风格和技术实现是否能达到策划的初始目标,有没有一些难以解决的基本障碍。需要特别注意的,开发原型所需要耗费的资源制作和逻辑编写时间,因为这反应了后期游戏持续更新所需要消耗的成本。
另外,由于游戏原型的制作,也带出了个制作环节的沟通问题,所以必须注意从一开始就积累和订立各工序的交付标准,如策划案应该包含图量表、测试方案;需要预先沟通美术草图并签名;美术资源格式需要确定;游戏原型的测试环境设置。----这些标准和接口往往会变动,但是需要预先明确这些接口流程。
发布(Beta)阶段
技术开发团队:
客户端开发:开发和优化客户端代码和单元测试用例、文档,完善客户端程序打包、发布的CI流程
服务器端开发:开发服务器端代码和单元测试用例、文档,维护项目数据库,***部署测试环境
测试开发:维护和管理CI系统,监督运行单元测试用例,开发专项测试如性能测试、自动化冒烟测试。
《策划需求文档》:重点说明要达到的产品目标,使用的主要设计手段
《策划案》:产品使用流程图,GUI草图,须配置的游戏数据项目,美术图量表以及风格参考
《草图》:美术风格参考,UI构图
《技术设计方案》:代码模块命名以及职责,代码结构模式及关系,重点技术问题解决方法
《美术资源格式》:文件名和路径规则、文件格式、精度、尺寸或其他更细节内容
《游戏数据格式》:库名、表名、字段解析、字段内容结构
《Bug报告单》:策划案ID、重现步骤、现象
此阶段是建立稳定完整的版本开发流程最重要的阶段。关键点是各交付件标准的严格遵守和流程监控。项目经理须组织对于流程、标准的讨论和确定,并且监督这些规定的执行。由于每个游戏都不一样,所以这些流程和标准都会有所差异,项目经理要随时应对不同的策划案,即时组织大家建立流程标准。另外需要准备发布的工作,包括宣传资料,测试环境,运维工具等工作,也需要花时间准备。----在发布前至少安排一周时间来做发布前的准备,和运营、运维、***人员做好沟通和交接准备。
1)开发团队:依照迭代标准开发迭代所需内容。
2)运维团队:
运营人员:负责推广、发行工作,提供技术资料给运维人员做产品部署,关注产品数据和运营情况。反馈意见给开发团队。
***人员:辅助游戏推广,提供玩家咨询、故障报告、投诉处理、事故安抚等工作,需要运营人员和开发团队进行持续的信息共享。
运维人员:提供游戏的部署和监控工作,开发管理运维部署工具。准备硬件资源和运行环境。有些运维工作由开发团队中的服务器端程序员一起分担。
运营开发人员:开发“GM系统”给***人员使用;开发“数据统计报表”和“活动系统”、“官网”等系统给运营人员使用;某些游戏团队由服务器端程序员兼任。
《版本发布计划》:每个版本开始开发前,都需要编写此计划,列明本版本内需要开发的内容,预计时间,以及开发设计人员名单。此计划需要提交给运营人员,提早准备《运营计划》中的推广活动和安排推广资源。
《版本发布说明》:每个版本进入内测后,由开发团队编写后,提供给运营人员,包含本版本的所有在产品上的变更细节。以及这些版本内容的开发成员。供运营人员培训***掌握,以及运营人员自己做测试,用以作为《运营计划》的材料。
《运营计划》:根据每个版本,运营人员提交此文档,包括运营活动内容和所需的推广资源和资金支持。以及需要包括此次运营预计要达到的商业效果和衡量手段。
《产品部署、升级方案》:由开发人员提供给运维人员的技术部署方案。包括如何部署***进程,设置CDN或DNS,运行SQL或者修改配置文件。某些团队会开发自己的产品部署工具,如Chef这类软件,用以自动化处理运维工作。
《产品统计需求》:由运营人员提交给运营开发人员,定义统计报表的格式和统计周期,描述每个表头的含义。运营开发人员根据此需求文档,开发统计程序,自动定期反馈数据报表给运营人员。
一般游戏的持续更新,需要遵循一个版本列车的设定:
由于开发的内容有长有短,所以开发过程中的代码必定要维护多套版本分支,这需要在SVN上做严格的定义:
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参考资料

 

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