个人学习unity3d游戏开发发是学IrrlichtOrge还是Unity3D?

Unity3D使用经验总结 优点篇-五星文库
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Unity3D使用经验总结 优点篇
导读:Unity3D使用经验总结优点篇09年还在和其它小伙伴开发引擎的时候,可能总结得不够完善,它的使用,你都感觉不到自己在使用一个材质编辑器,早期使用C/C++编写的引擎,都理所当然地使用C/C++来作为上层逻辑的开发,使用脚本来处理一些关键的事件响,它的使用成本,C#这是我见过的大型项目中使用得最多的语言,使用过这个语言,BOO完全没有使用过,貌似也很少有人使用,我也使用irrlicht引擎山寨
Unity3D使用经验总结 优点篇
09年还在和其它小伙伴开发引擎的时候,Unity3D就初露头角。 当时就对这种基于组件式的设计结构很不理解。 觉得拆分过于细致,同时影响效率。
而时至今日,UNITY3D已经成为了众多团队的首选3D引擎。 并且,随着Unity3D
4.3的发布,原生的2D支持也让人大开眼界。虽然Unity3d的原生2D功能还有很长的路要走,但也阻挡不了它称霸当下。
2011年中,公司的引擎项目停止之后,我的目光便转到了U3D的身上,经过几番挣扎后,终于对基于组件式的对象模型有了新的认识。 而如今,这种模式,成为了我最推崇的模式。 因为它能解决我在设计引擎对象时的纠结。 而这些纠结,是我在先前的引擎开发中,一直不能优雅地解决的。
首先,我们来说说U3D的好处。可能总结得不够完善,如果有不足的地方,就表示我自己没有体验到。
一、可定制的IDE环境
U3D这种ALL IN ONE的设计思路,我在一个叫神咒的代码中见到过。 集所有编辑器于一身。 虽然神咒的编辑器不能自由扩展,但由于是公司内部的引擎,所以,它的使用,也很方便。 比如,在场景中突然想要对一个模型的材质进行编辑,则选中此模型,右键,弹出材质编辑器即可。
的组件式思路,将这种关系变得更加紧密。 你都感觉不到自己在使用一个材质编辑器。 你会觉得,你是在操作这个模型本身。 它的材质,它的碰撞器,它的对象结构等等。
回想一开始进入游戏行业的时候,天天啃着代码。 当时觉得代码就是一切,各种认为很牛X的代码,都忍不住读上一番。 而随着时间的推移,特别是经过项目的洗礼后。 突然发现编辑器是多么的重要。 就我做的第一个页游来说,起手前两个星期,我们就做了动画编辑器,场景编辑器。而最终证明,因为这两个简陋的编辑器,使我们后面的工作变得更加容易。
因此,一个好的引擎,必定得先有一个功能完备的编辑器。
二、基于Mono的开发脚本
C/C++无疑是图形界的宠儿,也没有人想过用另一种语言来替代它。即使是U3D,亦是如此。 但是,早期使用C/C++编写的引擎,都理所当然地使用C/C++来作为上层逻辑的开发。 又有一些,采用了纯脚本的模式。比如Python,LUA。 脚本的好处在于更
低的编码成本(经过仔细研究,我发现,这是由于写脚本语言的心态和写C++的心态导致的。 写C++的时候,总是想着代码的复用度,而在脚本的时候,很多时间会认为,这个脚本,就是为这个对象服务的,那我就按照策划需求来写就可以了。 我想,这也是许多时候,脚本语言存在的意义。特别是早期引擎中,使用脚本来处理一些关键的事件响
而大家熟知的虚幻引擎以及有一个名不见经转的Torque,则自己整了一套开发语言。 我想,它们的目的,就是为了使大家能够以一种更安全的方式来编程, C++一不小心,则会带来内存和效率问题。 它的使用成本,人员成本其实是高于其它语言的。 Mono C# JS,BOO的出现,再一次让大家的眼睛一亮,原来,引擎可以这样整。
Mono的桥接,使得高效的C++图形引擎与带GC的内存安全语言进行结合。不仅减少了安全隐患,也使得大家编写跨平台代码时更佳容易。 同时,这类语言的反射机制,更适合做编辑器。而比起先前的一些DIY语言和像LUA这样的小巧型语言,Mono使脚本编程可以进行DEBUG,而不单纯的靠PRINT输出。文章出处【狗刨学习网】
这里就顺带说一下三个语言的区别
C# 这是我见过的大型项目中使用得最多的语言,也是我比较喜欢的语言。 因为它和C++很像,同时严格的类型和语法检查。
JS 在帮一些朋友做小东西的时候,使用过这个语言,由于mono自带的提示功能,写起来还是挺顺手。 但总给我一种摸不着头脑的感觉。 并且U3D给的JS,不是严格的JS,有些语法不支持,而有些语法又很特别。
BOO 完全没有使用过,貌似也很少有人使用。
三、基于组件的对象系统
这是一个我最喜欢的系统,我也使用irrlicht引擎山寨过,山寨的过程中,几乎看完了它的组件参考手册,使我对U3D引擎的组件系统又有了新的认识。 同时,目前公司自主研发的引擎,也是这样的思想。 不管我是在工作中,还是业余捣鼓都受组件系统的影响。 慢慢的,喜欢上了这种对象模式。
之前在做一个RTS游戏项目的时候,参考了著名开源项目 0.A.D的代码。 当时只是为了去寻找LOS和多单位协同寻路的方案。 但在参考其代码的时候,发现了它整个系统,都是基于组件式的。又一次,对组件式有了好感。 而经过仔细思索后。 回到了我一直坚持的子系统划分法的游戏框架。 当我不禁感叹,原来,自己也一直是在组件式。 只不过,我的组件式,是MANAGER方式,MANANGER内部进行对应的实体管理、。 比如,背包系统,则只负责玩家背包数据,背包使用,背包相关的功能。 不管是数据存储,还是与
前端通信,都是背包系统自己在负责,其它模块完全不需要干涉。
而U3D中的组件系统,则将这个粒度划得更仔细了……。
这对于早期的像OGRE的entity系统。仅仅是认为对象可以由子对象构成,可以说是一个质的变化。
早期的引擎,基本上都是继承优先的设计方案,更多时候考虑的是编码的便利性,且引擎的走向都具有针对性。 而当面对一些复杂情况的时候,继承式的编码是十分麻烦的。 并且,对于J***A,C#这样的语言,并没有提供多继承能力。 因此,继承式的编程,在面对越来越广泛的游戏需求的时候。显得无能为力。 组件式则是一种聚合优先的编码方式,它的复用度和伸缩度,都远远大于继承。 唯一让一些C++程序员觉得不太顺眼的,可能就是过多的变量和虚函数调用开销吧。 但这些,在当下来说,都不是问题。 影响大众步伐的,早已不是那种语言特性本身导致的开销。更多的,是如何使我们高效率,高质量地完成一个游戏。 因此组件模式已经成为必然。 从新版的UE4的变革,以及畅游的G3D,国外一个开源的godot引擎,就可以看出来,大家对组件模式,已经有了深深的好感和接受度。
四、所见即所得
这可以说是许多人最喜欢的特性,这也是G3D群里,问的人最多的特性,三天两头就有人问,G3D能不能像U3D一样在编辑器里预览游戏效果呀。
U3D除了编辑后立即运行,还能在运行过程中时实编辑,查看效果。当然,运行过程中编辑对象的数据,会在停止后失效。(注意,对文件属性的修改,不会失效)
五、代码驱动的开发模式
这种模式,可以使我们快速地构建一个原型。 对于U3D中的MonoBehaviour来说,它扮演的,就是如何驱动它的目标对象。 因此,你可以将你的对象的各种能力分配到不同的脚本组件中,然后根据对象的需求来挂接。
六、多平台发布
U3D支持的平台,无疑是当下较为流行的平台。 满足绝大部分项目需求。 早期的引擎,多以PC和CONSOLE为主。 支持WINDOWS,XBOX,PS2已经是很不错了。 U3D便利的多平台发布特性,也使得它成为了当前性价比最高的引擎的原因之一。
也有许多公司正在自主研发引擎,或者是将先前的PC引擎修改为多平台
(IOS+ANDROID居多)。 但这也档不了U3D的步伐。
七、良好的生态圈
在使用公司引擎的时候,我就发现,若我遇上一个问题,只能问公司的老员工们,或者找其它引擎TEAM寻求帮助。而U3D这种生态圈,不是一天两天能形成的。GOOGLE,百度,各种论坛,都能很容易找到自己想要解决的问题。 而对于一些经验上的问题,也有不少人总结。 这使得后来者,可以快速上手引擎。
而AssetStore的出现,不仅使U3D的生态圈更加稳固,同时也提供了许多机会。 你可以制作插件放网上卖,赚取一些利益,也可以购买别人的插件,作为使用或者参考也好。 有时候,购买一些插件,可以让你快速脱离当前的困境。 一个是解决进度问题,一个是解决思路问题。 这是之前其它引擎不具备的。文章出处【狗刨学习网】
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第三方登录:怎样系统学习游戏编程?
大二计算机学生,感觉C学得比较扎实, C++刚刚学习不久都是在Linux下学习的。对游戏编程比较感兴趣, 不过google到的都说的很不清楚,求指导, 谢谢
虽然不好意思,还是想推荐你读一读
。基本上这是一个游戏行业老手兼职教大学生游戏开发课程所写的一本书。你可以系统地学习到游戏开发所涉及的大部分范畴技术概略。这个回答有广告之嫌,但我衷心希望更多人能投入业界。
我觉得任何成系统的东西,肯定都复杂到至少需要一本书才能讲得完。那么介绍几本书吧。1 这本介绍得比较全,我当年看的时候觉得还不错。2 云风的自传性作品,写了对各种技术的感悟。3 翻译得烂爆了,但是什么都提了一下。这些书基本上都过时了,但是读一读还是对你的疑问有帮助的。所谓系统学习,无非就是把这些点都过一遍。广是一方面,深度也很重要。可以从这些点中选择一个自己感兴趣的方向深入探究。英文很重要,英文资料多如牛毛。你既然在Linux下,就保持好。Linux是个十分适合程序员的平台。Linux下,有SDL(libsdl),OpenGL可以用于游戏编程。
主要是要动手。建议是C++学一下,不用学的很深入,然后数据结构看一下,看到树就可以了,树和图可以留到以后看,之前的链表堆栈队列都看掉,争取自己写出来。然后学下SDL,这个包很容易学,看网上的教程几天就学会了,然后接下来就是从最傻逼的游戏开始写。我的过程是贪吃蛇--&乒乓--&打砖块,现在忙了没写下去了,都快忘记了,之后规划的路径是Galaxia--&***抓小偷--&简单的2d scroll游戏--&简单的2d rpg引擎,最终目标是看懂博德之门的那个开源引擎,自己写2d RPG,因为我对三维的兴趣不大所以就不准备学。其实这里头都是有学习点的:贪吃蛇是练手,顺便学习简单的动画;乒乓是学最简单的碰撞检测+物理;打砖块是学稍微精细一点的碰撞检测+第一个商业游戏(这玩意写得好的确可以卖,但是我们的目的就是练手);Galaxia是学习简单的AI和Sprite表,这是第一个Sprite数量比较大的游戏;***抓小偷是学习更复杂一点的AI,和简单的关卡编辑器;2d scroll游戏就是学习scroll的;简单的2d rpg引擎,这里我的规划是类似创世纪3这样的引擎就足够了,这里能学到的东西就很多了,但是最主要的是,这是第一次我要做一个完整的游戏引擎,以及所有的工具,包括更复杂的关卡编辑器、试验一下简单的脚本(物品掉落,比如说)。推荐几个链接,我觉得完全足够了。 (SDL + C++的教程,作者连怎么配置环境都手把手的交给我们了,每天学个两节很快就下来了,等学完了基本上我上头那个列表也写完了) (同样是SDL+C++的教程,但是这里头有好几个游戏的源代码,开始写游戏的话,C++学好了,然后写一个月游戏应该就能看懂这里所有的源代码了,好处是他上来就告诉你游戏引擎要有怎么样的架构)最后看下entity driven engine的知识吧,如果你要写比较复杂的游戏的话。当然如果要写3d的话要看的就更多了,我的建议其实也很简单,就是比照着游戏发展史来,比如说你可以先上Wolf3d这样的游戏,当然不是比照它的源代码,而是实现类似的功能。C++的教程就不给了,其实随便挑本英文经典的教程,不用看完,看到面向对象,知道继承大概是个什么样子,就成了。细节部分慢慢追究,总体来说我觉得每天花五六个小时(真心不多,写程序很容易沉浸在里头的,五六个小时是为了保证生活质量,我去年夏天自学的时候往往一天十个小时)看一个月绝对就看完了,然后看数据结构。为什么看数据结构呢,因为第一这是游戏编程里头很重要的一部分,数据结构设计的不好将来你会呵呵呵的,第二,你之前学C++恐怕没写过什么正经的代码,学数据结构可以大量的练习算法,而且最主要的,熟悉常用的数据结构。我觉得学到树就够了,最多把树学完就足够了,这也就是一个月的时间最多了。最后要注意,从一开始就要写比较专业的代码,这个你去网上搜索下就好了,包括一些书上可能不会说到的东西,比如说最新版C++里头我记得有智能指针。我C++其实都是自学的,所以也不知道是不是有什么库要学,蛮多流行的库但是我不知道游戏编程是否要用到,你还是去问下比较好。接下来就是大量的写游戏。写游戏要注意了,从一开始就要搞明白引擎的构架,否则将来要吃亏。我上头给的两个网站都是挺好的,教给你简单的架构,但是最好找个业内的人问一下,因为内容有些老了,而且如果你志在三维游戏的话,一开始有人推荐的那本游戏引擎架构我觉得蛮好的,虽然我看不懂但是翻了下觉得看完应该足够了。然后就没啥了吧,反正就是慢慢写,也别着急。如果有机会去业内肯定要去的,因为能学到很多。但是怎么说呢,如果你和我一样不想写大型的三维游戏(二维角色扮演游戏其实也很大型,不过相对三维来说还是容易点),那么靠网上问人也差不多了。但是有机会进去肯定要去一下的,还能赚钱。如果去不了公司,就多看看源代码,网上实在是太多了,看看行家是怎么写的,同一个游戏同一个功能他为什么这么写,想不明白直接发信嘛,搞IT的人一般都挺热心的。
正如签名,手游、页游。服务器、客户端开发都从事过。担任过服务端主程、客户端主程、项目负责人。所以从个人经验详细说下,希望能求同存异。游戏编程主要分 服务端、客户端 两部分服务端编程:初:选择一门语言来编写游戏逻辑,就我从事的手游、页游,java和C++需求数量不相上下,某些公司还会用erlang或者lua来配合C++,用python配合java。读语法书即可中:在能熟练使用一门语法来编写逻辑以后,学习数据库(mysql+mongdb是最常用的两种数据库)、tcp/ip协议、并发编程、后台的编写。高:优化代码、学习使用压测工具测试性能,并改善性能。操作系统得了解下。客户端编程:初:学习引擎,coccos2d U3D AS3等。包括GUI、游戏逻辑、AI、网络通信中:了解引擎的图形渲染的原理,用性能分析器来优化项目(CPU/GPU/内存等等方面)高:学习Opengl(手游),DX(页游)、了解GPU/CPU指令、shader编程什么的、汇编其实最重要的是基于项目开发来有目标的学习。一般来说,无论最开始写java还是C#还是python之类,走得深入一点,都要学习C++。
其实游戏编程跟一般的编程没什么两样,只是游戏编程的逻辑往往要复杂(其实很多软件编程都很复杂啦),如果再高级点的话就是学OPENGL。游戏引擎的脚本语言一般都支持C#语言,flash游戏就AS3(其实AS2,貌似AS3要买什么版权之类的东西),手机游戏就J***A(其实和android差不多)
可以先试着用开源引擎来写小的Demo,例如Orge和Irrlicht。注意学习里面的Sample。下一步探索引擎的实现原理。这一步需要很多知识:图形学、架构,等等。当然,两步可以并行。
Flash,Unity都是简单又很实用的东西了。个人感觉Opengl,DX什么的太难了对于上手来说。
我曾经问过类似的问题, 老师给了我很好的建议。
首先:你要做好2点思想准备:1,真心喜欢游戏2,路漫漫其修远兮,吾将上下而求索然后:一般从零开始 要经历一下四个阶段第一阶段:学习和计算机沟通的言语 ---- C++语言或其他语言程序是什么?要回答这个问题要从各个方面进行剖析,在计算领域中,程序(program)是指为实现特定目标或解决特定问题而用计算机语言编写的命令序列的集合,这个是百度抄的概念,太复杂了,其实程序就是你和计算机沟通的一些命令的集合,也就是你到底要计算机做什么事情的内容的集合。而写程序就是写一段话,让计算机按照你的这段话为你做事,这段话就是程序。只是这段话不是用中文来写,也不是用英语来写,而是用计算机语言来写而已。编写程序就是和计算机进行沟通,而沟通最常用的途径就是语言,就像我们平时和别人沟通一样,只是现在你是和计算机进行沟通,其实你想想和计算机沟通比和别人沟通来得更容易,和别人沟通别人可能不理你,恨你,就是不喜欢你等,但计算机不会,只会按你的要求做事,除非你忽悠它。计算机语言有很多中,如C/C++, Objc-C, Java, AS3,汇编语言,php,asp等,就像我们平时语言也有多种。当你掌握了这样的一种语言,那么你就能和计算机在不同的领域进行沟通。 而C++语言是目前来说较为强大的语言之一,而重要的是现在很多游戏的底层都是用C++语言写的。而同时你要熟悉一种编程开发工具,编程工具就是你向计算机沟通的一种工具,就向平时我们说话用的嘴巴,开发工具让我们和计算机的沟通更加方便,就像平时你和远方的朋友聊天,你可以用QQ,MSN,甚至Email等方式,但目的只有一个,就是沟通,让计算机为你办事。第二阶段:熟练掌握数据结构及各种常用的算法 - 灵活使用语言 单单会语言还不够的,就像我们平时你不是会说话就能和别人很好的沟通,你要懂得沟通的方式和技巧。数据就是计算机内存放记录的内容,你可以认为是我们平时说的词,数据结构就是数据与数据间的关系,你可以认为就是我们平时放话的词与词之间的关系,而常用算法就是对数据处理的方法,其实就是我们习惯性会把这些词怎么放,不同的放法可能会形成不同的意思。你能够用词准备(数据定义得当),说话灵活(算法多样),那你就容易让别人理解和沟通,反过来你说话用词不当,颠三倒四,别人就很难理解你。针对程序来说,你对数据理解,定义,操作熟悉,对算法多样,高效,那么程序就会简洁,运行效率高,这就是为什么要熟练掌握数据结构和常用算法的原因。其实算法就是解决问题的方法,解决一个问题,方法有很多,有些常用的方法是前人经验得来的,我们就要学习。第三阶段:找一个平台,发挥你的语言能力---- Win,Android,IOS目前程序应用的范围广,平台很多,就针对游戏程序目前常见的就有Win,Android,IOS等,平台就相当于语言使用的地域,你会普通话在中国很吃香,沟通没无难题,但你去到美国,那就有难度了,就是你是普通话专家都郁闷。不同的平台对语言及程序架构的要求不一样,因此你要挑一个平台时更好的使用你的语言。第四阶段:开发游戏Dome - 实践你的技术 如果你前三个阶段都过了 剩下的就是开发游戏Dome,从游戏的logo开始,菜单,到场景,当主角,到NPC,到主角与NPC的交互,到主角与场景的交互等,一步一步写,在不断的开发中积累经验与程序框架。用得越多越熟练。针对不同的热门平台的游戏开发,到底要学习那些内容,自己主要是用windows游戏开发的,重点说说windows游戏开发大致要学习的1, 语言:C/C++,编程工具:VS(不是VS对战平台,是Virtual )a) 数据:字符 - 语言的符号,不同语言有不同的字符,如英文的abc,中文的汉字等标识符 - 字符组合而成,标示不同东西,如杯子,就有“杯”和“子”字组成标示一样物品数据类型 - 数据的分类:整型(整数),浮点型(小数),布尔型(真假),字符串(词,句子),相当于词的分类常量变量 - 量就是标示多少,大小的数,存放数据的方法,在内存中开指定大小空间和规定数据存放方式,规定是否可以被改写数组 - 多个量怎么开指针 - 量在内存中开空间后的地址位置结构体 - 构建新的数据类型,属于自己的数据类型枚举 - 列举同类中的不同项b)操作:表达式 - 常量变量+运算符 让数据计算起来语句 - 表达式+语句逻辑定义符号,让数据按一定逻辑计算起来函数 - 把很多语句做某件事的语句合在一起,然后起个名字,往后通过这个名字,表示让计算机做那些语句的事情,如两脚跟靠拢并齐,两腿挺直,小腹微收,上体正直,两肩要平,两臂自然下垂,头要正,颈要直,口要闭,下颌微收,两眼向前平视,这些动作合起来我们叫立正,而且你要别人做这些动作时,就说立正就行了,这就是函数.c)类a + b: 把数据和操作合在一起,就是类,面向对象的程序-OOP,面向对象程序设计非常重要,它把写程序和我们平时认识事物统一了,举个例子:有没有想过自己是如何开始认识事物的?? 但你看到一个杯子时,为什么说这个是一个杯子,不是一台手机。很多年前,某人告诉过你,这个中间空的,周围抱着陶瓷的东西,用来做水的,叫杯子。这个时候在你的大脑里面你把中间空的,周围包着东西的,作用是装东西的,这样的概念放大脑里,形成杯子的概念,往后你再看到这样的东西,就知道叫杯子,而不是手机,因为手机又另外的样子和作用,往后可能会弄错了把桶叫杯子,从而你有认识了桶,对杯子的概念也进一步加深,从而认识了千千万万的杯子。面向对象就是这样子,把数据和作用,分别用语言描述(数据+函数),从而形成了这类东西-类,再用这个类实例化成一个个对象。从“杯子”抽出“杯子”的概念-》杯类-》再实例化一个个杯,恭喜你,从而认识了杯子了,其他的物体一样(女人除外,这东西无概念,作用众多,比较难认识)。如NPC可以有数据(血量,魔法值,位置,样子等),行为(行走,奔跑,攻击等)组成NPC这类,让就可以用这个NPC类实例化出很多NPC个体。2, 数据结构和算法a) 数据结构:数据与数据的关系零散数据 - 单个常量或变量线性数据 - 把很多数据排成一条线,方便管理,是我们最常用的管理大量数据的方法,有链表,队列,栈等树型数据 - 有一个根,然后分支,有二叉树,堆等图状数据 - 数据间管理复杂,有完全有向图,完全无向图,Hash等b) 算法:对数据操作的常用方法:添加,访问(遍历,比较,查找),删除等,算法是一个很广泛的内容,不是三两句能说明白的,如一堆人中,找到最高的,那就有找最高的方法:如你已经记录每个人身高,那看一下数据就知道,如把大家叫在一起,一对比看就知道,这就是算法。c)STL 标准模板库,常用数据结构和算法的类库:容器,迭代器和泛型算法3,windows平台a)windows程序原理 - 窗口,消息,相应等b)Win32Api - API(应用程序接口),说白了就是实现某一功能的函数名,使用这些函数就相当于我们日常中的专用词,用2~4个字就表示复杂的一样
坚持!!!
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录这个单子里都是些常见的游戏开发引擎,全部都为免费使用,极个别的会在商用方面有一定的限制。之所以只收录可以免费使用的引擎是因为这样会让大家的初期投入成本较低。该列表只收录游戏引擎,不会收录Framework或某种可以用来开发游戏的技术。&Orge : 图像引擎,也可以用来开发游戏,支持PC,Mac,LINUX,IPhone, MIT协议。&&SDL: 游戏引擎,支持PC,Mac,LINUX,LGPL协议。&&Blender: 这是一个免费的3d建模软件,也有相应的游戏模块,为没有编程经验的美术人员提供简单的游戏开发环境。但国内基本没人用这个吧,能把这个软件用好真的不容易。支持Window,Mac,Linux。&&Love2d: 很小巧的一个2d游戏引擎,用Lua开发,适合没有编程经验的人使用或用来制作游戏原型。支持PC,Mac,LINUX。zlib/libpng 协议。&&cocos2d cocos3d: 针对IDevice,Android的游戏引擎,MIT协议。&&Libgdx: Android下的游戏开发引擎,个人觉得是Android平台上最好的游戏引擎。Apache License 2.0。&/p/libgdx&UDK: 虚幻游戏开发工具,最优秀的商用游戏开发引擎之一,从主机到台式电脑再到手持设备都支持。5万刀以下的项目可以免费使用。&&Unity: 把这个忘了,这也是个比较全能的游戏开发引擎,相对UDK要轻量些,有PC和Mac两个版本。10万刀以下的项目可以免费使用。&&HGE:HGE是一个非常高效的2D游戏引擎,但只支持PC,zlib/libpng License,其中的BASS只适用于非商业用途。&&Irrlicht:和OGRE一样,也是一个比较全能的开源免费引擎,支持PC,Mac,LINUX。采用基于zlib/libpng license的私有协议。&&Crystal Space:实时3D开发包,也可以用来开发游戏,支持PC,Mac,LINUX。LGPL协议。&&本帖信息由vinjnmelanie,卡比大侠,star,流浪的矩阵提供。&
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