如果成了主策划眼光仍局限性硬皮病在游戏研发本身是对的??

令人更想不到的是,车上居然还坐着一车“妖魔鬼怪”。
北京电影学院2017年度招考开始,考场外帅哥美女如云。
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  今天葡萄君聊一聊一位经历曲折的应届毕业生朋友,目前,他在国内一家上市公司做游戏策划。
  鉴于透露太多信息或许会给他带来一些不必要的麻烦,葡萄君就不提公司和产品名字,而这位朋友我们称他为Z君好了。
  “我们撤除了自研部门,暂时不考虑招人”
  跟大多数应届生一样,Z君的求职过程并不是一帆风顺的。
  作为一个十足的游戏爱好者,Z君在大三的时候就开始寻求一份游戏策划的工作。“玩的游戏太多了,总感觉大部分的游戏在玩法上都是千篇一律的,恰好借着课程便利了解到了这么一个职业,想着如果由自己来设计游戏,会是一件很酷的事情。”他笑着说。
  在投递第一份简历的时候,Z君满怀希冀地在简历后附上了自己花了两个月时间仔细打磨出来的第一份手游策划案。“这个游戏叫《同盟之翼》,到现在看来,其实那份策划案还是显得稚嫩了些。不过我觉得做得还算不错,毕竟自己也花了大量的心血在里边,而且当时也考虑到了游戏的成长性,提升的空间还是蛮大的。”提到自己生平第一份策划案,Z君脸上洋溢着激动。那份饱含着诚意的简历和策划案投出之后,面试过程也很顺利,公司有关部门的负责人都比较满意,Z君进入那家公司几乎是顺理成章的事情了。
  天有不测风云。就在Z君准备去实习的那几天,他突然被告知公司的自研部门被撤除了,暂时不考虑招研发方面的人。
  第一份工作就这样突然流逝掉,对Z君的求职信心造成了巨大的打击。回忆起这件事,Z君说:“(对我的)打击挺大,颓废了好几天。”那些天,Z君总是不停地问身边的每一个人“是不是大公司都这样”。
  在经历了短暂的颓废之后,Z君又再次充满了斗志。近一个月的时间里,除了正常的上课,Z君都宅在寝室里玩各种游戏,去贴吧和论坛写游戏攻略,花时间完善那份策划案。室友没心没肺地开着玩笑说“这家伙中了‘失魂’的Debuff”。
  很快就到了校招热潮,各大游戏厂商陆续到学校开展校园招聘活动。抱着“宁可错杀一千,不可放过一个”的思想,每看到一个游戏公司,Z君都跑去尝试一番,投简历,听宣讲,做笔试…………然而出身港澳特别行政区的Z君中文并不是很好,普通话也说得不是那么流利,这使他在笔试和面试的过程中处处碰壁,“游戏公司通常是团队合作,你这样的中文水平,恐怕在和同事交流的时候会相当麻烦。”很多面试官都直言不讳。事情的进展并不顺利。
  后来在另一家游戏公司的招聘中,Z君非常幸运地杀入了最终轮面试。从笔试到面试结束都很顺利,可等待结果的过程依然给Z君留了一道坎。负责校招的HR在面试结束后告诉Z君等候一周的时间,但在杳无音讯地等待了三周之后,Z君几乎快要失去了继续等下去的耐心。
  “这个设计不错,加到我们的游戏中去”
  Z君最终还是被录用了。
  其实这家公司还是第一次开展校园招聘。在进入公司之后,Z君这一批校招的实习生全部被纳入了管培生的范畴,经过一段时间的轮岗之后,Z君如愿地成为了一名游戏策划,被安排到一个比较关键的项目组,正式开始了他的手游行业旅程。
  刚进入大公司工作,Z君作为一个新人在一开始多少还是有一点不适应。但从事的工作是自己尤为喜爱的游戏行业,Z君很快便调整好了状态,并沉浸在每天的“日常搬砖”中。跟求职中遇到的坑一样,Z君由于普通话和中文方面有所欠缺,在和同事的沟通上多少有些薄弱。同时,出于对大陆游戏市场了解得并不深厚,还不能很好地把握大陆玩家的诉求,着实让他苦恼了好一阵子。更要命的的是,刚刚进入项目组的Z君并没有成为他理想的系统策划,而是担任了UI策划。不过有着那么多的游戏体验,以及一定的美工基础,UI设计并没有给Z君带来太大的挑战。
  但工作的过程似乎跟想象中的稍微有一段距离。有时制作人或者主策在看到市场上很火的一款游戏后,会突然提需求:“诶,这个设计不错,赶紧加到我们的游戏中去。”尽管心里有太多的不愿意,Z君也只能老老实实地把已经被玩家们玩到烂透了的设计加到游戏中去。另外,有的设计给到美术或者程序,策划组经常会接到反馈表示实现不了,这个时候就需要返工,而且这个过程还有可能会重复上好几遍。
  在Z君心里,最痛苦的过程并不是返工。“突然加一个系统才是最无语的。我觉得自己的游戏一定要做不一样的设计,为什么一定要往里加别人的设计呢?哪怕花些心思做一些创新性的改动也好啊。”这是Z君开始工作以来最搞不懂的问题。
  “要么你辞掉工作回来做毕设,要么就去上班别拿***了”
  项目最忙的时候,Z君本以为稍微加加班,每天的任务都是可以完成的。不巧的是“屋漏偏逢连夜雨”,恰好那两天也到了毕业设计最关键的时期,除了要忙公司项目的进度,还得赶自己毕设的程序和论文。面对突然多了一大堆的UI需求,Z君的心情是相当崩溃的;回到学校还要面对毕设和导师的论文修改意见。Z君只能同时着手忙着两边的工作,扛着重任一步一步慢慢前行。
  常在河边走,哪能不湿鞋。并驾齐驱式的方式终于还是给Z君带来了麻烦。尽管Z君一再向自己的导师保证可以完成自己的毕业设计,但导师态度强硬,一直没有松口。“要么你就辞掉你的实习工作,老老实实回学校把毕设做完;要么你就继续跑去上班,但你可能也别想拿到***了。”导师这么跟他说。
  Z君已经忘了那天自己是怎么回到宿舍的。室友说,他回到宿舍一言不发,就呆呆地坐在那里,也不开灯,一直坐到凌晨3点,大家都不知道发生了什么事情。
  后来他拿着同学的实习合约解除证明瞒过了导师,连续一个月的周末都跑到公司通宵加班,保证了两头工作的进度。
  “那段时间真的感觉快要抗不住了。”在Z君的回忆中,那段日子是他这20多年来最难熬的。
  “如果做研发的都随大流,以后就不需要游戏策划了”
  产品上线之后,项目组很快就开始了另外一个项目,而Z君也开始接受一些系统策划相关的工作。“游戏的价值在很多方面,但我始终认为游戏性是比较关键的。没有足够吸引玩家的玩法,尽管这样的游戏在当前市场来说或许也有存在的意义,但它已经失去了大部分的乐趣。”这个年轻的策划一边玩着《怪物弹珠》一边告诉葡萄君,“我特别看重一款游戏的游戏性。大多数玩家应该也是一样,玩家遇到特别契合的玩法,才能一直玩下去,就像我玩《怪物弹珠》一样,到现在都快两年了吧。”
  也许很多人都以为游戏策划是一个不需要什么门槛的职业,但事实并非如此。“他们可能都没参与过策划的笔试和面试吧,都不知道策划要求了解很多东西。除了要有丰富的游戏体验,还要了解各个文明的神话体系、各国历史、文学故事、网文、动漫…………”在工作了一段时间之后,Z君也开始对自己的职位有了新的理解,“人际沟通也很重要,需要跟制作人打交道,跟美术沟通,偶尔还要跟程序撕逼,其实处在这样一个中间环节挺尴尬,如果出现沟通失误的情况,往往就是策划背锅。不过更重要的还是想法吧,一定要能创新,要体现出不一样的地方。”
  “策划其实也挺艰难的,想要加一些创新性的设计吧,还需要考虑玩家的可接受程度。很有可能这个设计非常特别,也很有意思,但受众面太小,玩家的接受程度低,那么这个游戏就很有可能赚不到什么钱。加入那些接受程度高的设计吧,玩家可能又会觉得这游戏没什么可以玩的,和某某某游戏一模一样。”说到目前的工作,Z君便开启了吐槽模式,“我们好几个新人策划还一起讨论过现在国内玩家都是什么样的口味,反正结果并不是我想象的那样。确实我们很需要一些创新性的东西,但国内玩家的游戏习惯和消费观念很难在极短的时间里改变过来。”
  “如果整个市场环境都是这样,做游戏研发的随大流,除了IP/画面这种表层的东西,游戏类型、玩法之类都是一模一样的话,估计很快整个游戏产业都不需要策划这个职位了。”Z君开着玩笑说。
  游戏策划身为游戏的设计者,玩家在游戏中遇到坑时往往挂在嘴边的都是一句“策划傻【哔——】”,每每提及至此,Z君总是很无奈:“这也没有办法,毕竟游戏性、成长性、可玩性这些东西都是由策划决定的。其实我是很想做独特而且有趣的游戏,但目前市场环境是这样,只能慢慢培养玩家的游戏习惯吧,当国内的用户接触越来越多的游戏时,甄别好游戏的能力强一些,那些有创意的游戏才有机会突出重围。”
  父母安排的工作月薪三万,但他并没有回去
  Z君的父母在老家给他安排了一份酒店系统维护的工作,月薪三万。
  但他毕业后并没有回去,为此也没少打***和父母吵架。
  “我觉得我的血液里是游戏的基因。我喜欢游戏,所以还是决定留在北京做策划。”Z君的语气中并没有那种常人失去一份高薪工作后的失落,而更像是一个孩子找到自己喜欢的玩具那般的兴奋。
  对于目前所能拿到的薪水,Z君表示还是很满意的,至少在北京这个寸土寸金的地方,还能“过得不错”。在Z君的认知中,既然享受了这种在外人眼里的“高薪待遇”,就一定要对得起这份待遇,设计出好的游戏才是关键。
  不过放弃家乡3万月薪的工作这种任性的行为看上去…………确实很酷。
  大概还是因为热爱这个行业吧。
  “游戏策划是个出卖梦想的职业”
  每每想到当初投递简历的第一家公司,Z君总会感到唏嘘不已。
  “当初如果去了那家公司,估计会过得很悲剧的吧。至少应该不会像现在一样能做着自己喜欢的事,说不定在第一次裁员的时候就被清理掉了。”他用自嘲般的口吻说道。
  葡萄君通过App Annie查了一下Z君参与策划的首款产品成绩:一度闯入App Store畅销榜前20;最近一段时间里受到各大厂商暑期档的冲击,也依然保持了畅销排行50左右的好成绩。
  这款游戏最近一段时间在App Store畅销榜的排名情况
  “挺意外的,我并没有想到这款产品能卖得这么好。”对于第一款参与过的游戏,Z君并没有沾沾自喜,“当初在做这个项目的时候,自己花了大量的精力和时间,还是蛮值得的。尽管现在看来还有很多的不足,也算是有了制作经验吧。而且这个游戏有一些地方借鉴了别的游戏,创新力度还不够。”
  目前正在进行的项目是Z君参与的第二个重要项目,已经进行到比较关键的时刻了,Z君自己也对这款产品有着很大的期待。说到更长远的目标,Z君表示“希望往来能有一款真正由自己主导设计的游戏,当然最重要的还是要在玩法上体现出更多的不同,可以让更多的人喜欢。”
  “游戏策划就是个出卖梦想的职业。”Z君在思考后给自己的职业下了这么一个结论。
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游戏策划中主策划需要的能力
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主策划,是一很能说出来唬人的职位,当策划前面带上主字的时候,就像是女生脸上涂了高级化妆品,光彩了许多。而主策划的能力该如何评估,或是说做主策划到底需要什么样的素质。国内策划们也是见仁见智。 我的看法是,策划这种工作定位,本身就不是像美术或是程序一样的技术类工作,他的工作定位是在于协调和整合美术和程序资源,使这些资源统一起来,成为一个出色的游戏。从这个角度来讲,策划的工作,协调,组织,管理的因素占了非常大一部分(我觉得是80%)。一个策划的能力好与坏,最终结果必须通过他所在的团队体现出来,团队管理,协调,组织的好,游戏做的出色,策划就好,团队一片混乱,技术人员忙的要命,策划闲的要死,公司内部工作流程乱七八糟,游戏也不像样子,策划的工作能力就有问题。因此,我一直有一个极端的看法,在这个世界上,只有好的游戏团队,没有好的策划。 这点,就要求策划们有最基本的一点素质要求----团队意识。作为像胶水一样粘合美术和程序的策划,团队意识要尤其强烈,必须忘记小我,时刻铭记大我(好肉麻,吐一个。)这一点,不管是主策还是普通策划,都是非常重要的做事心态。 当然,最为伟大的主策划,需要的素质还不只这么一点点,我们往下细说细说。 策划的工作,管理组织占了非常大的成分,而对于主策划来说,这方面的工作分量更加的重要,一个主策划,他的能力大多是弹性的。需要通过与团队的配合来体现, 主策划的能力,主要体现在以下几个方面(排名不分先后): 一,??平衡 平衡能力是主策划很重要的能力,这让我想起了《黑社会》中王晶老爸的一句话:“社团必须平衡。“可见平衡能力是多么重要(策划们有一天万一混不下去,也可以培养出混黑道的素质。)。 当然,游戏主策划的平衡和黑道的平衡是两个概念,此平衡非彼平衡。主策划的平衡能力必须体现在工作的一切环节上。而首先体现的,就是策划案的平衡。 策划案的平衡,也是要表现在各个环节上,要求策划案的创意独到新颖,又不致于曲高和寡或是像天外飞仙一样飘渺无踪。要求策划案对市场的把握既不过于超前,但是也不至于落伍。要求既能够有让投资方可以接受的投资和研发周期,但是又不能让美术程序比鸡早比牛累比猪穷等等。 而对于工作中的管理,既要突出策划制定的游戏特色,但是又要尊重美术和程序的劳动,即要懂得合适的放弃,也要懂得坚持。工作流程管理既要细致,但是又不可以繁琐。的每个环节都要求掌控把握到位,但是又不可以让美术程序没有一点发挥的空间。 罗嗦了这么多,自己看了也觉得头疼。所以说,主策划不是那么容易做的,修炼吧,兄弟们。 二,??掌控 掌控力是管理者非常重要的一项能力,对于主程序来说,也是如此,我一向有一个看法,就是在策划工作中,创意和技术的成分只占20%,其他的80%,是策划对于创意的执行能力。而掌控力就是执行力中最重要的一项能力。一个成功的主策划,必须拥有如下几个环节的掌控能力。 一,??游戏研发周期的掌控 对于一个策划案,主策划要像了解自己手指数目一样的了解游戏每个节点的研发周期。这个研发周期,是在于对于策划案工作量化后加上预留下的一些游戏时间段。而这个研发周期要想把握的准确,就必须对工作量化分析到细节部分。(关于主策划的另外一向能力,对于细节的重视,我在管理中详细谈论。) 二,??游戏工作各环节的掌控 游戏研发,有各个研发环节组成(好象是废话)。其中分为程序和美术两大环节,程序和美术又分为各个小环节。程序和美术两大环节,分别由主程序,主美术负责。但是,这不意味着策划就可以完全的放手。主策划必须通过一些工作流程,如工作档案库制度和每日工作报表制度,来了解游戏工作的进展情况。而且,好的主策划,能够从报表上看到游戏研发是否存在有沟通不到位,工作停滞,或是团队出现某些分歧,甚至是可能会出现以前没有预料到的大的错误的情况。这样,就需要主策划通过沟通,工作流程修改来进行及时调整,避免大的损失。 注意,很多的策划或是主策划总是在这个掌控环节上忘记了一个重要的素质----平衡。遇到强势的程序或是美术(大多是程序),策划们往往会放弃对于工作环节的掌控,这样导致一个很重要(也是比较普遍的)混***况出现,就是程序美术比牛累比鸡早,策划清闲的无事可做,每天打游戏。而这种情况会导致程序美术的不满,造成程序和美术更加的强势,最种使策划失去对于游戏的掌控权。 而当遇到弱势的程序和美术的时候(大多是美术)。,策划又会忍不住加重这方面工作环节的掌控,导致出现策划严重干扰程序和美术工作,使程序和美术失去工作热情,同时满腹怨言。(我知道一位女主策划,因为老板信赖比较强势,因此她有一段时间的工作是每天搬把凳子做到原画跟前,一笔一划的指导原画工作----3D技术比较复杂,不然她也搬凳子做3D面前了。最后的结果是,原画和美术对她怨声载道,在我面前说了很多涉及整个策划行业的坏话。影响了整个行业的名声。而且,我现在说一句公道话,策划的审美能力,永远都比不上美术的专业人士。希望策划们牢记这一点。) 因此,策划对于工作环节的掌控,必须要通过工作流程和内部沟通,控制到细节部分,但是也要尊重美术和程序的工作。这就需要平衡了。 三,??游戏工作节奏的掌控 我相信一个经验丰富的主策划,当他看到一个策划案的时候,他能够一眼看出这个策划案在执行过程中的工作节奏,这些工作节奏是,什么样的创意是可以实现的,什么样的创意是不能或是没有必要实现的。而这个策划案的工作周期中,主要的工作会集中在那一个工作周期,而最有可能出现大规模改动的问题又是会出现在那一个工作周期。尤其是游戏出现大规模改动,一个游戏研发过程,大的改动可能都会出现2到3次,也有可能会更多,(大改动最可怕的不是改动本身,而是很多以前累计下的管理上的问题会在这个时候集中爆发,比如工作量平时安排不合适,拼命加班导致员工跳槽。沟通不和谐导致一个问题没解决反而发生了更大的错误等等。)我知道有些游戏就是过不了大改动这个坎,导致玩完的。 因此,一个主策划,一定要对游戏研发的周期问题心里有数,要通过工作流程和工作安排来避免大的波动。要通过工作安排做一些提前可以做的工作,来避开工作集中工作周期的加班,也要通过一些实现准备好的方案对于可能出现的修改进行管理,使其的损失小到最低水准。 四,??管理 对于管理这种能力,谈起来没完没了。市面上这方面的书很多。我建议希望做主策划的策划都去读一些。这方面的能力很重要。 管理简单分开就是,管和理。我个人觉得,所谓管就是制度化控制工作,理就是沟通或是其他方式来督促团队。 首先说说管,游戏公司的制度化是非常重要的事情(又是废话)。在管理学书籍上,有很多公司管理的流程和方法,都是我们可以借鉴的。 要说的是,管理还是应该以人为本,不要死抠戒条,对于生性散漫又感性的美术和逻辑性极强但是有点固执的程序,要学会用擦屁股的管理(不好意思,说脏话了)。 所谓擦屁股式的管理就是,替他们做他们不愿意做的事情,或是主要以甜言蜜语和利诱为主来让他们做不愿意做的事情。而不能去强迫他们,死认制度管理是一个不太合适的办法。 然后要说理,也就是我们的沟通,沟通方式是游戏团队非常重要的,同时也是经常存在问题的环节。游戏研发团队最令人不可思议的地方就是,原本不应该在一起的人要在一起工作,比如逻辑思维的程序和感性思维的美术,两种思维定式完全不同的人类呆在一起,可想而知沟通起来的难度有多大。 而夹在这两者之间的策划,沟通桥梁的责任十分重大,而这项工作难度也非常重大。 对于沟通,策划要注意沟通方法和沟通工具的运用。我一直都有一个看法,一个什么东西都不带凭嘴巴去沟通的策划是靠不住的。策划在与同事沟通时,必须要带着一只笔和一个笔记本,而一些管理学上用图例和形象思维来沟通的方法也是很有效的,比如鱼头图(就是逻辑分析问题的图例,这个图形完成够看起来像是一个鱼头)。 另外,沟通的层面化也是一个很重要的问题,我认为,策划与其他部门的沟通一定要分层面,主策划尽量少和其他部门的低层工作人员沟通。主策划如果要沟通,一定要和主美主程沟通,通过主美主程来影响低层工作人员。同时,策划部也要有一个独立的执行策划,这个执行策划来与低层工作人员沟通协调。这样就形成了上下两个沟通层面,事情会顺利很多(只所以主策划与主美术主程序沟通,并不是说因为自己架子大。而是出于对主美术主程序工作的尊重。主策划对于工作过多的干涉,会让主美和主程有被架空的感觉,不利于团队沟通。)策划部门对于工作的掌控,要抓两头,抓大的方向和一些细节的修正。大的方向由主策划负责沟通,细节修正由执行策划负责。而具体的环节,则应该发挥技术人员的专业素养。 另外,在管理角度,主策划重要的一项能力和心态,就是必须对细节充满关注。我坚信一件事情,那就是成功的大事情都是由成功的细节累积而成的。我们只有关注每一个细节才能迎来最终的圆满。 游戏研发也是如此,主策划要有细节管理和心态和方法。很多游戏,失败的环节并不是他的技术问题,而是游戏研发中的细节。在网络游戏竞争剧烈的今天,玩家在进行游戏时,一个微不足道的环节就可以让玩家放弃游戏。我所知道的,一位朋友仅仅因为一款游戏的界面和LOGO做的简陋就放弃了游戏。另外一个朋友,因为同样游戏的一个NPC发型太丑而放弃了游戏(这个游戏的整体美术水准在国内也是一流的)。当然,像这样的变态玩家不太多,但是随着网络游戏竞争越来越激烈,玩家会变的越来越挑剔,也越来越变态。 我觉得,现在的玩家都有一种5分钟心态,他进入一款新的网络游戏后,前5分钟是最挑剔的时候。在这个时候,他会挑剔网络游戏中的一切细节,一些研发者觉得无关紧要的地方则可能都会增加他对这个游戏的好感和恶感。因此,面对激烈的市场竞争,细节的把握是非常重要的,同时我也相信这是成为成功者的关键。 五 大局 主策划,必须有站在大局层面考虑问题的思维的眼光,这也是主策划和策划的区别之一,主策划必须考虑到游戏的整个层面,不能因为策划觉得这个创意新奇而忽视市场和研发周期以及资金投入,也不可以因为自己的喜好而忽略美术上的不同审美已经流行的审美趋势等等。 主策划,要有这样一种思维能力,当遇到一个问题的时候,不能只从问题的本身去思考如何应对,眼光应该更加开阔一些,应该考虑到,这个问题,对游戏的各个层面有什么影响,市场定位方面,研发周期方面,团队管理方面等等。一叶落而知天下秋,这就是主策划应该具备的大局观。 以上罗嗦的说了这么多,最后总结一下,我觉得,主策划作为一个决策提供者和团队协调管理者,除了要对游戏充满狂热之外,也要具备超越游戏本身去看事物的心态和眼光。另外,人文知识方面的积累也是主策划需要的素质之一。从游戏迷到策划,需要的是一次素质上的升华,从策划到主策划,是更加重要的升华。加油啦。
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参考资料

 

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