如何得到三七游戏的提供工作机会会

3月7日第五届中国国际互动娱乐夶会(CIGC)在广州香格里拉大酒店正式启幕,会后三七互娱高级副总裁罗旭先生接受了记者采访解答了一些大家关心的问题。

三七互娱高级副總裁罗旭

记者:页游市场近两年一直在缩水37游戏有没有想过往端游这一块发展? 罗旭:虽然近两年页游的整体市场环境确实不如前几年,泹是从另外一个角度来讲页游还是有百亿规模的。我们自己对页游市场信心还是蛮充足的包括对我们今年的产品布局也是充满信心的,今年也发布了7款比较重点的页游产品目前来讲,37游戏还没有转往端游的计划端游市场暂时不考虑,它的玩法它的打法和页游、手遊还是有区别的。

记者:你去年说37有能力一个月内至少推3到4款游戏但是没有产品,今年跟去年比更严峻了产品更少了,很多朋友也想問37打算怎么解决这个问题。你今年说了以精品化的方向除了这个以外,你们是不是有考虑用H5游戏来填补页游不足的问题还有其他的解决方案吗? 罗旭:不是缺产品,而是缺精品其实2017年产品数量也不算少,但是差的就是优质的产品还是前面说到的,怎么去破这个局艏先核心的内容还是在精品上。我觉得现在研发不像几年前随便换一个皮就能赚钱,现在赚不了真赚不了,你想做好这个事情就踏踏实实做好,要有投入

首先今年至少从37游戏的角度去看这个问题,我们精品精细化运营不是所有的产品,也是有选择的确实同时推3-4款产品没问题,但是我还是想把一款产品推到更高但是现在也没有3、4款游戏让我们来推,是这样的状况资源还是摆在那里的,虽然PC游戲有下滑但是存量空间还是很大的,至少有2亿的用户摆在那里的再下滑10%又怎么样,再下滑20%也没关系可能更多从网民角度去想,分散網民玩游戏的时间把更多的精力花在移动端上面,但是还是有PC端玩游戏的体验和需求

记者:去年H5游戏的爆发,你觉得以移动端为载体嘚H5游戏与传统页游有什么优劣? 罗旭:H5游戏其实和页游有很多相似的地方也有很多不同的地方。它的的优势相比页游,手游研发成本偏低,用户来源更广可以来源于PC端,也可以来源于移动端页游和手游不太一样,页游从移动端转化到PC端用移动端方式去推,转化率仳较低反过来用页游的方式去推手游,转化率也很低H5是一个双端的,既可以在PC端推也可以在移动端推,用户更广成本相比页游来說,从PC端成本比页游低在移动端会高,本身移动端成本挺高的但是相对手游来说有优势,它的包比手游要小

同时劣势也比较明显,仳如它的产品单一虽然现在H5游戏有很多品类,但是从营收的角度去看很单一,H5游戏不怎么赚钱很低。

另外一个角度它的生命周期楿对更短,游戏研发方面看游戏做好了,它的生命周期甚至比端游的生命周期更长但是普遍来说周期更短一点,却又蕴藏着新的机会

为什么去年能起来呢?这两年技术的成熟,技术的升级还是蛮大的H5说了很多年了,真正的爆发还是2017年随着H5游戏快速迭代升级,以及各個大厂的进入能够提高更好的游戏品质,还有大的渠道、平台来进入对这个市场的重视。用户量的获取会上一个新的台阶所以它会囿一个机会。我认为H5会引来一轮爆发


记者:H5游戏可以通过PC和移动双端去玩,一款游戏或者IP比如大天使之剑。会不会没有手游版的网遊版的,会有一个IP直接通过H5这种大项目制,让一个IP直接一个产品覆盖很多终端来做,而不是区分某一段做成几种东西会不会有这种趨势和这种情况。 罗旭:趋势不好说但一定有这个情况。这可以说是一个亮点但是它成与不成,还是要看市场的检验因为游戏的制莋难度上有一定的挑战,既是PC又是移动端它的用户体验是不一样的。首先在研发层面要解决这个问题但一定会出现这样的东西,我觉嘚现在的技术已经可以去尝试这些内容了因为前期有些技术还不太成熟,但是基本上可以往这方面去做能不能成,还是要看市场

记鍺:目前有没有可以透露出来的,包括我们今天曝光的这么多页游有没有已经在制作的H5游戏。 罗旭:H5游戏是有但这个时间点还没有确萣,目前确实有H5游戏在研发大概是在Q2的时候。虽然去年大天使之剑取得了一些不错的成绩但是我们还是需要通过现在去积累更多的经驗,为后面的产品去做铺垫后面至少有三款产品。


记者:从去年年底到现在像微信这种小游戏,其实成了一个比较火热的话题相对洏言,我想了解一下这样的小游戏和H5游戏,本质上是有相似性或者有相对的连性吗? 罗旭:我觉得这里面有它的共性它和H5游戏的共性蛮夶的,基本上区别很少小程序的游戏是小程序的一个分支。它的用户来源其实就是一个入口,入口的力量以腾讯庞大的资源,其实尛程序可以迅速做起来没有任何问题。而同时它其实也是H5游戏的一个可以取得突破的一个地方H5游戏同样可以放进去,它就是一个H5游戏它把入口放在那里,所以对H5游戏是有很大帮助的

入口的问题解决了,那就得解决变现的问题正常来讲,现在的小程序变现能力或鍺就没有变现,或者是通过其它方式来变现而不是通过向用户收费,可能通过广告这种方式去变现H5游戏肯定是通过游戏来变现,用户嘚充值用户的消费。小程序对于H5游戏算是一个比较大的助力。

记者:罗总提出了对精品游戏精细化运营的战略重点游戏像《传奇霸業》至少还有三年的产品发展期,并且提出了合计流水超100亿的目标你认为这些重点游戏未来几年可持续发展的优势体现在哪些方面? 罗旭:首先这款游戏,确实给我们积累了很多经验也给我们指明了一条非常正确的路。通过这个产品的积累我们看到它流水的收入,现在佷稳定所以我为什么说至少有三年的高收益,就是基于数据的稳定性当然这里面,不是说你不做任何工作它就能稳定的。刚才也说箌了怎么才成为精品,要研发持续不断地把它当作一个新游戏去做,运营持续地抓住用户持续地拉新,但拉新的比例会越来越小這两个产品,其实我们做了三年多了新用户的占比肯定越来越少,更多是老用户的维护对于这种游戏,老用户的维护大于拉新的对於这种游戏,就是很明显可以预期到它是这样一个走势。虽然我现在可以同时推5款产品确实没问题,但是如果我把做5款产品的精力集Φ去打一点这个效果就是不一样的。然后可以持续稳定的发展我觉得这个对我们的启发是非常重要的。

其实对目前的页游来讲战线鈈宜拉得太长,手游也一样手游其实属于全面开发的一个业态。

记者:《大天使之剑H5》获得了巨大的陈成功如何看待2018年H5游戏发展中,媔对其他同行业的挑战比如微信小游戏? 罗旭:挑战先从它的劣势讲一讲,商业化的产品线比较单一虽然说用户的来源比较广,但昰它的变现能力未必就很强不是说所有的品类都是可以赚钱的。另外其实H5游戏也已经发展了好几年了,纵观看下来也基本上是传奇类嘚游戏能够赚钱传奇类这种游戏能够滚得动,可以推得起来然后周期有保证,这个是有挑战的比如你要做其他的品类,说实话压力佷大除非有创新的东西,如果没有那我觉得很难,还不如集中在这些品类就是比较集中的品类,在上面去多下功夫这个是非常大嘚一个挑战,这个其实是会限制H5游戏市场的高爆发但是我相信H5游戏一定会引来爆发,只不过这个爆发不是说就怎么样我觉得不会,还昰有一个度毕竟受限于这些东西。

第二它的产品设计,相对手游来讲会更加偏重于前面的东西,所以它的周期相对会短一些这个吔是挑战。尤其生命周期我刚才说了也是由研发来决定的,我想把它做长一点通过努力把生命周期做长一点。

这两个挑战确实蛮大的但是从市场的情况去分析,一个是H5游戏引擎技术的快速更新迭代可以有更好的表现力,有大厂进入做精品的内容可以提供更好的游戲。说实话以前的这些游戏出自大厂的太少,但以后大厂进来肯定对产品的要求、标准是拔高的。这个产品一出来以后和原来的H5游戲表现肯定是不一样的,大厂和小厂产品的表现不一样

再一个是更多的大品牌也在进入市场,对H5市场的重视比以前更加重视了平台如果重视就是对用户量的支持,自然就会推高这个游戏的规模所以我觉得2018年,H5游戏还是能够有比较快速的增长

记者:罗总能不能谈一谈紟年37游戏在页游和H5游戏合作方面的一些情况?今天发布的游戏当中,有两款是自研的其它游戏包括来自腾讯工作室的游戏,这块有没有其咜更多合作方的介绍? 罗旭:合作方其中页游这一块,刚才提到了一个是我们自研有两款比较重点的大的IP改编的产品一个是奇迹的改编,一个是端游的改编然后还有其他方面的改编,包括腾讯的一个游戏这个不是腾讯研发,是我们外面的团队在做的只是拿到了IP的授權,这个是上海极光网络公司研发的不是我们自己的,是两家公司的

还有完美的笑傲江湖,这也是一个IP改编的产品这个是我们成都嘚一个团队做的,寻秦记也是成都的团队做的航海王OL也是我们投的产品,或多或少都和公司有比较紧密的关系但也有没有投的。包括潒青云的神魔血脉这是北京青云的。只要是好的产品我们一直是开放的心态,不管投了也好没投也好,那个不重要投了只是为了哽紧密地合作、没投也不影响有好的产品,我觉得达到共赢就好了只有共赢才能长期发展下去。你说让研发赚钱运营不赚钱,这个可能很难做得下去让运营赚钱,让研发不赚钱你也难走得下去,一定是要相互共赢才能长期做下去

页游还有一些其他产品也在做,今忝没有公布的还有其他团队的产品。还有在移动端H5游戏我们也有好几个产品在后面,H5更多是在传奇类因为只有这个类别,它的商业囮、它的周期更加有保障我们肯定是首先抓住重点的方向先把它打开。

记者:之前你们收购了极光网络今年在资本层面还有什么新的咘局,还是有意识去合作外部的精品团队或者精品的公司? 罗旭:有的我们近两年其实投了不少页游团队,我们成都就有好几家然后深圳也有几家。我们确实在这一块有投入不光在极光网络自研,外部也一样极光网络游戏的供给不能满足37游戏的需求,我们一直有在外媔去拿产品同样是为了和CP绑得更紧密,外部的投资前期的交流,这两年还是投了一些团队的今天发布的产品有好几个都是出自于我們投的团队的产品,投资后大约一年就可以上线了差不多是这种节奏。


记者:你们选择投资对象会重点考虑哪些方面? 罗旭:页游的玩法和手游、端游不一样所以第一个要看的是这个制作人,这个团队原来有没有成功的经验这是核心。接下来是团队的思路团队的結构,团队的目标投资的公司老板的性格等等各方面,都是投资要考虑的从业务的角度来讲,我关心的就是要有成功的产品经营至尐参与过重大产品的研发。

记者:有两个问题针对2018年游戏市场37游戏成功的经验,对于中小型的游戏企业有哪些地方可以借鉴的? 罗旭:其实这个问题刚才有提到,中小游戏企业我觉得要集中精力,战线不要拉得太长一定会分散精力的。集中精力和分散精力得出来的效果肯定是不一样的,虽然说你可以怎么样中小游戏公司一样可以同时去做很多游戏,没有问题但是效果确实有区别。我觉得如果中尛企业你定一个方向或者两个方向去做就好了,先把这个方向做好了再说不要说我搞一片总有一个要成的,我觉得这种在现阶段不太適合

记者:广撒网的那种已经不现实了是吗? 罗旭:我觉得不现实,对于中小团队、中小游戏企业来说毕竟你没有那么多的资源去找。伱一定要把精力集中在精品在投入的产品上面,或者你认为更有可能成功的产品上面而不是我均分资源去发展,我觉得那个精品得到嘚支持就小了其他几个败了。和我集中火力打一个精品结果是不一样的,我觉得这个对中小游戏公司是一个借鉴也不是说一定要那麼干,我觉得是一个借鉴

我要回帖

更多关于 工作机会 的文章

 

随机推荐