为什么很多人不承认《王者荣耀算电竞吗》是电竞?

写这个话题肯定又要掀起LOL玩家和王者荣耀玩家直接的骂战了。说观点之前,首先我们先了解一下MOBA的由来。MOBA,全名为 Multiplayer Online Battle Arena ,中文译为多人在线战术竞技游戏。这是腾讯与Riot(美国拳头游戏)为推广他们旗下的电脑游戏《英雄联盟》所创造出来的游戏类型词汇。现在当红炸子鸡《王者荣耀》也同样属于 MOBA 类游戏,而有趣的是,MOBA 游戏真正的起源,可以追溯到近 20 年前的——1998年。▍星际时代1998年3月,做为这个世界上最伟大游戏公司之一的 Blizzard (暴雪娱乐),发布了它的成名作——《星际争霸》。这款游戏被冠以即时战略游戏(RTS)的跨时代之作。极佳的游戏平衡性,创造性的种族博弈,一时间《星际争霸》在全球游戏圈内名声大噪。无心插柳柳成荫,在《星际争霸》极佳游戏性的背后,暴雪还赋予了这款游戏另一项强大的功能,地图编辑器。《星际争霸》地图编辑器《星际争霸》所自带的地图编辑器可以让玩家随意修改制作地图,你可以在编辑器中设计地图的地形,安排各种各样的资源和单位,这种让全民参与的创意做法受到了很多玩家的追捧。在这期间涌现出了各种制作地图的民间大神,而其中一位叫做 Aeon64 的大神开发了一张名叫《Aeon Of Strife》(永恒战争)的地图。《Aeon Of Strife》(永恒战争)在这张地图中,它将整个地图分成了三条兵线,并引入了英雄的概念,玩家不用再操作一大堆的兵种,只需要控制一个英雄单位就可以进行游戏,而在这个5v5的游戏地图中,玩家们的目的就是摧毁对方的建筑。看着是不是很眼熟?这张地图正是目前所有 MOBA 类游戏的鼻祖。Aeon64 开创式的创造了5V5对战形式的全新地图玩法,将团队竞技化的对决第一次引入到了游戏中。当然,这张地图并没有收到广泛的关注,毕竟作为一个雏形,《永恒战争》在很多玩法和细节并没有做的很到位,同时受限于《星际争霸》地图编辑器和引擎的限制,《永恒战争》距离今天我们看到的 MOBA 游戏依然有很大的差别。▍EUL时代在时隔《星际争霸》推出4年后,一款影响更广,制作水准更精良的 RTS 游戏诞生,它叫做《魔兽争霸3》。《魔兽争霸3》是暴雪一款完全 3D 化的即时战略游戏,除了和《星际争霸》架空在完全不同的世界观以外,在《魔兽争霸3》中暴雪还全新引入了英雄的概念。《魔兽争霸3》英雄通过一个个技能炫酷,可以升级,作战更加强大的英雄单位,《魔兽争霸3》把 RTS 带入了一个新的纪元,而这和之前《永恒战争》中设计的英雄概念不谋而合。同样在《魔兽争霸3》中,暴雪也为玩家们提供了强大的地图编辑器,并且还加入了强大的脚本功能,玩家可以自由的设计自己喜欢的各种角色和建筑,一时间在全世界掀起了《魔兽争霸 3》的地图制作的热潮。在这个时期,一位继承了 Aeon64 设计理念的传奇人物出现了,他的名字叫做 EUL 。在沿袭了之前《 永恒战争 》的设计理念下,EUL 通过架空重写魔兽剧情,用他极其充满天赋性的创造力在《魔兽争霸3》中开发了一张叫做《 Defense of the Ancients 》的地图,并把它的版本号标记为了 Classic 1.0 ,中文翻译为遗迹守护之战,而我们简称它为DOTA。DOTA Classic 1.0 英雄设定这就是 MOBA 类游戏旗帜 DOTA 的起源,正方形斜对角布局,树林视野系统,39个道具和32个英雄,EUL 正式定型了 MOBA 类游戏的基本玩法,并确定了以英雄为单位的 MOBA 游戏特色。至此,DOTA 时代正式拉开帷幕。后续为了纪念 EUL 对于整个 DOTA 所作出的重要贡献,在 DOTA ALL STARS 游戏中设计了“ EUL的神圣法杖”以向他表示敬意。▍Guinsoo 时代2003年,暴雪发布了《魔兽争霸3:冰封王座》,这是魔兽争霸3的一部完整资料片。《冰封王座》诞生后,EUL 并没有把他的 DOTA 及时更新到《冰封王座》上,而这时已经有了大批的玩家表现出了焦急的情绪。一时间,民间的地图制作者们如雨后春笋般冒了出来,DOTA OUTLAND ,DOTA CHAOS 各种 DOTA 的衍生版本层出不穷,颇有百家争鸣的势头。而在这期间,一位名叫 Guinsoo (鬼索)的地图大神出现了。Guinsoo 通过整合各式各样的特色英雄,推出了一张叫做 Defense of the Ancients ALL STARS 的 DOTA 地图,中文称之它为 DOTA 全明星。Guinsoo 可以说是一个天才型的游戏开发者,他在DOTA ALLSTAR 中除了加入了大量的极具创意的新英雄之外,还添加了非常多的影响了后世所有MOBA游戏的游戏机制。比如装备合成,中立巨型野怪 Roshan (肉山),击杀敌方英雄配音,连杀奖励等等,DOTA ALL STARS 以极高的完成度和极佳的游戏性获得了大量玩家的认可,DOTA ALL STARS 渐渐成为了《冰封王座》时代标杆性的地图作品。也就是自 Guinsoo 时代开始,DOTA 开始逐渐升温,并以一种病毒式传播的速度在大量玩家中流行开来。在这期间,开始涌现出 DOTA 战队,开始有人讨论 DOTA 的竞技属性,开始有了 DOTA 的论坛,开始组建了类似官方性质的DOTA开发小组,一时间全世界玩家都开始为了 DOTA 着迷和疯狂。同样为了纪念 Guinsoo 为 DOTA 所作出的贡献,在 DOTA 后续版本中设计了“Guinsoo 的邪恶镰刀”以表达对他的敬意。▍IceFrog 时代2005年,在开发了6.00系列版本后,Guinsoo 停止了对 DotA Allstars 的开发,而此时接手 Guinsoo 的是第四位大神级人物,人称冰蛙的 IceFrog。IceFrog 是一位非常神秘的开发者,他平时拒绝接受一切采访,但喜欢在邮件和博客上与玩家们交流游戏设计问题,IceFrog 几乎负责了后DOTA 时代所有的版本研发和更新工作,他极其看重游戏平衡性,并坚持 DOTA 应该向竞技化发展,同时相对于 Guinsoo 也更乐于听取好的修改意见。在 IceFrog 时代,DOTA开始越来越趋向于竞技化,也是在这个时期,国内开始有玩家将 DOTA 汉化引进到国内,并且在国内掀起了泛DOTA类游戏的热潮,大量的国内山寨品泛滥,同时国内也开始流行起了浩方对战平台,VS对战平台,11对战平台,等竞技化的第三方游戏对战平台。▍天才对天才历史的演进总有其必然性,两位天才型游戏开发者,Guinsoo(鬼索)、IceFrog(冰蛙) ,在 DOTA 1 时代末期的岔路口上,选择了两条不同的道路。Guinsoo(鬼索)在放弃 DOTA 的开发后,加入了RIOT(美国拳头游戏),开始精简化、轻量化的打造自己心目中的 MOBA 游戏,而这就是如今问顶全球 MOBA 类游戏王冠,并且以绝对的玩家数量横扫世界上所有电脑游戏的《英雄联盟》,他从DOTA的创造者,转而站到了DOTA的对立面上。左二为 GuinsooIceFrog(冰蛙),转身加入了世界知名游戏公司 Valve ,潜心打造出了采用全新游戏引擎的 DOTA 2,并于 2011 年开始公开范围的在Steam平台进行测试,IceFrog 继续坚持着自己的电竞理念,希望把 DOTA 2 打造成真正原汁原味的 DOTA 游戏。这两位天才型的游戏开发者用他们对 MOBA 游戏的热爱,打造了当代两款影响深远的 MOBA 游戏,他们曾是玩家,如今依然是。▍MOBA 手游王朝:2016年,国内 MOBA 手游如雨后春笋一般拔地而起,《王者荣耀》、《自由之战》、《梦三国》、《混沌与秩序》,这些标榜着纯正 MOBA 游戏的作品成了国产厂商赚钱的利器,而其中粗制滥造的作品不在少数。在这些国产 MOBA 手游的背后,曾是全世界游戏玩家们 20 年来对 MOBA 游戏的热爱与耕耘。“ 吃水不忘挖井人”仅以此文献给享受眼前繁华的国产手游们。以上引用笔戈科技的内容从上面的内容我们可以看出不管是王者荣耀还是LOL、DOTA,最早是源于玩家对于星际争霸地图的编辑,这点有点像CS的起源,最早的CS只是半条命游戏中的一种模式,就类似于半条命是田径项目,而CS是田径项目里最受关注的100米比赛。DOTA是源于魔兽争霸地图编辑器的一款地图模型,它只是万千地图中的一种,光哲叔玩过的魔兽地图就有澄海3C、真三国无双、人族无敌等等一系列地图,只是后来只有DOTA地图脱颖而出,开始受到玩家追捧。为什么LOL玩家看不起王者荣耀?在LOL玩家眼里,王者荣耀只是简化版的LOL,包括机制地图甚至是英雄都是抄袭LOL。咋一看,好像说的有点道理,但是同样的在DOTA玩家眼里,LOL不也是简化版的DOTA吗?就像上文提到的,不管是LOL还是DOTA,都是另一款游戏演变而来的,是时间的选择,是玩家自己的选择,DOTA源于魔兽,LOL源于DOTA,而王者荣耀算是源于LOL,但两者又有本质的区别。王者荣耀的优势在哪?王者荣耀优势个认为主要在三点:竞技性、娱乐性、社交性1、竞技性说王者荣耀没有操作的LOL玩家,可能自己都不愿承认王者荣耀的竞技性,王者荣耀有操作吗?当然有,如果没有操作,那大神和小白之间还有区别吗?那最强王者和青铜之间还有区别吗?区别很大的。有些LOL玩家抱的观点是,他LOL是青铜白银什么的,打王者荣耀轻松的就上钻石王者,且不说LOL和王者荣耀有相同的游戏共性,在某些方面有相似性的,就如博尔特,跑100米和跑200对他来说区别不大。王者荣耀很多玩家之前都没有玩过MOBA类游戏,对于这类的游戏几乎是空白,你一个有着多年MOBA游戏经验的玩家,入手此类游戏还不是轻松的事情?就如我刚从CS转入CF的时候,在很多人连枪都端不稳的时候,我就可以甩狙、跳狙、闪狙,因为我有FPS射击类游戏的经验啊。2、娱乐性一局王者荣耀的时间在15-20分钟左右,一部手机,有WIFI或者4G就可以玩一局,大大减少了玩家的游戏准备步骤和消耗时间,我们可以躺着玩,坐着玩,坐车时候玩,上厕所的时候玩,既方便又有趣,打发时间,消遣娱乐,夫复何求?3、社交性王者荣耀区别与LOL最大的地方可能就是社交性了。从我个人来说,以前我玩网游的时候,基本都是一个人,很少有朋友一起,更别说女性朋友了。王者荣耀的出现,大大丰富了朋友之间的话语性,大家开始有话题聊,有内容说,有共同的爱好,游戏的同时还增加了彼此的友谊,通过游戏还认识了不少新朋友。毕业之后,就发现自己的朋友圈越来越小,能认识的新人也越来越少,王者荣耀即让你联络了老朋友,又让你结识了新朋友,还有比这更愉快的体验吗?中国自古就有嫡长子情节,我们比较在乎正统,所谓立长不立幼传嫡不传庶,当我们开始发现自己正统的地位受到威胁时,自然要比较一番。其实不管我们怎么去说,怎么去对比,对于游戏本身来说都是一件好事情,因为它受到了关注,得到了大家的注意,每个人都有发表自己看法的权利,但过分的追求对与错,只会给自己不断添堵。至少从政策层面,上面已经认可了王者荣耀影响力。全国电子竞技公开赛(National Electronic Sports Open简称为:NESO)是由国家体育总局体育信息中心及上海体育总会主办,中国电子竞技赛事顶级运营商NEOTV、的一项电竞赛事。大赛采用全运会模式的赛制,以省市为单位角逐代表最高荣耀的团队冠军奖杯。
比赛项目包括王者荣耀,英雄联盟,星际争霸2,和炉石传说。
纵观往年NESO,王者荣耀干掉了DOTA2,FIFAOL3,NBA2K OL,魔兽争霸3,风暴英雄等众多热门游戏成为得到国家体育总局认可的一款游戏。总结作为一名老牌的CS玩家,记得当年CF刚出来的时候,我也是抱着鄙视的心态去看CF:不就是抄袭CS的,地图一样,武器一样,游戏机制一样,只是操作更简单了,没什么好玩的。当时的那种心态跟现在LOL玩家看待王者荣耀一样一样的,直到后来,我也入了CF的坑,也成了CF中的一名老玩家。只能说当时自己还是太年轻,没必要去纠结这个问题,好的东西是轮不到我们现在的人去评论去评价,一切都留给时间去做评论好了。记得当年自己还是个小毛孩的还是,就梦想着什么时候能在家躺着玩这样的游戏,在也不用听那些奇奇怪怪的听不懂的英雄台词,不用去管外国人的眼色,让他们也为我们的游戏疯狂一下,现在,这个小小的梦想好像真的成真了。关于一直以来转载的问题,如果想转载我的回答或者专栏里的文章的话,标明来源和作者就行,如果方便再私信跟我说一下,我也可以帮你们转发一下。感谢大家的赞赏和支持,喜欢这篇文章的话,记得分享给你的朋友哦更多王者荣耀内容请关注《王者荣耀那些事儿 - 知乎专栏》-完-
不是所有的电竞游戏都能成功移植到手机端。在很多不玩游戏的人的眼中,电竞行业是一个蛮奇怪的行业。他们可能无法理解那些围在电脑前看比赛兴奋得张牙舞爪的玩家,还有那些专业术语,ADC、AP、中单、SOLO......也会让人听得云里雾里。电竞行业真的是另一个世界吗?其实,电竞行业跟很多体育项目相似。自从2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,电竞也正式成为了一项合法的体育项目,进而产生巨大的商机。去年全球奖金总额最高的电竞赛事,第一名的是“第六届Dota2国际邀请赛”,奖金高达2千万美金;第二名的是“英雄联盟2016 S6全球总决赛”总奖金也有5百万美金。而作为移动竞技的《王者荣耀》,去年职业联赛KPL总奖金只有185万人民币。尽管如此,笔者仍旧认为移动电竞前景无限。一、移动电竞和传统电竞游戏究竟有何不同?移动电竞和传统电竞游戏在本质上,其实是一样的。两者的相同点:1、都爆款游戏两款游戏在多个纬度高度一致:包括公开性、耐玩度、能适应绝大多数硬件;同时游戏主题、游戏对抗性、技术操作、团队协作等能够吸引玩家青睐;超越众多竞争对手。总之,爆款电竞会让玩家疯狂,竞品流泪,专业玩家成为大众偶像。2、公平的比赛机制除了游戏中的公平设定,还有主办机构对比赛的公平体制。3、需要一定的培育期无论是《英雄联盟》还是《王者荣耀》,都需要一定的市场培育期。《英雄联盟》经过两年的人气积累,在2011年之后开始火爆。《王者荣耀》尽管上市两年不到,但真正为玩家所熟悉,也是去年年底而已。4、偶像效应从草根到电竞选手,再到游戏明星,这种草根成长过程,本身就是励志故事,让广大玩家产生共鸣和崇拜。这种偶像效应其实也是IP的打造,进而形成巨大的商业潜质。两者不同指出在于:1、碎片时间是移动端游戏的优势在之前笔者发布的文章《收入全球前五:为什么这么火?》中提到:随着互联网人口增长福利的消失,移动互联网时代的特点是即时性、快节奏、碎片化时间。智能手机逐渐成为人类接收互联网信息的新器官,人人都是低头族。人们发现时间越来越碎片化,越来越缺乏耐心了。相比之下,用户正襟危坐地在电脑面前,花超过一个小时的时间去玩一局PC游戏,这种可能性越来越小了。无论是在家在学习(公司),还是地铁上,饭局中,甚至躺床上都可玩;平均十几分钟一局的时间,让玩家随时可以抽身跳出忙“正事”。2、游戏操作是手游的最大劣势传统玩家在PC端可以灵活操作键盘和鼠标,而在触摸屏幕上玩竞技游戏,会存在可视屏幕较小,操作不够灵活的问题。这也是许多《英雄联盟》和《刀塔2》玩家所难以接受的地方。因此,不是所有的电竞游戏都能成功移植到手机端。二、高速发展的移动电竞行业总的来说,我看好移动电竞的原因有三个。1、人气增长速度惊人游戏第三方数据分析服务平台DataEye的数据显示,作为一款2年不到的游戏,《王者荣耀》目前的注册用户超两亿,日活跃用户(DAU)超过5000万,春节假期的DAU峰值甚至超过了8000万。据腾讯官方公布的数据显示,《王者荣耀》职业联赛KPL每日独立观赛人次累计达到了3.5亿,独立观赛用户数达4000万,日观赛峰值达到800万,日均观赛时长则是28分钟。与之对比的是2016年LOL的S6总决赛观赛人数累计是3.9亿,从数据上看,《王者荣耀》的关注程度或许已经能与举办了6年比赛的LOL相提并论了。要知道这只是第一届的职业联赛KPL啊。2、商机无限根据伽马数据的测算,2016年中国电竞的市场规模达到了504亿元,上涨34.7%,其中移动电竞收入171亿元增幅达到187%,超过2016年中国游戏市场实际销售收入增长率8倍,成为最具潜力的细分领域。此外,过去一年围绕着移动电竞相关领域的并购案例有26起,而投融资金额达到20多亿元。围绕移动电竞的收入主要来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边,以及游戏发行商的投资。3、职业选手收入暴增近日,《王者荣耀》职业联赛KPL的春季联赛之前,QG俱乐部突然宣布原eStar中单catgod强势加盟QG,据说转会费超过百万,这在《英雄联盟》职业选手中都是中上水平的收入。据了解,目前移动电竞选手的月薪也在不断地水涨船高,从1万到30万不等。三、《王者荣耀》竞技赛事的盈利模式及收入分析围绕《王者荣耀》的电竞比赛,衍生了职业选手、青训选手、教练、裁判、解说等众多职业。笔者认为在这个商业结构中,主要分成四个方面群体。1、游戏运营商及电竞机构运营商通过授权电竞机构获得利益,相当于售卖游戏IP。当然电竞比赛的成功,也会反哺游戏的影响力。《王者荣耀》在移动竞技领域迅速崛起,笔者认为腾讯拥有丰富的电竞赛事经验有关。2010年,腾讯成立TGA(腾讯游戏竞技平台),经过多年的经营,成功打造了《英雄联盟》的赛事体系。培养了包括若风、MISS等一大批电竞明星。《王者荣耀》的赛事设计同样非常完善,最顶级的是职业联赛KPL,12支队伍参赛,有升降级制度。每年春天举行KPL春季赛·预选赛,这是KPL的季前资格选拔赛,比赛队伍是从次级联赛的优胜者和职业联赛降级队伍。次级联赛包括TGA(腾讯游戏嘉年华)、QGC(夏季联赛)、WGC(精英赛)、KOC(王者城市赛)四大赛区。此外,还有“王者校园争霸赛”。主办机构的主要收入来自品牌赞助商,门票和手边。2、游戏战队及成员战队及成员的收入只要来自大赛奖金、品牌代言,以及来自直播平台的签约费、观众打赏分成。3、电竞传媒及直播平台电竞传媒的收入相对单薄一些,基本以流量变现为主。直播平台对重大赛事的直播,还有日常明星主播的游戏直播。收入主要来自观众打赏的分成。但前几年还热闹非凡的直播行业,进入2017之后好像开始有点冷却。据说很多主播的签约费开始下调。因此,直播平台也开始谋求更对的盈利模式。比如虎牙也开始举办《王者荣耀》赛事。以下是各大平台游戏主播人气排名:4、观众及赞助商玩家和赞助商是主要的利益输出方。这里叫不再阐述了。打造一款竞技游戏,有许多必然的因素,比如移动互联网的大势所趋,腾讯这种巨头的精心营造。至于,下一个竞技游戏的商机在哪里?现在说来未免为时过早,不过,笔者认为VR游戏的可能性最大。你说呢?本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。游戏要闻手游电竞下载界面新闻不是所有的电竞游戏都能成功移植到手机端。超声波沙龙 · 2017/03/01 07:21在很多不玩游戏的人的眼中,电竞行业是一个蛮奇怪的行业。他们可能无法理解那些围在电脑前看比赛兴奋得张牙舞爪的玩家,还有那些专业术语,ADC、AP、中单、SOLO......也会让人听得云里雾里。电竞行业真的是另一个世界吗?其实,电竞行业跟很多体育项目相似。自从2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,电竞也正式成为了一项合法的体育项目,进而产生巨大的商机。去年全球奖金总额最高的电竞赛事,第一名的是“第六届Dota2国际邀请赛”,奖金高达2千万美金;第二名的是“英雄联盟2016 S6全球总决赛”总奖金也有5百万美金。而作为移动竞技的《王者荣耀》,去年职业联赛KPL总奖金只有185万人民币。尽管如此,笔者仍旧认为移动电竞前景无限。一、移动电竞和传统电竞游戏究竟有何不同?移动电竞和传统电竞游戏在本质上,其实是一样的。两者的相同点:1、都爆款游戏两款游戏在多个纬度高度一致:包括公开性、耐玩度、能适应绝大多数硬件;同时游戏主题、游戏对抗性、技术操作、团队协作等能够吸引玩家青睐;超越众多竞争对手。总之,爆款电竞会让玩家疯狂,竞品流泪,专业玩家成为大众偶像。2、公平的比赛机制除了游戏中的公平设定,还有主办机构对比赛的公平体制。3、需要一定的培育期无论是《英雄联盟》还是《王者荣耀》,都需要一定的市场培育期。《英雄联盟》经过两年的人气积累,在2011年之后开始火爆。《王者荣耀》尽管上市两年不到,但真正为玩家所熟悉,也是去年年底而已。4、偶像效应从草根到电竞选手,再到游戏明星,这种草根成长过程,本身就是励志故事,让广大玩家产生共鸣和崇拜。这种偶像效应其实也是IP的打造,进而形成巨大的商业潜质。两者不同指出在于:1、碎片时间是移动端游戏的优势在之前笔者发布的文章《收入全球前五:为什么这么火?》中提到:随着互联网人口增长福利的消失,移动互联网时代的特点是即时性、快节奏、碎片化时间。智能手机逐渐成为人类接收互联网信息的新器官,人人都是低头族。人们发现时间越来越碎片化,越来越缺乏耐心了。相比之下,用户正襟危坐地在电脑面前,花超过一个小时的时间去玩一局PC游戏,这种可能性越来越小了。无论是在家在学习(公司),还是地铁上,饭局中,甚至躺床上都可玩;平均十几分钟一局的时间,让玩家随时可以抽身跳出忙“正事”。2、游戏操作是手游的最大劣势传统玩家在PC端可以灵活操作键盘和鼠标,而在触摸屏幕上玩竞技游戏,会存在可视屏幕较小,操作不够灵活的问题。这也是许多《英雄联盟》和《刀塔2》玩家所难以接受的地方。因此,不是所有的电竞游戏都能成功移植到手机端。二、高速发展的移动电竞行业总的来说,我看好移动电竞的原因有三个。1、人气增长速度惊人游戏第三方数据分析服务平台DataEye的数据显示,作为一款2年不到的游戏,《王者荣耀》目前的注册用户超两亿,日活跃用户(DAU)超过5000万,春节假期的DAU峰值甚至超过了8000万。据腾讯官方公布的数据显示,《王者荣耀》职业联赛KPL每日独立观赛人次累计达到了3.5亿,独立观赛用户数达4000万,日观赛峰值达到800万,日均观赛时长则是28分钟。与之对比的是2016年LOL的S6总决赛观赛人数累计是3.9亿,从数据上看,《王者荣耀》的关注程度或许已经能与举办了6年比赛的LOL相提并论了。要知道这只是第一届的职业联赛KPL啊。2、商机无限根据伽马数据的测算,2016年中国电竞的市场规模达到了504亿元,上涨34.7%,其中移动电竞收入171亿元增幅达到187%,超过2016年中国游戏市场实际销售收入增长率8倍,成为最具潜力的细分领域。此外,过去一年围绕着移动电竞相关领域的并购案例有26起,而投融资金额达到20多亿元。围绕移动电竞的收入主要来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边,以及游戏发行商的投资。3、职业选手收入暴增近日,《王者荣耀》职业联赛KPL的春季联赛之前,QG俱乐部突然宣布原eStar中单catgod强势加盟QG,据说转会费超过百万,这在《英雄联盟》职业选手中都是中上水平的收入。据了解,目前移动电竞选手的月薪也在不断地水涨船高,从1万到30万不等。三、《王者荣耀》竞技赛事的盈利模式及收入分析围绕《王者荣耀》的电竞比赛,衍生了职业选手、青训选手、教练、裁判、解说等众多职业。笔者认为在这个商业结构中,主要分成四个方面群体。1、游戏运营商及电竞机构运营商通过授权电竞机构获得利益,相当于售卖游戏IP。当然电竞比赛的成功,也会反哺游戏的影响力。《王者荣耀》在移动竞技领域迅速崛起,笔者认为腾讯拥有丰富的电竞赛事经验有关。2010年,腾讯成立TGA(腾讯游戏竞技平台),经过多年的经营,成功打造了《英雄联盟》的赛事体系。培养了包括若风、MISS等一大批电竞明星。《王者荣耀》的赛事设计同样非常完善,最顶级的是职业联赛KPL,12支队伍参赛,有升降级制度。每年春天举行KPL春季赛·预选赛,这是KPL的季前资格选拔赛,比赛队伍是从次级联赛的优胜者和职业联赛降级队伍。次级联赛包括TGA(腾讯游戏嘉年华)、QGC(夏季联赛)、WGC(精英赛)、KOC(王者城市赛)四大赛区。此外,还有“王者校园争霸赛”。主办机构的主要收入来自品牌赞助商,门票和手边。2、游戏战队及成员战队及成员的收入只要来自大赛奖金、品牌代言,以及来自直播平台的签约费、观众打赏分成。3、电竞传媒及直播平台电竞传媒的收入相对单薄一些,基本以流量变现为主。直播平台对重大赛事的直播,还有日常明星主播的游戏直播。收入主要来自观众打赏的分成。但前几年还热闹非凡的直播行业,进入2017之后好像开始有点冷却。据说很多主播的签约费开始下调。因此,直播平台也开始谋求更对的盈利模式。比如虎牙也开始举办《王者荣耀》赛事。以下是各大平台游戏主播人气排名:4、观众及赞助商玩家和赞助商是主要的利益输出方。这里叫不再阐述了。打造一款竞技游戏,有许多必然的因素,比如移动互联网的大势所趋,腾讯这种巨头的精心营造。至于,下一个竞技游戏的商机在哪里?现在说来未免为时过早,不过,笔者认为VR游戏的可能性最大。你说呢?本文为转载内容,授权事宜请联系原著作权人。

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