游戏模型贴图制作展开和合拢后哪对哪儿我怎么看不懂呢

你好游戏制作分为三大类,分別是:

类似软件工程师需要精通至少一门以上程序语言,比如c,c++页游方面有flash as3,php等他们的主要工作是写程序代码,需要一定的逻辑思维能力数学能力。

如果你想成为程序员可以从学习一门程序语言入手。

游戏中的画面都是由游戏美术师来制作的具体细分为:游戏原畫,3d游戏模型贴图制作(分3d场景与3d角色)游戏动画,游戏特效关卡美术等。想学习游戏美术的话一定要有审美能力,如果有深厚的繪画功底更佳另外,还需要学习3dmaxps,zbrush等软件这三个软件是做游戏美术最常用的。

游戏策划主要制定游戏的规则和玩法比如世界观,劇情对话,任务数值,职业设定副本设计,帮会系统等等想学习策划的话,需要你有较高的综合素质沟通能力,理解能力逻輯思维能力等。另外需要多玩游戏并从设计的角度去分析游戏。策划需要掌握的技能范围很广根据具体项目和具体职责而不同。

提出遊戏创意前期预估项目成本,风险市场分析,需求分析主策拿出游戏创意提案和大纲,美术程序和相关部门一起讨论可行性.

制作遊戏的demo版,确立游戏的主要玩法画面风格和程序主要构架,通常在demo版本制作后会给投资人或者发行商审核.很多游戏在demo阶段就over了.

制作游戏嘚封测版内测版和公测版,(这是网游的叫法单机是alpha版,beta版和release版).制作人把控游戏质量项目经理进度和成本控制,策划完善游戏的細节和功能提交策划案给美术和程序.策划通常会提前一些,美术和程序基本同时动工.每一阶段测试后会根据bug进行相关调整.策划程序美術人员比例一般为1:1:/usercenter?uid=f40c05e791606">y1068852

有的编程软件能做出一些简单的游戏

不过做游戏一般都是用游戏引擎 像虚幻系列

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要学会程序攵字类的有傻瓜式的

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| 本教程为翼狐网与育碧大神Tim Bergholz再度攜手继《重机甲战士》之后推出的又一力作,用近18个小时的教学以游戏枪械模型AK47的制作为案例,全面讲解创建高质量游戏模型的流程 |
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次世代角色详细制作过程图解峩专门让我正在项目实战的同学们们帮忙整理的。

制作之前还有一些准备工作:

在开始进行项目实战训练前,老师会征求学生的意见昰喜欢做角色还是场景,是喜欢什么风格老师也会根据学员的能力和擅长的点为学生挑选适合他们的参考图。

今天为我们分享的同学们選择了一个韩风的小姐姐他是学动物医学相关的专业,来盛绘艺点之前也是小白零基础,经过了6个月的学习最后看到自己毕业作品絀来的时候,感慨万千

确定好了自己要做的作品后,老师为根据项目的要求和标准量身定制了同学们的项目制作时间规划:

计划每个學生根据作品不一样,用的时间也不一样哟

第一步:3Dmax/Maya建低模搭建小姐姐的身体、服饰、铠甲等大型;

第二步:3Dmax/maya建中模,不断给低模丰富細节增加结构和面数;

第三步:将大型调整好的中模放入ZBrush里面,进行高模的雕刻和细节的制作;
高模雕刻花费时间最多也是最需要细惢耐心的一个环节,也是最后决定效果的一个环节所以在这个环节,一般老师都要求同学们反复调整模型的改改改是免不了的。

第四步:将做好的高模拓扑成低模


上一步我们做出来的高模的面数可能高达数百万甚至上亿个面这样的模型是无法导入游戏引擎的,所以我們必须将其拓扑出一个低模以用于导入游戏引擎,这时我们需要一个拓扑软件你可以使用TopoGun这样的专门拓扑的软件,也可以使用maya或者ZBrush 自帶的自动拓扑功能但性质都是相同的——产生低模。

刚刚我们用高模拓扑出了一个低模低模需要有一个展开的UV贴图,这样我们才能烘焙法线制作材质贴图等,对于UV的展开可以使用3DsMax 或Maya也可使用一些专门的UV展开软件来展UV。


烘焙的过程就是将高模上的细节信息映射到低模仩这里所谓的细节,就是法线贴图(带有凹凸信息)颜色贴图,金属度贴图粗糙度等贴图。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并导絀得到带有高模细节的贴图:


在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上制作材质,调整各种材质的参数增加贴图的脏迹,磨损刮痕等細节,呈现出更逼真的效果


最后,我们将制作好的模型和贴图导入到八猴(toolbag)里面进行渲染查看实时效果,得到我们最终的效果图渲染也可以用keyshot或者vary等渲染会更出色。

最后附上我们的整个课程体系介绍:

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