UE4引擎如何在场景地图里观察碰撞,或者中BP里观察碰撞也可以?

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周末,是扯淡的日子,正如诗里扯的淡:
你是愛、是暖、是希望,







Sequence中的逻辑是“顺序并行”执行的,并不是顺序串行执行,不明白的自己去想!



正确使用物理效果的姿势

首先,扯点淡,不然后面说的都是扯淡: Mesh对象要生成collision,否则物理是无效的。



创建Spline遇到的蛋蛋

Add Spline Component默认情况下会添加2个Point,这个其实也不是很扯蛋,只是经常容易忘了。





定义好模块编译神马的都OK了,启动时却报错,找不到这个模块。问题出在uproject文件中没有加入这个模块。



蛋:不要混淆Editor和Game的模块目录







<占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述占位描述>


如果某个插件在.uproject中没有配置,会提醒无法加载这个模块的dll


中制作的官方VR模板向我们阐释了自己的功能,而这个模板深度简化了怎样运用UE4去制作VR内容。在这份指南中,我将说说怎样运用UE4它的功能特色以及几个窍门超越模板去建立你自己的VR作品。

5.2 渲染和效果设置

    不像其它引擎随附的模板,UE 4.13的VR项目有两副地图!这是为了分别给因不同的可用硬件特点(如有动作控制器和没有的)而产生的不同运动模式服务的。你可以在内容浏览器的『VirtualRealityBP/Maps/』路径里找到它们。而实现效果的不同之处和特点在下方有详细说明。

1.传送方式:头戴式显示器/手柄
一种简单的运动传送方式,使用手柄或者键盘来移动。按住按钮确认你的传送目的地,接着你可以通过望向一个新方向(这将更新你的中立旋转方向),或者使用手柄上的摇杆去给你的人物设置一个新的中立旋转方向。

2.传送方式:运动控制器
这种传送方式需要一个运动控制器。面朝一个方向然后摁下摇杆(比如Vive上的触摸板)产生移动。你可以使用触摸板外缘设置一个新的中立旋转方向。
这种运动类型运用了一个导航网格。这个导航网格用于传送的时候过滤掉其它无效的目的地。更多信息在蓝图里的移动一节可以看到(按“P”键可以在编辑视角里看见导航网格)。

因为PlayStation移动控制器并没有轴输入,所以我建立了一个替补旋转模式,也可以有选择性地给其它平台使用,例如Vive。你可以在除PS4之外的其它设备上在蓝图『MotionControllerPawn』里设置UseControllerRollToRotate手动启用这个模式。

房间尺度可见于传送目标附近。在Vive上只有当房间尺度建立成功了正方形轮廓网才能渲染出来。房间尺度可以用运动控制器上的摇杆旋转,或者用上面提到的替补旋转模式也可以。
运用扳机控制键你可以抓住和移动放置在桌子上的模拟盒子。当在可抓取物品附近时挥动控制器可以变换虚拟出来的手部的姿势。

-- 创造属于你自己的可以抓取的物品 --
添加新物品类型时你需要在你的蓝图中使蓝图接口生效(位置在VirtualRealityBP/Blueprints/PickupActorInterface),这样你就可以制作可以用虚拟手部抓取的物品。关于如何使蓝图接口生效有文件说明。

3.针对VR的项目优化
关于VR,本模板已经得到了不少针对性优化。关于如何优化你现有的VR项目,可以查阅在「渲染和效果设置」中给UE4的VR指南(效果注意事项章节),我详细解释了怎样把这些优化移植到你自己的项目上。
模拟方块(蓝色)投映和接收(动态)阴影,这经常是比较耗内存的一个点。不过,这个内存占用可以通过在你的可移动物体上开启“设置固定光源以及单样本阴影”功能来减掉一半。而这个功能可以使动态物品上接收到的阴影质量有所损失。它并不能运用于所有场景,但值得为了可能存在的更棒的表现效果而试一试。

我相当喜欢下面这个由REEL Picutres制作的视频,它用运动控制器指导你走完了所有可以用的功能。

如若无法观看视频请点击右边观看:虚幻引擎VR模板4.13总览

5.关于移植到你自己的项目
很多人可能想把模板的一些特色整合到自己的项目中,我列了一些关于整合过程的潜在注意事项和一些非常重要的文件。
利用UE4内置的『内容移动』功能你可以很轻松地把内容和依赖整合到你自己的项目中。你可以在想使用在自己的项目中的传送类型上右键Pawn蓝图,点击「资源操作』>合并。
基于运动控制器的移动需要有一个导航网格去过滤掉其他有效的传送目的地。利用你自己的过滤器实现这个动作非常简单,看看『BPMotionController』蓝图的『跟踪传送目的地』功能。


当使用 Unreal Motion Graphics (UMG)工具包时,您会发现鼠标事件非常容易处理。 我们可以注册 C++ 函数,以便在鼠标点击后运行,或者与 UMG 组件进行其他类型的交互。

通常,事件注册将通过蓝图完成; 但是,在这一节将概述如何编写C++函数并将其连接到 UMG 事件。

UI_BP蓝图中添加代码:

创建一个基于FPSGameMode的蓝图并设置:

运行程序后我们点击按钮,结果如下:

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