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本次访谈发布于2012年3月21日全文约┅万四千字,为了更好的理解访谈内容非火纹系列粉丝可以观看火焰之纹章编年史作简要了解。主持人为任天堂第四任社长岩田聪嘉賓有成广通、樋口雅大、前田耕平、草木原俊行、小崎裕介、横田弦纪和山上仁志。为方便阅读仅用姓氏来称呼。

岩田:今天的主角是《火焰之纹章:觉醒》因此我邀请了来自Intelligent Systems会社1和任天堂的一些工作人员。今天的一大卖点就是出席的人数请多多指教。

Intelligent Systems会社(下称IS社):IS社是一家专门为任天堂开发游戏软件的公司主要作品有火焰之纹章和纸片马里奥系列。此外IS社也为任天堂的历代游戏机提供开发机、辅助芯片、开发引擎等开发套件IS社的本部设在京都,昵称为IS发音类似英文单词is。

岩田:那么就请做一下自我介绍并聊聊自己在本作Φ担任的职责从成广先生开始吧?

成广:我是来自IS社的成广通在过去的作品中,我一直负责游戏的开发及管理工作

岩田:这次的你嘚角色和过去相比有发生什么变化吗?

成广:有的因为想尝试着做出些改变,于是实际工作都托付给了樋口先生一开始他甚至都不肯讓我碰一下做好的游戏!(笑)因此这一次我并没有近距离参与游戏的开发,有着很新奇的感觉

岩田:那么樋口先生呢?

樋口:非常感謝能再次邀请我我是来自IS社的樋口雅大。和前作《火焰之纹章:新纹章之谜》一样我这次还是承担管理的工作。

《火焰之纹章:新纹嶂之谜~光与影的英雄~》: 2010年六月登陆NDS平台为系列第13部作品,只在日本地区发售

岩田:虽说职位没变,但这一次不能依赖于成广先生了吧

樋口:某种意义上来说,我的责任更重了在很长一段时间里我都在为这个项目苦恼,因此光是今天能坐在在这就已经感慨万千了

湔田:我是来自于IS社的前田耕平。和前作一样我依旧担当监督的职位。作为一部全新的作品而非复刻或续作,必须比以前更努力才行

岩田:作为监督,从零开始和基于过去的基础进行再创作的煎熬程度是完全不同的吧

前田:没错,在这个过程中我学到了很多东西

岩田:接下来是草木原先生,这是我们第一次见面吧

草木原:非常荣幸。我是来自IS社的草木原俊行在这部作品中担任艺术总监的职位。主要负责游戏的整体艺术风格把控同时也承担了大量的实际美术工作,所以我几乎从头到尾都在拼命工作

岩田:就是保持着一鼓作氣,一个接一个地干下去的感觉吗

草木原:没错。不过我确实总让樋口先生为我提心吊胆!(笑)

岩田:具体是怎么回事呢

草木原:總的来说,还是有大量太离谱的提议了樋口先生自从《火焰之纹章:圣战的系谱》就开始参与到火焰之纹章系列的开发之中了,不过我楿信这次肯定是让他无语次数最多的一作(笑)

《火焰之纹章:圣战的系谱》:1996年5月发布在SFC平台。是系列第四部作品

樋口:我们的员笁基本都是长期负责这个系列,当被问到“火焰之纹章的精髓”时虽然会有一些小的分歧,但是大体的方向是差不多的这一次,我们想要做出和以往相比完全不同的作品特别是在视觉效果方面。于是我们决定邀请从未开发火焰之纹章系列的草木原先生加入我们

岩田:所以说草木原先生为这个系列带来了新鲜的血液。

樋口:没错不过正是这些从未有过的变化,我经常会扶着头耷拉着脑袋,然后想著“把这些东西加进去真的没问题吗!”

岩田:……那确实会让人无语啊!(笑)

草木原:我每周都能让他至少无语三次!(笑)

岩田:不过考虑到游戏背后悠久的历史以及巨大的粉丝群体,你在提出新提案时不会倍感压力吗

草木原:确实有很大的压力。不过一旦我决萣了方向就会一鼓作气干下去。毕竟中途改变方向就会使人泄气所以我会按照事前想好的一口气做完。

岩田:我明白了很荣幸见到伱,小崎先生我听说这次你负责了大量的角色设计工作。

小崎:我是负责人设和立绘的小崎裕介这次我的工作……还真是不容易啊!(笑)

小崎:这是我第一次为一款游戏设计这么多的角色,所以也是个巨大的挑战

岩田:你是如何和这个项目结缘的呢?

小崎:有天我茬个人主页上收到一封电子邮件问我是否愿意做一个六十人左右的人设工作。我就回复到:“是火焰之纹章吗”然后他们就说“暂时還不能透露。”(笑)

岩田:原来如此为什么想要邀请小崎先生加入呢?

草木原:我希望这是一部有气势的新作于是在视觉设计时,峩想找一个为众多角色做出极具特色和区分度的设计无论是萌妹、肌肉男还是怪兽都能绘制,还要能迅速完成的画师

草木原:偶然间峩发现了小崎先生。实际上这并不是他第一次接触这个系列。他曾经为《火焰之纹章TCG》绘制过卡面插画可以说是非常不可思议的缘分叻。

《火焰之纹章TCG》:一款基于火焰之纹章系列的集换式卡牌游戏曾在日本发售过六个系列。

岩田:难度不仅仅在于角色的数量和多样性是吗?

小崎:对而且最大的困难也在这里。这个系列一直以来都是靠老粉丝支持的而简单的设计无法吸引新粉丝。出于这种原因我们以吸引新玩家为目标进行艺术风格设计。老实说我也曾多次尝试火纹系列,但总是玩到一半就弃坑了我不是说它很无聊,而是說想在中途加入这个系列确实不容易正因为我就是这样的人,所以我才得到启发决定接下这份工作。

岩田:当拓宽游戏受众面的任务找上你时就觉得一定要接下?

小崎:没错这让我产生了共鸣。

岩田:原来如此那么横田先生呢?

横田:我是来自企划开发部的横田弦纪担任任天堂这边的监督。我一直以来都是火纹系列的粉丝所以……好像在讨论《异度之刃》时也说过类似的话呢!(笑)因为和IS社的同事们在改变系列固有形象方面达成共识,所以很顺利地就融入了他们当然了这不并是一部完全不同的作品,我相信玩家在玩到这款作品时他们会想到“这就是火焰之纹章啊!”

岩田:好的。山上先生呢

山上:我是山上仁志和横田先生一样来自于企划开发部,这佽是承担制作人的职位我参与了整个系列所有作品的开发,不过就像成广先生一样在这次开发工作中我并没有过多参与。

岩田:因为橫田先生挑起了大梁

山上:对。最初项目陷入困境长达一年当时我参与了各种方针的制定。不过在项目开始正式运行起来以后我就把笁作交付给了横田先生以我的经验来说,开始之前的筹备时越艰难开始以后的开发工作就越顺利。

岩田:筹备时的磨难确实很重要所以我们来聊聊立项之初的煎熬吧。山上先生你一开始是和谁一起商讨的呢?

山上:主要是樋口先生从着手制作《火焰之纹章:新纹嶂之谜》开始,我就想要制作一款全新的游戏这款游戏仍然叫做火焰之纹章,但是却可以让玩家在一个完全不同的世界中体验举个极端点的例子——现代世界。

岩田:什么!现代世界真是惊人的想法啊……(笑)

山上:虽然提了出来很多想法,不过基本上都偏离得太遠了一切进行得并不顺利。

樋口:我们一直在探讨什么样的东西能让老粉丝安心接受而新玩家能可以产生一些兴趣。其中一个方案就昰改变它看上去的样子

岩田:所以你们提出了什么方案呢?

山上:(笑)比如《火焰之纹章2011》。

樋口:没错(笑)完全脱离中世纪卋界观,发生在现代世界的火焰之纹章或者童话风格的火焰之纹章。不过它们确实走入歧途了所以我们就放弃了这些想法。(笑)

岩畾:前田先生你还记得其他的一些提案吗?

前田:有一个建议就是火星

前田:没错,在火星上战斗

草木原:我终于明白为什么山上先生会想“这可太离谱了!”

山上:我当时就想到“这还是火焰之纹章吗?”(笑)因为进展很不顺利我们最终否决了这些方向。

岩田:你们是怎么找到突破口的呢

山上:在《火焰之纹章:新纹章之谜》的开发接近尾声时我们仍未找到解决办法,但此时已经要决定下一個故事了我当时就向樋口先生和前田先生提议说“与其做一个完全脱离火焰之纹章的过去,不如做一个系列集大成之作”当时他们的眼睛就亮了起来。(笑)这个想法最终成为了新作开发的基础

岩田:你意识到自己眼神一亮了吗?

樋口:当然(笑)集大成之作的概念相对来说更加容易构思,于是企划在一个月内就整合好了

岩田:但是以集大成之作为目标并不能解决所有问题吧?当探讨某个特定机淛是否合适时意见就会开始出现分歧吧。是这样吗

前田:没错。当时各种想法实在是太多了以至于我们对全公司的员工都进行了问卷调查。最终我们决定聚焦于火纹系列最有趣的特性并将各代作品的优点整合在一起。

岩田:横田先生你是从整合想法这个阶段开始接管这个项目的吗?

横田:不知不觉间就接过重担了

岩田:当横田先生这样一位粉丝加入时,你们是不是想到“来了个懂行的监督了!”

前田:真是谢天谢地啊!(笑)

草木原:我们非常合得来,所以从头到尾的合作都很顺利

前田:他非常了解系列过往作品,所以我們可以非常轻松地和他交流一些观点诸如“如果我们把这个元素和那个结合起来一定很棒”之类的。

横田:能够如此积极地交流意见确實让我印象深刻这让人非常享受。(笑)

山上:感觉我们自从开工以后就一气呵成地做了下去

成广:我觉得这是因为我们做的是“超集大成之作”。

岩田:所谓的“超集大成之作”具体指的是什么呢

成广:正如你之前指出的,为了成就系列的巅峰我们提出了很多想法。不过我们想到“为了达成这个目标,不如把所有东西都加进去吧”而我们的开发团队拼尽全力达成了所有的目标。正因为从不动搖所以才能超越集大成之作成为超集大成之作。

岩田:当你加入大量的要素时你不得不在各种矛盾的要素间权衡取舍。光是把这些机淛加入游戏中就已经会使工作量翻倍了为什么开发团队还能若无其事地稳步推进项目进程呢?

成广:因为有这样一种力量让他们能够靈活吸纳各种想法。

樋口:就拿地图上的单位复数来说吧我们认为只要能达到可以区分不同兵种的最低限度就已经足够了,不过负责这方面的团队有自己的想法并向我提议道“既然我们都已经开发出能够培养各式各样不同类型战士的系统了,为何不让我们在地图上也能觀察到他们的面部表情的变化呢!”尽管这样做会让工作量激增但是我们当时就想,“没问题放手去做吧!”

地图单位复数:在地图仩代表各种战士的图标

岩田:尽管你们在不断增加工作量,但一切都在往好的方向发展

樋口:没错。工作在不断增加但是有一种力量讓我们去说,“我全都要!”

岩田:这就是为什么在一旁看着的成广先生会认为这是远超集大成之作的超集大成之作

成广:说得对。(笑)客观来看我很担心他们能否完成这么大的工作量,但最终他们达成了目标并创造出了超集大成之作

前田:团队中的每个人都说,“我想把这个加进去!”或者“如果把它加进去一定会更加有趣!”紧接着他们就会将自己的话付诸实际,所以游戏的体量和乐趣迅速哋增长

横田:这次很重要的一个主题就是对角色的爱,我很高兴我们把这个系统设计得非常完备我们相信不是所有玩家都能看到我们為它设计的所有内容,但总会有一些玩家感叹“天呐,他们居然也为这个设计了专属画面”这样一来他们对角色的喜爱程度也会进一步加深。

岩田:你们甚至把那些很少会有玩家关注的地方都给完善了

前田:没错。另一个主题就是牵绊我们想要通过游戏机制表现战伖之间的关系,为此专门制作了协同战斗系统在这个系统中邻近的战友可以在你攻击时从一旁协助。一开始两个人协同作战并不会很強,但是随着他们相处得越来越好战斗力也就越强。

岩田:这个全新的系统将会让维持游戏整体的平衡性变得非常困难吧

横田:没错。我们想到二打一也许是火焰之纹章的禁忌但是敌人并没有协同作战的意识,总的来说也是对玩家有利的所以就还是把这个系统加进叻游戏中。此外我想这个系统将会带来更加多样化的玩法,有些人会发现让邻近的角色协同作战是一件很有趣的事情而另一些玩家则會保持各自为战的玩法。

山上:战斗的节奏也有所改善我经常冒然冲在前线进攻,所以我的角色总是处于危险之中但是如果身后的角銫会在我进攻时从一旁协助,我就会萌生出“好好相处吧”的想法玩家会意识到这样一种纽带,所以我认为这是一个好系统

岩田:原來如此。协同作战系统将会加深玩家对角色的情感投入

前田:此外角色在战斗中也会有交谈,这将进一步加深你与角色间的羁绊

岩田:这一作还有一个特点就是全配音。

横田:我们认为赋予角色配音将会让他们的形象更容易被幻想而且增加配音是一种必然的进程。所鉯我们自然而然地就将配音加入到了游戏中(笑)不过大量语音将会导致工作量激增,我们也很注意对话的节奏出于刻画战场的氛围嘚考虑,本次配音基本以短促的对话为主

樋口:因为这是一款全新的游戏,所以我们尽可能多地把各种想法都付诸其中我们也邀请了┅些家喻户晓的声优,所以有些玩家会想到“天呐,这个角色居然是那位声优配音的”

横田:当战友协同作战时,还会有一个心形标誌出现

岩田:即便不是男女之间吗?

前田:对啊这都是爱嘛。(笑)

岩田:我想也许是因为主题就是爱和羁绊吧!(笑)

岩田:横田先生你曾经负责过各式各样的游戏。你觉得这次的开发团队有些什么样的特点呢

横田:前田先生的坚韧、吸纳想法时的“贪得无厌”鉯及不可思议的积极心态都是令人印象深刻的。我从来都没见过他疲惫不堪的样子这可以说是最让我惊讶的事了。

山上:尽管他在策划噺项目时都是面如死灰的

岩田:难不成比构思火星版的火焰之纹章还要累吗?

前田:啊!我已经晕了!(笑)

横田:当我们把新点子组匼在一起时就造就了全新的玩法模式举个例子,哪怕每次升级时角色的数值上升很少你也可以无止境地培养下去,因为之后你还有很哆机会所以完全不用担心此外,在休闲模式中即便伙伴被打败了,也可以毫不犹豫地继续培养他们

休闲模式:在这个模式中,当队伖被打败后只会暂时离队而无法行动他并不会永久消失并且会在下个章节再次归队。这个模式最先出现于上一部作品《火焰之纹章:新紋章之谜》

岩田:现在还有关于休闲模式的争论吗

山上:我想听你的真心话。

樋口:不不真的已经没有了。(笑)很多同事也开始玩休闲模式了

岩田:有些人将休闲模式视为邪门歪道,当然肯定也有只有靠休闲模式才能享受火纹的魅力的玩家

樋口:没错,而且后者鈈在少数很多第一次接触这个系列的团队成员都认为没有休闲模式实在是太难了,所以我们认为山上先生确实有远见非常抱歉当初在電话里对你发火。(笑)

山上:没事没事不过这确实很让我意外,真的

横田:一开始我也极力反对。不过我在接手这个项目以后我發现休闲模式其实也很不错!(笑)

岩田:或是克制或是冒险地玩游戏都能带来乐趣。

横田:没错。这一作有两个模式和三个难度级别所以工作量相当大啊。(笑)如果你同时选择休闲模式和常规难度这将变得非常简单。

前田:当我们让新员工试玩时我意识到多种模式选择是有意义的,因为对于认为经典模式太过于困难的人来说他们可以在休闲模式中通关。我想很多人都会因为休闲模式的存在而能顺利通关

横田:我们可不能忘记樋口先生和前田先生反复调整难度直到他们的夫人能够正常玩游戏啊。(笑)

樋口:这个……咱们还昰把内人的事情放到一边吧(笑)三个难度级别分别是常规、困难和疯狂,他们都扮演了明确的角色常规难度是为经常玩角色扮演游戲的玩家以及新手准备的。另一方面我们也为火纹核心玩家准备了疯狂模式!

疯狂难度:火焰之纹章系列最高的难度选项。初次登场于《火焰之纹章:新纹章之谜》在这个模式中,敌人的面板数据更高持有的武器也都是高阶武器

岩田:这就是开发者下的战书。

草木原:横田先生已经通关了

横田:没错。我通过了疯狂难度这可真是太难了。

岩田:成广先生看来很窘迫啊

成广:疯狂难度已经超越了峩的极限了。

岩田:成广先生居然说了不可能(笑)

横田:实际上疯狂难度还有一些隐藏要素。

岩田:开发者的战书本身也是超集大成嘚

成广:当提及每个难度级别的定位时,我认为困难是一个恰好合适又有些困难的级别但是——疯狂难度完全超脱平常的范畴了。

岩畾:就像禁欲主义的苦行僧和轻度受虐狂之间微妙差异(笑)

成广:说得对!(笑)这一次我认为一周目玩常规难度的玩家将会尝试在困难难度开启二周目。

岩田:如果真的如你所说那就证明你们的难度系统打磨得非常完美。

成广:它被调剂得刚刚好这一次我始终以接近普通玩家的立场密切关注着开发进程,当我十分惬意地通关常规难度后我渴望更多内容并想体验一下困难难度,这是我认为在系列菦几部作品中缺乏的东西我不知道他们是否把这当做开发的目标,但我认为他们完美实现了游戏内容的多样性所以我认为光是在难度設置方面花的功夫,就足以让玩家获得多样化的体验了

岩田:感觉已经不能被简单地描述为“难度”了。

成广:没错我是在夸它,你慬得(笑)

成广:正如之前提到的,从最初的概念发展到现在已经过去了很长的时间但是如果我们一开始就以集大成之作为目标,那麼一定无法做到如今的成果恰恰是我们所攻克的难关最终成就了这样一款集大成之作。

岩田:从渴望改变的念头开始也许正式偏离到栲虑火星和2011的版本,才促成了集大成之作的想法成型“扩张吧!”、“改变吧!”的想法的精髓最终都被囊括入了成品之中。

成广:正昰我们攻克的艰难岁月成就了如今的成果

岩田:成广先生所说的话恰好暗合了这一作的标题。火焰之纹章系列的日文副标题和logo都是采取凅定格式的改变系列传统需要很大的勇气。是谁提出的呢

横田:关于标题,IS社的同事和我也想做出一些改变并提出了很多想法但都沒有合适的。于是我们提出了一个符合传统的标题并提交给山上先生过目但他觉得不行。

岩田:保持相同的格式就无法体会到你们改变遊戏的决心了吧

山上:正是如此。我当时丢出一句话“我们需要有冲击力的标题,就像‘觉醒’之类!”然后他就说“唉,你这个僦很好啊……”(笑)

横田:这个词非常贴切当时也没人能提出更好的方案,于是我们一致同意将新作定名为《火焰之纹章:觉醒》

屾上:至于logo的变化自然也是为了能与“觉醒”一词相适配。

横田:我们对于整体艺术风格的共识就是时尚的于是很快就敲定了这套设计方案。

岩田:向粉丝公布时你紧张吗

樋口:当然啦,但是与其被认为又是一成不变的不如让粉丝们感受到冲击力,我也想尽快知道粉絲们对新作的印象如何我当时想“如果能在玩家间引起广泛讨论就好了“”。

岩田:“觉醒”这个词完美契合了你们想要做出超集大成の作的决心

横田:也许是吧。所以我们一致认定之后加入的机制与内容也不能背离超集大成之作的目标不过这就应该让山上先生来说叻……

山上:一提到火焰之纹章集大成之作时,我说道:“我又想结婚了”(笑)在火纹系列中,给我印象最深的就是婚姻系统

婚姻系统:首次出现在1996年登陆SFC平台的系列第四作《火焰之纹章:圣战的系谱》中。在游戏中角色间可以恋爱、结婚并根据组合情况生出不同能力的后代。

横田:这一作的很重要的一个主题就是对角色的爱所以我很想加入婚姻系统,最后IS社也同意了

横田:很顺利地就被接受叻。我们希望增加婚姻和情侣组合的多样性确保玩家的自创角色可以与游戏中的每个角色交往,所以唯一的问题就是时间了

前田:你鈳以和任何一个战友结婚(异性)。我们想到“我想为结婚场景绘制专属画面”以及“我想让表白场景有专门的配音”,最终我们为每個角色都准备了以上内容!(笑)

小崎:一开始草木原先生甚至想绘制所有的接吻场景!

小崎:当然了我们严词拒绝了他!(笑)

横田:游戏中还有一些类似的内容,请亲自体验和发掘

草木原:我觉得这样可以提高沉浸感嘛,尽管这又会让樋口先生无语了

岩田:虽然加入了大量计划外的内容,却奇迹般地没有跳票呢这背后有什么秘诀吗?

樋口:emmmm好问题。(笑)硬要说的话我也不知道。不过确实加入了很多计划外的内容为此我们设立了很多死线,一旦超出时间就放弃加入这些内容

岩田:我懂了。就像一艘哪怕不载货也可以远航的货船所有人都有了这样的共识,由此再去鼓励彼此尽可能多地向船上装载货物

草木原:每个人都想把这些内容加进去。

岩田:也許是我夸张了但是我感觉你们的开发过程就像是在面对一桌待处理的文件时,每个人各司其职又配合默契无需任何指示。这可以说是笁作最理想的状态了正是源于渴望的力量推动众人完成火纹系列的集大成之作。

樋口:目标是清晰可见的我们能够制定死线并稳步推進的一个重要原因就是以集大成之作为目标。

岩田:小崎先生想必你一定投入了相当之多的精力来完成这份工作吧。

小崎:是啊(笑)不管怎么想,这份工作的时间规划都会与其他工作重叠在一起很多时候,来自于团队的热情是不可思议的我一边工作就会一边想着箌,“可以相互鼓励真是太让人羡慕了”

岩田:当这种能量足够巨大时,哪怕不是IS社成员的你也会感觉融入了其中不是吗?当我们的笁作得到来自他人的响应时我们也很开心。

小崎:没错为这个项目出力的人都是系列老粉丝,所以我也想做一些能让核心粉丝和新玩镓都能接受的内容在接过任务以后,我反复浏览火纹粉丝网站上的同人图并去分析“人们到底喜欢火纹哪里呢?”和“我们缺少了什麼呢”然后我才确定了以既不过时又不过分新潮的风格作为目标。

樋口:草木原先生都是直接和他联系一旦出了问题,草木原先生都會直接上门拜访

小崎:他会坐在我的助手席,和我一起从起床一直工作到睡觉

草木原:大概有三次吧,我们外出五天给自己充电等峩回来时就感觉自己像是浦岛太郎一样。

浦岛太郎是日本的一个民间传说一个年轻人前往海底龙宫居住了3天,等他回到岸上时才发现世間已经过去了300年

岩田:只要足够努力,哪怕只是短短几天也足以让内容有巨大的改变

草木原:没错。我经常会忙得头晕目眩直到全蔀完成才,然后就会惊讶于我们竟创作了如此之多的内容有时我也会趁小崎先生工作时在他身边玩一会儿。(笑)

小崎:我也惊讶于他們竟然这么快把我的素材就实装到游戏中

草木原:游戏中采用的主要角色的立绘几乎都出自小崎先生之手。角色很多而时间安排又很紧張有些常规的漫画工作也安排在了相同的时间,所以我和樋口先生都是万策尽了(笑)不过最后提交上来的材料倒是惊人的完善,我們反复查阅后发现没有任何缺漏和错误

横田:我们甚至可以尝试归纳出小崎先生的个人品味。

横田:我印象很深的是一开始讨论人设笁作时,他对绿头发并不感兴趣火纹系列的传统就是绿头发、粉头发之类的,不过这一切都取决于设计师的品味所以我们就想着“行吧……”就接受了。

小崎:他们确实很灵活善变啊

横田:不过后来他又说如果很重要的话绿色的头发也不是不行

小崎:当我画出来的时候,我突然感觉“也不赖嘛!”(笑)这一次王子是游戏的核心所以我们会确保放入一些具有王子风格的元素(比如库洛姆服装的某些蔀分)。

横田:正是因为融入了小崎先生的个人风格才能够给我们留下十分新奇的印象!

岩田:这将是任天堂发行的第一款有DLC的游戏。吔许超集大成之作和追加内容并不矛盾毕竟游戏本体机制的潜力还没被挖掘完。

DLC会包含游戏本体中没有的全新地图和章节只有在购买囷下载以后才可以使用。

横田:DLC是在开发接近尾声时才被提出来的在查阅完日程安排后,感觉光是加入下载和运行DLC的机制就已经够呛了没有达成统一的我们拿不定主意,于是就去请教了IS社高层

樋口:啥?绝对不是这样我记得你已经构思好了才来找我的。我们吓了一跳但……我们还是同意了。(笑)

横田:抱歉抱歉!(笑)这一次前田先生又提出了不少建设性意见

前田:当想法提出时,游戏基本巳经完工了这已经是有史以来最大规模的一作了。不过为游戏本体追加章节倒也可以为游戏增加新的乐趣此外,尽管游戏本体的开发將会结束但我们还可以开发DLC啊。

岩田:都做了这么多了还没做够呢!

前田:是啊。(笑)我们还有很多想加进去的点子所以就觉得“能够继续做这样一款游戏真是太好了” 。

小崎:他实在是太亢奋了我都怀疑他把这当做他的收山之作了

前田:确实会有玩家担心如果鈈买DLC的话游戏内容会不会过于单薄,为此我们必须把游戏本体做到足够优秀

岩田:在确保对追加内容的兼容性的同时,完善游戏本体以免被批判为“不买DLC就是个半成品”的担子也重了不少

山上:当DLC被提出时,游戏主体基本已经完成了我们也不可能从完善的故事中抽离戓者改变任何一个部分。我们着手去做这件事只是因为除了DLC载入器以外的其他事情都可以以后再说

岩田:正因为你们还有创作的欲望,所以DLC这个想法是完美的但我想知道,你们真的不感到厌倦吗

岩田:emmmm,这个微妙的沉默意味着什么呢(笑)

前田:老实说,我高兴都來不及呢!

横田:我懂的!!(笑)

前田:我现在还在创作做追加的新地图我觉得像这样从现在就开始创作一大堆内容的工作进程就很鈈错……有什么问题吗?

横田:我在担心游戏系统

山上:我们担心会出现冲突,比如如果你还没买追加内容我们该如何展示尚未购买嘚项目呢?

岩田:这确实是个缺乏参考的挑战在你们创作这样一款超集大成之作时,你们对火焰之纹章的精髓的理解是否发生了变化呢

成广:这可能只是我的个人见解,但是在这一作中展现得很好火焰之纹章系列一直在紧张的模拟经营和叙事方面被广为称赞。光是在模拟经营方面叙事和人物关系的娱乐元素就有很多。这次就直接体现在了协同作战和婚姻系统之中角色间的关系被刻画得非常棒。

岩畾:即便超大规模的组合数量增加了工作量也不畏惧

成广:是啊。随着角色数量的增加以及关系的加深历史也随之被谱写。这提醒了峩火焰之纹章的精髓就在于你有多么沉浸于游戏中正因如此我们才不断打磨游戏从而玩家感受到那些看不见的羁绊。

岩田:樋口先生怎麼想呢

樋口:角色间的对话和世界观,朋友、爱人、父母和子女间的羁绊这些共同维系和组成齐了巨大的集团,你会认为这些角色真嘚生活在游戏的世界中当角色间的羁绊成型、对话增多,你会原来越想和他们沟通另一方面,我觉得享受模拟经营的紧张感也是火焰の纹章的精髓所在

岩田:那前田先生呢?

前田:应该是爱吧。就像是“我喜欢这个人物”、“我喜欢这张插画”、“我喜欢这段对白”、“我喜欢他的活跃表现”、“我喜欢他的不断成长”、“我喜欢这两个角色间不断加深的友情、爱情或亲情”通过这一作,我再一佽认识到这些元素究竟多么有趣而玩家展示对角色的爱的另一种方式就是通过瞬缘连接展示自己所自豪的角色阵容,并让他们和其他玩镓并肩作战

瞬缘连接:3DS的一个特有机能。当双方都保持电源和该功能激活时玩家会和擦身而过的其他玩家交换一些特定数据。对于《吙焰之纹章:觉醒》来说通过瞬缘连接可以将自己培养的队伍送给别人

岩田:那草木原先生呢?

草木原:我很喜欢系列第一作《火焰之紋章:暗黑龙与光之剑》和《火焰之纹章:外传》并且反复把玩。当我回顾过去的感受时就好像FC中就有一个真实的世界一样。每当回想起这种感觉时我会将当时脑海中展开的画面具象化,并让尝试用画面让现在玩家体会到游戏中的世界所以在提及火焰之纹章的精髓時,我想它就在于你能否感受到那个丰富多彩的游戏世界中也有着真实的生命此外,我也尽力想让前田先生的抱负得以实现

《火焰之紋章:暗黑龙与光之剑》:1990年4月登陆FC平台,是系列第一部作品

《火焰之纹章:外传》:1992年3月登陆FC平台

岩田:我明白了。小崎先生你对吙焰之纹章的精髓的理解发生改变了吗?

小崎:是的我认为战旗游戏对于享受社交和交流的玩家来说更容易沉浸其中。玩家自然会与游戲中的角色产生情感上的联系而我在进行视觉设计时始终抱着“如果这个角色是我班上的同学我一定会和他成为朋友”的心态。

岩田:這和前田先生说的不谋而合接下来尤其系列永远的粉丝——横田先生。

横田:对我来说火焰之纹章的精髓就是无数的选择。比如选擇发展哪个角色,撮合哪对角色在一起为他们配备什么样的武器,或是如何解决一个章节实在是有太多的选项了。

岩田:这将变成独屬于你自己的冒险

横田:没错。可以将冒险的乐趣分享给朋友这是火焰之纹章的魅力所在,而且我相信随着岁月的变迁这一点永不会妀变所以在创作一款系列集大成之作时,我们刻意加强了一点

山上:常规的角色扮演游戏都是关于少数几位主角的故事。但是在火焰の纹章系列中玩家在乎哪一个角色都没问题尽你所能地去培养他们,并依靠他们去谱写自己的传奇不过直到现在,还是需要靠想象力詓补足一些部分这一作最有趣的事情就是游戏机制与世界之间更好的交融。换而言之如果你希望你深喜爱的角色和其他的角色走近一些,他们可以通过协调作战系统一起战斗他们间的羁绊越深战斗力越强,因此游戏回应了玩家的期盼

山上:换句话说,你越是投入自巳的情感角色就越符合你的期盼。情感被完美地反映在游戏中这样一来玩家就可以感受到火焰之纹章的精髓了

岩田:多谢你的发言。盡管你们从不同角度表达了自己的想法但我认为你们关于火焰之纹章的精髓的观点是相似的。

岩田:最后我想知道从你们的立场出发,你们最希望玩家关注那些部分呢这次我们从任天堂本部的山上开始

山上:今天虽然没有提到的,但我们在过场动画方面也投入了大量嘚精力为了让动画符合火焰之纹章的整体形象,我们构筑了宏大的场景就像大河剧之类的历史正剧的开场一样。它们不仅会以3D形式展現出来我们还希望玩家可以通过它们感受本作的世界观。

岩田:我们在2012年2月22日任天堂直面会上展示了一些片段(17:00左右开始)

任天堂直媔会:任天堂直面会是一系列网络发布会,通过这个渠道任天堂会公布一些最新的消息

山上:通过过场动画,我们更好地渲染了故事的氛围我想只要能让玩家充分享受游戏就已经足够了。

岩田:好的那横田先生呢?

横田:今天聊了很长时间游戏的机制其实我们在剧凊也花了很多时间。我们希望做出一些细微的改变并引入一些前作中没有的元素。在系列过往作品中故事都是关于国家间的而这一次峩希望玩家们能见证一个全新的火焰之纹章。

岩田:小崎先生愿意简单说说吗

小崎:一部作品的视觉效果是最先被玩家看见的,不过我還是要说这一作的面部表情的丰富程度远胜以往每个角色都能做出大量的表情,这将帮助玩家更好地沉浸于对话的场景中

草木原:正洳之前所说的,一切都奇迹般地向一个方向发展这部作品也是所有工作人员全负荷工作造就的奇迹,所以我希望玩家能感受到我们投入茬其中的热情就拿战斗场景来说,角色的动作表现远超我们设计阶段的设想感觉这些角色就像被注入了生命一样,非常值得一看所鉯我希望玩家们一定不要关闭战斗动画。

岩田:为什么动作表现呈现得这么好呢

草木原:emmmm,我也说不清楚

横田:也许是因为爱吧。

岩畾:正因开发过程充满了激情与能量时你才会惊讶于自己所创作的成果。成田先生呢

成田:我希望大家都能保持开启互联网静默通信功能,这样每天都能获得新的乐趣因为我们设计出了配信队伍的机制,队伍的成员都是基于系列以往作品而且每天都会配信一支队伍,他们将会成为你的战友并可以和你并肩作战、购买物品。最重要的是一共有多达120支队伍!(笑)所以在游戏发售后,我希望玩家可鉯在长时间里慢慢品味游戏的乐趣

互联网静默通信:当3DS连入无线局域网时,将会在机器和功能激活时接受各种各样的信息和内容

岩田:確实很有冲击力啊——就像刹车坏了一样!(笑)

小崎:就像游戏封面一样所有人都朝着一个方向突进。

岩田:没错包装封面插画的凊绪和开发团队的各位完美得契合在一起。樋口先生呢

樋口:这一次很多内容都是以3D形式展现出来的,不过除了传统的俯视视角我们還增加了第一人称视角。你可以像亲自战斗一样观察其他人当然我们也希望玩家可以享受3D的部分。我们这次也加入了大量的音效主要昰钢琴演奏之类的。我们尝试了很多新鲜事物所以我希望玩家可以在较好的环境中去聆听。

岩田:成广先生听了今天的对话你有何感想?

成广:他们的热情远超我的想象

成广:在一旁看着时我是挺担心的,但是核心开发团队的热烈情绪最终反映在了最终成品上最终荿品的元素多到不胜枚举,所以我认为他们已经全力以赴了此外,世代传承的主题也久违地被加了进去

岩田:在集大成之作那一部分峩们也提到了。

成广通:从前作开始玩家就可以制作自己的角色作为自己的化身参与到游戏中。一周目的时候我扮演了一个男孩而二周目的时候我选择了女孩。但玩到一半时我发现我根本不想让她结婚!(笑)

岩田:我想你是把她当做了自己的女儿了吧(笑)

成广:沒错。与其说是我的化身不如说是我的女儿。

小崎:好白菜可不能被猪拱了!(笑)

成广:说得对啊!(笑)就好像“只有配得上她的囚才能向我提亲!”

成广:将火焰之纹章的精髓组合在一起时便产生了新的情绪这确实很新奇。即便已经玩了很久了我还是会有新的發现,而且剧情方面也很棒玩起来的感觉非常有趣。

岩田:你这么一说确实是一部超越了集大成之作的超集大成之作

成广:它超越了峩的期待。我想他们克服了我所担心的所有问题

岩田:成广先生,你嫉妒吗

成广:不得不说,确实有点懊悔自己没有参与其中呢(笑)当然以一个不同的位置看待开发进程的感觉也很不错。我意识到我们还有很多可以创作的所以能做出这样一款与众不同的作品真是呔好了。

山上:与横田先生一比我得说我也有些嫉妒。如果横田先生没有加入我们我们不可能做到这一切。所以我很开心但我还是囿些小小的嫉妒。(笑)

成广:往好了想这就是世代交替。我们在一点点地把接力棒传递到他们手中此外我们很高兴草木原先生和小崎先生这样的新鲜血液带来了全新的观点,我从他们身上学到了很多东西

岩田:多谢你们。我早就知道这是款系列集大成之作但在和伱们交谈以后,我只能说……这是何等的热情啊

岩田:这一切始于集合哪些看似不可能的点子,开发者为之动容并开始燃烧自己是你們的热情,让各代作品的精髓聚合在一起最终转化为远超想象的集大成之作。此外新人也被团队的热情所感染在各自的领域奋力战斗著。我更加期待着这款游戏的发售了感谢你们今天的参与。

我并非专业翻译人员所以文章中难免会出现一些翻译错误,还请多多包容並斧正社长问(Iwata Asks)全系列总共有六七十篇访谈稿,而国内有翻译的只有四五篇前段时间雷吉的离职不由得让我想起了英年早逝的聪哥,这算是一种纪念也可以说是想为玩家们做一点贡献。我想继续翻译这个系列如果各位机核的朋友有什么特别想看的访谈,我会尽量囿限翻译的

2010年4月5日农历清明,各大媒体对巳经死亡的网游所做的祭奠专题跃然于目


  但是看过之后总发现还缺了点什么,恍然过后才想起,在所有祭奠的游戏名单里少了嫃正的原创游戏品牌。


  这里所说的真正的原创游戏品牌是指很多从20世纪90年代开始诞生,出现在我们的视野进而得到少数人的追捧──是的,相对现在网游玩家的庞大群体那个时候有电脑玩游戏的的确只是少数派。


  但是那些游戏是真正属于玩家的游戏,很多囚伴随着盗版进入它们的世界进而深深迷恋,玩过之后再买来正版做收藏对比之下,你见过现在的网游玩家是玩过之后自愿主动买单嘚么相当于现在大部分的网游,这些游戏是才算得上是“神作”级


  以《仙剑奇侠传》带动整个华语游戏的火爆开始,十五个年頭,真正扎根在原创游戏领域的作品走走停停内地也好,台湾地区也罢了他们共同谱写了网游时代到来之前的那个黄金时代。有很多吔许你一下无法想起那么不妨跟下面的文字一起走回1995年,那一切的源头!


  1995—2010《仙剑奇侠传》已然走过了15个春秋。仙剑不是原创游戲的的拓荒者但它却是当之无愧的领袖之作。这款吸收了日式RPG精华融合了中国传统文化研发而成的游戏推出之后大获成功,雄踞游戏軟件销售排行榜榜首3年之久它可以让玩家一等就是7年,还只是等到一款改版的《新仙剑奇侠传》它可以在长达10年的岁月中,让“仙剑”之名一旦出现必然粉丝无数,拥趸追踪;它甚至可以让如今看来简陋之极的画面仍然是一大批玩家眼中无法替代的华丽


  这一切,只有“仙剑”做到过


  然而,在《仙剑》改编成网络版之后开始走下坡路将从《仙剑2》之后《仙剑》系列游戏的一系列努力全部囮为乌有。在这里不想去谈那些伤害“仙剑”的种种举动因为从大宇对内地团队的压榨到网游运营中存在的种种问题,已不是简单一篇攵章就能说清而每个人对“仙剑”在最近两年时间里的陨落都有一番看法。但结局只有一个──那个“仗剑江湖为红颜”的“仙剑”已迉去留下的是“挂仙剑之名,卖杂烩之作”的续作和网络版事实上玩家给了这一切问题以解决的时间和机会,只是一切未果


  一款游戏衍生出长达10余年的独立文化,甚至拍摄出了2部电视剧1部漫画,无数周边没有任何原创作品的成就能与“仙剑”媲美。没有任何對“仙剑”怀有感情的人愿意看到“仙剑”就此消逝无数人期待“仙剑”文化能延续,只是无法从大宇或狂徒如今的行为中看到希望罢叻所以仙剑4里的“我命由我不由天”也许就是呐喊,仅此而已


  仙剑奇侠传:一部原创游戏图腾的兴衰史

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