找一款老式按键手机游戏,有没有大神记得?

传奇手机游戏开服表是一款非常抢眼的传奇格斗游戏。这个游戏有很多最好的服装。邓卓多记忆中的经典武器,比如审判之刃,屠龙者,复活戒指,都可以在这里获得!游戏还引入了融合锻造系统。如果你的朋友有无用装备,可以随时融合生成,从而获得更高阶更强大的衣服。快来下载试试吧!

传奇手机游戏开服表特色

1、精彩绝伦的战斗活动,战法道铁三角完美的还原沙场攻城的刺激决斗,精彩PK打怪夺宝;

2、无限制的副本开黑,野外自由刷怪,不断的提升自己的等级,解锁宠物技能随时跟随;

3、不同的技能互相配合,热血的合击对决,斩杀boss,掉落的装备武器都能自由进行交易;

4、施展华丽的特效跟不同属性的boss展开精彩的激战获得,超高的爆率让你赚得满盆。

传奇手机游戏开服表教程

玉佩系统,可以增加三大属性攻击,物理防御和魔法防御,pk伤害加成,这里面每一个属性对战士都很有用

战士主要的输出在于平砍,所以无论哪种攻击对于战 士都有用

在这里我给大家解释一下王者传奇中攻击属性的原理,比如说战士虽然是物理攻击型职业,但你给他加法术攻击也可以用得上

只不过它的总体法术输 出很低,如果遇到法术防御比较高的敌人,伤害就微乎其微了。

但物理攻击不一样,作为战士的主要属性,他本来的物理攻击就不低,在这个基础上,再给他增加物理攻击,整体素质将远远超过敌人的武力防御,这样打出来的 伤害是最有性价比的,总而言之,玉佩系统应该无条件升级。

(低级打金玩家建议5转,高级打金玩家建议6转,因为装备好,打得也快。装备,元宝,经验都可以卖,有很多老板收。至于游戏体验就是转生,一定要转生,想变强,大小神魔跟土城逆天改命强身神佑稍微点个基础的,起步就是战斗机。)

前期内挂不要屏蔽太多东西,很多转生等材料前期需求量特别大,残武器,残衣服也很值钱,还有5转装备都可以卖钱,强化精准5以上的主副印(包括678碎片)前期也很值钱。打到上古,起源或其他的前期不要回收,可以高价卖给一些老板,有的服有首爆,还可以拿首爆奖励。如果能打到点点,1.3,狂徒,终极对戒,前期可以卖个小几百到千把块。

传奇手机游戏开服表攻略

融入集体:加入行会 创立行会

正所谓团结就是力量,相信大家都知道行会的重要性。想要加入行会,我们只要在社交中找到行会,然后选择自己心仪的行会,申请加入即可。整个流程简单、轻松,如果行会管理者与你对上眼,数秒钟之内你就会成为该行会的一员。

此外,如果自己兄弟众多,号召力极强,不满足加入别人的行会,我们完全可以建立自己的行会。我们只需进入将军殿,爆出战争号角,即可成立自己的行会,与兄弟们携手征战传奇新世界。值得注意的是,尸霸可不是什么小角色,分分钟我们进入将军殿之后都没办法出来了。

众多功能:专属福利 兄弟共享

另外,在行会的内部还包含着行会副本、行会商店、行会捐献、行会驻地、行会押运等功能性玩法,我们从中不仅能获得大量的经验声望,还能获得各种武器装备。基于此,个人建议大家达到17级之后要迅速加入行会,否则就会落后别人一大截。

更多惊喜:专属活动 快速成长

更让人惊喜的是,行会还有更多专属活动供我们选择。有的活动限时开启,如行会物资;有的活动随时可以做,像行会任务、行会boss每天都可以做一次然后从中获得奖励;也有的只有在行会3级才开启,比如山贼入侵和行会篝火。这些都是行会专属的活动福利,奖励丰富程度无需赘言。

当然,全民关注的领地争夺战、中州争霸战和沙城争霸战,都是行会专属的大型战役。因此,我们得给自己找个给力的行会,才能与众多大神一起去战斗!

签到奖励以月为周期,玩家在当月累计签到次数达到2、5、10、18、27次时,便可领取对应天数的签到奖励。但玩家满足签到次数时,系统会通过邮件发放签到奖励,大家可要留意邮箱哦!

签到2次,奖励:五百万金币X1、双倍经验(8小时)X1、经验丹(小)X1、百年陈酿X1

签到5次,奖励:经验丹(小)X1、双倍经验(8小时)X1、转生灵力卷(小)X2、驯兽口粮X10、镇魔值卷轴X2

签到10次,奖励:经验丹(中)X1、500礼券X2、内功经验卷(中)X3、副本BOSS凭证X2、器灵碎片X10

签到18次,奖励:荣誉卷轴X2、500礼券X3、二千万金币X1、三倍经验(4小时)X1、器灵碎片X10

传奇手机游戏开服表玩家评论

挺好玩的一款传奇,想起了十几年前玩传奇的时候,比奇城,玛雅,屠龙刀就是转生需要的材料获取起来有点麻烦,不过还行,花时间还是可以慢慢堆起来的,真的像广告一样,装备全靠打。

传奇手机游戏开服表问答

三职业平常使用技能有哪些技巧?

战士:打BOSS只需要开刺杀剑法性价比最高(记得要拉开距离开隔位刺杀)隔位刺杀可以无视防御打怪会很快,毕竟BOSS只会打法神(野蛮、仁者、传送、隐身)

道士:简单易懂的职业,召唤神兽上个毒,坐享其成(群疗、单疗或防御术、群毒、火符)

法师:职业先天性的缺陷生命值较少,打怪可能会累一些,得边走边铺火打BOSS(火墙、雷电术、寒冰掌、抗拒)

老司机自己的pk心得?

战士PK:精髓就在于野蛮是否能推到玩家,PK只需要打开刺杀剑法、烈火剑法、逐日剑法,如果不能秒杀对方尽量不要先野蛮,毕竟对方有保护会回城

法师PK:首先得把火墙给铺起来,这样可以跟敌对在火里跑进行消耗,适当的时候可以抗拒给他来个寒冰掌和雷电术。

战士:生命较多,打BOSS可以抗在前面,当然也能第一时间捡到装备以及挖尸体

道士:群毒比较BUG不管打BOSS还是PK可以减双防还持续掉血,如果和比你强的玩家PK建议把召唤神兽关掉

法师:打架厉害的在于火墙AOE伤害,玩家在火墙里会持续掉血,你找到适当的输出位置就可以打出成吨的伤害

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《第五人格》是首款非对称性对抗竞技手游,荒诞哥特画风,悬疑烧脑剧情,刺激的监管者VS逃生者1V4对抗玩法,都给玩家带来去了全新的体验。

18年4月12月,《第五人格》正式上线,这一非常新鲜有趣的玩法很快就取得了突破性成绩,上线短短10天DAU突破1000万,不到一个月狂揽超5000万注册用户。到现在,《第五人格》不仅在国内,甚至在全球市场都取得了突破性成绩,始终保持着稳定的内容更新以及运营节奏。

从一款demo到一款上市产品,不仅需要具备热爱者的兴趣和热情,更需要具备将它转化成产品的能力。《第五人格》从新人Mini《危险》孵化而出,在诞生的背后,这款经历了怎样的打磨和迭代呢?

学院特邀《第五人格》策划团队和美术团队,畅谈从新人Mini到《第五人格》的成长之旅,探寻第五人格背后的修炼记。

2、策划篇:从《危险》到《第五人格》

Q:听说现在的《第五人格》是从你们当初的新人《危险》而来的,真的吗?有没有想到之后的《第五人格》能这么火?

小强:的确还是挺意外的,我们当初都没有预期到有这么好的表现,因为考虑到这个题材的可能没有这么多的受众玩家,而且玩法还是偏硬核一点,所以并没有很高的预期。

小冲:是的,当初Mini《危险》还是以让玩家体验到的快乐为出发点,对于立项之后能不能上线,上线之后是什么样的表现,甚至能不能立项我们都没有太大的预期。

Q:当时为什么想到做非对称对抗玩法的?

小冲:当时我和小强在新人培训Mini阶段就一直在玩Moba,从Dota玩到Dota2,应该说我们对,尤其是Moba还是非常有兴趣的。对于Moba这个品类,市面产品已经很多了,玩法的设计余地比较小,比较难做出有突破性、创新性的内容设计,所以在一些思考之后选取了对抗中一个比较小的品类——非对称对抗。

Q:很好奇从Mini的《危险》到《第五人格》经历了怎么样的变化?有哪些突破?

小强:从新人培训Mini的《危险》到《第五人格》还是经历了非常大的变化的,变化主要在美术风格和世界观两块。

首先是美术风格,从上面的图就可以看出来,前期的风格还是偏恐怖的,经过很长一段时间团队内部、美术团队、以及跟制作人的讨论,我们考虑到需要更宽广的玩家受众群体,所以从Demo开始美术风格就确定为当前这种蒂姆波顿的美术风格。不同于以往的画面风格,里充满了阴森恐怖的荒野废墟、医院,加上大面积阴影和暗淡灯光的烘托,让能快速使玩家代入奇异的世界里。此外,第五人格的音乐,包括大提琴的缓缓演奏,被追击时的重鼓点心跳节拍,都能使得玩家感受到被追击的刺激感。

另外是世界观,其实我们两个都不太擅长文案,从Mini开始我们的讨论就主要在玩法上面,记得在第一次MiniReview的时候,还更接近一种大逃杀的产品,所以没有太多世界观方面的传达。但经过多次修改,《第五人格》已经带有非常强的世界观,本身就是一部引人入胜的推理小说。

Q:这些变化是你们驱动的吗,还是其他组员?

小冲:其实不完全是我们驱动的,因为当初Demo立项和正式立项的受众玩家有一些区别,当初我们自己做的时候,因为刚进公司,不能完全站在策划角度看问题,很多层面还是从个人的经历和兴趣出发,我们觉得《危险》还是比较偏硬核的。但后来跟我们现在的制作人sylar沟通之后,发现并不是我们想象中那样。如果这种玩法结合了一些独特的美术表达,能够让大部分玩家都能体会到这个的乐趣,所以我们Mini的导师也是现在《第五人格》的制作人sylar在这个变化过程中起到了很大的作用。

Q:所以《第五人格》能够取得比较好表现的原因除了玩法上、美术上的因素,完整的世界观传达也起到很重要的作用吧?

小强:是的,其实第五人格能取得比较好的成绩,和第五人格自身比较完整的世界观有非常大的关系。玩家能和一个产生感情,不仅仅是从玩法上获得***,还有玩家是否能融入构建的世界,感受到它传达的精神和价值。有了这样完整的世界观传达,玩家也就会给我们很多持续的反馈,包括现在上也经常有玩家给我们一些建议,从立项以来这些建议帮助我们能把的细节堆起来了。

Q:Mini对于你们有什么策划方向专业能力的提升?

小冲:一块是细节处理能力,另一块是系统思考能力。尤其是系统思考能力,因为做Mini的时候,Mini的组里只有我们两个策划,不管是系统、文案还是数值,你都要去接触,而且需要跟各种各样的职位去对接,这帮助我们养成了多元化的策划能力。其实在一个正式中,单个策划是不可能分担整个的所有策划内容的,但在Mini中培养出来的系统思考能力能帮助你站在其他职位的角度来考虑问题。

小强:是的,Mini对于我这种并没有在公司实习过的新人来说显得更重要,用短短1.5个月的时间能对整个的开发过程有一个初步了解,对未来的开发工作非常有帮助。而且在这个一起爆肝的过程中,我们也结识了许多死党。

Q:那有非常难忘的经历吗?

小冲:肯定的,记得原来最初在定方案的时候,我们经常否定自己,搞了好几个通宵,最后拿出来一个能说服自己的方案的时候已经早上了,但是拿出方案反而不困了,当天还在写细化,定结构,落实美术表现,可能在做你真正有兴趣、热爱的事情的时候,人的精力就会变得持续不竭。

3、美术篇:《第五人格》美术创作大揭秘

Q:国内恐怖类型的手游还是很少见的,为什么想设计这么一款恐怖类型的呢?

小智:恐怖题材并不准确,现在的第五人格是一个集合解密,哥特,怪诞题材的作品。题材的选取其实是很多因素决定的,第五人格这个“儿子”其实是制作人团队赋予了这个最早的框架和基调,而我们做的是,填其血肉,让“儿子”看起来更加精神和饱满,这个的启动真的是机缘巧合,最早是由公司的mini发起,最早立项的时候,大家还没想到这个“儿子”能成长到今天这个地步,当然 ,我个人的猜测,我们团队也有失败过,做过红海的,制作人这一次特别选择一个相对小众的题材,为了能在市场上拉开梯度。

远征:因为这是一个充满新鲜感的挑战(微笑),首先作为艺术设计中心的设计师基本技能就是通过美术设计解决各种需求的问题,这对于设计师来说,各种题材的挑战本身就充满了魅力。《第五人格》的雏形玩法起源是MINI,制作人看到了这个的潜力,决定让他发展壮大,我本身也对这个也充满了好奇,他不同于这我做过的所有,首先他的玩法吸引了我,让我产生了紧张刺激的感受,于是我决定要为他量身定做适合他的风格设计。

Q: 第五人格这种风格化的美术设计,灵感来源是?

风格设计我们集合了很多强力的伙伴们做了非常多的尝试和巧合,其实在早期,我们有尝试写实体型和塑造,测试过2头身比例的短腿儿的翻窗动作,中后期为了让更多小朋友能接受我们,也尝试了是人偶,布偶,木偶等多方面受击和整体包装的测试,哥特题材,怪诞风格蒂姆伯顿,超现实主义的达利,老电影等都是我们灵感的源泉,我只能说我们站在巨人的肩膀上获得了很多灵感,但是第五人格的风格化并不是一个结果,而是一个不断实验的过程,而这个实验截至今日还在继续~

远征:最初的灵感来源是一些B级电影,血腥暴力,简单粗暴。后来为了想 让《第五人格》画风更加平易近人,研究了一些蒂姆波顿的动画电影,那种怪诞不羁,却有着让人着迷的魔力的风格设计。《僵尸新娘》《鬼妈妈》等都是我们非常喜欢的电影,我们当时还研究过Ashley wood(就是大家常说的3ATOYS玩具品牌)的一些设计。

美惠:GUI环节的话,我们首先想到的是与那个时代生活息息相关的元素。因为和美术环节略有一些不同的是GUI更在意玩家在交互时最直观的感受。视觉、触觉、以及听觉全部调动才可以得到最大程度的融入。灵感来源是一些风格化强烈的影视作品例如:《福尔摩斯》《致命ID》 《迷雾》 等等。 潮湿,陈旧,神秘主义,略带绝望的偏哥特气质是我们希望营造的氛围。

Q:平时会看哪些惊悚片吗?第五人格还会加入哪些向经典恐怖片致敬的元素呢?

小智: 其实,我超级怕看恐怖片,我的童年阴影来自《迷雾》,《死寂》,《招魂》等等。我们的初衷是希望和我们同样热爱这个题材的圈中人看到我们的致敬,可以会心一笑,至于未来,我不会说更多了,我只能说现在大家还没有把我们所有的彩蛋都挖掘出来~

远征:我平常会看那些B级片,虽然会害怕,但是还是想看,好奇心让我克服了恐惧(笑)。当时有个大神给我推荐《林中小屋》,里面各个品种的怪物设定深深地吸引了我,被怪物追逃求以生存的那帮年轻人也和我的创作思维产生过碰撞,可以说这个电影应该是我创作灵感的起源。先感谢一下这位不愿意接受褒奖的大神。说到未来致敬的内容,我们希望能和更多的经典电影,动画,漫画等作品合作,给大家带来不同的感受。

美惠:我个人的话是恐怖片发烧友,参与第五人格的时光让我感到无比幸福!可以说想办法埋梗是我们工作中最棒的调剂品了,只要有机会,当然会加入更多的小惊喜等待细心的大家去发现了。

Q:你们觉得哪些元素是体现这种风格化美术设计的关键?

小智:我自己觉得两个点比较难:1.时代感还原和塑造,我是比较排斥没有参考的凭空想象的,主要是设计逻辑,能够完整的自圆其说是非常难的事情2.减法,维多利亚时期的服装和美学很多是哥特或者巴洛克式的设计,保证时代感,又能还原简化的色块其实是很难平衡的矛盾点。

远征:以目前的确定风格来说,最打眼的纽扣眼设计,逃生者瘦长的肢体,纸片人的身材,惊悚惧怕的表情。监管者的设计会比逃生者更多样花一些,在故事设定上他们源于各个地域或时空的存在,但总体风格都要把控在概括性线条轮廓的条条框框里。

美惠:GUI表现中3种元素的切换,真实世界向侦探脑内思维空间过渡的设计是我觉得刺激的地方,故事情节变得更跌宕复杂,快速翻动日记,文字翻飞,想象中的世界逐渐真实呈现在眼前的时候,我的情绪是达到一个高点的。

Q:您觉得美术上哪些元素的加入是让玩家感到紧张刺激的?

小智:气氛变化,逃生者收到恐惧伤害的时候,气氛会一点点变黑会有类似寂静岭的劣化效果。其实我个人觉得最紧张刺激的,最有效果的,应该是心跳和红光,音效的影响会比较大。对此我们曾经和音效的小伙伴大战了好多个回合。

远征:在美术设计上,画面更倾向于写实环境的灰度,让玩家有在“现实”里体验的感受,人物上的衣着设计也是唯物主义世界里存在的合理的东西,在一个“真实”的世界里,添加一点心跳声,手电照亮的红光区域都能让人细思恐极(笑)。

Q:您更喜欢扮演监管者还是求生者,理由是?

小智:一开始喜欢监管者,我自己为了保持新鲜度,会间隔一段时间测试早期我觉得监管者比较轻松上手,后来喜欢求生者 ,确实挺刺激我自己玩的也很开心~

远征:我一般都喜欢扮演逃生者的角色,因为我感觉逃避是人的本能。为了体验,自己也有玩过监管者,但是还是玩逃生者居多,也有可能是我作为设计本身也嫌弃监管者长得丑,哈哈~

Q:第五人格的GUI也一直是玩家评价非常新颖,可否讲述下其创作思路呢?

小智:和角色一样 有一段时间我们汇集了很多有能力的小伙伴 我们也是一直在疯狂验证和测试中,水雾从很多脑洞设计中脱颖而出,表现力特立独行,还不抢画面~当然在实际制作中我们有很多简化和取舍的地方,甚至有一些为了表现不得不牺牲功能的部分,比如场景要压下去,图标只能用剪影来分辨,透贴比较多相对比较耗电,不过就其结果而言创作的思路源头,我们整个团队最让人欣慰的地方,是在说不能实现之前,先做着试试~

美惠:很高兴我们合作的是一支鼓励创新,并且能够给于最大程度的资源支持和配合的团队,这是一切想法得以产生和成功落地的基石。和之前说到的一样,在这款的GUI设计中,我们更多希望做到的是将之前认为不可能在GUI中出现的表现形式,比如说物质的动态,抽象的感受,电影蒙太奇等等全部以交互手法实现在当中,最初我们选择了自然液体的汽化状态,牛皮纸书本,水下,老电影胶片,折纸等等不同的形式,分析他们的细节,运动状态和使用过程中的自然形态变化等等,最大程度还原他们的真实性。最终结合情节和主题做出了筛选,保留中呈现给大家的样子。

Q:对于新人如何去提升自己的设计和审美,你们有什么建议吗?

小智:希望新同学们能养成两个好习惯:一个是学习形态的的工作方式,一个是不断总结的设计逻辑,第一种,是希望新人多去锻炼和历练,在电影,模型,音乐,漫画作品中多去吸取经验,多涉猎,有序的练习自己不擅长的领域,尽量多的去适应各种题材的表现,第二种总结设计逻辑,盲目练习不去思考和总结的话,会变成搬砖和罗列,我们需要定期总结自己做的东西的主次疏密,比如赛博朋克的主色调色谱,或者是蒂姆伯顿布偶化的细节元素归纳总结,合理的总结有助于拓展自己资料库,在有序积累的过程中可以有很多经验的积累,这都是未来成长的宝贵资料。

远征:我觉得新人不要给自己设置太多限制,不要局限于一种风格,要多去适应别的美术风格,多看多学,提升个人技能。平常关注A站B站就不说了,我现阶段更加喜欢去接触大自然,去观察现实生活中的每个细节。因为你看到设计都是别人的,是一个最末端的产物,所以有时候有的小伙伴在设计的时候,会不小心有雷同。我们应该去看最本质的根源,比如你去观察一个树叶,理解它的成长过程,你会知道它的纹理是如何长出来的,最后是怎么枯萎的,这些就是你自己的理解,最后会变成你自己的设计。如果你只看到了别人画的枯叶,那就仅仅是一个枯叶而已。还是要多用心去观察周围的事物。

美惠:对GUI感兴趣的小伙伴,首先要感谢你加入这个有些复杂的组织。GUI是一个理性和感性并存且同样重要的环节,是和玩家进行沟通的桥梁。对于新人来讲,于美术表现,好不好看的追求是基础,多关注事物的状态变化,它会给观者带来怎样的情绪影响是更进阶的要点。很好调动玩家情绪的交互才是有灵魂的。并且随着外设的升级换代,GUI表现和美术本身界限是越来越模糊的,掌握更多更新的美术技术,和多了解电影镜头知识,可以给到各位更多的帮助。

4、设计篇:《第五人格》UI创作大揭秘

Q:当时国内恐怖类型的手游还是很少见的,拿到时,有没有觉得任务很艰巨?

Jeff:确实是个挑战。恐怖题材注重沉浸感,但受限于移动平台使用情境多样性和碎片化的影响,不少传统的恐怖氛围营造手段是无法直接套用的,同时也没有太多前人的经验可以作为参考,在团队成员共同的努力下,我们结合移动平台的特性进行了不少摸索。另外个人层面,恐怖题材并不是我很熟悉的领域,初期也补了不少课XD~作为交互设计师,能够敏捷学习,满足复杂多变的需求是比较重要的职业素养。

Q:第五人格的交互设计不管是在业内还是玩家心中都有很高的评价,可否讲述下其创作思路和灵感来源呢?

Jeff:首先是“有源设计”,从前期各大UI系统的基础包装设定,到运营期的延续设计,都会结合世界观、产品题材和目标、用户需求推导而来,有据可循,而非拍脑门。讲究设计的逻辑性和合理性可以说是贯穿整个各个环节的特色之一了~

同时恐怖题材对沉浸感的强要求,让我们推导出“面向角色的界面”与“面向玩家的界面”这一设计思路,将世界想象成戏剧舞台,玩家则是舞台外的观众。在需要加大沉浸感的情境下,将界面作为舞台中主角的视角所见进行包装和设计;而一些纯功能性界面则为舞台外的观众视角来设计。

另外非常感谢产品创意总监Marzo的指导,对UX团队的工作带来莫大的帮助。

Q:为了保持自己的设计新鲜度,平常有没有什么保鲜的秘诀呢?

Jeff:首先是对于自己感兴趣的领域,保持持续的关注,并有一定的认知深度和自己的见解,在此基础上拓宽对自己行业认知的广度。对于交互而言,不论是亲自上手还是当云玩家,去尽可能多的了解不同时期、不同平台、不同题材、不同玩法的,并基于自己擅长领域的思考来举一反三,既可以作为素材积累,也能持续获得新的设计灵感。

Q:你自己最喜欢的角色是监管者还是求生者呢?

Jeff:喜欢监管者邦邦,因为是机器人,Robot赛高!(拖走

相比之下还是更喜欢监管者一些,不论是形象还是操作方式上都更具个性。设计监管者操作方式时也比较有挑战,在掉了很多头发的设计落地时,非常有成就感!

Q:对于新人如何去提升自己的设计和审美,你有什么建议吗?

Jeff:找到自己真正感兴趣的领域,并深挖。自我驱动力比什么都好使~

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通过劝酒来促使消费者购买更多的酒

通过“抢房”来制造房源紧俏的假象

这些五花八门的“托”

是商家安排来促进销量的“演员”

就是伪装成客户来忽悠其他的真实客户

玩游戏,也可能有“游戏托”

01为爱情挥金30万,谁料是“游戏”一场

上海市的小刘今年28岁了,家境殷实工作稳定的他唯一遗憾就是至今还没交过女朋友,平日里,小刘也没啥爱好,就是喜欢玩玩游戏。

这天,他正在玩一款手游时,突然在公频里(所有玩家都可以接收到的公共频道)听到这样一条语音

“找个大神带小女子飞,有意者添加账号……”

听着语音里甜美的声音,小刘很是心动,立马添加了对方提供的社交平台账号;加了好友一看,嘿,还是个大美女呢,社交平台里满是“岁月静好”的美丽自拍。

这姑娘自称叫依依,是一个游戏狂热爱好者。接下来的两天里,小刘跟依依不仅一起玩游戏,还谈天说地聊得非常投机,依依甚至多次表现出对小刘的好感,这让小刘觉得“自己的爱情到来了”

没多久,依依说,有一款非常好玩的游戏刚刚上线,自己和朋友组了个工会,邀请小刘一起玩。心上人推荐,当然得玩,小刘二话不说下载了游戏,并且在依依的劝说下买了首冲,两人便开始组团练级打怪。

但接下来的日子,依依开始不断怂恿小刘往游戏里充值,一会儿买装备,一会儿买坐骑,甚至还提出在游戏里结婚;然而这个做工粗糙、画质模糊、体验感极差的游戏里头的东西价格却极其昂贵,例如结次婚就需要1000好友值,折合人民币近12000元。

虽然从未与依依见过面,也没有视频,甚至语音都没有过,但小刘已默默喜欢上了依依;为了让心上人开心,小刘只好一次次的充值,不仅给自己充,依依那份也得同样“安排”,前前后后加起来累计花费近30万人民币。

然而,慢慢的当小刘和依依都上了全服装备排行榜,小刘再也拿不出钱充值时,依依的态度就开始180度大转弯,不仅不理不睬经常发脾气,后来还直接在游戏里解除“婚姻”关系,社交平台里的好友也被删除了。

失去了女朋友还没了钱,小刘感到伤心欲绝,但他一开始还只当是依依变心了。可没想到,过了几天,游戏里突然出现了个“土豪”,狂冲20万人民币,还在公频里飘了一晚上1314元的玫瑰花“结婚”,小刘再一看“新娘”,好家伙,虽然改了名,但游戏ID就是依依!这才让小刘醒悟,自己遇上“骗子”了……

其实,小刘碰到的就是“游戏托”,这类人的工作内容是伪装成玩家身份,出没在其他网络游戏、游戏社区、游戏论坛等玩家聚集的平台内,通过与其他玩家“交友”的方式引导其他玩家进入指定的游戏内消费。

而这些“游戏托”并不是单独行动,在他们的背后,往往有着一整个诈骗团伙。

02200名“抠脚大汉”伪装美女,诈骗金额超千万

2019年8月,在湖南警方的大力协助下,上海警方成功破获一起特大网络交友诈骗案,抓获犯罪嫌疑人200余名,现已初步查明涉案金额超过千万元

经调查发现,该犯罪团伙成员基本为男性,其虽然将公司伪装成互联网科技公司,但实际上的运营内容就是让员工利用社交软件,冒充年轻靓丽的“白富美”,以谈恋爱、交友甚至结婚为名义,拉拢网友一起玩游戏,之后将其诱导至指定的游戏平台充值消费以谋利。

而在整个实施诈骗的过程中,不法团伙内部更是细分出多个工种,层层设套、步步诱因,导致很多受害者“受骗而不自知”。

第一步:系统学习,全面包装

首先,公司内配置有“培训讲师”,所有入职该公司的员工在成为一名专业的“游戏托”之前,都要接受前期培训;包括学习“如何把自己伪装成一名白富美”、“在哪些平台可以接触到玩家”、“利用怎样的话术获得玩家的信任”等等,不法团伙更是制作了“话术本”,针对不同的情况设置相应的回答。

在工作期间,公司还会不定时地组织开展交流学习和经验分享,提升这些员工的“业务水平”。

第二步:多个阵地,拉拢客源

接着,就轮到“外宣组”出场,所谓“外宣组”的工作就是对外宣传,负责“揽客”,他们需要通过各个渠道来接触到“客人”。

初级一些的,会通过其他不法手段获取的社交平台账号或手机号码,来广撒网群发消息;精准一点的,则会选择在游戏平台、游戏论坛等玩家聚集的地方,以寻游戏好友的借口吸引“客源”,前面提到的案例里的依依正是利用了这种手段,而这样的行为很容易遭到其他游戏平台的封号,因此现在有些“游戏托”开始将拉人的阵地转向了婚恋交友平台,先以“恋爱交友”名义培养感情,获取信任后再拉其玩游戏。

第三步:以爱之名,骗取钱财

最后,当玩家上钩,添加了骗子的社交平台账号后,外宣组就会将其转交给“转化组”,“转化组”的成员可以说都是真正的“戏精”,他们会应用各类的假照片将自己伪装成年轻漂亮的女性,通过撒娇卖萌、陪玩陪聊的方式,逐步与玩家建立暧昧关系,之后诱使其进入指定的游戏平台。

进入游戏之后,就会想尽方法利用游戏中的各种配套环节促使对方充值消费,例如在小刘的案例中,依依以与自己在游戏中“结婚”为借口,让小刘在游戏里获得“抱得美人归”的满足感,从而使他更多、更大方的在游戏中消费。

由于这种诈骗手段利用了“感情”作为诱饵,同时受害者的钱都是充值到游戏之中,因此,很多被害人直到被对方删除拉黑都无法发生自己被骗,甚至还有的人会感谢“美女”为自己推荐了好玩的游戏。

03骗局套路深,“游戏托”可能也是受害者

在此类型的诈骗案件中,有些犯罪团伙是自己制作出了相关的游戏来敛财,而有一些则是通过与不法游戏平台相勾结,拉拢玩家至相关的游戏平台充值,来获得充值金额60-80%不等的平台返利。但这并不是这些不法分子唯一的取财渠道,在一些案件里,实施诈骗的“游戏托”也可能成为不法分子“敛财渠道”。

“年薪15万招聘手机游戏推广员,不要求学历,只要会电脑基本操作,工作内容是接待客户。”只要会电脑的基本操作就能够轻松获得十几万年薪,如此丰厚的回报是不是看起来很有诱惑力?

如果你看到这种消息可就要小心了,这也是不法分子设下的圈套。

杭州市的方先生就是被这样的招聘信息吸引,成功应聘一家网络公司成为“游戏推广员”,入职后,对方以需要交保证金为由收取了方先生3000元,然而,不久后方先生发现自己的工作内容很奇怪,要充当“演员”四处骗人,于是想要离职

结果,方先生受到了公司人事的恐吓,宣传他未过试用期,不仅没有工资保证金也不退还,而如果方先生要“闹事”,公司已掌握他所有的个人信息一定会找他算账;为了息事宁人,方先生只好连保证金都没退就走人了。

为了能扩充自己的团队,不法分子通常会以“高薪”为诱饵,打着招募“游戏推广员”的旗号,在网上大量招聘员工,但实际上,高薪是假的、游戏推广也是假的,对方不止想要骗取你的钱财,还企图将你变成他的“帮凶”去诈骗更多的人,而很多的“游戏托”就是在不明真相的情况下,被诱骗至团队,最后被不法分子利用。

警方提醒:在遇到类似的招聘信息时,多留个心眼,记得调查清对方公司的真实信息再做判断,而如发现改工作具有“1、劳动报酬非常高,2、工作内容非常轻松,3、岗位要求非常简单”这三大特点时,八成是虚假招聘。

通过各大社交网络平台接近受害者,打着“婚恋交友”的名义,先培养感情再拉入某网站/平台充钱敛财,这套路听着是不是很熟悉?

是的,“游戏托”骗局“东南亚杀猪盘”骗局的套路基本一致,都是一种网络交友型诈骗,只不过,“赚钱投资的博彩网站”变成了“一起玩乐的游戏平台”。

所以,无论是上网交友还是网络游戏,在网络世界里,隔着一道屏幕,我们无法判断交流甚欢的对象究竟是“抠脚大汉”还是“靓丽少女”,对于陌生人,所有人都需要保持警惕,不要相信他人的“花言巧语”,任何涉及到金钱的时候都要多留个心眼。

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