为何玩游戏时人容易愤怒对自己和他人产生愤怒?

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为何糖果粉碎传奇和愤怒的小鸟如此令人着迷
日 14:43& &来源:
  为什么我们如此沉迷于像糖果传奇和愤怒的小鸟那种简单的游戏,手机游戏设计师尝试于发现其中的心理学理论,如下文所示。
“求助,我玩糖果粉碎传奇上瘾了!”“真可怕……你过了65关了吗?“Katherine Rose摄影
  很多人玩糖果粉碎传奇的时候都会疑惑:”为什么我会一直玩下去?"
  这个糖果消除的小游戏去年11月达到5亿下载,这么庞大用户量一方面令人振奋,但同时也令人难以理解。
  同样,这种情况适用于如Flappy Bird和Farmville。在告诉别人你讨厌玩的同时,你也难以抗拒地玩这个游戏。这到底是怎么回事?
  为了找到***,我们访问网络心理学家Berni Good和Jamie Madigan,,他们经营一个关于游戏心理学的博客,来解释为什么我们对休闲游戏如此痴迷,它下面隐藏了什么原理?下面是对他们进行采访的内容。
Candy Crush Saga(糖果传奇)
  糖果粉碎传奇....。.令人上瘾的
  这个获得巨大成功的游戏遵循众所周知的“三个匹配消除”玩法,因为它是在一个有限的空间里将三个或者更多同样颜色消除。祖玛、宝石迷阵和宝古探秘也是这种类型的游戏。
  这类游戏基于一个极为有效的强制循环——大多数游戏系统均遵循这一规律:即你执行一个命令,获得回报后,另一个可能性发生,然后接着循环。强制循环在糖果粉碎传奇里有是两个重要的心理动机:图像识别与强化。
  我们的大脑喜欢探索周围世界的体系和序列;这是我们了解周围环境的主要方式。所以通过消除糖果粉碎传奇里相关颜色匹配的本身能给我们带来快感,这也是我们如何解读我们看到的事物。
  此外,这个游戏遵循非常严谨的强化系统,如果一个快感被提供,其行为将会被鼓励。事实上,一些评论者经常把糖果粉碎传奇类比斯金纳箱(操作性条件反射,由心理学家BF Skinner在老鼠上基于各种奖励系统的实验)。在糖果粉碎传奇里,风险、回报、和机会被糅合进一个平滑衔接的凝聚系统里,所以我们会持续不断点击,不断渴求更多。强化是强制循环里的关键因素,在这种情况下,循环很紧凑就会很难流失。
  这些游戏的另外一个强制性元素是借鉴于老虎机的思路,被称之为“不成比例的回馈”。
  糖果粉碎传奇,通过伴随着闪耀的颜色,欢快的音乐和肯定的语句“美味(delicious)”等这些等令人愉快地响应,很容易地触发我们大脑复杂的反馈回路,从而成功地被吸引。
  同时,正确的匹配某一个颜色经常会导致后续的颜色自动匹配消除,这带来连乘效应。尽管这些所谓的“组合”往往只是偶然的,但是游戏仍为我们的技巧庆贺,使得我们的大脑的愉悦感达到高峰。
  赌博机的工作方式与系统心理学家提到的“控制错觉”相似,通过提供大量的微调按钮,输入选项供我们操作选择,以及使用闪烁的灯光和鼓励的声音奖励每一次调整操作来愚弄我们,使得我们错认为我们是技巧高超的玩家而不是一个聪明系统的受害者。
  当然,还有我们与生俱来的通过整理来恢复秩序的欲望。从俄罗斯方块到Crandy Crush再到小3传奇,通过纠正破碎的,不完整的事物可以带来本能的满足。游戏设计师Hirokazu Yasuhara,曾就职于刺猬索尼克和神秘海域的研发工作,在Gamasutra的采访里描述这种情况:“如果你从略有颠簸的平坦路面走过,大多数人想把这些坑洼以一种均衡的或者”美化“的方式移除。同时,你知道黑白棋这个游戏是吧?这个游戏的绝大部分的乐趣来自于当你把对方的大部分棋子翻转变成你自己颜色的棋子所带来的兴奋感。在某种程度上,整理东西,我们将玩得不亦乐乎。
Farmville(乡村度假)
  乡村度假....。.令人着迷的 &Stefan Sollfors/Alamy
  乡村度假是Zynga的一个非常成功的农场游戏,它本身是一个普通但非常受欢迎的模拟游戏,玩家构建和定制自己的领地,经常与朋友共享成果。为什么我们喜欢建设个性化的虚拟环境?进化心理学的理论表明,我们的很多行为其实是传达我们品味的方法。
  “我们常常使用的信息理论之一就是责任感,”游戏设计师Raph Koster在2011年我们采访他关于设计秘密时讲道。
  “举个例子,一个真正可爱的,精心照料的花园是你富有责任感和尽职的公共信号,而你在照顾的东西,预示着你是一个多么好的家长。”因此,当我们与朋友共享一个精心设计的农场,城市或主题公园,我们告诉他们,我们是很好的人生伴侣。
  但是这也不能很好地解释为什么我们如此沉迷于像《乡村度假》和《模拟人生》这样的游戏来创造模拟。
  Good 表明,“心理学研究表明,人会很主动地把大量的精力花在能使他们‘看起来’比别人好的事情上。我认为我们在这些游戏里看到了很多的”孔雀开屏效应“,也被称为炫耀性消费。首先由Thorstein Veblen在1899年推测这个理论,该理论认为,一个人将竭尽全力(物力和财力)地向别人展示自己的财富。获取和展示东西仅仅是为了炫耀其财富。”
  网络免费游戏的定制物品尤为如此,它允许玩家花钱购买定制物品,如购买新的衣服或积木一样:这个理论认为,你越是追求和炫耀,你越是觉得比你的朋友更富有。
  最后,Jamie Madigan认为时间系统在游戏里非常有效,比如,作物会自动失效,除非玩家频繁定期回归游戏。
  “我们不想失去东西,我们讨厌失去我们本来可以获得的东西的权利,”他说,“这是心理学家所称的”损失厌恶“和”逆反心理“,人们会花资源,如金钱或时间只是为了让事物在运作,一旦他们动起来就可以避免失去选择,他们将会回归游戏。”
Clash of Clans(部落冲突)
  部落冲突....。.动人心魄的
  人类有一个基本的欲望自主权——控制我们自己生活的欲望。在2011年的元分析,心理学家Ronald Fischer和Diana Boer发现,自主性是比金钱更好预测幸福的指标。&
  作战模拟游戏,如部落冲突使玩家完全掌控军队,因为它从事的战斗与守卫对抗,提供了自主权和自主意志。同时,你还可以用个人的创造力设计和建造自己的基地。
  “模拟游戏让玩家选择他们建设什么,他们的角色做什么或者穿什么,”Good说,“这让人们觉得自由,尤其是当你考虑我们所面临的所有强加的选择,如工作计划,支付账单,做作业等,人们可以在一个幻想的虚拟世界中获得幸福感,他们选择'他们如何生活‘,不受伴侣或父母的约束或许可,这非常有吸引力。”
Angry Bird(愤怒的小鸟)
  愤怒的小鸟...。.傻乎乎的
  在休闲游戏设计方面,愤怒的小鸟完美地集合了所有的强制性因素。它拥有所有强制性因素所需要具备的特点。
  Michael Chorost在心理学里描绘这款游戏成功的四大主要因素:界面非常直观,不会成为抑制玩家冲动的障碍;当小鸟打到猪的建筑时(玻璃碎裂,木材掉落,石头崩裂),会获得不成比例的回馈;每次都不同的结果使得这件事很有悬念也很有趣;它是基于真实的物理理论,所以我们觉得我们可以运用现实世界中的技能进行游戏,使技能的感觉更加“合理”。
  Chorost以发射弹弓和看到发射结果(是否击落)中间的延迟为中心进行描述,他认为这个延迟使得我们感知快感的巅峰。
  “在你的大脑中多巴胺的作用,使你发射愤怒的小鸟时迫切地想知道会发生什么,而在游戏里你非常容易把小鸟放在自己想要发射的位置,因为游戏是如此简单,它为您提供了间歇性的,但非常令人满意的回报。所以,你一而再,再而三地拉弹弓,周而复始,循环不断。“
  同时,Raph Koster认为,通过不断地瞄准技能操作,可以唤醒我们的返祖技能。
  “大脑集中解决这些轨道的问题将会带来进化作用,”他告诉我们,当我们三年前跟他谈到强制游戏,“如果你生活在长矛为必需品的古代社会,物理计算是非常有价值的。”
Flappy Bird(飞扬的鸟)
  飞扬的小鸟... 飘移
  虽然看起来很令人难以置信的简单的设计——拍动翅膀,避免碰撞前面管道,飞扬的鸟的成功关键是在其执行。从每一次移动的高度到管道的宽度,所有的一切都非常精确且具有足够的挑战性,使得玩家们相信他们下一次可以做得更好。
  同时,这个游戏去除了所有多余的细节。这个游戏很快开始,一般也很快结束:当它结束时,你可以立即开始。
  这不只是一个强制循环,这是一个强制性的陷阱!
  “一定有一个“飞扬”的元素,”Good表示,“由 Mihaly Csikzentmihaly假想,当玩家引导小鸟飞扬时,他有明确清晰的目标,并只专注于手头的工作(让小鸟持续飞扬),使他们成为完全沉浸于任务,并忽略一切周围的其它事物。在这种状态下,一个很大的激励因素产生:游戏玩家产生一种独特的目标意识,他们忘了时间。“
  据Csikzentmihaly所述,通过飞扬可带来满足感;它本身对人们有益。但恼人的是,飞扬的鸟开发的目的仅是愉乐大众。
  作者:Keith Stuart & &翻译:GRG游戏研究组/小鱼 & & 来源:theguardian
  注:本文为GRG原创翻译,如需转载,请注明出处,谢谢合作!
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《愤怒的小鸟:变形金刚》的故事仍发生在小鸟们聚集的塑料岛上,某天一颗外星巨蛋从天而降,它凭借着一股神秘力量,将小鸟和导弹猪统统变身为“变形金刚鸟”和“变形金刚猪”...
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《愤怒的小鸟:变形金刚》的故事仍发生在小鸟们聚集的塑料岛上,某天一颗外星巨蛋从天而降,它凭借着一股神秘力量,将小鸟和导弹猪统统变身为“变形金刚鸟”和“变形金刚猪”...
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SINA Corporation, All Rights Reserved我个男人,是不是太过于小气了?玩游戏输了就很愤怒!_百度拇指医生
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?我个男人,是不是太过于小气了?玩游戏输了就很愤怒!
拇指医生提醒您:该问题下为网友贡献,仅供参考。
每次我玩游戏和别人决斗,只要我输了的话,我就会骂别人垃圾,S B,妈 卖 批,瓜批等等……我自己都觉得自己很变 态了!因为我和我朋友,很要好的朋友,我跟他玩一个游戏,我们PK,他赢了我,我看在朋友份上就不骂,但是我自己在这边砸键盘,有时候还自残,觉得自己怎么这么笨,他又没笑我也没骂我什么的,我就是气不过!!我只要打赢了他,就很高兴,他也很佩服,也不骂我,但是别人打赢了我,我就很气不过,非常愤怒!我自己都觉得自己的心太狭窄了!什么事都喜欢斤斤计较,我自己都想给自己2巴掌,我觉得我根本不男人,那个心太小气了!我为什么这么变 态啊!!我玩游戏还从没被别人因为输给我骂过,但是我输给别人就要狂骂,骂的该有多难听就有多难听,这不是自己给自己找不自在吗?别人赢了我,我又愤怒,伤的不是别人的细胞,费的不是别人的神!谁开导开导我啊!我一个男生,一点都不大气!小心眼
我觉得你现在能发现已经是很好的第一步了。一输就骂人,主要是因为你没学对好的方法来应对挫折,所以用折损别人的方法或者伤害自己来发泄应该是对自己的愤怒。不过既然你能自己发现这个毛病,那只要有决心,绝对能改善的。我建议你可以从两个方面改善。第一个是学习控制愤怒的方法例如当你输的时候,想骂人了,可以试一下:随手拿纸笔画圈圈,坚决不动嘴,直到自己冷静下来自己做五个十个俯卧撑深呼吸总之做些能转移你注意力并且没伤害性的事情,只要冲动过了之后就行。第二个是多尝试与自己比较,挑战自己我想通常这种骂人的事情不单是在游戏里面发生,而是每次你跟别人比较而且自己较逊于对方的时候也会发生吧?这可能是你对自己的认识还不够清楚,只认定自己不应该输给别人,但却没能正视自己的实力程度,有时候或者你已经做得比以前好,只不过对方更强一点而已罢了。道理我想大家都懂不少,也不多说,毕竟很多时候要我们意识到“永远的敌人是自己”“世界如此大,而自己如此渺小”这些道理只是迟早的问题。最后还有一个小提议:虽然不太可能,但如果游戏真的常让你吐血多过快感的话,或者你可以试一下不玩这类有对比性的游戏?毕竟游戏是以娱乐为基本的,无须太过较真。不过我想这建议实行起来对大家来说都很难……
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两个方法,一是改一下网名,或是隐身.两中方法都不行,那你就别理会他就好呢.要学会宽容.如何和他对骂,这说明你也是个没素质的人.更何况说别人呢.对吧.你应该是个有素质的人.别为这样的人气恼.没价值的事,何必去做呢.不理会他久点,就好呢..别去看他发的一系列消息就好呢.自己玩自己的.他爱追让他追.只要自己不去看.时间久呢,他就会停呢.
呵呵,也不是呢,只不过是好胜心太强了而已呢,LZ别想太多了,别太刻意去想这些了,既然输了就输了,没什么的,只是一时输又不是一辈子输,如果你这样说自己,我觉得你已经输了,像游戏这种东西,认真你就输了,你不应该总觉得输了就去说别人的不是或是过度自责,而应该吸取经验,如果是说你当时真的很恼火很恼火,你就赶紧走到一边去冷静冷静,想想为什么会输给别人,肯定是因为技术不如人家,或者是说自己有点紧张导致游戏输了,这样慢慢来,你这肯定是时间形成的,结果现在越来越习惯这种做法了,所以你也必须随着时间来改变这种习惯,不要总是刻意去在意输赢,游戏嘛,玩玩而已,如果输了,多练习多玩玩,抓住他不会的技巧,下次赢他就好了啊,如果又输了,说明人家也经常练习啊,尤其是游戏,不联系是不可能玩的纯熟的,你要觉得他比我花的时间多,比我花的心思多,所以赢我了,而不应该老是计较他赢你就不对,他赢你就是错的,你必须赢这一点,多为自己找点出路,别老钻到死胡同里出不来,多方面想想问题,别一天想那么多了,光一天操心游戏,多看看外面的世界,也许有助于改掉你这种坏习惯~
给你几个建议:1:不是放过别人,而是放过你自己,降低自己自己的目标和要求2:仔细想一想,你这样的心态的原因,是不是因为童年时遗留的影响?是否有过被别人羞辱的经验?如果有,你只需要明白,你的愿望不是羞辱别人,给你带来慰藉的不是对别人的攻击,而是别人对你的肯定,这才是你真正的愿望,所以,不要一味怪责自己。
我觉得赢了就高兴就不高兴这很正常,你的确是不高兴总不能伪心的说你高兴吧?这叫什么?虚伪!只不过,你高兴和不高兴表现得太明显了,这只不过是个习惯问题。大气,小心眼都只不过是个习惯罢了,都是可以改的,就是需要一个点时间,而且可能是长一点的时间~没什么大不了的~
把心量放大就好了。加我教你。
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