掌上游戏机单游戏植物大战僵尸,按键怎么玩?

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2012年首款新品隆重上市

材质:塑胶 五金 电子

另售火热游戏腾迅游戏《烙克王国》男生款/女生款 游戏机 对战机  

材质:塑胶、五金、电子 

1:状态。查看洛克级别,战斗里,对战成绩,完成度等数据

2:游戏 可以玩4个刺激的小游戏,获取光影能量

3:地图 挑战6大地图的邪恶怪兽,强冒险开始

4:光影能 查看收集的魔灵石和光影石

5:代码:代码查看和代码输入,从洛克网页上获取特殊奖励

6:治疗室 恢复洛克的体力 补充HP

7:战斗室:进行伙伴竞技和怪兽竞技,训练洛克

8:红外线 进行你和玩家之间红外对战

9:设定 时间,声音,对比度等。

同期上市加丝印愤怒的小鸟,敬请关注!

       制造、加工、销售工贸,客户OEM订单一体化的企业。目前成为了各大城市各大批发商、连锁店、贸易公司、加盟公司、礼品公

       司、网络批发和零售商的供应商。主要经营有电子宠物、俄罗斯方块、掌上游戏机、暴龙机、对战机益智娱乐等各种类的商品。

          六、所附产品图片仅供参考,商品因更新或提高品质,部分配置、颜色、款式等如有变动,恕不另行通知,订货均以实物为准。

          七、所有价格以当日结算价格为准,商品价格根据原材料上涨下浮,不另行通知。所有客户都从网站下单,代理商客服注册后请

1、收货7天内(以运单签收日期为准)如发现功能性失效的产品,请及时联系我们。逾期不予受理。

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1、以下条件不能享受退换:退回的产品包装不完整、配件或相关资料不齐;未经下授权擅自修理、改装;未按正常方法使用、贮存;超出产品保质期;退回产品贴有标签,弄虚做假的。

2、客户在发现产品质量问题退货时,要求打包退回我公司,运费客户垫付。公司在收到货后会按清单贴补运费和商品实际费用,若客户在未与客服沟通情况下,以快递或者其他方式退货,由此产生的运费,公司只承担部分费用。

3、退货包裹一律用实名退货(即填写订货人姓名),收货人名字填写赵永顺收。以便公司领取,查询包裹时省时省力,提高效率为客户更好的服务。

4、退货包裹在邮递之前,需与客服沟通,并传退货清单,退货包裹内附带退货清单,因未放清单产生的收货情况与客户提供的数据不符,以收货实际情况为准。 

5、退货之前未与客服沟通直接退货的,不予受理。

8、请勿将非本公司的商品退回,以便重新给你退回时带来不便。

9、退货流程:a、联系相关业务员,确认退货方式-b、传真退货清单并将货退回-c、电话相关业务并通知退回方式D、收到退货经检验后三天内给出本次退货的受理意见。

自去年以来,日本电子消费业巨头纷纷曝出巨亏。2012年4月26日,电子游戏行业里程碑式的企业任天堂公司亦宣布,该公司30多年来首次出现年度亏损。而作为任天堂的拳头产品,3DS和Wii均因为销量不佳而下调售价,在业界看来,这才是拖倒任天堂“百年老店”的核心问题。

30年来,面对索尼、世嘉、等各种各样的对手,任天堂总能精明地重塑游戏市场的格局,找到自己的突破口。2004年,该公司推出的DS手持式游戏机(3DS的前身)曾风靡一时。接下来,其又在2006年推出了体感游戏机,开创了体感游戏的先河。不过在同样以创新为纲的苹果公司推出iPhone和iPod Touch以后,任天堂在掌上游戏机领域面临了严重的挑战,销量一度落后。

随着iPhone游戏的兴起,任天堂游戏机业务遭遇冲击。铁杆玩家甚至表示,对已经没有新鲜感,他们开始通过iPhone玩游戏。分析师们也在不断思考着这个问题:任天堂到底怎么了,到底怎么了?

从目前的现状看,传统家用游戏机/掌机和苹果iPad/iPhone竞争中处于劣势,虽然家用游戏机和掌机的游戏很好很专业,但大多数人外出,口袋里通常只会装一个电子设备,太多电子设备也没有那么多口袋,因此具有电话功能的iPhone即为首选,人们不可能不带电话,这也引出了另一个问题的思考,传统掌机是否也可以采取同样思路,在游戏机里添加电话和短信功能,以对抗iPhone。

目前掌机市场依旧以任天堂NDS占有率最高,但随着iOS和Android平台的迅速普及,可以肯定的是iOS和Android的份额将还会继续提升,NDS迟早会被超出,这或许给我们带来了游戏掌机时代的一场新的革命。

iPhone类手机游戏的价格低并不全是因为成本低,主要还是因为其发行渠道极为低廉且高效。大量的iPhone游戏定价只有1美元,很少有超过10美元的游戏,而家用游戏机的游戏则普遍在20美元以上。

在硬件设备上,iPhone的几次更新,在逐步探索并完善了触屏手机上特有的游戏方式的同时,其飞速增长的硬件性能也让游戏开发商得以将一些列画面精致的3D游戏搬上手机。尤其是iPhone4发布后出现的几款采用虚幻3引擎的游戏,在3D画面效果上表现已经颇为不俗。

在用户群上,传统掌机、家用机平台的用户群似乎和iOS平台的用户群的重合程度并不高,传统掌机还是以资深的游戏玩家为主,玩的主要是动作类的游戏大作,iOS平台以非专业玩家为主,玩的主要是休闲类的小游戏,所有用户群肯定更大,游戏销量也就更多,没有销量支持,传统的掌机游戏开发商有可能会转换平台。

不过,在整体游戏体验和专业度上,iOS的游戏还是和传统掌机游戏有着一定的差距。但事实上除了一些资深玩家,大多数用户的要求并没有那么高。

随着移动设备和智能手机的普及,尤其是苹果凭借App Store上销售的低价位游戏视频取得成功之后,以薄利多销和掌机为核心业务的任天堂的优势正逐渐消失。更为重要的是,在移动终端上大行其道的游戏与以往任天堂游戏所走的灵巧、简洁和益智的差异化路线非常相像。

据了解,早在2010年9月,iPod touch就已经成为全球最大的便携式游戏机,销量已超过任天堂和索尼两家公司的便携式游戏机销量的总和。以苹果iPad为代表的平板电脑的风靡,以及以苹果iPhone为代表的智能手机的火爆,不仅吸引住大量第三方游戏开发商,还抢走无数大众游戏玩家。就目前来看,传统游戏业势头走低已是不争的事实。

除了外部iOS、Android等平台咄咄逼人的攻势之外,家用游戏机面临的竞争对手还不少,太多的游戏平台也会导致很多问题,最主要的问题是平台太多,开发移植和使用都会增加不必要的成本。

目前的游戏平台有电脑、网络、家用游戏机、掌机、iPhone等,但这些平台的游戏却各有特点,很难统一。

从游戏体验上看,对于动作冒险类游戏,家用游戏机的体验远远优于网络游戏,《》、《》、《战神》等经典家用机游戏的体验,使用PC电脑很难达到。

电脑游戏体验最佳的是第一人称射击游戏,《半条命》、《使命召唤》、《荣誉勋章》等第一人称射击游戏在电脑上体验极佳,但在游戏机上却很难操作,玩家使用手柄很难达到鼠标一样的灵敏度和体验。

休闲游戏依旧是iPhone和iPad的天下,苹果应用商店有着低廉而惊人的销售网络,用户可以用极低的价格购买到体验极佳的休闲游戏,《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》等等休闲游戏依然是这个触摸屏游戏平台的强项,其他平台很难达到其游戏体验。

iOS和掌机的销售策略也有不少差异。iOS的游戏销售策略,是针对更泛的玩家,即轻度游戏玩家,量为上,质次之,操作简单即可;掌机销售策略则是针对核心玩家,对手感,画面,剧情要求有要求。人群的差异直接影响了定价策略,不过不可否认,泛游戏玩家群,大家都在争夺,目前iOS表现更好。

家用游戏机在中国的命运

因为担心青少年会沉迷游戏,中国政府从2000年开始就发布了游戏机禁售令,中国政府的这项禁售令让很多西方人都很难理解。

中国的游戏机禁令导致游戏主机无法在中国销售,从一开始就关闭了家用游戏机市场,目前在中国的大部分家用游戏机都是水货和盗版,游戏内容也大多是英文和日文。游戏机禁售令摧毁了中国的家用游戏机市场,却无碍电脑网络游戏在整个行业占据主导地位。

网络游戏是最适合中国用户的游戏,虽然其游戏体验未必很好,游戏风格很单一,基本上都是类似《魔兽世界》这样的类型,但目前中国用户没有付费的习惯,体验更好的家用游戏机游戏根本无法销售,价格也高昂,而且盗版横行,游戏开发商汉化游戏的开发成本估计很难收回,因此估计还是难以形成网络游戏的那种收入和资金。

网络游戏易于收款,盗版也没有意义,因为必须联网验证才能玩,因此虽然单机游戏可能体验更好,但没有开发商愿意在里面投入,如果家用游戏机开发一种类似iPhone的内置收费系统,并能很好地和国内支付系统打通,那可以通过免费发布游戏-内置道具收费的模式运营,那应该会更容易收费一些。

类似Wii这样的家用机在中国失败也是必然的,任天堂的Wii的销售策略就远不如苹果iOS,Wii不在中国发行,没有中文界面,也没有一款简体中文游戏,正版游戏价格超高,光盘发行,而苹果iOS有中国商店,有中文休闲游戏,网络发行,平均价格才1美元,还有很多免费游戏。这也注定是苹果而不是任天堂会在中国游戏界成功。

任天堂和索尼可能因为害怕盗版,所以不重视中国市场,但是,为什么大批网络游戏商、苹果App Store的游戏商都能在中国游戏用户身上转到大钱,而日本的这些专业游戏商却不能。

目前绝大部分传统游戏商均意识到危机,并积极调整了产品战略,但深度和广度都不够。传统游戏商不应该只锁定为核心玩家,而应该考虑到大众玩家,他们只有找准自身市场定位,积极探索与移动终端商合作的新路子,不断创新产品,才能守住自己的山河。

鉴于已经有很多回答了,我这里会尽量避免与其他回答中提到的游戏重复(只能说尽量哈)。而且,每一个游戏都会说明推荐理由(排名不分先后)。

奥德赛的推出在世界范围内又掀起了红帽子的风潮。不过如果有留心观察各方评测和感想,你就会注意到形如“马里奥64的正统继承者”这样的字眼。也就是说,奥德赛的牛逼,很大程度上是因为有64这样一个珠玉在前。虽然N64当年整体来说不算成功,但马里奥64却可以说是当仁不让地定义了3D箱庭游戏,乃至整个3D动作游戏。

而马里奥64DS呢,就是其移植加强版。可收集的星星数大幅增加,添加了大量对应触摸功能的小游戏,更如封面所示那样新增了耀西等多名可控角色。

这样一款划时代的作品,无论如何都应该去尝试一下。唯一的缺点,就是NDS的十字键操控角色移动起来总有种如鲠在喉的感觉(用3DS来游玩能一定程度上解决这个问题)。

20周年纪念作,负责开发的是在横板游戏爱好者中很有口碑的WayForward。虽然是纪念作品但毕竟挂了一个正统续作的数字在title后面,整体制作非常精良。

关卡设计、音乐音效等方面很好地兼顾了致敬与创新。双屏显示方式是好是坏见仁见智,整体难度偏高,特别是不同难度之间的差异非常大。

起源于NDS平台的原创作品。可能LEVEL5也没有想到,这个系列,与同样起源于NDS平台的《闪电十一人》系列,都能先后成为自己的看家IP。

在多湖辉先生去世之前,这个系列一直由他监修。也因此,游戏内的主要gameplay部分——各种谜题均保证有较高的素质。不过,玩家们往往都是冲着其清新的画风,与同样清新的音乐音效来的,并在情节的最后被深深打动。虽然本系列的故事均有着典型的日野式超展开(这种展开甚至都延伸到了后续的穿越作品《雷顿VS逆转》),但并不影响其永恒的主题“爱”。

4.高级战争-毁灭之日

相比火纹,高战系列才是纯纯粹粹的“战棋”。 除了战斗时造成的伤害可能会在1格血上下浮动之外,没有任何其他的随机要素,真正意义上的靠实力说话。

相比NDS上的第一作《双重打击》,hiroaki(拳皇系列的画师之一)负责的人设兼具粗犷和细腻,让人过目不忘。更重要的是,《毁灭之日》的世界观和故事更加成人化,给人思考的空间更多。

国内恶魔城系列的群众基础非常深厚,就我个人而言,当初买NDS的动力(没有之一)也就是这个系列。从steam上涌现出的无数metroidvania类型的独立游戏,也能看出恶魔城系列在全世界玩家心中的地位。

如果除开PS3/XBOX360上那作注重联机的《绝望和声》,那么NDS上的第三作《被夺走的刻印》就是迄今为止最后一作探索型恶魔城。在这之后就只剩西班牙水银工作室做的“战神城”了。且玩且珍惜。

高度还原家用机版忍龙系列的动作精髓,只需用触摸笔进行简单的滑动、点击等操作,便能让龙哥做出飞燕、ETUT、饭刚落等经典招式,爽快感十足。顺带一提,本作的操作方式被近些年很多手游拿来借鉴或者抄袭(我就不点名了)。

本作在非boss战场景下采用的类似于《鬼武者》的静态背景,而到了boss战则变为了魄力十足的全3d场景。从整体上看,本作的画面在NDS所有游戏中都能算出类拔萃的,可以说比少部分做得差的PSP游戏画面还出色。

对了,放忍法时龙哥(声优堀秀行)的喊声必听。可以说是整个系列里最有魄力的喊声。

初代生化的复刻作品,但诚意可以说是仅次于rebio。从后续作品中逆输入了180度转弯、一键举刀等非常方便的操作。新的rebirth模式更是针对NDS的硬件特性添加了大量新要素,包括用触摸操作解谜打开的宝箱(类似于《鬼武者》中增加体力鬼力上限的宝箱)、切换场景时随机触发的主视点小刀战(同样类似于《鬼武者》中的一闪系统)等等。老玩家也能处处发现惊喜。

在国内同样有广泛群众基础的ZERO系列精神续作,拥有系列破天荒的女性主人公

洛克人系列的招牌特色——高速动作,在ZX和ZXA中得到了完美的传承,高手完全可以表演出令人眼花缭乱的操作。顺带一提,ZX中存在的隐藏boss真红zero,值得所有玩家挑战。除此之外,主线剧情全语音、高质量的音乐音效等,方方面面都不辱这个系列长期培养的良好口碑。

横版ACT游戏近些年在steam上频频推出,但包括我自己在内的广大玩家,最希望的还是这个老牌系列能延续下去。

NDS上真的是有很多独特的游戏。这款《放学后少年》,讲述的是昭和年代的一个即将转学的少年,与小伙伴们度过的最后一段时光。面向的目标用户群体,也是经历过那段时期、现在已经成长为社会中流砥柱的成年人。

游戏的gameplay,实际上是由大量的小游戏组成。这些小游戏实际上就取材于那个年代的孩子们经常玩的内容,当中有很多是我们国内玩家也耳熟能详的,比如跳房子、荡秋千、滑楼梯扶手等等。放学后,去河边就着夕阳打水漂;太阳完全落山、万家灯火时回到家里,听着妈妈的唠叨写作业。。。。。。游玩过程中能始终给人以一种独特的、极致怀旧的氛围。

哦对了,故事的结局部分很容易让人泪腺崩坏哦。

这样走心的游戏,讲真,让人简直不敢相信是健身大亨KONAMI推出的。

本系列是名作《逆转裁判》系列外传性质的作品,以成步堂的对手御剑为主角。虽然是外传,但故事本身的完整度,以及人物的刻画丝毫不亚于本传作品。尤其是2代,拥有当时最大规格的流程长度。

与本传不同,检事系列“过于浓密的流程安排”是其一大特色。1代从开始到终章结束(除开回忆部分)只过了4天,而2代与1代之间也仅仅只隔了数天。也由于此,各话之间的关联前所未有的紧密。

相比裁判系列,检事系列传达的某些主题更加明显,尤其是在2代中,“亲子情”“信赖”“继承的意志”等关键词,通过作中人物的实际行动体现得淋漓尽致。

NDS上的好游戏实在是太多。其他不说,现在手游里的各种所谓创意,很多都是十多年前NDS上已经用烂了的。上面只列举了其中很小的一部分,不过也足以管中窥豹,一睹那个辉煌的年代了。

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