女神异闻录5阿尔卡那爆发中,与主角羁绊为大阿卡那牌恋人牌的人是?

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【游戏赏析】女神异闻录5

    继设定和剧情之后,与脚本和叙述更为相关的就是人物形象的塑造。虽说在创刊号中专门强调了《女神异闻录5》的人物形象塑造极为成功,不过似乎4代在主题上更多地涉及到主角们的内心,而5代则把立意中心更多地放在了社会讽喻上。当然,也不能就因此认为P5的人物塑造并不值得赏析。不过之前在设定篇中也有提到,除了主人公以外,总共有21个主要登场人物分别对应塔罗牌中的21张大阿卡纳牌,所以如果算上主角将这22个人一一分析,几乎没法通过一两篇推送将这些全部囊括在内,而且这样也未免太过单调。因此在本推送中主要挖掘一些特性与共性,以在一篇推送之内分析P5中的人物形象。

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    首先我们先来看主人公:其实在设计上游戏还是给予玩家相当大的参与度,不仅名字是由玩家自己决定,甚至主人公说的每一句话都可以由玩家决定,而且回话的选项也有一定的区分度,来决定主人公说话是毫不客气还是彬彬有礼,虽然大部分的选项对于整个游戏推进没有任何影响……

面对店老板的要求,玩家可以选择乖乖去做或者抱怨一下,但最终还得去干活

    总的来说主人公的人物形象塑造很大程度上是由玩家参与完成的,这也很好地提升了玩家在游戏中的代入感——心之怪盗团的团长是确实的“我”而不是屏幕里那个卷发的眼睛小哥,甚至玩家在最后可以决定是否要解放思想牢笼中的群众。这也在一定程度上缓解了电子游戏经常出现的一个现象:玩家与游戏中的化身(即游戏中所操纵的角色)的认知错位,比如我在玩GALGAME,尤其是选择选项较多的GALGAME时,经常会犹豫我应该选“我”想选的还是选我认为“主角”会选择的话语和行为。

像《Clannad》这种选择分支庞多而且主人公性格鲜明,因此在选择选项时小编经常会陷入犹豫

    当然在玩家所能操控的部分之外,各处的细节以及故事的推进也为主人公塑造了一定的性格,总的来说现实世界主人公表现的像个乖乖牌(NPC语),但内心却饱含正义感并拥有强劲的反抗之心乃至敢于反抗神祇。而在异世界中主人公却显得狂野、中二、爱耍酷。

总攻击后的画面,相当炫酷

    一般来说,对于人物形象塑造,想要立体就需要在多角度上进行描绘,而要鲜活就最好能够体现出人物在经历一系列事件之后心境的变化与成长。为什么《刺客信条》系列中艾吉奥三部曲能够成为诸多玩家心目中的经典,而后续几部作品却很难获得良好口碑,也正是在于游戏中艾吉奥三部曲中玩家能够看着主角从年少到年老在成长中走向成熟、肩负起自己的担当,而后续几部作品就很少存在主角的这种变化与成长。

《刺客信条》艾吉奥三部曲中:从年轻到年老,玩家们伴随了艾吉奥一生的成长与变化,故事也让人感动不已

    而《女神异闻录5》中在这方面就相当到位,尤其是怪盗团的主角们而言,一方面在主线剧情中,现实世界中的种种事件和异世界怪盗相关的剧情展开能分别从两个维度体现人物的性格特点。除此之外,大部分人物还存在着coop机制(建立羁绊)相关的一系列单独的支线任务,更进一步扩充了角色形象体现的深度和广度。而成长方面,无论是接触并了解心灵怪盗的设定还是之前剧情片中所讲到的几次“转折”,以及主线剧情中怪盗团成员关于行动的意义、正义的标准的讨论,都能体现主角们一次次的成长与改变。

    关于多面性,其实还有一个体现就是人物的真正性格和给人的第一印象的差别。其中典型代表就是主角的前桌——高卷杏,一个故事之初就和学校最有权势的老师纠缠不清、身材极佳很会打扮而且有一种看人三分低的气势,然而实际上却是……在尽量不剧透的前提下,我只能说很多人给杏女士起的外号叫“二哈”,嗯,就是看似狼实则犬的哈士奇……

高卷杏的第一次出场就是和全校最有权势的老师厮混在一起(看似)

    在这款充斥着不正义的罪恶以及青少年的反抗之心的游戏中,内心的体现则被放到了相当重要的地位。更何况整个《女神异闻录》系列的设定中,无论是殿堂、阴影还是人格面具,都是一种个人内心的体现。

    所以即使是游戏中很少有机会描写主人公之外的人物的心理活动,也可以通过人格面具这一具象化事物予以体现。其中最为典型的莫过于主角们反抗之心觉醒,与自己的人格面具签订契约的过程。这一过程不仅在形式表现上痛苦且挣扎,更体现了角色们与内心深处自己的一次对话,而这也是角色发生成长与改变的一次契机。

每个人的觉醒过程都相当痛苦,但这也是一次和自己内心对话的过程

    除此之外,在整个惩治身边的恶人,让他们悔改的一系列将现实与异世界结合流程中,也逐渐造成了主角们身边环境的剧变,而环境的变化又是对内心的一种历练。无论是发现养育自己十余年的恩师竟是一个唯利是图的小人的喜多川佑介,还是亲手让自己的父亲悔改,甚至有可能将其杀死的企业大小姐奥妙春,人物通过这些经历也逐渐让自己的内心强大起来。才有了最终在面对麻木的世人以及几乎不可战胜的神明面前拥有坚定的决心和斗志。

在发生父亲去世这样的重大变故之后,还能尽快调整好心态、继续参与怪盗团的活动,可见内心是相当强大

    在怪盗团成员之外,与怪盗团达成协助关系的还有一批角色。这些角色首先在身份和性格上拥有极大的丰富性。从内心有些软弱但及其支持怪盗团的怪盗频道管理员三岛到同样心怀矫正社会理想、拒绝参与党争的平民派议员吉田再到一心成为职业将棋选手却被母亲包装成美少女偶像而苦恼的明星棋手东乡。这些人物的设定上极大程度地满足了玩家对于角色丰富性的要求。

协助人中甚至有织田信也这样的小学生

    而主人公与这些协作人之间的核心更在于“羁绊”。虽然每一段关系都是由一种交易而建立,但随着支线任务的推进,这些人都直面了自己的内心,在主人公的帮助下找到了自我,与主人公建立了牢固的羁绊。而这种羁绊更实在游戏后期的对抗神明之战体现出他们和麻木的大众极为不同的一面,对玩家的行为进行了明显的反馈。

在终章怪盗团挑战恶神不顺而陷入绝望之时,正是怪盗团的大粉丝三岛率先为怪盗团发出声援,引领群众支持怪盗团

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【游戏赏析】女神异闻录5

    今天按照预告进行《女神异闻录5》(以下简称P5)的相关赏析推送。一般来说,一个游戏,在玩法方面给玩家的体验,往往是让玩家在游玩过程中津津有味、全神贯注;而游戏结束后,在玩家脑海里久久不能散去的,往往是游戏那回味无穷的剧情。所以《女神异闻录5》的赏析系列就以设定和剧情赏析开头啦。

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本期推送含有设定相关少量剧透

    其实在介绍和赏析设定之前,我想分享一段高中毕业后的经历,也是我在游戏过程中感慨最深的一点。想当年高中期间也有几个小伙伴不仅对玩游戏很热忱,对做游戏也颇有兴趣,高中毕业后正好也没有什么学业负担了,几个人就商量着要不利用这个暑假做一个游戏出来。虽说几个人都学过一点信息竞赛,游戏编程就算没接触过快速上手也不是很大的问题,问题就在于应该做一个怎样的游戏。最后讨论大致决定用RPG maker做一个高中校园题材的游戏,但具体设定没有讨论出结果最后各自就散了。当时对我们来说最大的问题在于RPG maker做出来的是要打怪升级的,所以高中校园题材的话,怪是什么?后来一位小伙伴还专门再打电话跟我讨论:“要不把习题做成怪?然后把学习内容做成技能?”“学习内容做成技能这个主意不错诶,不过这个习题做成怪……好别扭,还有那剧情怎么推动呢?”“唔……要不就是有异世界怪物日常骚扰校园?最后要去异世界彻底根除怪物?”“去了异世界之前说好的校园题材岂不没了?还有学习内容做成技能就不适合了吧”……总之当时似乎还是太执着于唯物主义现实观,校园非日常的战斗高能相关的ACG产品接触的也不多,最终我们的游戏计划就此不了了之。知道玩到P5之后,看到其中的主角们既当高中生又当侠盗而且完全不牵强的设定,又想起过去的种种,不免感慨万千。

《女神异闻录5》中的设定就很好地让战斗与校园并存

    接下来说道P5的设定,就不免要提一下它的主传作品《真女神转生》系列,嘛其实到底有没有这个“真”字还有一段复杂的版权争夺故事,不过和今天的主题无关就先按下不表。上一次的文章也说过,本人其实也是没有接触过这个系列的,所以只要自己探究,但由于该系列年代之久远,作品旁支之繁杂,本人的探究结果有限,姑且给大家做以简单介绍:

    《女神转生》最早的一部作品发售于上世纪八十年代末,是小说改编游戏的一部企划,所谓女神转生是指主人公是由日本神话中的女神伊邪那美转生的人类。而故事则是充满了核战争、洪水爆发、后来又有人类和恶魔的斗争等等荒凉的近未来末世的极阴郁的风格。

《女神异闻录5》后期的场景中也有末世风格,或许和其主传设定有些关系

    而设定上,《女神转生》系列主要是奠定了后续作品中的怪物的美术形象以及使用了所谓“仲魔”系统。所谓仲魔在《女神异闻录》系列则变成了“人格面具”,但具体用法雷同,简单讲即使类似回合战斗中的宠物的效果——主人公可以携带多个,不同仲魔拥有不同能力值和技能。不过和一般回合制RPG不同的是主角本身并没有技能,所以是不能离开仲魔的。此外,仲魔之间可以相互合成产生新仲魔这样的设定也一直被沿用录下来。(而且P5里人格面具合成都是靠处刑完成的,就看人家和你并肩战斗尽心尽力结果最后你把人给斩了,也是很迷)

上图为《女神转生》中的一个仲魔形象
该图为《女神异闻录5》中对应的人格面具的形象,可以看出外形几乎没有太大变化

    而《女神异闻录》这一系列作为《女神转生》的外传最早出现于1996年,其实“女神异闻录”这个名字也不是正式叫法,日语英语这个系列都直接叫Persona/ペルソナ,也就是人格面具。不过其实到了第三代之后整个世界观才比较趋同,后续几个作品中沿用的设定较为一致,而前两代的风格和现在的差异较大。

    关于具体设定,由于篇幅有限,在此仅选一些典型代表做以大致介绍:

    人格面具:可以说是人格的具象化,以上文中介绍的“仲魔”的形态存在,一般人只能拥有一个人格面具,作品中往往是主角们绝境下反抗之心觉醒与面具签订契约从而掌握面具。

    秘宝:个人扭曲欲望的源头,在异世界偷走秘宝可以消解扭曲的欲望,在现实中使人发生“悔改”。这也是主角们在异世界进行怪盗活动的原因。

主角们在殿堂中找到的秘宝

    印象空间:所谓大众的殿堂,由于一般人的欲望扭曲程度不高,因此异世界中大众共用一个异世界的空间。

    阴影:指殿堂中由殿堂主人意识的产物,具有攻击性,在游戏中就是所谓迷宫中的怪物,主角可以通过一些方法使其成为自己的人格面具。

    咳咳,由于介绍部分占据了较多篇幅,关于赏析部分我就做一个小小的简评。首先的确,来源于小说改编的作品其世界观设定是相当的庞大和复杂,但不得不说,作为游戏这个文化产品,P5的设定是相当有文化、有知识的。首先从怪物的选择来看,从《女神转生》系列开始所有的怪物都直接取材于各个国家地区的神话或怪谈,也就是说无需额外设定每个怪物背后都有完整的身世描述,而玩家只要稍加留意就可以学习到各个国家的神话知识。而且选材跨度相当之广,从斯里兰卡的当地传说到近代才确立体系的并不足以真正称得上神话的克苏鲁体系都有出现。

源于克苏鲁神话的人格面具“死亡之书”,游戏中还配有详细解释

    更直接的,连游戏标题本身Persona也是来自荣格心理学的术语,指人适应或者自认为采用的采用的方式对待世界,也就是所谓有些人在面对不同情况展现出的“一人千面”。同时,荣格心理学中的“阴影”等概念也出现在游戏之中。

wiki中对于荣格心理学体系的介绍,persona和shadow也是其重要部分

    除此之外,游戏中的各个机制安排上也仅限其文化底蕴,比如主角们需要攻陷的7所殿堂,就分别代表了七宗罪中的7项罪名。而主角与其他人建立协助关系、发展羁绊的coop系统,这些协助人与塔罗牌中的21张大阿卡纳一一对应(主角则代表最后一张“世界”),而每个人格面具也被这21种牌分类。因此两周目玩下来,本人基本上对这些塔罗牌的内容以及顺序有了较深的印象,其实这也是教育娱乐中正在探索的方向之一。

《女神异闻录5》中的倒悬者,代表为主角提供武器的商人岩井

    而抛开这些文化底蕴,驰骋于普通高中生和怪盗的二元生活这样的设定本身就极富创意,让我在回忆起高中毕业的那段故事不得不感慨连连。同时应和着P5本身夸张炫酷的艺术风格,这种当怪盗,令恶人悔改,并试图矫正社会的设定又极具青少年的理想主义、激情和活力,换言之就是浓浓的中二气息,但这种中二并不令人反感,反而给人一种青春朝气、充满理想的感觉。而表现主题上又颇有几分《刺客信条》系列的感觉,P5中主角靠怪盗行为让坏人悔改,而刺客们则用尖刀利刃将敌人刺杀,但最终都发现个人的改变对社会影响有限,因此需要走群众路线。当然,这个就更偏剧情方面了,关于剧情赏析我们将在下一篇推送进行,敬请期待!

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