中国游戏行业未来发展公司应该怎么做才能成功走向全球?

2022年游戏行业投融资市场发生了不小的变化。国内市场,受复杂的国际环境,充满不确定的全球经济以及反复的疫情影响,部分游戏企业及投资者收缩战略投资,提高现金储备以“御寒”。据游戏陀螺统计,2022年国内游戏投融资数量同比锐减超7成,资本投资态度谨慎,且有往海外或向元宇宙、先进制造、智能硬件等领域转移的趋势。海外市场,上半年爆发了数起巨额并购,包括微软收购动视暴雪、Take-Two收购 Zynga等,直接推高了游戏资本热潮,而下半年随着宏观经济环境变化,这一热潮也逐渐退却。在此期间,陀螺也发现部分中国游戏团队受到了海外资本的青睐,如Stillfront 2.01亿美元收购中国游戏厂商6waves,Galaxy Interactive 800万美元投资《昭和米国物语》的开发商铃空游戏等。而最令我们好奇的是,这些被投公司究竟是凭借哪些特质和调性,在寒冬之中拿到为团队保驾护航的重要资金?为了进一步了解海外投融资市场变化,投资机构对于中国游戏团队的看法以及他们的投资策略,我们邀请到Galaxy Interactive合伙人Ryan You(游镕畅),希望他能从资本市场的视角,聊一聊国内外的投融资现状。Ryan You告诉陀螺,尽管海内外资本市场均受到全球宏观经济低迷的波及,但Galaxy多年来已建立了一套自己的投资逻辑,因此他们也敢于在资本热潮褪去后,果断追逐优质游戏团队。
Ryan You在游戏行业耕耘多年,曾帮助过诸多游戏生态系统中的各类公司融资并购或出售,包括5.25亿美元出售中国的StarLark给Zynga,7.5亿美元出售Unknown Worlds Entertainment给Krafton等,涉及移动、PC、游戏主机和技术、平台公司,并与西方国家和亚洲的主要游戏发行商和平台建立了牢固的关系。今年年初Ryan成为了风险投资公司Galaxy Interactive的合伙人、董事总经理兼游戏事业部联合主管,负责加强和扩大公司在全球的游戏投资。他所在的公司Galaxy Interactive是全球非常活跃的电子游戏,互动娱乐和虚拟世界投资机构,旗下资产管理规模超过8亿美元,已投资超过100家公司,包括AviaGames、 AccelByte、Immutable、Polygon、1047 Games,RCT、Playable Worlds、Build A Rocket Boy和Bad Robot Games等。
在此次的交流中,Ryan You也透露了不少信息:如正在关注独立游戏、AIGC、DeepTech等领域;海外基金更看重中国游戏团队能否做出中国人才能做成的全球游戏;短期内投融资市场无法快速回暖;非线性设计或许是未来游戏的大趋势等。具体来看,本次对话实录:“我们想要只有中国人能做出来的全球游戏”游戏陀螺:2022年你们投了铃空,为什么会选择投资一个中国的游戏团队?Ryan:我们大概是海外第一梯队里面少数会花很多精力看中国团队的基金。这与我们的个人背景有关,我和我的游戏合伙人Michael Fan都会中文。我本身在中国游戏行业里也有很多关系,这让我们会花更多的时间在中国。
我们认为投资中国游戏团队是很有意义的。因为中国游戏人的效率、执行能力和基础实力很高。特别在运营、商业化设计和后台系统等方面,基础水准很不错。这两年,由于国内各种宏观因素,很多人才想要到海外看看,这也是一种大趋势。对于Galaxy来说,我们一直想投只有中国人做出来的全球游戏。游戏陀螺:因为《昭和米国物语》展示了这个可能性?Ryan:我们这一代 80后大部分都是看日本动漫玩日本游戏长大的。你看日本文化产业,不管是动漫还是游戏,虽然在全球都有很强的影响力,也不一定是基于日本题材和历史,但你一看就会知道它是日本人做的。我们觉得中国也有潜力去做一款一看就是中国人做的但又面向全球的游戏。这也是我们为什么投铃空和《昭和米国物语》的原因,我们觉得铃空代表了一个新的中国游戏行业的潮流。当然,现在也有很多中国出海的游戏公司通过不同方式做到了这一点,即有很强的中国文化烙印,同时又不是直接套用中国古代的神话或历史。游戏陀螺:一直来中国游戏团队缺乏什么东西去打动海外投资者?与过去相比,现在海外的投资机构对中国游戏的态度有无变化?Ryan:我觉得中国游戏团队非常注重商业化,找到了一个商业模式后就用最高性价比方式去换皮,这与中国的游戏环境有关,并没有问题。但可能在当前的大环境下,包括IDFA后买量市场的限制,游戏换皮商业化的价值对我们风险投资人来说意义不太大。我们想要的是爆发性的增长,将游戏变成一个IP。我所说的爆发性并不是说一定要成为《原神》这个体量,而是它要有突破,成为特别的有长期生命力的IP。这点,单从游戏的角度来说,靠不停地优化是没法做到的,因为游戏本身还是一个文化创意产品。我觉得中国游戏人很多时候太着重于那些有安全感和低风险的东西,缺乏的是去想为什么要做这个游戏,这个游戏存在的价值在于什么?你有没有大的创新?如果没有创新,为什么别人要玩?对游戏行业会有什么影响?我觉得游戏创业者一定要对游戏领域和游戏本身有深刻的了解,我们想要的是对游戏本身热爱并有能力也能够坚持做成的创始人。我发现国内一些新一代80后游戏创始人就好很多,我在交流时就发现他们对全平台的游戏都有很深刻的认识,想法非常多,可能跟成长环境有关,能接触到全世界各种各样的游戏和文化,同时又在一个社会巨大变革的背景下成长。至于第二个问题。我觉得已经有一些海外基金来关注中国游戏团队了。我们这两年一直在加大对中国的投资,近期又投了一家中国公司,只是还在保密阶段。现在中国游戏团队的技术实力和能力都有很大的提升。只要保持初心,做全世界玩家想要的游戏,对自己想要的游戏抱有热爱且有能力的话,我们都愿意考虑。游戏陀螺:中国游戏团队想要获得海外资金的话,如何联系到你们或者其他海外基金?Ryan:投中国游戏公司的海外基金不多,所以我觉得在行业内问一问,基本都能找到,问题不大。重点是你为什么要找?第一次跟他们见面或者会议时要准备什么?你做好拿VC的钱的准备吗?我觉得很多人有个误区,他们会觉得我的产品可以赚钱,我就要找VC拿钱。但是对于我们来说,这不是吸引我们的点。如果不看产品内在,而是靠买量或者换皮,对我们是没有意义的,毕竟我们不是发行商,不拿游戏的利润。我们想要的是独特的团队和能创造长期IP的公司,因为这种公司在游戏行业里面才会有价值。作为股权投资人来说我们在乎的是公司整体的价值,并不只是某个游戏在短期的现金流。游戏团队找VC时需要思考的是能否做VC支持的游戏公司,而不是只看一款游戏。另外VC是要有退出机制的,从拿了我们钱之后就开始倒计时了,你需要思考是否愿意接受这个限制,然后再考虑如何跟我们VC打交道。另外在和我们打交道前想清楚几个问题:1.你想做什么样的游戏,为什么这个游戏会吸引玩家?2.市场上游戏已经够多了,你的游戏存在的价值是什么?3.为什么你能做这个游戏?4. 你未来想做一个什么样的游戏公司?5. 为什么需要我们的钱?不要一上来就说我的游戏有多少噱头,技术用虚幻5引擎怎么厉害,画面怎么好,系统多么复杂,这些是达成目的的手段,而不是目的本身。当然,这并不是唯一的pitch VC的方法,但我们会喜欢从这个角度去与游戏团队探讨。“非线性设计或许是未来游戏的大趋势”游戏陀螺:铃空以及Galaxy近期新投资的中国团队,他们有什么打动你们的特点?Ryan:游戏创始人的国际化眼光,游戏成为IP的可能性。对于独立单机游戏而言,想要做成VC能投的业务,就必须要要将游戏打磨成一个Cult IP,做一个有长期潜力的公司。另外就是寻找游戏的跨平台突破,我们近期投资的另一家中国公司会在手机和跨平台端开发一款让玩家有主机体验的多人游戏,难度相当大,但可能会创造一个新的细分品类。最后就是依托研发和运营能力专注于一个蓝海赛道,有成为平台可能的游戏公司,比如我们之前投的AviaGames。游戏陀螺:你刚才讲了你们对游戏设计和玩法特别关注,那可以讲讲你们最近有什么关注的游戏设计吗?Ryan:我们现在特别希望找到的是会做非线性游戏设计的公司,Nonlinear Game Design。这不光是对游戏体验的大幅度提升,而且和AI以及未来的虚拟世界都有很大关系。大部分的有剧情的网游和单机游戏都是线性的,就算号称开放世界,但如果给了你100个、1000个任务,你一个一个任务去做,其实还是线性的,只是很多条线而已,而每条线都是在一个庞大的决策树里决定好了的。从界面上来看,大部分游戏都是上帝视角,可以看到现在所有的面板任务,这个任务给你一个提示,你把这个任务做完了,就会到下一步看下一个剧情。这种情况下世界再大,也不一定有融入感。非线性并不是一个binary的标签,更多的是一个游戏发展方向。越非线性的游戏,玩家会更加融入这个世界里去,你更觉得自己是游戏中的一员,而不是机械地完成任务或像看电影一样。要注意的是Nonlinear和纯随机不一样,比如很多纯沙盒的游戏非常随机,但并没有Story telling,世界观和玩家引导。一个比较好的例子就是《艾尔登法环》,游戏没有任务菜单,也没有给你任务或剧情提示。但神奇的是,每一个人到最后都会把游戏用自己的方式完成,而且对游戏的剧情有很深的代入感,这对我们来说就是Nonlinear Game Design的一种。
怎样在一个开放世界做这种Nonlinear Game Design。这个有时候是需要技术去解决的,包括我们认为AIGC可能是实现新一代Nonlinear Game Design的前提,但我们更倾向认为,越到未来,游戏更重要的是它的设计和创意,以及利用标准化技术的能力,而不是技术本身。游戏陀螺:你们认为这是未来游戏发展的大趋势?Ryan:这不一定是行业的共识,但是我们觉得是一个大趋势。因为我们并不觉得游戏往虚拟世界发展完全是靠画质或是更复杂的系统、更大的地图来实现的。很多人觉得我有个很高质量的沙盒开放世界,玩家有很高的自由度,这就是虚拟世界,再加个区块链就是元宇宙了,上线后发现完全没人想留在里面。这是因为玩家在这种完全自由的游戏环境下是不知道该干什么的,很快就会无聊,极端的例子就是Meta的Horizon Worlds,就算有VR也没有用。这个时候传统游戏设计的很多方法并没有用,因为他们讲故事的手法是学习好莱坞电影那一套的线性设计,并不适合这种多人开放世界。通过非线性游戏设计,可以让玩家在一个开放世界里有了purpose,提高嵌入感和浸入式感受,我觉得是让游戏进一步发展的重要方向。而且我认为这个趋势不光影响到游戏本身,也会影响到很多泛娱乐、泛游戏的设计。“拿不到钱的团队一样可以做出很好的创意”游戏陀螺:2022年国内的投融资市场相对较冷,我们做过统计,2021年国内有200多起游戏投融资事件,而2022年只有50多起,不到2021年3成。很好奇海外投融资活跃吗?Ryan:2022年肯定是非常非常冷了,Q2之后基本上冷掉了——这个没办法,宏观市场那么差。最先可能是从公募基金或者一些私募基金、growth equity公司开始的,最后总会传导到我们这些投企业早期的基金或者VC上来,同时上市公司股价也会对公司做投资有一定的影响。这种情况下,整个市场肯定是在转冷的。其实所有行业基本都有这个问题,游戏行业可能比其他行业感觉会更深一点,更多可能还是因为前几年游戏有点过热了,包括区块链、元宇宙那一波热钱进来之后,整个行业太容易融资了。现在冷下来,我倒不觉得是坏事。因为真正有实力,真正想要做游戏、做技术、做产品的这些创始人还是可以拿到钱的,当然估值可能没有以前那么好了。但如果只炒概念,或者只是炒热钱的人现在基本拿不到钱了。总体来说,肯定是比之前要困难很多。至于未来什么时候会转暖,我觉得说不定。我不能预测经济的走向,而投融资市场和宏观经济是息息相关的。大部分人的感觉是应该不会在短期之内快速回暖。游戏陀螺:现在市场这么冷,肯定有很多团队拿不到投资吧?Ryan:那是肯定的。但还是那句话,如果你够出色的话,还是有机会的。游戏既需要天分也需要运气,我不觉得会有几千上万家成功的游戏公司出现。你看前几年,市场热钱很多的时候,很多游戏公司都拿了钱,但是他们是不是能够做出真正独特的、有长期生命力的游戏IP或者产品?我觉得是很难的。这种环境下,我反而希望真正有特点、有能力的创业团队可以拿到钱,也可以做出来。还有很多团队,很多时候并不去拿VC的钱,反而是老老实实找发行或是做创意。比如在Steam上做独立游戏的团队,他们可能成本比较低,或是用自己的钱、找众筹什么的,用一小笔钱就可以做出来,有时候也会有很好的创新。游戏陀螺:在当下的投融资市场,你们注意到了哪些问题?Ryan:我们所遇到的问题是,一些我们投的公司在产品上线之前还需要大量融资,这个时候怎么解决是我们比较关心的一部分,所以我们也在内部想办法去帮助他们,也会跟一些更晚期的基金有很多的交流讨论。比如说我们投了种子轮和A轮,可能这个钱并不够支持他们到盈利的那个点,他们再需要一大笔钱的时候,这个钱从哪里来?这的确是摆在所有人面前的问题,没有答案,只能说我们在选公司的时候一般都是选比较稳健的公司,不是一定要在未来6个月融几千万才能活下来。如果真的是未来几个月要融几千万才能活下来,而你连产品都没有任何最终的形态、没有任何赚钱手段的话,我觉得还是比较困难的。游戏陀螺:接下来的两年整个投融资市场可能都不太活跃,大家的投资逻辑主要是怎样的?Ryan:我只能代表我们自己。我们会一直投,我们还有不错的现金储备,可以继续投我们的东西。我们不太追热点,所以当热点没了的时候,我们也不会就不投了,毕竟我们只投这个行业。总体上来说,做尽调时间会拉得更长一点,然后估值因为市场降温肯定相对来说会更低一些。对我们来说,投资逻辑并没有大的影响。但是因为有很多热钱走了,可能更多的创业者去追更少的投资人吧。尽管游戏行业这个大盘子可能有一定的影响,比如说新冠之后大家更多线下活动,或收入降低导致购买力下降什么的,会有一定影响。但是人类娱乐活动走向虚拟世界的趋势是不会变的。所以我对基本面不太担心:你做出一个好的游戏来,该赚钱、该大卖不会受宏观经济太大影响。会受什么影响呢?你融资的节奏。比如说你游戏上市之前需要融一笔钱,融不到就死掉了,这是很有可能的。所以怎么样去做budgeting,怎么样让自己能够撑得更远,这是创业者要去做的事情。“海外巨头鲸吞游戏企业恰恰证明了市场的疲软”游戏陀螺:为什么去年海外出现了好几宗金额特别大的战略并购?Ryan:战略收购一直都是存在的。对一家游戏公司来说,能够成长到被巨头作为战略收购的标的难度是很高的。这些公司一般是上一个周期存活下来,然后发展得非常好的公司,不管是IP的独特性,数量级,还有整体的实力。而现在这个周期的新游戏公司有多少能够成长到那个阶段,什么时候能成长到那个阶段,我觉得还是需要时间的。游戏陀螺:市场上这种类型标的还多吗?Ryan:不多了,该卖的都卖掉了,没卖掉的一般都有自己的问题。过去三四年的收购潮,不管好的坏的普通的都卖得掉,只不过好的标的买的价格特别高,普通的也可以卖不错的价格,就算差的也可以卖出去。因为市场上热钱很多,上市公司股价高,这种情况下整个市场当然是很活跃的。但是你要往前看5年或者是10年前,2017、2018年之前游戏收购是很少的,但是战略收购还是有的,一直都有,特别好的公司总是可以卖出去的。游戏陀螺:2022年海外并购这一块比较多,有观点说海外游戏业已经到了大鱼吃大鱼的阶段了。Ryan:我不觉得是这样子,这是市场的一个周期,更多反映的是市场的疲软,而不是市场的强健。前几年市场是非常非常强健的,上市公司有高股价支撑,可以做非常多的中小型收购,而不会愿意出售,相对应的那些自己创业的游戏studio出售也有很高的估值,这时候整个市场是大鱼吃小鱼。今年,已经更多的是末期了,我们看到的买家基本都是那几家非常有钱的巨头,而被买的标的都是股价近期跌了很多的公司,这种环境下,上市公司之间的并购反而是比较容易出现的。但总的来说,游戏公司的并购量比起前两年是大大下降了。游戏陀螺:过去两年战略收购为什么会这么凶?Ryan:对平台战略公司来说,新平台的各种技术以及竞争导致他们需要更多好的IP,对战略投资的需求会更高。第二个就是一些财务型收购导致的压力,比如说一些欧洲公司作为财务性的收购。如果战略公司再不出手,那些财务型的公司就会把他们想要的、长期可以持有的标的给收购走,他们就没有机会买了,所以肯定也会刺激他们更活跃地去出手。国内一线公司过去几年的广撒网也刺激到了海外的战略公司做收购——如果你再不去投的话,可投的标的就越来越少了。游戏陀螺:既然如此,基金退出的机会是不是也更多了?Ryan:过去几年肯定是的。游戏领域的基金投资最近几年会变得非常热门,抛开最近这一年的元宇宙和区块链,我觉得很大的程度上是因为大家发现并购退出的估值是比较理想的。加上技术上的革新,现在开发一款游戏比十年前要简单很多。虚幻、Unity也好,云服务也好,各种工具导致开发一款游戏的技术难度会小很多。不像10年前,可能大部分游戏公司都用自己的引擎做游戏,很难有创业公司出现。最后游戏作为娱乐行业的主流,虚拟世界的一个基石,这种认知是越来越高的。所以早期基金就涌了进来。你放远一点看,2016年年前海外基本上找不到一家专投游戏的基金,而近几年包括我们至少有十几家不同规模的游戏互娱VC出现。当然现在宏观市场比较差,短时间内退出渠道还是有限的,但早期基金的好处是可以熬过市场周期——这不光是游戏,过去十年很多伟大的科技公司都是在上一个经济下行周期创建和获得风险投资的。“游戏是未来虚拟世界和虚拟体验的基石”游戏陀螺:今年Galaxy Interactive的投资策略是什么?会重点投哪些领域?Ryan:Galaxy Interactive的主旨是投人类向虚拟世界的迁移。我们现在很多的生活、体验、关系、身份都已经在虚拟世界里面,我们相信这个趋势会越来越深,所以沿着虚拟世界迁移逻辑的上下游都可以投资。当然,游戏是我们投资的最重要的一部分,因为我们认为游戏是虚拟世界和虚拟体验的基石和窗口。但同时为了构造我们的生态,我们也会投整个产业链的技术公司和平台。就游戏而言,独立游戏是我们现在会花精力去观察的品类。目前传统游戏行业新玩法、新灵感不多。很多时候,好的创意和创新会在独立游戏上体现。而我们投资人肯定是往更细分,或者没有太多人关注的市场看,所以我们看了很多全球的独立游戏团队,包括中国游戏团队。AIGC游戏公司我们也看,Galaxy在2021年就想到并且投资AIGC相关的技术公司,比如我们中国的RCT,只是那个时候还不叫AIGC。但从游戏的角度我们更关心的是,什么样的游戏公司会真的去利用这个技术去实现一个没有这个技术实现不了的体验。我们觉得现在技术层面已经趋向于可以支持这么一个游戏玩法的革新了。除了这两块,技术上我们今年也关注DeepTech,国内可能叫深科技,比如半导体、XR、底层算法模型、光学等。为什么我们会投这块?作为投资人,我们觉得我们不光要看到未来一两年的趋势,还要看未来5年以上的趋势。我们认为是内容驱动着技术的革新,而不是反过来的,而互动娱乐行业一直都是技术最大的一个推动者之一。就像英伟达的显卡,GPU的商业化发展至少在开始很多年是游戏的需求去推动的。我们现在已经有这么大的内容盘子,我们想要看到有什么可能性,在未来5年或者是更长的时间,能应对我们对游戏体验和虚拟世界的向往。所以在深科技上我们也下了很多功夫,投了不少公司,相当于是为更长远的未来去布局。游戏陀螺:你们正在布局一些深科技领域,比如半导体、AI,在你们看来,它们会在哪些层面影响未来的游戏体验?Ryan:我们所谓的深科技,在三个基本层面需有重大的革新:分别是计算、储存和网络,然后可以延伸到偏上层的虚拟化和人机接口,和夹在中间的数据和安全。这几个方面对上游应用的影响是很大的。我举个例子,大家都想要 《头号玩家》这样一个未来世界,但以现有的科技是实现不了的,不可能做到一个又超薄、又轻便、又高画质的头戴显示器,做不到。那么哪些科技对这一块的未来会有决定性的影响?包括从根本上改变计算的方式,能够低耗电、低能耗,比如我们最近投的一家半导体公司叫TetraMem,是做模拟计算芯片的,在基于存算一体架构和他们自有的先进多比特非易失性存储器上,可以在小于0.1瓦的耗电量下做到>10 tops per watt的AI inference计算,一旦商业化后对所有需要轻便低耗能运算的移动设备都会有革命性的影响。另外还有我们非常关注的网络的低延迟传输,低延迟高效的Cloud Streaming,包括光学怎样进一步去进行革新。这些东西,我们要深度参与这块行业才能做出判断。比如说某个科技在未来5年内有没有可能商业化?如果没有商业化可能的话,那不光是硬件,相应的生态对我们来说就没法投了,毕竟基金还是有一定年限的,不可能投10、20年之后的东西。但是我们现在判断,超薄头显是有可能在我们现在投资的时间范围内发生的,而这个判断就和我们在深科技的投入有很大的相关性的。这种情况下,头显的变化对游戏行业的改变是非常大的,那么我们除了提前投资硬件,还要在软件层面思考什么样的游戏和体验,在大规模的轻便化头显市场上依然会有机会。游戏陀螺:你说未来头显可能会更轻便,它会聚焦在VR还是AR?Ryan:我们觉得MR(Mixed Reality)是更加有优势的。混合现实更可能会成为主流,更有可能长时间使用和佩戴,而且真的可以达到很多传统游戏很难做到的娱乐玩法。当然这方面还有很多的难题需要突破,不是说一定会成功,但我们还是对这方面的发展未来比较乐观的。
中国游戏正在走向世界,收入数据也表现不俗。根据移动数据情报平台Sensor Tower的最新数据显示,2023年4月,40个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计收入将近20亿美元,占当期全球TOP100手游发行商总收入40%;而且,出海的中国游戏们,还常年位居北美、东南亚、非洲、拉美等地的游戏排行榜前列。早在10年前,中国游戏就已经迈向“出海”征程。2010年前后,国产页游开始在欧美崭露头角,《神曲》《女神联盟》等成了当时炙手可热的出海产品,收获千万美元流水;从2015年开始,中国自研手游逐渐发展为出海主角,接连出现了《阴阳师》《王者荣耀》等现象级手游作品。十年间,国产游戏在海外的收入规模也水涨船高。中国音像与数字出版协会发布的《2022年中国游戏出海情况报告》显示,2022年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达173.46亿美元,同比十年前增长了约30倍。世界玩家眼中的中国手游是怎样的?近日,一部名为《世界频道的玩家》的纪录片上线,来自全球七位玩家,分享了他们眼中的中国手游。
▲图为电竞选手正在进行PK。(图片来自中新网)中国游戏,不止于游戏不论是身处战乱环境,将游戏视为精神家园的非洲乡村教师Frank Merlin,还是在游戏中获得宛若赛场般澎湃心潮的日本前职业棒球选手平田良介,对中国游戏都有着相同的感受:中国游戏,对他们而言,不止是游戏。这部纪录片的背后拍摄者是中国游戏品牌莉莉丝。在这个国产游戏“大航海”时代,莉莉丝算得上是一名优秀选手。根据移动数据机构Data.ai刚发布的4月《中国游戏厂商“出海收入”排行榜》,莉莉丝位列第三,有四款游戏登上《中国游戏厂商应用“出海收入”排行榜》TOP30。2013年,莉莉丝在上海成立,如今正好十周年。时值于此,莉莉丝拍摄了这样一部纪录片,跟随全球玩家的视线,探寻中国游戏出海的意义。早在2015年,莉莉丝便开启了全球市场的探索,2018年接连在海外上线了《万国觉醒》与《剑与远征》,《万国觉醒》上线既刷新了“国产SLG”游戏出海收入记录。此后多年,两款游戏长期位居65个国家和地区的IOS游戏畅销榜前列,莉莉丝也稳坐中国出海手游收入榜前五。虽然游戏从诞生之初,社会上就一直存在争议与负面的声音,但不可否认的是,游戏确实也为玩家提供了真实的精神避风港。而且,其中蕴藏的“竞技闯关——胜利正反馈”的机制,还传递了积极的生活哲学,鼓励玩家自此出发,更勇敢地探索现实的世界。不仅如此,游戏厂商们构建了宏大的游戏世界,并赋予其一套独属于这个游戏的文化系统,文化壁垒随之被打破,对游戏内核抱有相似认知的玩家们穿越时空的阻隔,在游戏社区里相遇,他们承担着同样的目标、接受同一种规则、共享着同一种语境。因此,情感的发生变得自然而然,不少玩家因游戏结缘,寻到了相伴终生的爱人。正如纪录片里的两对夫妻,法国的Damien和澳大利亚的Clear,和来自大连的大花和晓晓,他们的生活本无交集,甚至还隔着时差,《万国觉醒》让相似的灵魂相遇,爱情便就此翻山越岭地发生了。游戏对生活的影响还不止如此,电子游戏的广泛流行,还催生了不少与之相关的新兴职业,比如职业电竞选手。来自中国的“伍声2009”就曾经是一名职业电竞选手,多年前开始打职业的时候,整个电竞职业生态还非常不规范,收入也不高,“靠爱发电”毫不夸张。而如今,职业电竞选手越来越多也越来越规范,顶尖选手收入也很可观。据不完全统计,全球电竞职业玩家已也已经超过100万人。除了电竞选手,游戏主播行业也成了十分火热的职业赛道。在纪录片里,墨尔本的Volkin辞掉12年电工工作转为全职游戏主播,新加坡的David则选择在银行主业之余,在自己的游戏频道开播。他们两个人分别代表了游戏主播行业不同的从业状态,正因为“全职可以,兼职也行”的灵活性,游戏主播的职业赛道总是“人气满满”。仅就中国而言,根据小葫芦大数据发布的《中国游戏行业盘点洞察数据报告》显示,2021年中国各直播平台加总的游戏主播数242.1万,占总开播主播数的84.2%,游戏直播总时长达到了4947年,而这差不多相当于从“黄帝大战蚩尤”开始,直播到现在。虽然没有全球游戏主播的权威统计,但根据Newzoo的最新数据,2021年底全球游戏直播观众数达到7.288亿,预计2024年将达9.203亿,可想而知,全球游戏主播的数量应该非常庞大。电子游戏已经真实地影响了全球玩家的生活,从莉莉丝的记录片中,我们能看到,中国游戏走向世界,为赋能全球玩家的美好生活提供了更多的可能性。出海的背后实力中国游戏出海,实力何来?二十年前,日本主导了游戏机和PC游戏市场,坐拥亿万狂热粉丝的簇拥和数十亿美元的营收,当时很多中国游戏是日本游戏的“复刻版”和“重制版”。进入21世纪后,中国的游戏产业迅猛发展,国内游戏厂商巨头如雨后春笋,大规模高品质游戏频出,涌现了一批现象级优秀游戏。得益于国游戏厂商不断增长的研发投入和游戏人才储备,近二十年时间,无论是商业游戏引擎,还是游戏中应用到的建模、渲染、物理反馈、音乐音效、人工智能、云游戏技术和动作捕捉等各种制作技术,中国“自研”的发展都很迅速,逐渐追赶上全球主流的游戏制作技术。中国游戏公司从外包、模仿转变为自主开发原创游戏,从“籍籍无名”到日益占据全球游戏产业版图的重要位置,无疑是国产游戏研发技术提升的印证。中国游戏成功出海,不仅有技术支撑,更有文化底气。加拿大媒介学家麦克卢汉在《理解媒介》中写到:“游戏是社会人和政体的延伸,是文化的映射”。中国游戏,不仅成为世界认识中国文化产品的窗口,更成为东西方文化交流互鉴的媒介。在莉莉丝出品的游戏中,丰富的中国文化元素随处可见。最典型的代表就是,莉莉丝直接在多款游戏里推出了以中国历史和神话为原型的游戏角色,比如《剑与远征》中的齐天大圣孙悟空、《万国觉醒》的花木兰、关羽、曹操、武则天等,《Dislyte》中的哪吒、朱雀、敖丙等;莉莉丝还特别注重在游戏场景搭建中,“润物细无声”地植入各种中式元素。比如,去年11月上线的《万国觉醒》三星堆系列活动,就通过在游戏里植入三星堆代表性遗迹,让古蜀文明在游戏世界重现;而上线不久的《古镜记》更是直接把中国的江南园林“搬进”了游戏场景……这些取材于中国传统文化、以现代科技做表达的游戏角色和场景,成为文化传播的重要抓手,在游戏世界里向全球玩家讲述中国故事。莉莉丝是国内出海布局较早的公司,谈起当年决心出海的驱动力,莉莉丝创始人王信文表示,“一款抄袭我们的游戏,在海外市场非常火爆。这让我们认识到,原来我们做的游戏在海外也是有市场的。”而游戏出海,并非只是简单的产品输出。不同国家的玩家,有着不同的游戏喜好,如何在兼容全球玩家的基础上,因地制宜找到适宜本土的运营方式,是国产游戏出海面临的一大挑战。经过多年的试错和几款爆款游戏的积累,莉莉丝“出海方法论”渐成体系。“这几年我们最重要的两条经验,是产品的全球化和服务的本地化。”谈及莉莉丝出海经验时,王信文如此表示。具体来说,前者涉及全球化视野的问题,莉莉丝自始至终都采用适合全球化的组织分工和业务模式,全球单一版本运营、全球发行,莉莉丝还会在产品立项的早期,通过海外测试做画风验证,用调研反馈来矫正和调优,确保产品能够在保留特色的同时,更能兼容全球玩家的审美和习惯;后者则涉及到游戏“本地化”运营,莉莉丝非常注重本地化团队建设,招募对不同地区语言和文化非常了解的、甚至是本土的人才,去负责对应区域的市场和运营。在游戏越来越成为全球主流娱乐形式的当下,中国游戏企业们作为游戏出海生态链的重要一环,以科技与创意为中国元素插上翅膀,向全球玩家讲述中国故事。又以开放的心态服务全球玩家,推动不同文化在游戏世界交融,让中国游戏真正成为跨文化交流的平台。对于莉莉丝未来的发展方向,王信文表示:“我们的新目标是‘超越预期’,为全世界的手游玩家提供超越预期的游戏体验。”(完)作者/家宁

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