csgo控制器变成手柄设置了,能通过代码改垂直和水平灵敏度吗?

还记得那个进军客厅的三大件么?如今虽然Steam OS距离正式投入实战还尚有距离,但是Steam Machine已经有不少PC整机厂商跟进,至于那个超级玄幻的,其最终成品也终于在Steam商店浮出水面!虽然跟2013年首次公布的造型有了一些区别(缩水),官方49.99美元(约合311元)的售价也是非常亲民,但依旧是手柄界的异类,具体手感如何还要等到今年11月。

造型上传统手柄设置方向键和ABXY的区域变成了两个圆形的,方便PC进行高保真输入。用户可以自定义虚拟的轨迹球、适性摇杆或,来提供 1:1 比例的绝对输入。传统的扳机变成了二段式,在同一个板机上,轻微扣下板机是瞄准,完全扣到底是开枪射击,这也跟大多数相差巨大。好在左摇杆和传统按键得以保留,看上去没那么扁平。只是之前在手柄中部的自定义屏幕遭到了删减,估计是应用和成本上的考量吧。内核上,由于对应游戏众多,出色的自定义功能自然是少不了的,Steam保证输入分辨率与保真度要比一般手柄高,并利用了高精密输入技术并着重于降低延迟、同时提升无线性能。

说了这么多,是骡子是马还得拉出来看看。Steam控制器发售日期为2015年11月,定价49.99美元,相比定价59美元的主机手柄是便宜不少。目前还无法预订,只能加入心愿单。不知道用这款手柄打Dota2会不会坑队友,说不定用熟了也是大触哦!

fps:平均一秒生成多少幅画面。
var:variance帧速率差,近50帧生成速率的标准差。数值跳变表示有些帧出现卡顿。
ping:延迟,以毫秒计
in、out:接收、发送的最后一个数据包大小,以字节计,同时显示上下行速率。
loss:传输过程中的丢包率。造成原因是连接不稳定。
choke:信息量大于网络传输能力,导致数据包堵塞。造成原因是网速慢。
lerp:即插帧时间cl_interp的值换算成毫秒单位。
up:update客户端从服务器获得数据的频率,官匹为64。使用cl_updaterate调整。如果数字是黄色,说明未达到服务器所设定的最大值。
cmd:command客户端传给服务器数据的频率,官匹64。使用cl_cmdrate调整。如果数字是黄色,说明未达到服所设定的最大值。
tick:服务器帧率,即每秒判定多少次。官匹64次。
sv +-:服务器生成上一帧花了多少毫秒,以及帧生成速率标准差。
sv var:服务器nanosleep时长偏差的标准差。数大了说明服出问题了。

  • echo “”在控制台里显示引号内容

  • bind的东西不能嵚套引号,会无法识别

  • 脚本可以识别bind键名不加引号,但是控制台不能识别

  • 空值的话打俩引号就行 “”

  • 带+号的指令都是持续执行式指令,区别与普通的执行一次指令

  • 控制台输入带+号指令后必须输入相应带-号的才能停止

  • 绑定按键后按下为带+号,松开为带-号

  • 如果用alias自己定义带+号指令,必须也附带定义带-号的指令

  • toggle加空格 后面接一条有若干取值的指令,并列出所希望执行的值,效果是每执行一次在这些选项中轮流切换。但是不适用于有连续值的设置指令,如:灵敏度、音量、亮度、匹配延迟。并且可以识别现有状态,所轮换的值里可重复。

  • rate //设定自己网络带宽范围。没必要用指令设置,完全可以从游戏内调整。

  • cl_interplation 1 //开启插帧,默认1。客户端会将服务器发回来的信息缓冲一段时间,并以插帧的形式平滑两tick之间的动作,由此造成了插帧延迟。

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