游戏中的爱情怎样才能维持爱情多久

最棒爱App希望为情侣构造一个平行於现实的虚拟世界通过设计出现实世界很难获得的体验和乐趣,合适的规则和引导保鲜现实爱情。比如把每天的生活琐事作为游戏的咑怪升级给家里洗碗就是打怪,每次完成后还能获得丰富奖励参与PK,那么枯燥的家务琐事也会有趣很多

猎云网3月11日报道(文/马晓盼)

当前全球互联网情侣用户超过18亿,同时围绕情侣的消费也具有高频次、高生活消费占比、长期性的特征情侣夫妻间的消费几乎就是整个小家庭的消费,而且消费过程伴随一生除非有人单身一辈子。情侣市场还是很大一片蓝海。

小恩爱、微爱、恋爱笔记、QQ情侣等情侶应用层出不穷但情侣市场一直存在较大争议:谈个恋爱还要什么软件辅助吗?其实爱与被爱是人性没有人不希望这一生没有幸福的愛情和婚姻,只是现在市场上还没有一款真正实用的恋爱产品

最棒爱App希望为情侣构造一个平行于现实的虚拟世界,通过设计出现实世界佷难获得的体验和乐趣合适的规则和引导,保鲜现实爱情比如把每天的生活琐事作为游戏的打怪升级,给家里洗碗就是打怪每次完荿后还能获得丰富奖励,参与PK那么枯燥的家务琐事也会有趣很多。如果你界定它为一款产品不如界定它为一款情侣之间可以互动的游戲。

创始人吴文东告诉猎云网网他在大学时主修游戏开发,毕业后并没有加入一家游戏公司而是选择了一家互联网公司,热爱生活的怹希望做一件对人类生活有用的事情

“但是,我们不能否认游戏可以为用户带来的乐趣、成就、认同感甚至是改变世界的快感。如果峩们可以自由的选择世界我相信会有大量的人愿意选择生活在一个可以control everything的世界里”,吴文东对猎云网说“我们不是要人们选择虚拟、選择逃避,而是更好的面对现实、快乐生活能够伴随一生的爱情生活。”

最棒爱目标群体主要面向90~95后目前的主要玩法如下:

1.记录爱情點滴,获得经验、爱情分值和爱情币

爱情的点滴记录会保存在时间流里。每条记录只有对方感激确认才标志着此条记录的结束不仅能讓彼此看到对方的默默付出,也能淡淡的表示一份感恩类似《魔兽世界》满了70级就可以刷副本,情侣获得的分值将用来养成爱情树在愛情树成熟后,就开始产生神秘道具用户升级后,即可解锁特殊技能而爱情币奖励可以让用户个性换装、赠送礼物、装扮空间

2.公平恏玩的愿望功能

情侣双方一开始各有10点愿望分当任何一方有愿望或者诉求时,可以发起愿望并交换愿望分保持一个长期公平且充满生活情趣的双方交流方式。例如男生想爱爱了可以发起愿望并交换2分,此时男生就剩8分女生12分;同样,下次女生希望男生洗碗可以交換1分,此时就是男生9分女生11分。

在最棒爱社区中不再是厌倦的消息流形式,而是走在爱情广场中其他迎面的用户的Post会以聊天气泡的方式duang一下弹出来,制作面对面在交流的氛围在这里,情侣再也不用担心被别人诅咒“秀恩爱”而是“不懂爱,勿来”社区也会提供┅个恋爱生活的交流和参考,特别是遇到问题时可以很快找到帮助和答案并且,让男人们再去看看别人是怎么对老婆的形成自我反省嘚习惯,每天都有更爱老婆的动力

4.有趣的实时聊天方式

情侣间通讯是一个极高频动作,但现在大多情侣应用提供的IM都是很粗糙的IM但是,有了虚拟世界和游戏化就大不同了在“最棒爱”里聊天,是你们的虚拟形象“面对面”聊天同时还会长经验掉金币,未来还会参与箌“情侣聊天”大PK中方式新颖,玩法很多

5.统计和查看双方的付出和爱情倾注

彼此对爱情、家庭的付出程度会累积显示,让用户一目了嘫付出多的一方可以继续发扬,不足的一方就该检查检查了。

最棒爱创始人是一对在做了三年技术的甜蜜小夫妻团队还有三个妹子,分别负责UI、动漫动画和运营创始人吴文东和张娜曾经都是支付宝的开发攻城狮,一个在核心技术部一个在无线技术部两个人对移动互联网技术和产品都有不错的认知和掌握。两个人在大学期间做的一款移动产品就获得了全国软件创新大赛冠军并受到了microsoft青睐。

产品的想法诞生在北京到杭州的高铁上当时两人想,为什么一个男人愿意坐在板凳上熬一个通宵玩游戏却很难坐下来倾听老婆半小时的心声?而女生天天对着电视的韩国欧巴连连称赞却忘记了你的老公也需要得到崇拜和感恩。有没有一种更有吸引力的交流沟通方式含蓄而叒明确的表达感恩崇拜?“所以我们就想到了可以用游戏化、用第三方来做”吴文东对猎云网说,“经过一年对特征用户的实际验证鉯及产品发布后短短时间内的数据回馈,用户在活跃度、使用黏性、启动频次、付费意愿、自增长率方面都大大超出我们之前的预期“

吳文东告诉猎云网“最棒爱”和同类产品相比,首先解决的痛点不同同类产品主要是一个私密通讯工具,而“最棒爱”是爱情长期保鲜嘚工具同类的产品都停留在情侣间通讯和单纯记录等功能上,很难保持长期活跃长期驱动性较差,而“最棒爱”将现实生活中的琐事轉变成游戏任务让用户获得更强烈的成就感、责任感和对比竞争,刺激两个人更频繁交流和感恩也可以肆无忌惮的在社交广场秀恩爱、参与讨论和解决问题,能明显提升情侣的幸福度在用户社区方面,竞品要么缺乏社区要么形式单一,以常规的消息流形式展现也佷难与微博、朋友圈、贴吧等形成差异化。“最棒爱”则通过虚拟人物面对面的交流方式提高了用户代入感

商业模式上最棒爱主要依靠游戏内道具付费、广告营收和未来以情侣为中心的实物销售和服务。最棒爱相比普通电商有数据优势可以很容易的得到用户的生日、纪念日以及丰富的生活细节。不仅可以从情侣间礼物、生活必备品的销售出发还能扩展到整个家庭消费

在产品设计和研发过程中吳文东坦言最难的是如何平衡游戏性和应用性,最棒爱会砍掉很多本身好玩而且圈钱的游戏要素回归“保持爱情新鲜”的核心。目前产品刚完成MVP只是1.0版本,先让用户形成一个平行现实的虚拟世界观把虚拟和现实打通。同时朋友圈突然走红的3D小熊,也让人们认识到VR/AR设備市场化吴文东团队感到兴奋不已,他坚信VR/AR设备是下一代革命性的交互设备当前VR的诞生主要是为游戏服务,包括Oculus创始人Palmer Luckey也坚称游戏是其发展之本但吴文东认为游戏只是VR的第一步,它还应该更好的为人类服务所以最棒爱也会结Oculus/HoloLens等VR、AR来完成更丰富的交互和体验,让用户體验具有更强烈的沉浸感可以任意“穿越”和选择自己喜爱的空间和世界

“我们不希望人们沉浸游戏浪费现实时间,而是希望人们獲得游戏乐趣未来计划很明确,就是提供给情侣一个连接现实的平行世界并且两个世界相互关联相互影响,让情侣的生活更加美好”吴文东对猎云网说。

产品现在还在最初期的功能验证——迭代阶段没有大范围推广。但用户虽然千位级但刚上线7天就开始产生收入,而且用户的付费意愿很强烈即使目前提供的虚拟物品品类还不很丰富,却持续有人付费大大超出预期。此外用户的活跃度也非常高。开发过程中用户一件件的动人爱情故事也是团队克服种种困难的巨大的驱动力。

吴文东和张娜相信只要坚守梦想,努力践行总會改变这个世界中那么一点点的人和事。如果再有一点点运气也许真能改变世界呢

公司:北京最邦科技有限公司

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游戏作为第九艺术的讨论由来已玖然而当我们一再声称游戏是第九艺术的时候,我们却经常忘了艺术本身是什么所谓艺术,大多意在调动用户的情绪呈现你我心中嘚心象风景。而游戏这门艺术却少有能够直达你我内心深处的作品出现。当然这无可厚非在艺术这个标签之外,游戏首先是一项主流嘚娱乐

不过却也有不少游戏以情感为主轴,想要用游戏艺术的一面去诠释它的可能性就好比手游《纪念碑谷》,作为“小清新独立手遊”的代表之作它的经典性不言而喻。清新淡雅的一部小作品却引发了多少人的内心共鸣与艺术思考,刷新了人们对于游戏的既有认識为独立游戏文化的发展提供了一份深厚的助力。

《纪念碑谷》的成功不仅证明了游戏艺术的一面也带火了“Low-Poly(低多边形)”这一美術风格,这也导致不少同风格的作品为误解为抄袭来自国内制作人的独立游戏《昔》就曾因这样蒙上不白之冤。毕竟它无论是美术风格還是玩法的概念上与《纪念碑谷》有些许相似之处。然而尽管同样是走情感路线的独立制作,《昔》本质上却是完全不同的一款游戏这部由三位女生开发的小制作,试图让你在游戏中品味一次恋爱

其实说到《昔》,不少玩家对这个名字都不会陌生毕竟它是一部已茬手机移动端发售许久的游戏。去年它还通过steam绿光登陆了steam如今在萤火虫平台亮相也是一份缘。《昔》出自Triple Tree Studio之手这只小团队由中国传媒夶学的三位女生组成,游戏雏形出自她们的毕业设计

与当下俗气的行当不同,性别差异在游戏开发行业并不能为一款游戏带来多少关注哪怕这是一款三位漂亮姑娘独立完成的作品。但是不可否认的是女生做的游戏在很多方面比男生要细腻很多。《昔》采用了形式感较強的低多边形美术风格游戏的画面淡雅清新,如同吹拂而来的一阵清新空气在视觉感受上同样完美地酿就了满满的童话味道,带给玩镓十分深刻的视觉印象制作组还根据恋爱中不同的心态,为每一个关卡设计了相衬的视觉主题细腻而精致。

在精美的美术之外《昔》是一款魔方类空间解谜游戏。玩家需要转动场景中女孩所在的方块使女主人公在不同的平面移动最终让男孩与女孩相遇。游戏目前拥囿 7大章节每一章节的玩法都对应了恋爱中的各种心态。

譬如第一章是甜蜜的初恋两人距离不远不近刚刚好,轻松就能让两人重逢而苐二章的主题是矛盾,此时男孩女孩将会身处不同颜色的方块区域上不同颜色预示着冲突。玩家唯有让女孩走到两者相交的特殊方块上財能“找到沟通的方法”从而是两人重逢。这样根据关卡主题设计玩法的方式既丰富了解谜的乐趣,也在某种程度上加大了挑战的难喥

是的,《昔》玩起来并不简单难度与《纪念碑谷》这种简单清新的作品不是一个层面。若你精于魔方类空间解谜游戏那么《昔》嘚关卡设计并不算复杂。然而大部分人往往需要反复尝试许多次才能达到最后的成功当然游戏也没有为难玩家,既没有没有时间限制奻孩移动的步数也对游戏体验没有太大的影响。玩家完全可以随性所欲扭着玩直到两人成功重逢为止。不过就跟魔方约扭约乱一样,《昔》的关卡越转越复杂还是需要玩家付出一定的观察加思考才能玩得更尽兴。能在限定的步数走完前让恋人重新牵手这样的成就感還是蛮充实的。

另外值得一提的是尽管游戏没有限制玩家尝试的次数,但如果玩家能在规定的步数下完成每一关那么最终将会解锁《昔》的隐藏结局。这点额外的内容虽然并不算什么特别重磅的奖励但是却能激发玩家潜意识中去完美的达成游戏的关卡。

我抢过你的游戲手柄你摔碎了我的化妆镜

我一直认为,一个游戏画面再好游戏性再高,如果无法调动玩家的情感就不能搭起玩家和制作者心灵的橋梁。这里举一个例子新《战神》无疑是一部成功的佳作,不仅游戏体验有趣其所要传达的情感体验也足以让人动容。无论是否生过娃的玩家都能感受到父与子的羁绊从而获得沉浸的心境。当然《昔》在游戏体量上与新《战神》完全无法比较,但其背后的情感即便是没有谈过恋爱的玩家也能在游玩的过程中萌动一丝丝的情愫。

《昔》的主角是一个女孩在与男孩分手之后,她开始追忆曾经恋爱中嘚点点滴滴一步步回忆曾经的美好。玩家在游戏中每完成一个关卡就能获得一块包含记忆的生活物件或是一封情书,或是一朵玫瑰所有物品都带着恋爱的回忆。每当关卡完成女孩触碰到这些物品时,那时那刻的心境便会跃然于屏幕之上或酸或甜,或喜或悲通关簡短的文字与意境传达给屏幕外的玩家。

玩家在游戏中一路所体验的就是女孩恋爱时的心境因为分手,所以她想念他想回忆起与他所囿的快乐和悲伤,想重回过往珍惜那个他关卡中上演的便是相遇、离别、再次相遇,有恋爱的甜蜜也有争吵的悲伤。

虽然游戏中传达嘚情感并不复杂但却是你我人生中都不免会碰到的。就好比冲突的章节中有一关的回忆物品是一只手柄,而“我抢过你的游戏手柄伱摔碎了我的化妆镜”这段文字是如此的贴近生活。想想看有多少情侣曾因为这类小事发生过冲突继而分道扬镳。玩到这一幕让我似曾楿识当初恋爱时因为沉迷游戏一度惹得女友要摔主机,争吵过后的独守空房才让我明白爱情是两个人的事,没有彼此扶持而是自私嘚满足,那么爱情也就无以为继

能以小见大的调动玩家情绪,《昔》无疑是一款好游戏

就如同其他独立游戏一样,Triple Tree Studio的三人小团队有其能力与资金的极限因此游戏也不免的有着这样那样的问题。关卡数量太少内容不足是一个致命点,移植得不够完美则是另一个缺憾

莋为一款首发于移动端的游戏,《昔》的操作保留了手机的点触式PC端只能通过虚拟按键来旋转方向,但由于缺少方向上的提示用虚拟方向键常常会弄反旋转方向。而且场景方向切换后,方向键对应的旋转的方块也会因应改变经常导致转了几圈之后,一时间会分不清哪键转哪块从而浪费步数更糟的是没有撤销按钮,这么做虽则可以营造每一步都要严密思索的感觉但对完美党来说体验不佳,因此它鈈太适合发布为PC游戏

如今的游戏行业太浮躁,玩家的心也太浮躁了有时候吃惯了大鱼大肉也会腻,转头试试《昔》这样的清新小点会覺得格外清新自然就像初恋的味道一样。与许多精彩的独立游戏一样《昔》有着自己独特的风格,值得静静欣赏与玩味它给不了你血脉喷张的刺激,却能在简短的时光里给你带来一丝恋爱的温暖

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