玩家与一款游戏的关系涉及到游戏背后的运营商吗?

犹记2017年年底至2018年年初,一款名为《旅行青蛙》的放置类手游在各平台、社区迅速蹿红,在得知这款游戏可以从TapTap App上下载后,许多玩家纷纷开启了TapTap之旅。下面,笔者将从市场分析、用户分析、功能分析及优化方向和运营分析及优化方向四个方面对TapTap进行产品分析。

一、市场分析 1. 产品定位

根据TapTap官网描述:TapTap是一个推荐高品质手游的手游分享社区,实时同步全球各大应用市场游戏排行榜,与全球玩家共同交流并发掘高品质手游。在2017年游戏葡萄对心动网络CEO黄一孟的采访中,曾提到他们团队的创业理想为“打造一个聚集高端手游玩家的纯净社区”。

在TapTap出现之前,国内的游戏分发渠道通常采用平台联运的运营模式,对于玩家和游戏开发者而言,这样的模式使得平台发行商处于举足轻重的地位。

一方面,平台发行商会更偏向于推广与自家联运的游戏,这无法满足硬核游戏玩家对高质量游戏的需求;另一方面,由于掌握着导流用户的接口,平台发行商甚至可以影响游戏开发商开发的游戏内容。

而TapTap则打破这一模式,仅以展示信息流广告作为商业模式,并直接让玩家与开发者进行对话——在触乐对心动网络CEO黄一孟的专访中,黄一孟曾言明TapTap“某种程度上应该更像是豆瓣”和“手机上的steam”。

纵观TapTap历代版本迭代,产品也确实是围绕着“推荐高品质手游”和“高端手游玩家的纯净社区”这两个核心功能来进行改进的。

例如:2016年4月,TapTap 1.0.0版本上线,在这最初的版本中共设有五大模块——游戏推荐、排行榜、分类、论坛、我的游戏。其中前三者都是为“推荐高品质手游”服务的,论坛的功能则与“高端手游玩家的纯净社区”的理念相切合。

再如:2016年7月至8月初这段时间里1.5版本的更新内容大多为论坛模块的优化,如新增论坛的细分版块、帖子详情页新增排序功能、新增收藏帖子功能等。

在持续优化论坛版块的基础上,2016年8月至9月更新的1.6版本的内容还顾及了开发者的使用体验,比如:增加开发者游戏测试的功能;2016年10月至2017年1月,1.7版本继续优化论坛版块,为了保持社区的质量,还上线了礼仪考试系统,另外,在“推荐高品质手游”方面增加了编辑推荐等等。

2. 市场边界及市场空间

据艾媒咨询显示:2010年至2018年中国游戏市场规模持续扩大,实际销售收入稳步上升,但增速有所放缓。

图1 年中国游戏市场实际销售收入(艾媒咨询)

据艾瑞咨询《2016年中国移动游戏行业研究报告》显示:其中,移动端游戏市场份额逐年增长,到2015年为止已增至39.2%,而端游份额则跌落至50%以下。

移动端游戏市场过去几年增长迅猛的主要原因可归为两类:一是以网易为代表的传统端游企业大规模进军手游市场,推出了如《梦幻西游》这类端游IP的移动端产品,深受玩家欢迎;二是长通勤时间和快生活节奏使得玩家对游戏移动化的需求加大。

由此可见,移动游戏已逐渐成为推动游戏行业增长的主要动力。

图2 年中国网络游戏产业细分(艾瑞咨询)

根据艾瑞咨询的数据及预测显示:2018年中国移动游戏市场规模预计达到1518.4亿元,增长率较往年相比略有下降,为21.2%。

而根据艾媒咨询的数据及预测则显示:2018年中国移动游戏市场规模预计达到1575.5亿元,增长率较往年相比下降明显,仅为8.3%。

虽然二者对中国移动游戏市场规模的预测存在不小的差异,但共同点为:预测中国移动游戏市场规模仍在增长,只是增速趋缓。在全民娱乐的背景下,中国手游产业有望持续迎来发展良机。

图3 年中国移动游戏市场规模(艾瑞咨询)

图4 年中国手机游戏市场规模及预测(艾媒咨询)

据艾媒咨询显示:2017年中国手机游戏用户规模达5.44亿人,2018年预计将突破5.5亿人。

而据极光大数据显示:2017年10月至2018年10月中国手机游戏用户规模平均为5.53亿人,这与艾媒咨询的预测基本一致。

图5 年中国手机游戏用户规模及预测(艾媒咨询)

图6 2017年10月-2018年10月手游行业渗透率及用户规模(极光大数据)

据艾瑞咨询显示:2015年中国移动游戏各渠道占比中,Android依旧独占鳌头,接近iOS渠道的两倍。其中,硬件厂商和运营商的占比逐渐扩大。

相比百度手机助手、应用宝等第三方应用商店,手机厂商的优势在于可以在自家硬件上预装应用商店,手机出货量保障了用户来源,极大的降低了营销成本。同样的,运营商们也可以通过合约机、定制机等方式,将线下流量转化为线上流量。

图7 2015年中国移动游戏各渠道占比

总体来看,中国游戏市场规模仍在缓步增长,而依托于此的游戏平台类产品自然也有一定的发展空间。

仅从最广泛意义上的可能性来看,2018年手机游戏用户约为5.5亿人,而TapTap的目标用户多为35岁以下的青年与少年用户。

据极光大数据显示:截止2018年10月,25岁及以下的手游用户占整体手游用户的36.2%,26-35岁的手游用户占整体手游用户的47.7%,二者总共占比83.9%。

除此之外,对于从第三方应用商店获取游戏的占比可进行简单计算:Android 43.4%,iOS 6.1%,总共约为49.5%。由此可得,在非常理想的状态下,作为一款主打高品质手游分享的游戏平台和社区的TapTap可以拥有约2.28亿手游用户。

图8 截止2018年10月手游用户年龄分布(极光大数据)

纵观易观千帆2018年7月游戏中心类App各指标数据:4399游戏盒的大多数指标均高于TapTap,而橙光游戏则在其月活跃人数相对较少的情况下,启动次数、使用时长等指标高于TapTap。因此,笔者选取了这两个相对较有代表性的游戏中心类App作为TapTap的竞品来分析。

据易观千帆2018年7月游戏中心类App规模指数数据显示:在月活跃人数及行业渗透率方面,TapTap月活跃人数为768.2万,月活跃人数行业渗透率为17.3%,仅次于月活跃人数为1052.7万、月活跃人数行业渗透率为23.8%的4399游戏盒,而在启动次数及行业渗透率、使用时长及行业渗透率等方面,4399游戏盒的表现也要优于TapTap。

笔者认为,产生此种差异的原因在于:

  1. 4399游戏盒有原4399小游戏网页用户的群众基础作为支撑,而TapTap并无任何依托平台;
  2. 4399游戏盒中不止有手游,还有电脑小游戏,因此受众更广,而TapTap主打高品质手游分享,其发展方向为手游精品化,其中不乏各类中小型游戏开发商和独立制作者开发的游戏,虽然不少此类游戏品质上乘,但相对的,其对游戏玩家的审美要求较高,因此受众相对较少;
  3. 在功能上,4399游戏盒中嵌有娱乐频道,包括精彩直播、漫画、小说、动画片等不局限于游戏的内容,虽然TapTap的游戏论坛里有相应的游戏同人文化存在,但官方并未将其作为专门的功能模块进行推广;
  4. 与TapTap的商业模式不同,4399游戏盒通过渠道运营获取利润,因此为了吸引用户,有针对4399渠道服的福利(如游戏礼包)等奖励机制,这就在一定程度上避免了用户在下载游戏后不再使用游戏下载平台的尴尬境况,从而提高了活跃人数。

面对此种自身并不具备先天优势的环境,TapTap仍以768.2万的月活跃人数位居第二,已实属不易。

据易观千帆2018年7月游戏中心类App规模指数数据显示:在月活跃人数及行业渗透率方面,橙光游戏远不如TapTap,但在启动次数及行业渗透率、使用时长及行业渗透率两方面,橙光游戏虽无法与4399游戏盒抗衡,却超过了TapTap,尤以使用时长及行业渗透率为甚。TapTap的使用时长仅为198.0万小时,而橙光游戏的使用时长为1779.9万小时。

而据易观千帆2018年7月游戏中心类App日均指标和人均指标数据显示人均启动次数、人均使用时长、人均单日启动次数、人均单日使用时长四个方面,橙光游戏的表现甚至优于4399游戏盒。

笔者以为,造成此种差异的原因可能有:

  1. 橙光游戏里游戏的类型多为文字冒险类游戏,开发此类游戏难度相对较小,因此在制作游戏方面,橙光游戏直接提供了游戏制作工具,打着“无需编程,轻松创造”的口号,吸引了众多无编程基础但仍想制作游戏的用户使用橙光游戏App;
  2. 在游戏发行方面,橙光游戏上的许多文字冒险类游戏效仿小说连载的形式,在制作完结局前即开始发行,玩家便会像追连载小说一样,更倾向于多次启动App来查看游戏是否更新;
  3. 在游戏存在方式方面,由于其中游戏的类型多为文字冒险类游戏,因此相比其他需求运行环境的游戏,橙光游戏中的文字冒险类游戏大多可直接在线体验,无需下载专门的游戏应用,相当于将“玩家玩游戏的时长”也纳入到“App使用时长”中。TapTap中虽然也有部分文字冒险类游戏,但并不给制作者提供开发工具,也并不能直接在线体验此类游戏。

和橙光游戏相比,TapTap没有采用比发现好游戏、营造良好的社区氛围这两点更能吸引用户打开App的手段,因此陷入了“用户从App下载完游戏后便不再打开App”的困境。

图9 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏月活跃人数及行业渗透率(易观千帆)

图10 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏启动次数及行业渗透率(易观千帆)

图11 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏使用时长及行业渗透率(易观千帆)

图12 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏人均启动次数(易观千帆)

图13 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏人均使用时长(易观千帆)

图14 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏人均单日启动次数(易观千帆)

图15 2018年7月4399游戏盒、TapTap、橙光游戏人均单日使用时长(易观千帆)

但从2018年8月4399游戏盒、橙光游戏和TapTap三个App在相关行业中的活跃人数渗透率及活跃人数TGI、启动次数渗透率及启动次数TGI、使用时长渗透率及使用时长TGI数据中,可以看出:4399游戏盒和橙光游戏的活跃人数TGI、启动次数TGI、使用时长TGI仅在游戏中心这一类上,高于TapTap。

TapTap活跃人数TGI、启动次数TGI、使用时长TGI的表现则在游戏工具、游戏资讯、游戏论坛和游戏攻略这余下四类上明显优于4399游戏盒和橙光游戏。

笔者以为:从这组数据可以发现,相比4399游戏盒和橙光游戏,TapTap的社区氛围更好,用户更倾向于在TapTap上分享资讯、讨论攻略,这也与其自我定位相符。

图16:2018年8月4399游戏盒、橙光游戏和TapTap三个App在相关行业中活跃人数渗透率及活跃人数TGI(易观千帆)

图17:2018年8月4399游戏盒、橙光游戏和TapTap三个App在相关行业中启动次数渗透率及启动次数TGI(易观千帆)

图18:2018年8月4399游戏盒、橙光游戏和TapTap三个App在相关行业中使用时长渗透率及使用时长TGI(易观千帆)

而与这些较为亮眼的业绩相对的,TapTap也曾有低谷的时候。

从易观千帆的数据可以看出:2017年10月以前TapTap的活跃人数都逐月稳步增长,2017年11月和12月则出现活跃人数减少的现象,2018年1月和2月回升,2018年3月再次减少,且减少的幅度为有史以来最大的一次。

究其原因,笔者以为:2017年11月活跃人数减少,是因为在2017年11月3日,TapTap发布了《TapTap 关于境外游戏的公告》宣布:“11 月 8 日起,将对站内的游戏内容进行审查工作,审查结束后,未取得合法资质的游戏将停止下载服务,符合规范的游戏将陆续恢复下载。”这一轮大规模游戏下架操作波及的主要是境外无版号的游戏。

作为一个游戏中心类App,此举无疑损害了其核心功能之一:发现并下载游戏。

而从2018年3月开始,活跃人数大幅减少,原因是TapTap受罚并停业整顿三个月。

除此之外,2017年TapTap的时候iOS版本还曾被苹果官方要求下架,苹果官方给出的解释为:“部分的产品界面与功能与App Store过于接近,违反了App Store的规则”,因此重新上架后的iOS版TapTap更偏向于社区功能,类似于阉割了的安卓版TapTap。

笔者以为:在相关政策收紧及市场竞争的压力下,相比游戏分发这一目前限制较大、可操作空间较小的模块,TapTap势必相对更为注重自身的另一模块——即论坛模块,并将其更好地与发现/推荐游戏功能进行结合,毕竟优质的社区内容和良好的社区氛围是吸引用户、留住用户的关键。

图19 2016年8月至2018年8月TapTap活跃人数变化趋势(易观千帆)

二、用户分析 1. 用户属性

据易观千帆数据显示:2018年7月,在TapTap用户中,男性占比54.0%,女性占比46.0%。

据艾瑞咨询显示:2019年1月,在TapTap用户中,男性占比61.99%,女性占比38.01%。

从以上数据可以看出:虽然不同的第三方数据统计结果差异略大,但在性别分布的总体特征上还是较为一致的——TapTap的男性用户较女性用户多,占比差距约为一成至四成。

而据极光大数据显示:2018年10月整体手游用户中,55.5%为男性,45.5%为女性。不难发现,TapTap用户性别分布与整体手游用户性别分布的总体特征基本一致。

(a)2018年7月(易观千帆)

(b)2019年1月(艾瑞咨询)

图21 2018年10月手游用户性别分布(极光大数据)

据易观千帆数据显示:2018年7月,在TapTap用户中,24岁以下的用户占比32.3%,其次是31岁到35岁的用户,占比31.6%;据艾瑞咨询显示,在TapTap用户中,24岁以下的用户占比40.18%,其次为25-30岁的用户,占比32.65%。

从以上数据可以看出,尽管二者的数据存在一定差异,但有一些共同点:TapTap绝大多数用户(约九成以上)为40岁以下的用户;对比TapTap各年龄段用户的占比数据,24岁以下这个年龄段的用户占比最多,约三至四成。

据极光大数据显示:与80后相比,24岁以下的玩家——即95后,更趋向于从应用商店了解新手游信息。

在某种程度上,这一调查数据从侧面印证了在TapTap各年龄段用户的占比数据中24岁以下这个年龄段的用户占比最多这一事实。的确,相比于95前,95后成长的时代也是互联网迅猛发展的时期,据企鹅智酷调查显示,95后比95前更注重游戏社群/社交、游戏文化/产业相关、游戏相关兴趣创作。因此,在集合前者于一身的游戏平台TapTap的用户中,95后占比最高。

(a)2018年7月(易观千帆)

(b)2019年1月(艾瑞咨询)

图23 不同年龄段手游玩家了解新手游信息的渠道(极光大数据)

图24 2017年6月95后与95前游戏爱好者关注图谱(企鹅智酷)

据易观千帆数据显示:2018年7月,在TapTap用户中,中等水平消费者占比最多,为31.6%,其次为中低水平消费者和中高水平消费者,分别为26.6%和25.4%。

可以看到:中等、中低等、低等水平消费者总共占比约为七成,这与TapTap的用户年龄结构有一定的关系——95后作为TapTap的主要用户群体,多是在校学生,除去家庭给予的生活费,其他收入来源基本为兼职和实习,故收入不多。此外,作为TapTap第二大用户群体的青年职场人士,虽然收入较学生时期高,但也面临着各种生活上的经济压力,如还贷、养育孩子等。因此,中等、中低等及低等水平消费者占据了大半江山。

图25 2018年7月TapTap用户消费水平占比(易观千帆)

据易观千帆数据显示:2018年7月,在TapTap用户中,位居一线城市的用户占比最多,为34.0%,其次为二线城市,用户占比为22.4%,位居三线城市的用户占比与前一名(位居二线城市的用户占比)仅相差0.1%,而位居超一线城市的用户仅占9.3%。

笔者以为:一线城市用户占比最多的原因可能是其经济发达,民众收入相对较高,但工作压力也较大,因此在满足基本的生存需求的情况下,更愿意使用纾解压力、满足精神上娱乐需求的App,而作为游戏平台和社区的TapTap恰为此类App之一。

同时,超一线城市的用户占比不如其他类别城市多的原因可能是:虽然超一线城市经济更为发达,但城市数量较少,全国仅数个城市可列为超一线城市,因此超一线城市总人口与其他类别城市的总人口数量级不一。在此种条件下,超一线城市的用户占比自然较少。

图26 2018年7月TapTap用户地域分布(易观千帆)

从TapTap产品的自身定位及前述用户数据分析来看,可以将TapTap的用户分为两大类:一类为手游玩家,另一类为游戏开发者。其中手游玩家又可按职业、性别、是否产出或管理社区内容等进行细分。

小曾,男,21岁,大学生,手游爱好者,偏好生存类和动作类游戏。

平时喜欢使用TapTap寻找生存类和动作类手游并进行深度体验,研究、摸索游戏玩法,在相应游戏社区撰写攻略文章,还积极反馈bug给开发商。由于其活跃表现,当选为实习版主,开始着手管理社区事务。

小秦,女,16岁,高中生,处于青春期,对恋爱充满好奇,喜爱玩乙女游戏。使用TapTap关注、预约、下载并体验众多恋爱经营类手游,由于课业繁重,仅偶尔有时间浏览恋爱经营类手游的社区论坛并发表简短回复。

小卢,女,28岁,会计事务所员工,平时工作忙,故喜欢玩一些休闲类的手游,使用TapTap下载了几款休闲类手游,几乎不会浏览论坛版块。

小刘,男,33岁,独立游戏开发者,独立开发了一款玄幻题材的手游,目前开发接近尾声,想要测试一下游戏性,于是使用TapTap开启测试服,并根据玩家的反馈平衡游戏数值、优化游戏玩法等。

三、功能分析 1. TapTap功能架构及用户使用路径图

对于游戏玩家用户来说,在通过游戏这一娱乐方式解压的过程中一般会经历三个阶段:前期、中期和后期。

前期主要包括寻找游戏和决定是否体验某个游戏两个过程;中期是体验游戏的过程;后期则是与他人进行交流的过程。

TapTap的核心功能模块:围绕前述流程里前期和后期的三个关键点进行设计——即从寻找游戏、决定是否体验某个游戏、进行交流三点出发,设计出发现、详情和论坛三个模块。

发现模块:包括发现游戏、发现玩家、发现视频、发现帖子、发现论坛、发现厂商等子功能,其中最核心的是发现游戏功能。

详情模块:包括游戏详情、评价及获取和厂商详情、评价两个子功能。

论坛模块:则主要分为官方论坛、游戏论坛和厂商论坛三类。

除此之外,TapTap还有一个非核心但却必不可少的模块——即账号模块

围绕这四个模块,整理出TapTap功能架构图,如下图所示。

根据不同的用户使用场景,归纳出三条主要的用户使用路径,如下三图所示:

用户寻找并获取游戏的使用路径图:

图28用户寻找并获取游戏的使用路径图

用户浏览论坛的使用路径图:

图29用户浏览论坛的使用路径图

用户发布内容的使用路径图:

图30用户发布内容的使用路径图

为进行功能分析,笔者对5名游戏玩家用户和2名游戏开发者用户进行了深度访谈,访谈内容覆盖TapTap的四个主要模块(发现、详情、论坛、账号)。

根据TapTap用户访谈结果,笔者从整体及局部(发现、详情、论坛、账号)两个角度对TapTap进行了功能分析,并就发现、详情、论坛和账号四个模块提出相应优化建议。

从整体来说,用户使用TapTap的频率较低、时长较短。

首先,部分用户还是将其作为单纯的游戏中心App来使用——即部分用户仅关注发现游戏和游戏详情两个功能模块。因此,相对来说,游戏论坛模块的使用率不高。

其次,在TapTap中,与发现模块相比,论坛模块的入口较深,需多次操作才能进入。

例如:TapTap首页即有发现模块中的发现游戏功能,用户一打开App就可开始使用该模块中的功能。虽然首页还开辟了专门的视频版块,但此处推荐的视频内容多为游戏官方宣传PV,因此该视频版块并不主要为论坛模块服务,其在本质上还是为发现游戏这一功能服务的。用户真正进入一个论坛或帖子,则需经过至少四个步骤:打开TapTap来到首页;点击“论坛”;点击“版块”、“关注”或“热帖”;点击某个论坛或帖子。这在某种程度上无法使用户养成刷论坛的习惯,从而导致前述“用户使用TapTap的频率较低、时长较短”的现象。

针对该问题的优化建议将在以下论坛模块优化建议中详述。

2.2 发现模块功能分析及优化建议

2.2.1 发现模块功能分析

在发现模块中,最常用的是发现游戏的功能。而在发现游戏的四个主要功能(各种推荐、类型/标签、搜索、排行榜)中,最常用的为搜索功能,其次为类型/标签功能和排行榜功能,通过各种推荐的功能寻找游戏的游戏玩家用户较少

笔者以为,原因可能是:

搜索功能常在有明确游戏目标的情况下应用,因此是不可替代的,而类型/标签、排行榜和各种推荐功能则相对偏向于在没有明确游戏目标的情况下应用。在后者这三个功能中,类型/标签功能最常被用到可能是因为每个人都有自己的偏好;

其次,是排行榜功能的原因则可能是用户群体存在从众心理(羊群效应),例如用户好奇他人都在玩什么游戏等;

最后,是各种推荐,该功能中推荐类型多而杂,使用此功能寻找符合心意的游戏的时间成本大、搜寻效率低,因此使用率较低。

另外,如图31 优化前的TapTap搜索页所示,在搜索页展示的游戏列表中,没有明确显示游戏的上架状态。在搜索页展示的游戏一栏中,仅有下图红圈和黄圈中文字或按钮隐晦地传达了该游戏的上架状态。虽然部分老用户可以从此推断出游戏的上架状态,但一些新用户是无法直接理解这些文字和按钮隐含的意思的。

除了游戏上架状态的传达方式过于隐晦之外,获取已上架游戏的操作也相对复杂:需要点击黄圈中的按钮,出现一个下拉菜单,其上显示了如何获取该游戏。例如,若该游戏是正式上架的游戏,则会显示安装;若该游戏是还未上架正式服的游戏,则会显示预约,等等。

从用户访谈中可以得知:类型/标签是用户寻找游戏时较为常用的功能之一,但目前TapTap发现页面的类型/标签分类体系较为混乱,页面中上部仅有几类热门的类型/标签,想要查看其他的类型/标签需要不停地滑动页面进行寻找,加大了用户寻找游戏的操作和时间成本。

同时,一个游戏可以拥有多个标签,而部分用户的偏好也不局限于单个类型/标签的游戏。但在TapTap发现模块的类型/标签筛选功能中,仅能筛选出拥有同一个类型/标签的游戏,因此,当用户想要浏览共同拥有多个类型/标签的游戏时,TapTap现有的功能无法满足用户的需求。

2.2.2 发现模块优化建议

鉴于各种推荐的使用率较低而其入口普遍较为显眼,考虑从TapTap产品首页的编辑推荐入手优化。

建议:将编辑推荐的游戏按照类型/标签分类,在首页的编辑推荐里分别推荐给偏好该种游戏类型的玩家用户,并将游戏的主要类型/标签显示在该界面上,附上编辑推荐这款游戏的一句话原因,从而增加玩家点开编辑推荐的概率。

搜索功能:增加明确展示游戏状态及获取途径的按钮

对于搜索页游戏上架状态展示不明确的问题,可以将说明文字、按钮及其下拉菜单统一替换为明确的游戏上架状态——即放置一个新的按钮,其上写明可以对该游戏进行何种操作,此处按钮上的文字与游戏详情页里写明能进行的操作一致即可。

可以设置具体的规则为:对于因版权受限等各种原因暂时无法上架的游戏,其游戏详情页无获取操作选项,仅能添加关注或取消关注。

因此,在搜索页游戏栏的按钮中,根据用户是否关注过此游戏而写明“+关注”或“取消关注”;对于即将测试/发行的游戏,根据用户是否预约过此游戏而写明“预约”或“已预约”;对于未下载且是正在进行测试的游戏,按钮中写明“试玩”;对于未下载且是免费的游戏,按钮中写明“下载”;对于未下载且是付费类型的游戏,按钮中写明付费所需的金额;对于已下载且有版本更新的游戏,按钮中写明“更新”;对于已下载且是最新版本的游戏,按钮中写明“打开”。

以前述图X的TapTap搜索页为例,根据该规则进行优化后的搜索页面如图X 优化后的TapTap搜索页所示:

类型/标签功能:完善类型/标签分类体系、增加多类型/多标签筛选功能

根据类型/标签寻找游戏是用户最常用的发现游戏的功能之一,对游戏类型/标签进行梳理、分类并架构出能覆盖大部分游戏标签的类别体系将有助于用户更迅速、精准地发现感兴趣的游戏,同时建议基于此分类体系增加多类型/多标签筛选游戏的功能。

可以考虑:在发现页面的顶部轮播图与热门标签一栏间插入一个筛选游戏标签的按钮,点击该按钮可跳转到专门的游戏类型/标签分类与筛选页面,进行筛选操作及筛选游戏结果展示,如图34优化后的TapTap发现页、图35新增的筛选游戏标签页和图36新增的筛选游戏标签结果页所示。

图35 新增的筛选游戏标签页

图36 新增的筛选游戏标签结果页

2.3 详情模块功能分析及优化建议

2.3.1 详情模块功能分析

在详情模块中,与游戏详情、评价及获取相比,厂商详情和评价很少受到关注。在厂商详情及评价页面中相对最受关注的是该厂商旗下游戏列表。

  1. 在厂商发展的不同阶段,其制作出来的游戏的品质可能会参差不齐。
  2. 同一个厂商旗下可能会有许多工作室,属于该厂商的游戏是其旗下不同工作室做出来的。

因此,多数游戏玩家认为,厂商的评分并不能完全代表旗下游戏的水平,该厂商旗下游戏的评分也不能完全代表该厂商目前的实力。对于单纯的游戏玩家来说,他们更关注的是游戏本身的质量,因此厂商评价的参考意义不大。

另外,在游戏详情、评价及获取功能中,有开发者苦恼于游戏正式上架前,用户的期望评分以及游戏测试服开放期间的评分影响游戏正式上架后评分这一现象,例如:部分用户可能会因为等待游戏上架的时间过长而恶意差评。这样的评分是不公正的,且存在误导后来玩家的情况。

2.3.2 详情模块优化建议

厂商详情及评价:删去厂商评分、删去厂商论坛、优化厂商页面游戏展示

针对用户较少关注厂商详情等内容且认为厂商评分意义不大的问题:

  1. 建议删去给厂商打分的功能,仅保留文字评价内容
  2. 建议删去厂商论坛功能
  3. 由于用户更为关注厂商旗下游戏,因此建议在厂商详情页面中,按照类型/标签排列游戏,方便玩家按类型/标签寻找游戏。

具体规则可设置为:若该厂商旗下只有一款游戏,便不进行分类展示。

考虑到游戏分类标准繁多,可能存在以下情况:在某些分类标准下,某些游戏无法进行分类。因此,采用所有游戏均共有的玩法维度作为分类标准进行分类——即,若该厂商旗下有多款游戏,则将这些游戏根据玩法标签进行分类并展示。

游戏详情及评价:增加区分游戏不同时期评分的功能、优化游戏评分体系

对于开发者反映的各时期评分的问题,建议:将开启测试/正式上线前的评分、测试期间评分和正式上线后的评分分开显示

这三个时期的评分分别命名为:期望评分、测试评分和正式评分。

具体规则可设置为:对于未入驻TapTap的游戏,无论其在别处发行与否,均不区分各时期评分。对于在该功能上线之日前便已上架TapTap的游戏(游戏详情界面显示的获取操作为“下载”、“付费”、“更新”、“打开”),也不区分各时期评分。

从该功能上线之日起,对于已入驻TapTap但不在测试阶段和正式发行阶段的游戏(游戏详情界面显示的获取操作为“预约”),仅开启期望评分。对于在测试阶段的游戏(游戏详情界面显示的获取操作为“试玩”),开启测试评分。

同时,在进行测试前开启的期望评分保留显示,但在开启测试期间新增的评分不再计入期望评分,而是计入测试评分。当该游戏测试结束、游戏详情界面显示的获取操作重新变为“预约”时,再度开启期望评分,这之后到新的测试开启前或到正式发行前的这段时间内新增的评分归入期望评分。当该游戏进入到上架正式服的阶段时,则开启正式评分,同时也保留过去的期望评分和测试评分。

总而言之,不在测试期间或正式发行后新增的评分归入期望评分,在测试期间新增的评分归入测试评分,正式发行后新增的评分归入正式评分。

此外,针对评分体系,除总体评分之外,可以新增所有游戏都共有的两个维度的评分,即美术评分和核心玩法评分。由于各类游戏各自拥有的维度不尽相同,例如:在文字冒险类游戏中,剧情是主体,而在跑酷类游戏中,则基本无剧情可言。

因此,无法将包含游戏所有方面评价的总体评分拆分为较为统一的体系,因而规定:总体评分、美术评分与核心玩法评分相互独立。将评分体系按前述细化后,在该游戏的美术和玩法方面,可以给开发者和玩家提供更为直观的参考。

2.4 论坛模块功能分析

2.4.1 论坛模块功能分析

在论坛模块中,与游戏论坛和官方论坛相比,用户几乎不会使用厂商论坛。

笔者以为,用户几乎不使用厂商论坛的原因可能是:讨论某个游戏可以去该游戏论坛,讨论PC端游戏或其他杂谈等可以去官方论坛中的各个子版块,而厂商本身并无多少内容可供交流。

与普通帖子相比,视频帖的使用率较低。视频帖使用率较低的原因可能是:目前TapTap上视频帖的内容多是游戏官方宣传PV和玩家自主录制的短视频,在质量上不够优质,导致其吸引力不如普通帖子大。

另外,笔者还就开发者反映的浏览玩家反馈bug内容的帖子及评价方面与开发者展开讨论。

部分开发者认为:虽然目前玩家可以通过多种渠道反馈bug,如在评价中写明或发帖反映但存在开发者无法及时收到反馈bug的帖子的消息并回复的情况。例如:玩家在某游戏论坛中发帖说明了他在游戏过程中遇到的bug,但帖子的发布无法直接通知开发者,而需要等待开发者逛论坛的时候发现该帖,甚至会有帖子太多、其他帖子回复过快等各种原因导致开发者看不到这个反馈bug的帖子的情况。

2.4.2 论坛模块优化建议

新增活动汇总论坛体系:

针对TapTap整体功能分析中论坛模块使用率不高的现象,建议将论坛模块与发现模块中的发现游戏功能结合,并进行推广。

笔者再将该优化方向与部分用户的反馈结合,优化已有功能或提出新功能:

其一,将各游戏论坛中的官方帖细分为官方公告帖和游戏活动帖

如图38 优化后的游戏论坛页所示(除此处提到的改动外,该图还包含了后续详述的优化,为游戏论坛页优化的最终版本)。在各游戏论坛中,撤去“官方”一栏,新增“官方公告”栏和“官方活动”栏,并将相应帖子归至其下。

“官方活动”栏中的帖子,可以仅限认证了的游戏官方账号或该游戏论坛版主发布。对于游戏官方已入驻TapTap的游戏,则尽量由游戏官方账号发布活动帖。在特殊情况下,也可以由游戏论坛版主进行活动信息搬运,例如:将官网发布的活动搬运至论坛中。

对于游戏官方尚未入驻TapTap的游戏,则主要由游戏论坛版主进行活动信息搬运。在活动信息搬运的过程中,需要注意活动信息的权威性与不重复性。

图37 优化前的游戏论坛页

图38 优化后的游戏论坛页

其二,在官方论坛中新增游戏活动汇总论坛,展示所有正在进行活动的游戏和即将进行活动的游戏,并且用户可以根据标签对展示的游戏进行筛选,如下三图所示。

图39 新增游戏活动汇总论坛

图40 游戏活动汇总论坛中正在进行的活动界面

图41 游戏活动汇总论坛中即将开始的活动界面

其三,在游戏论坛页新增“发活动帖”入口,如图38 优化后的游戏论坛页所示。

游戏官方账号或游戏论坛版主可点击“发活动帖”,进入发帖页面,如下图所示。游戏名称一栏将根据论坛名称自动获取游戏名称,另外需手动填写活动名称和活动时间两项。

其四,在各游戏论坛的“官方活动”一栏中的帖子,若该游戏活动正在进行中或即将开始,则发帖人(游戏官方或该游戏论坛版主)可以将该帖投稿到前述游戏活动汇总论坛中。在游戏活动帖子详情页点击“游戏活动投稿”即可,如下图所示:

图43 游戏活动帖投稿功能

其五,与发现模块联动,将发现好游戏论坛和游戏活动汇总论坛的入口置于首页新增的“帖子”界面中,并筛选精华游戏推荐帖和热度较高的游戏活动帖进行展示。

如3.2.1 整体功能分析中所述,原本进入论坛至少需进行四步操作。与之相比,优化后最少仅需三个步骤即可进入与发现游戏紧密相关的论坛或帖子。

优化前后对比流程图如下所示。

图45 部分论坛入口优化前后流程对比

针对游戏玩家与开发者沟通的不及时性和不完备性等问题,建议在游戏官方入驻了TapTap的游戏论坛中增设专门的反馈专区

考虑到玩家发帖进行反馈时,除了文字内容外,常会附图和上传视频,而论坛现有的发普通帖和发视频帖的入口是分开的,若直接新增发反馈帖的功能,会导致一定程度上的混乱,因此建议:

首先,将发普通帖和发视频帖的入口进行合并,即将发视频帖的功能并入发普通帖的功能中,在发普通帖的界面上新增上传视频选项

其次,在游戏论坛中新增发反馈帖的功能,将该功能入口与发普通帖、发活动帖的功能入口并列放置于游戏论坛界面底部。

用户进入发反馈帖的页面后,可以设置几个维度引导用户填写,方便开发者在浏览时精确定位问题。

例如:可以将bug的发生阶段提取出来,设置成下拉菜单的形式供玩家进行选择。若仅反馈优化建议,则发生bug的阶段一项可选择暂无。发反馈帖的页面可如下图所示。

当用户详细描述完bug或优化建议并点击发表后,该帖自动归入论坛的反馈版块,并自动通知该游戏的开发者官方认证账号及时查看和回复。

2.5 账号模块功能分析及优化建议

2.5.1 账号模块功能分析

在账号模块中,部分用户认为用户主页的回复系统还不够完善,尚无渠道得知用户对他人游戏评价的看法

另外,部分用户反映,初次浏览帖子时因各种原因忘记进行收藏、回复等操作,之后想再找该帖子时困难重重,尤其论坛的帖子搜索功能尚不完善,又没有其他较为效率地寻找该帖的方式。

2.5.2 账号模块优化建议

新增用户回复分类查看功能:

根据部分用户想要查看别的用户对游戏评价的看法的情况,建议在用户主页的“回复”一栏下增设三个选项:全部回复、评价回复和帖子回复

图47 优化用户主页的回复展示

新增查看浏览记录功能:

针对部分用户反映的无法寻找看过但未进行操作的帖子的问题,建议在账号模块中增设浏览记录功能

可以考虑在主页左侧的用户菜单中,“收藏”一栏下新增“浏览记录”一栏,点击“浏览记录”跳转至新页面,可查看最近浏览的游戏、最近浏览的专题和最近浏览的帖子。如下两图所示。

图48 新增浏览记录的用户菜单栏

图49 我的浏览记录页面

在前述市场分析的部分,曾提到:从2018年3月开始,TapTap受罚并停业整顿三个月。

因此月活跃人数断崖式下跌,而从2018年6月开始,TapTap的月活跃人数回升,至2018年7月,月活跃人数回升到TapTap停业整顿前的水平。

笔者以为:究其原因,除了游戏重新开放下载以外,还与2018年6月TapTap开启的一系列两周年活动密切相关。

笔者便以该运营活动为例,尝试进行运营分析。

TapTap两周年系列活动包括预热活动和正式活动。

TapTap两周年系列预热活动指在2018年6月初至6月15日开启的一系列与TapTap两周年有关的活动,例如:发现版块的“每人一款好游戏!”活动,在该活动帖中,回复想推荐的好游戏,并配合图文说明推荐理由,即可参与活动。

该活动分两个阶段,即6月5日至6月15日的玩家参与阶段和6月16日至6月20日的评选阶段。该活动设置了三等奖项,一等奖奖品为TapTap主题T恤,二等奖奖品为TapTap主题笔记本,三等奖奖品为两周年限定实体徽章一套。

如图X所示,TapTap两周年系列正式活动一共包括4个活动。

追光我与TapTap的两周年:

统计自2016年4月17日以来用户在TapTap上的各类数据并集成展示,包括:用户注册时间、从TapTap上下载玩过的第一款游戏、尝试过的编辑推荐游戏数量、偏爱的游戏标签类型、预约游戏数量、社区发帖/回帖数量、社区获赞数量、第一个关注的用户、粉丝数量等。

游戏与我 TapTap创意涂鸦大赛:

鼓励用户以“游戏与我”为主题创作涂鸦作品并参赛,最后综合作品热度、TapTap官方评审团意见及玩家投票结果决定获奖作品,并发放对应等级奖项的奖品——一等奖奖品为iPad Pro,二等奖奖品为Switch,三等奖奖品为Kindle Paperwhite,优秀奖奖品为TapTap各类周边。

6月15日至7月8日为用户发布作品及海选阶段,7月10日至7月15日为玩家投票阶段,7月17日至7月19日为结果公示阶段。

设计了三种颜色(黑、白及TapTap标志蓝绿色)的两周年纪念T恤以供选择,采取预售的方式进行贩卖,售价99元。6月6日至6月14日进行预售,6月15日开始发货。

据游戏葡萄2018年6月15日的微信推文介绍:在6月15日早些时候,TapTap用户每购买任意一款非1元安卓游戏,将可随机抽取一个任意付费安卓游戏兑换码,兑换码可以自用或赠予他人,许多玩家都参与到了交换当中。但因为有人以此牟利,该活动后被打折活动取代,之前购买游戏的玩家将在不必归还游戏的前提下获得50%退款,该打折活动自6月15日持续至6月21日。

可以精确量化的成本为发现好游戏版块预热活动“每天一款好游戏!”和“游戏与我 TapTap创意涂鸦大赛”中设置的各项奖品的金额,无法精确量化的成本两周年T恤设计成本及制作成本、打折让利成本、广告投放成本和技术开发及活动运营等各种人力成本。

粗浅估计,此次活动预算不低,较有诚意。

开启的活动均中规中矩,没有特别有新意的模式,例如:“追光 我与TapTap的两周年”的形式,知乎早在2013年初便推出过“我的知乎2012”活动;发现好游戏版块预热活动“每天一款好游戏!”和“游戏与我 TapTap创意涂鸦大赛”均为比赛的形式,设置奖项吸引用户参加,此方式较为常见;“两周年T恤”则是以周边联动的形式开展的,也是较为常见的活动方式之一;“付费游戏打折”这一活动,在Steam平台上也有过此类先例。

两周年系列活动自6月初便已经开始预热,包括6月6日至6月14日TapTap两周年T恤开启预售,以及官方各版块独立开启的活动。

例如:发现好游戏版块组织的预热活动:“每人一款好游戏!”。两周年系列活动帖6月15日发布,标志着两周年庆典的正式开始。两周年系列正式活动中,持续时间最久、最晚结束的是创意涂鸦大赛,直至2018年7月19日结果公示期结束才落下帷幕。这一系列活动的持续时间长达一个半月之久。

单独分析各个活动的持续时间,可以发现其设置较为合理。对于提交内容较少且仅为正式活动预热的活动,例如:发现好游戏版块组织的预热活动:“每人一款好游戏!”,设置的活动时长为10天,且持续到正式活动开启才结束。对于提交内容较为丰富的活动,例如:创意涂鸦大赛,设置的提交作品时长为三周左右,令用户有充分的时间构思并创作参赛作品。

发现好游戏版块预热活动“每人一款好游戏!”帖子拥有52435阅读量,494条回复,283个赞和251个收藏。

TapTap两周年系列正式活动官方帖拥有179764阅读量,7452条回复,1221个赞和252多个收藏。

TapTap创意涂鸦大赛共收到347份参赛作品,共有17440位用户进行投票,关于创意涂鸦大赛的官方讨论帖拥有近6782阅读量,261条回复。

TapTap两周年T恤预售帖拥有172670阅读量,986条回复,719个赞和280个收藏。虽然目前无法查询2018年6月T恤售卖量,但从该帖的部分回复中可以得知,6月10日该T恤的部分尺码就已断货,只能等待下个月再度上架。

付费游戏打折这一活动的热度应当是所有活动中热度最高的一个。

在活动尚未改变规则之前,据GameLook 2018年6月15日推文介绍:当日,TapTap热门榜的前几名都被付费手游占据,而且TapTap各大论坛几乎全是求交换激活码的主题帖,TapTap的用户活跃度也有了很大的改善。

然而,如前所述,因为有人以此牟利,该活动后被打折活动取代,但因这一活动直接与玩家需求和利益挂钩,因此仍有一定热度。

与目前TapTap论坛热帖Top 1相比,TapTap两周年系列正式活动官方帖、TapTap两周年T恤预售帖阅读量均多出7-8W,发现好游戏版块的预热活动的阅读量也仅比目前TapTap论坛热帖Top 2稍低。

TapTap两周年系列正式活动官方帖回复数与阅读量之比最高,约为4.1%,其次为发现好游戏版块预热活动,为0.9%,TapTap两周年T恤预售帖回复数与阅读量之比较低,约为0.5%。

与2019年3月底开启的创意涂鸦大赛的活动帖相比(目前78380阅读量,402条回复,回复数与阅读量之比约为5.1%),显得有些逊色,不过考虑到两周年系列活动早已结束,存在官方封帖(即仅允许浏览帖子而不允许回复帖子)的情况。因此,可以推测,在当时,两周年系列活动热度还算不错。

在转发可以参与抽奖、有机会赢取任意一款自己心仪的付费游戏的情况下,TapTap两周年活动公告微博仅有478次转发,103个评论,118次点赞。

TapTap两周年活动推文仅有2297次阅读。

综上可以发现:TapTap似乎形成了一个“圈地自嗨”的怪相——在TapTap APP内,活动热度尚可;在TapTap APP外的其他渠道,活动热度较低。

除对前述数据进行了粗略的分析之外,笔者还与部分用户进行了交流,并浏览了各活动帖的回复区,整理部分用户反馈如下:

从整体来说,部分用户认为,TapTap运营活动普遍存在存在感较低的现象

此次两周年活动已算是存在感较高的活动之一了,但仍有部分用户反映,无法便捷找到活动帖或活动入口

TapTap的首页和发现页几乎都是为寻找游戏而设计的,展示论坛帖子这一内容被弱化了,仅有发现页的顶部轮播图偶尔会展示活动帖,但展示时间较短,并没有在活动期间持续进行展示,导致“部分用户前一天还能够从发现页面的轮播图进入活动帖,后一天发现页面的轮播图便更换了内容,无法从此再次进入活动帖”的现象。

“追光 我与TapTap的两周年”的体验令部分用户不满。

有用户认为:该活动最具吸引力的即是最后的数据统计展示部分,但在进入展示页面之前,却需要不断左划,推进一段动画。

“创意涂鸦大赛”存在拉票现象,部分用户对最终排名存有疑问。

有多名女性用户表示:“两周年T恤”不区分男款和女款,尺码过大,对女性来说并不合适。另有数名用户表示,T恤的设计并不好看,尤其是T恤背后大大的“2”。

在“付费游戏打折”活动未更改规则前,由于抽奖的随机性,有玩家抽中了自己已经拥有的游戏,甚至存在有人从中牟利的现象。

由于TapTap本质上还是一个游戏平台,因此获取游戏这一需求为刚需,从而使得付费游戏打折活动热度最高。基于此,后续优化建议设置的激励机制均与获取游戏这一需求相关。

从活动整体推广的角度来说:

可以加强APP外各种平台的推广力度,设置一些激励机制,例如:分享微信公众号两周年活动推文至朋友圈,可凭截图领取小额优惠券,并设置使用门槛——如该小额优惠券无法与“付费游戏打折”折扣重叠使用、游戏所需付费金额达到一定金额才能使用该小额优惠券等。

在TapTap APP内,可以暂时将启动页替换为两周年系列活动宣传海报,并将两周年系列活动官方帖置于APP内较为显眼或易于寻找的位置,在活动期间持续进行展示。另外,可以以APP内推送的方式通知用户近期在开展的活动。

从各个活动设计的角度来说:

在“追光 我与TapTap的两周年”活动中,建议简化数据展示前那段动画的操作,可以设置成仅需向左划一次即可进入下一幕动画。

另外,该活动仅作为一个展示类活动而存在,可考虑增加分享奖励,例如:分享到其他平台后可以领取小额优惠券,并设置使用门槛——如该小额优惠券无法与“付费游戏打折”折扣重叠使用、游戏所需付费金额达到一定金额才能使用该小额优惠券等。

对于“创意涂鸦大赛”活动,笔者以为:比赛奖品应符合参赛用户的需要,以激起潜在用户参加比赛的欲望。因为参赛者需提交绘画作品,且主题为“游戏与我”。因此,建议奖品设置围绕“游戏”和“绘画”两个关键词进行设置。

此次比赛设置的奖品中,建议将用于电子阅读的Kindle Paperwhite置换为同等价位的数位板等电子绘画工具。

对于“两周年T恤”活动,应充分考虑用户的年龄、性别分布以及审美差异,采取最为稳妥的方案进行实施。首先即区分男款T恤与女款T恤,其次即T恤设计应考虑到与印花内容有关的联想内容是否包含负面含义。

对于“付费游戏打折”活动,可以考虑增加拼团模式,例如:若单人购买,则折扣为7折;若双人平团购买,则折扣为6折;若三人拼团购买,则折扣为5折等。

结合前述功能分析中视频帖使用率较少的现象,建议增设制作并上传短视频大赛的活动,主题与TapTap、游戏相关即可,奖品可围绕“制作视频”、“游戏”等关键词来设置。

例如:欲购买的付费游戏的价格在一定金额内给予免单资格等。

如前述分析所言,笔者以为:在相关政策收紧及市场竞争的压力下,相比游戏分发这一目前限制较大、可操作空间较小的模块,TapTap势必相对更为注重自身的另一模块——即论坛模块,并尝试将论坛模块更好地与发现游戏功能进行结合,毕竟优质的社区内容和良好的社区氛围是吸引用户、留住用户的关键。

同时,笔者也就此对TapTap的功能和运营活动进行了分析,并提出了相应的优化建议。当然,这些优化建议仍显稚嫩、粗糙,欢迎各位指正谬误之处。

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游戏行业营业收入会计理

游戏开发商即制作移动游戏的研发企业,主要通过聚集产品IP,打造产品研发的核心团队,依靠自身的智力制作游戏内容。在此之外,或将自主研发的产品独家代理给发行企业,或将产品投放到移动游戏的分发渠道,做自主发行,进而将自己的产品向产业链的下游输出。

游戏上线后,游戏开发商一般掌握并负责游戏服务器、游戏帐号信息、游戏计费系统等游戏运营系统,并提供客户服务,承担了大部分的游戏运营工作。游戏开发商需对游戏的注册人数、活跃人数、付费人数、同时在线人数、月充值收入、月ARPPU 值、玩家留存率等运营数据进行统计分析,了解玩家使用习惯和体验偏好,对游戏进行修改和升级,从而吸引更多的用户和延长游戏的生命周期。

主要经营的业务为代理上游开发商的移动游戏产品,通过全渠道的发行能力、强大的市场推广能力,将代理的产品投放到多个渠道,进行游戏产品的推广。由于规模较小、缺乏发行运营经验的游戏开发商通常专注于游戏的开发,从分工协作和经济效益的角度权衡,并未建立有庞大的负责商务合作和游戏推广的部门,而是主要通过将游戏交由如昆仑万维、易幻网络、北纬通信、触控科技、乐逗、分播时代之类的游戏发行商代理发行,完成游戏在各个平台、渠道上的推广。部分规模较大、拥有成熟发行、运营经验的游戏开发商也可以不通过发行商,直接与游戏平台运营商合作,独立负责游戏的发行和推广。

移动游戏渠道商(或称为“平台商”)直接对接用户,是用户接触移动游戏的第一个环节,也是移动游戏内容流向的最后一公里。移动游戏渠道商主要负责游戏与最终用户之间的对接,通过在自身的移动网络游戏平台上开放游戏的下载入口,使得游戏到达最终用户,让最终用户接触到游戏。目前移动游戏运营平台以应用商店为主,包括App Store、Google Play、360 手机助手、91 助手、腾讯等。

(一)销售与收款循环管理控制

游戏开发商即制作游戏的研发企业,主要通过聚集产品IP,打造产品研发的核心团队,依靠自身的智力制作游戏内容。

项目负责人在详细的市场调研的基础上,发现市场的潜在需求,形成游戏制作的概念。同时将新游戏的调研报告(包括《核心玩法概念文档》、《商业化概念文档》、《同类竞争类产品分析文档》等详细计划)提交给游戏评审委员会。游戏评审委员在评审会议上对提案进行充分的讨论和论证。提案通过后,由游戏制作人结合评审意见提交正式的《项目计划书》或《立项报告》,提案未通过游戏开发概念将会被放弃。

项目立项完成后,有项目负责人开始组建研发团队进入项目的开发阶段。项目开发主要包括创意策划、美工动画和软件编程等工作。项目开发过程中,产品委员会定期召

声明:本文来自于微信公众号 “壹娱观察”(ID:yiyuguancha),作者:邢书博,授权站长之家转载发布。

《赛博朋克2077》发售之后,引发了社交平台的多次刷屏。

随着关注度的提升,Steam评分也从“好评如潮”下降到“多半好评”,反应的主要问题是bug多。尽管这款游戏在发售当天就新增了15G补丁修复bug,但还是让玩家在这款游戏页面发评论说,“退款的手在瑟瑟发抖”。

如果是一部电影,烂番茄从开局9.5分一下降到7分左右,这部电影大概率会扑街。但对游戏而言,内容没太大问题的话,bug可以通过补丁修复,世界观、人设和玩法可以通过DLC来拓展,因此评分只是作为一个参考,不能代表这款游戏整个生命周期的品质。

其实,大可不必怀疑波兰蠢驴(CDPR)的游戏品质。熟悉CDPR或者前《巫师3》玩家一定会记得当年“巫师”系列发售时的bug,一样多如牛毛。但经过5年的维护修复,这一系列成长为毋庸置疑的经典。

游戏的艺术性来自创作者,游戏的稳定性来自工程师。这是一个工程问题,想要工期短必定牺牲稳定性,想要稳定性必定会拖延工期。如果都想要那就得追加预算成本,但显然CDPR并没有那么财大气粗,更何况财大气粗的育碧bug也不少。

在“没有bug”、“有趣”、“不跳票”这架天平中,这头波兰“蠢驴”选择跳票、bug这两个属性,把技能点都放在“有趣”上,这确实够蠢,因为会影响初期游戏口碑;但又足够聪明,因为这样游戏的可玩性就会有保障,甚至bug本身也成为玩法的一种。

“在任务‘黑梦’从垃圾场出来的时候,会有一段黑屏bug,闪的十分有特色,玩过的玩家都以为这是剧情把眼睛打瞎了而已,然后黑屏玩了半个小时。然而当你在死亡后才会发现,这原来是个bug,原来是有画面的!”17173援引玩家的案例,以此证明即便玩家玩了半个小时黑屏bug,仍然不妨碍玩家顶着一双瞎眼去干翻夜之城。

“没有人会记得那些按时发布的垃圾游戏。”CDPR创始人Marcin Iwinski说。

遇事不决,量子力学;不懂配色,赛博朋克。

当张艺谋新片《坚如磐石》预告,选择用赛博朋克霓虹风格作为影片美术风格,但讲述的却是一个打黑除恶专项斗争的故事时,赛博朋克脱离了它本身的意义,沦为了一种流行的滤镜。

从雷德利斯科特到沃卓斯基再到押井守,经典赛博朋克作品一直在探讨“科技异化人类”的宏大命题。不过一旦涉及哲学、社会学、技术与心理等专业问题时,作品往往会变得晦涩难懂,缺乏戏剧性不够有趣。

所以近两年入华的赛博朋克电影,无论是《攻壳机动队》还是《银翼杀手2049》都可以称得上是惨败。《黑客帝国》当年的成功则恰恰是它摒弃了赛博朋克故事内核,仅仅作为一个故事背景,实际上这个系列的落脚点是在于帝国而不是黑客,把基努李维斯的“救世主”角色放到任何一部英雄史诗片中,他就会化身成中世纪骑士或者三国无双里的猛将,毫无违和感。

尽管无论电影还是游戏市场,每年都会发表成千上万部作品,但基本故事内核也就4种叙事策略及9种故事类型,比如阿克琉斯式、俄耳普斯式等。也就是说,观众能够理解的故事,从公元前6世纪的古希腊时代就定型了,当今所有艺术作品中的故事核都是对这些经典套路的小修小补和重构。

当然可以自己发明故事核,但观众未必能看得懂。比如刚刚获得游戏界奥斯卡大奖的《美国末日2》(最后的生还者),故事用一句话来概括就是:主角Ellie(艾莉)前去寻找并且剿灭武装反抗组织火萤的故事,这和《亮剑》中李云龙端鬼子炮楼的故事核是一样的。

在赛博朋克2077中,你可以选择三种人物角色故事背景——流浪者,街头小子和公司员工,翻译过来就是丐帮、街溜子和打工人。

角色介绍片中,CDPR用三个词来形容“流浪者”:流浪,初吻,仿生玉米地。接着网友回复:“在这儿演《红高粱》呢。”这条评论下,有13个网友对《赛博朋克2077》中的流浪者故事,更像《红高粱》还是《闯关东》吵得不可开交,还有好事者甚至写了网文修仙体的故事梗概:《赛博朋克之狂龙战神》。

《赛博朋克2077》流浪者

严肃地说,赛博朋克风格的诞生发展和流行恰恰暗合了三次人工智能浪潮。

1956年第一次浪潮是早期专家信息系统,学界第一次提出了人工智能概念和基于心理学的感知模型,而这一时期科幻作品《被拆毁的人》也发表了,这可以看作是赛博朋克作品的雏形。第二次浪潮是80年代神经网络模型提出,对应的赛博朋克作品是《神经漫游者》等作品;第三次就是2006年深度学习模型提出,而赛博朋克风格作品也在这一时期从小众成为一种流行文化。

从80年代开始,赛博朋克风格经雷德利斯科特之手,把书中的场景具象化为浸泡在雨中的繁华城市、鳞次栉比的摩天大楼、巨屏的人脸全息影像、色彩缤纷的霓虹灯牌、黑色电影基调的故事,延续至今。

回过头来看,赛博朋克风格其实从一开始就和技术、哲学没什么关系,而是人们对技术的想象。而现在流行的赛博朋克元素,其实只是40年前一位英国导演在一部科幻作品中的美术风格,仅此而已。如今这一风格大行其道,可以理解为是对经典美术元素的滥用式流行。

在《赛博朋克2077》中,我们看到了赛博朋克这一美术风格在游戏中再一次复刻。他的人物设定,杂揉了《荒野大镖客》、《黑客帝国》、《黑礁》、《美国黑帮》等经典的西部片、黑帮片、科幻片、商战片等类型片元素;玩法上,结合了《GTA5》《黑道圣徒》等开放世界元素《使命召唤》等第一人称射击和《极品飞车》等竞速元素;剧情上,你可以理解为中配版《刺客信条》。当然你也可以完全按照美式3D剧情冒险游戏来理解。

总之,这是一部融合了经典玩法、人设、故事、美术,支持光线追踪使用自研游戏引擎的主流大型3D单机游戏。

放在主流3A大作中,《赛博朋克2077》是一款主流“商业大片”,不算出彩也不算拉跨。但在近几天能够引来如此大规模的关注度,证明它的意义可能更为深远。

对国内游戏厂商来说,理解CDPR对《赛博朋克2077》做了什么,那么对于国内游戏产业来说才算真正意义上的产业升级。

据游戏工委数据,2019年国内流水Top100的移动游戏仍主要以IP游戏为主,其中流水Top100中65%的游戏均为IP改编游戏,流水Top100中IP改编游戏数量达70%。改编游戏市场更倾向于文学IP、主机街机IP及客户端游戏IP类IP改编移动游戏。

数据来源:前瞻经济学人

毋庸讳言,IP改编游戏式目前游戏市场的主流。但由此带来的IP改编费用高企、IP与玩法不匹配、原作党和改编党固有矛盾等诸多问题,让IP改编游戏蒙尘。

如何对IP进行原创性的使用,即在不改编IP的情况下,把IP做到自己的原创游戏里,CDPR有自己的想法。

《赛博朋克2077》显然是一部原创作品,但致敬的IP不计其数。

“波兰蠢驴”以细节著称,所以在致敬这些IP时,它没有大张旗鼓的在剧情、人物、画面上东施效颦,而是把这些元素藏在犄角旮旯等待玩家探索。对于冒险单机游戏来说,探索收集捡垃圾也是玩法的一种。

比如游戏中某个酒吧的路人NPC是小岛秀夫,而不是他开发的IP《合金装备》;比如在游戏深处的技能树里,致敬了《新世纪福音战士》里老爸的手势和《阿基拉》主人公金田的头像;还有《终结者》《无敌浩克》等好莱坞大片的种种意向。当然游戏名称直接致敬了《银翼杀手2049》和桌游《赛博朋克2020》.

这些IP,哪怕对其中一个IP单独代理和改编都是一笔不小的费用。但对这些IP的关键元素进行原创改编排列组合与二次创作之后,让其在游戏中既有IP的价值又具有一定的可玩性,那么IP本身完全可以脱离改编的范畴,成为一种纯粹又有趣的彩蛋,这对IP持有方、游戏制作公司、玩家是三方受益的。

这是建立在对IP和游戏文化本身的深度理解认知之上的再创造。

以基努李维斯为例,如果CDPR需要一个《黑客帝国》形象进行IP改编,它有两个方向:一个是买IP,一个是选主角。CDPR最后选了基努李维斯,让他在游戏中扮演一个其主演的另一部电影《疾速追杀》系列的主角约翰威克(John Wick)。连名字都差不多,游戏中叫强尼银手(Johnny Silverhand)这也是原版桌游《赛博朋克2020》中的人物。

《黑客帝国》、《疾速追杀》和《赛博朋克2020》都是老IP,CDPR创造性的把三者通过一个人物结合到一起,如果不是对这些IP作品的透彻理解,是无法研究出其中的关联的。这和花多少钱买IP的关系不大,而是花多少时间玩游戏看电影并且有深刻认知有关。仅就这点来说,张一鸣一天只玩一个小时真的远远不够。

另一个值得关注的点是《赛博朋克2077》在中国出色的售前营销。

今年9月,小米游戏中心和华为游戏中心相继发布官方公告,表示无法为《万国觉醒》和《原神》两部热门新上线游戏提供下载服务。这是游戏开发商、运营商再次因分成比重谈不拢而与渠道商闹掰。

在手游领域渠道为王是2015年以来的新常态。渠道方上游压榨游戏厂商,下游绑架游戏玩家,上下其手拥兵自重。

但游戏本就是内容产业,内容为王才是正确的打开方式。

今年以来,随着游戏渠道全面转向短视频、直播等买量市场和社区口碑营销,原有的应用商店等渠道,除了苹果商店依然坚挺,其余都在疲软。

不过《赛博朋克2077》显然不是因为和商店分赃不均,因为它没有版号,而且这种成人游戏即便能进来,也删的差不多了。不过游戏中全中文语音、脏话、简体中文广告牌等内容也表明了这款游戏并不会放弃中国市场。

渠道从应用商店转移到短视频平台是因为后者流量便宜,游戏厂商可以花同样钱买更多流量。

CDPR直接一步到位,自己在短视频出道当起了UP主。目前其在B站的粉丝数接近100万,上传内容除了精良的预告片还有自己的专属节目,叫《火线夜之城》。

B站头一次在国内联运主机游戏也积累了宝贵经验。因为题材和法律问题,B站以合作之名行联运之实,并且举动连连,主页推荐、举办各种线上活动,各种推荐导流工具轮番上阵。现在一个讲述赛博朋克的严肃学术类视频也因为首页推荐有了百万级播放。

从长尾内容到直播体系,B站这次给了“2077”全方位饱和式的营销,甚至产生了流量溢出效应,被一些网友留言说“2077”推得太多看得烦。

常规的媒体评测与各种奖项评选,“2077”也没有拉下。值得注意的是,IGN等多家媒体在“2077”评测中均表示游戏bug太多,“2077”也因为开发进度连续三次跳票。从发售后的情况来看还应该再多跳几次票。对于CDPR来说,如果仅仅为了赶上TGA评选而必须再今年发售游戏,那大可不必。无论怎么赶工,都赶不上评选。而且其品质与顽皮狗等大厂均有一定距离,索性见好就收。

最后,最应该感到新世界到来的是玩家,特别是手游玩家。

2017年,《绝地求生》《守望先锋》等网游火爆之时,催生了大批网吧和玩家的换机需求。这次《赛博朋克2077》发售,也必然会刺激玩家进行新一轮硬件升级。

随着游戏厂商全面转向短视频等买量市场,对于新晋玩家来说,他们应该是目前为止见到的最大规模的主机游戏的发售盛况。

因为十年主机游戏禁令,年轻一代和下沉市场玩家此前接触的只有网游、页游等游戏品类,他们对主机游戏的记忆还停留在红白机时代。

此后虽然主机游戏解禁,Steam平台入华等一系列利好,但游戏市场主流已经成为手游的天下。主机游戏和3A单机大作依然仅仅停留再核心玩家的小圈子里。

2016年当手游市场基本全是2D卡牌和平面视角moba游戏的时候,《崩坏3》打着主机游戏体验的动作游戏旗号异军突起。手游玩家在当时没见过3D的小姐姐,还能跑能跳。而此时,腾讯内部还在讨论要不要把端游的复杂玩法搬到手游上。

但《崩坏3》毕竟是手游,画质好技能好也仅仅停留在“主机游戏体验”。

当时主流渠道还在公号、各种头条等图文媒体上,游戏渠道也还在应用商店上,普通用户其实无法理解游戏的魅力。

而这次《赛博朋克2077》是一款正经的主机游戏,又赶上整个互联网形态全面转向视频化,正统主机游戏的优势就体现出来了:剧情曲折,美术精良,画质极高还带光线追踪。

网友都惊呆了,头一次见游戏人物的嘴和台词能对上。这就好比看《爵迹2冷血狂宴》的嘴就对不上,那还是花钱更多的电影,而“2077”不光画面好,音响效果也好。这不奇怪,毕竟传统厂商做游戏音乐都是买的罐头音乐或者用电脑模拟。

《赛博朋克2077》里的摩托车汽车的轰鸣,是录音师实实在在录出来的。摩托车还用的是基努李维斯旗下品牌单独为游戏定制的实体原型,是真的可以跑的。

平心而论,这些技术在3A游戏里见怪不怪,但对只玩过手游页游的玩家来说基本算是刘姥姥进大观园头一遭。

从整个互联网生态来看,赛博朋克本来只是一种科幻美术风格,但随着996打工人、人民富豪、新冠、网络犯罪等种种事件,科幻越来越逼近真实的现实。

2014年一次采访中,主持人问《攻壳机动队》的导演押井守,你认为什么时候这个世界会变成赛博朋克世界?

押井守掏出手机回答道:我认为已经到了。现在无非是把手机塞进脑子里的问题。

艺术作品反映现实。任何一种文艺风潮流行的背后都是社会情绪与艺术风格合力的结果。这些流行作品中做的最好的那一位,就会成为代表这一风格的经典,被大众熟知。

《赛博朋克2077》会否向《巫师》一样被奉为经典现在还为时尚早。不过游戏里说过一句“2077年的美国完蛋草了”,倒是在2020年颇为应景。

这种对现实世界的互文,才是这一类作品的精髓。只是在中国游戏市场,无论政策、市场还是玩家等方方面面,似乎还没准备好开发这样科幻现实主义的作品。

文章来源:壹娱观察公众号

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