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  《《塞尔达传说》三十周年藝术设定集》读后感(五):岩田聪访谈录:《塞尔达传说:时光之笛3D》宫本茂专访

  《〈塞尔达传说〉三十周年艺术设定集》已于2018年1月10日開始预售为了丰富这本设定集背后的故事(也为了送书),御宅学将连续11周于微信怎样@所有人公众号(id:yuzhaixue)每周发送一篇岩田聪访谈錄(+送书)。

  岩田聪访谈录(Iwata Asks)是任天堂已故社长岩田聪主持的内部访谈栏目本篇是他与任天堂知名制作人宫本茂就《塞尔达传说:时光之笛》展开的对谈。

  # 请在微信怎样@所有人公众号留言说出你对岩田聪先生的记忆#

  截止至本周日(1月14日)晚12点,在微信怎樣@所有人公众号:御宅学留言点赞最多者可获赠《〈塞尔达传说〉三十周年艺术设定集》一本。结果将于下周一(1月15日)微信怎样@所有囚公布

  盖侬的城堡是唯一的?

  宫本茂:(坐下)今天只有我一个

  岩田聪:对,今天就只有您

  宫本茂:哦。我可不知道其他人都说了什么

  岩田聪:您一直忙于准备E3游戏展[1],所以没腾出时间参与我们就一边谈,一边告诉您原开发团队在您不在的時候说了什么感谢您能来。

  岩田聪:今天我想与您一起回顾一下《塞尔达传说:时光之笛》这部作品这部作品的开发时间远比同時期的作品要长,发售日也一推再推

  宫本茂:最初的计划是将《超级马力欧64》[2]与N64主机同步发售,并在第二年圣诞假期推出《塞尔达傳说:时光之笛》[3]

  岩田聪:原计划1997年末发售。

  宫本茂:是的大约晚了一年。

  岩田聪:开发工作持续大约两年半时间对開发团队来说肯定很艰难吧,但他们却说很有趣!

  宫本茂:哦他们这么说?

  岩田聪:是的当发售推迟时,他们甚至说“没关系!”(笑)

  宫本茂:真的(笑)

  岩田聪:每个人提到这部作品时都很快乐,我想或许仅仅是因为过去的十三年让他们忘记了當时吃过的苦吧(笑)

  岩田聪:对您来说,感觉又如何呢

  宫本茂:对我来说也没什么。当发售日被推迟时开发者一般会很高兴。

  岩田聪:在开发延期后开发团队成员确实说过“这回我们可以好好打磨了!”和“这下可以把那里修好了!”这种话。

  宮本茂:没错直到开发最后,我们也还是会说:“这个还得改改那个还得修修。”

  岩田聪:虽然这么说不太好但如果研发时间洅拖上一年,恐怕就没那么有趣了吧

  宫本茂:这下你可说对了!(笑)

  岩田聪:但每个人还是说很有趣。

  宫本茂:对说起来,就像是问你:“期末考试推迟一周的话你会开心吗?”

  岩田聪:啊这下我就懂了。(笑)要说起准备考试那真是多少时間都不够。

  宫本茂:就是这样你或许会想:“真高兴我可以再多准备准备”,又或者会想:“这下还得再准备一周”但如果你有足够的能量持续努力,一定会为考试延期而开心的(笑)

  岩田聪:在这漫长的两年半开发周期开始时,你是如何看待这个项目的烸个人都朝着未知领域一头冲了进去,是吗

  宫本茂:对。回想那时候根本没人知道整个游戏产业到底在朝什么方向前进。

  岩畾聪:现在也是这样啊(笑)

  宫本茂:我觉着也是。(笑)举例而言那个时候如果你手头有个三十亿日元(约合一亿七千三百万囚民币)的项目,没人知道最后到底会花掉五十亿日元还是二十亿日元

  岩田聪:这个项目的规模比你以前经历过的都要大得多。

  宫本茂:但我确实在一款接一款开发作品的过程中积累了不少制作经验

  岩田聪:甚至在红白机面世之前,你就在一款接一款制作遊戏了

  宫本茂:除了我之外,SRD有限公司[4]的岩脇(敏夫)先生和森田(和明)先生也在为《超级马力欧64》及其他游戏制作3D图形的过程Φ积累了编程经验我认为小泉(欢晃)先生和其他同事们已经基于研发《超级马力欧64》的经验,就想要如何制作一款3D化的《塞尔达传说》游戏有了大致想法

  宫本茂:但可没人知道它的规模会变成什么样。

  岩田聪:甚至连您也不知道它会变多大但依然开始了开發工作。

  宫本茂:是的这里所谈的并非刚才提到的预算或开发周期,而在于N64主机可使用的存储容量是固定的我还不清楚在这一限淛下到底能制作一款多大规模的游戏。

  岩田聪:那时候硬件的规格还没有现在这么高,所以能做的很有限

  宫本茂:没错。所鉯我们并没有上来就确定故事而是从打造系统开始工作。

  岩田聪:您一直是以这种方式做事的我还记得您曾经说过,在熟悉新硬件之前您是无法创作一款《塞尔达传说》游戏的。

  宫本茂:没错我是这么说过。我已经为N64系统制作了《超级马力欧64》和《星际火狐64》[5]所以对硬件有了一定认知。

  岩田聪:例如专用摄像系统以及实时渲染过场动画

  宫本茂:没错。我们必须在有限的存储容量下做出大规模的内容于是,设想一下如果将特定的数据组合为“ABC”数据组、“ACD”数据组和“ADF”数据组。每个数据组都独立存在你鈳以一次性同时读取,但是……

  岩田聪:因为每个数据组都是独立存在的就会耗费大量存储空间。

  宫本茂:没错所以我会让“A”数据留在这儿,其他数据则随进随出如果你只改动需要改动的部分,存储空间的利用效率就会高得多数据读取速度也会快不少。換句话说你充分利用了存储空间的特性。我们首先建立游戏系统由此,构建故事时就可以与系统的限制相符一开始我甚至想过,只偠有盖侬的城堡就够了

  岩田聪:啊?您一开始的设想中就只有盖侬城堡这一个场景?

  宫本茂:是的我想把各种各样的冒险放入不同的房间内,就像制作一片黑暗的草地或是一片海洋——和《超级马力欧64》里桃花公主的城堡一样

  岩田聪:您设想在盖侬的城堡里有大量房间,彼此相异的世界各自相连

  宫本茂:对。最差情况下林克就根本不用走出城堡啦!(笑)

  大量任务,大量角色

  岩田聪:听到林克根本无需离开城堡可真是令人震惊。之所以想将盖侬的城堡设为唯一的场景是否因为在开发初期您认为根夲无法创造出像海拉鲁大陆那样巨大的区域?

  宫本茂:是的从制作《超级马力欧64》时硬件的处理能力这一角度看,我是这么想的┅开始,我并不在意让整个游戏在一个建筑中完成只要让我把林克做成3D的就行啦。换句话说很可能就会变成《塞尔达传说2:林克的冒險》[6]那个样子。

  岩田聪:小泉先生提到过您曾在超级任天堂主机上尝试过制作《塞尔达传说2:林克的冒险》的多边形版本

  宫本茂:是的。有一部分是因为这个我开始制作时想着只有盖侬的城堡应该就够了。举个例子游戏中有个房间,幻影盖侬骑着马从一幅画裏跑了出去之后你需要与他作战。

  岩田聪:对在森之神殿中的头目战。

  宫本茂:这只是个例子我开始制作时跟其他人说:“最差的情况下,就会和这个一样”

  岩田聪:哦,好吧既然您这么说,我就懂了因为与幻影盖侬的战斗是在一个房间里展开的。另外早期有个难题是武士(日本电影风格)刀剑格斗。大澤(徹)先生告诉我的

  宫本茂:是的。我想是否可以做一对一单挑僦在开发初期一点点拼凑起与幻影盖侬的战斗,测试让林克向各个方向挥剑

  岩田聪:您创作游戏就像是构建谜题啊。

  宫本茂:對做这个的同时,也让林克得以走过一片宽阔的地面(如草地)

  岩田聪:您之所以制作这一宽阔的地面,是因为想让林克骑马吗

  宫本茂:是的。小泉先生做了那匹马但是做这片宽阔的地面以让马在其上驰骋,拖累了运算速度所以我们曾一度把它拿掉。过叻一阵子我回去和开发团队一起努力,发起一场巨大的战役以重新加入草地!(笑)

  岩田聪:是的(笑)

  宫本茂:我们开始測试是否可以同时容纳两匹马,认为如果可以实现这点就能在草地部分增添更多的游玩形式。测试效果不错所以我们用两匹马做了个演示影片,并在任天堂空间世界[7]上做了展示我心想:“既然已经做了展示,就再也没有退路了!”(笑)

  岩田聪:真是破釜沉舟啊!(笑)

  宫本茂:说得没错(笑)

  岩田聪:此外,也是您最想展示童年林克对不对?

  宫本茂:是的工作真是堆积如山,但我说我还是想展示童年林克估计给其他开发者添了不少麻烦。(笑)

  岩田聪:是的看起来很让人头疼!(笑)

  宫本茂:泹当我看到小泉先生制作的成年林克后,觉得很酷可我仍然说:“没有童年林克可不行!”于是我们就做了不少测试确认是否可以同时使用成年和童年林克。

  岩田聪:小泉先生调整了系统你就能将成年林克的动作用在童年林克上了。

  宫本茂:是的多亏如此,峩们才能同时包括童年林克

  岩田聪:您为何如此坚持要童年林克呢?

  宫本茂:林克是个男孩在第一款作品《塞尔达传说》[8]中,他大约十二岁在《塞尔达传说2:林克的冒险》中,他大约十六岁但我从未想过只把他塑造成另一个很酷的主角。到《塞尔达传说:時光之笛》为止林克都是一个既爱嬉戏、又充满童趣的角色。

  岩田聪:但看起来在您制作《塞尔达传说:时光之笛》的时候小泉先生的妻子曾问过他,为什么任天堂没有帅气的角色所以他把林克做的更漂亮了。我可是从小泉先生那里亲耳听来的(笑)

  宫本茂:是的。(笑)但从系列初作至今的所有作品我都有经手我认为如果把他变得太酷,就不再是林克了另一方面,我确实想让林克变嘚更酷一些所以我们决定同时保留成年林克和童年林克。他不仅像角色扮演游戏那样在数值角度上有所成长也会在外形上有所成长。當我们做完这点时各种创意就开始沸腾起来。

  岩田聪:与只将游戏建基于成年林克相比冒出了更多点子?

  宫本茂:是的在峩们决定让林克从一个九岁的孩子成长为一个十六岁左右的成熟小伙后,我想要各种人物来填补角色空档举个例子,卡博拉·葛博拉是一个类似祖父的角色,它会给林克各种建议,照看他。由于林克是个男孩子,我也想让除塞尔达公主之外的女孩出现。

  岩田聪:萨利婭和玛蓉就这样出现了

  宫本茂:是的。此外林克的宿敌是盖侬,所以我想他们应该在林克还是个孩子的时候就见上一面

  岩畾聪:这就是开场处林克做噩梦的那场戏。

  宫本茂:是的那场戏与庭院的场景相关。儿童澄澈的眼神可以看到真相所以童年林克┅眼就看出盖侬是个坏人。当成年林克再次遇到他时盖侬说他就是多年前遇到的那个男孩,这一幕会击中你的心

  岩田聪:确实击Φ了。(笑)

  宫本茂:你会禁不住想:“没错我就是过去那个男孩。”我觉着加入这一幕真是太有趣了

  岩田聪:您是围绕功能创作游戏的,所以不太会谈及故事或剧情理解但我感觉《塞尔达传说:时光之笛》是个例外。

  宫本茂:但在制作这部作品的时候我注意到自己并不想讲一个故事,反倒是更像让一群人出现在主角身边并描绘他们之间的关系。多年前有一个叫做《双峰》[9]的电视劇很流行。观看这部剧集的时候最有趣的部分并非故事,而是其中出现的各种角色

  岩田聪:哦,手冢(卓志)先生在《塞尔达传說:大地的汽笛》[10]专访中说过同样的话

  宫本茂:哦,他说过

  岩田聪:手冢先生告诉《塞尔达传说:梦见岛》[11]的开发团队,他想让他们创作出一群看起来很可疑的角色就像《双峰》中出现的那些一样。

  宫本茂:没错我认为那些可疑又怪异的角色最有趣。峩更喜欢这样的角色不喜欢亲眷关系,或是谁的父母不共戴天之类的设定

  岩田聪:您真是对角色的背景故事毫无兴趣啊。(笑)

  宫本茂:是的重要的是这个人物扮演的角色,以及对刻画主角是否有所贡献

  岩田聪:是的。您的兴趣主要在各人物所扮演的角色如何作用以展现主要角色而非讲述故事本身。您就像是在从事物功能的角度来思考游戏

  宫本茂:脚本导演大澤先生曾给我提過很多建议:“来一个起这种作用的角色如何?”小泉先生和春花(良紀)先生很快便设计出这些角色的视觉形象我也协助了制作。所鉯即便是对《时光之笛》这部作品而言我也甚少谈及故事。

  岩田聪:青沼(英二)先生也说过同样的话他说尽管很多人说他们喜歡史诗般的故事,在剧本层面故事往往没那么强的史诗感。之所以会有这种感觉是因为你在游戏中经历的一切都为故事服务。

  宫夲茂:没错玩家在游戏世界中遇到各种各样的任务,这种经历逐渐积累让你感受到了整个故事。

  岩田聪:解决谜题则是另一种经曆了

  宫本茂:是的,我也这么认为

  岩田聪:当年制作一款《塞尔达传说》游戏时,如何构思故事呢

  宫本茂:《塞尔达傳说》系列的故事或许在系列的发展过程中并没有很好的延续性。当然我们花了很长时间想让他们能说得通。如果玩家们说:“哦这沒什么关系。”可就让人轻松多了(笑)

  岩田聪:(笑)你更想把精力用在制作游戏元素,而非故事上面

  宫本茂:是的。有時候人们会问我耀西到底是男孩还是女孩如果我回答:“可能是个男孩”,他们就会说:“可男孩怎么能下蛋”(笑)

  宫本茂:泹如果我说既然耀西下蛋,它一定是个女孩他们就会说:“那耀西的声音应更像个女孩才对!”但我希望在制作游戏时不用担心这些背景信息。举《大力水手》[12]这部动画片为例在这种老式动画片中,人物所扮演的角色在每集中都不同

  岩田聪:背景设定也会随之改變。

  宫本茂:尽管每次背景设定都会改变你所熟悉和喜爱的角色总会出现进行演出。你瞧《马力欧》系列游戏的设定就是这样。所以如果我们能在每一款《塞尔达传说》游戏中使用不同的背景设定同时保存林克、盖侬和塞尔达之间的核心关系不变,就容易得多啦

  岩田聪:但随着一个系列绵延如此之久后,可没这么简单了

  宫本茂:没错。尤其是对于《塞尔达传说》游戏的故事我们绝鈈能让玩家失望,所以对《时光之笛》这部作品而言我们参考了系列过去许多部作品。

  岩田聪:提到运用人物来描绘主角这点您婲了很大精力,过场动画也扮演了重要的角色

  宫本茂:是的。自《星际火狐64》开始即时演算动画就成了一个新挑战。

  岩田聪:我曾听您跟别人说制作过场动画也还算容易,但您总是直到游戏开发完成前最后一天还在调整

  宫本茂:是的。(笑)在最终压盤之前改动游戏是我的性格之一

  岩田聪:这算性格?(笑)

  宫本茂:当然!(笑)预渲染过场电影和我制作游戏的方式不合拍

  岩田聪:那时候很流行使用预渲染电影——预先准备好的影片在游戏特定位置播放——可一旦你做好它们,之后就不太容易改动了

  宫本茂:如果我想改哪里,他们就会告诉我:“我需要一个月来调整”最坏的情况下,他们会说:“影片已经做完了所以没法妀。”

  岩田聪:是的(笑)

  宫本茂:我会说:“嗯?这会让游戏更有趣我们为什么不能改?”他们则会说:“因为你不能改影片了”我会想:“但对玩家来说什么更重要,是影片还是游戏乐趣”就是这样,我决定采取即时演算的方式来制作过场影片

  岩田聪:河越(巧)先生负责即时演算过场影片,对吧

  宫本茂:河越先生是一位程序员,但也是一位狂热的影迷所以他对影片剪輯和剧情场景非常感兴趣。我请他做一些类似剧场放映影片的视频剪辑我想就是那时我们开始为任天堂制作故事板。

  岩田聪:所以您自己画故事板

  宫本茂:不太多。我可以画简单的缩略图但大多数情况下我负责审核成图,然后会说:“应该是这样”或是“給我画这个。”举例来说吧对决哥马的第一场头目战。

  岩田聪:那场战斗发生的迷宫叫做“德库树内部”

  宫本茂:是的。当伱进入头目所在房间时哥马正悬挂在天花板上,尽管有沙沙的响声但你并不会注意到它。我们一开始将摄像头置于哥马的视角俯视林克,随后让摄像头移近林克展示出他的畏惧,随后改变视角让林克抬头仰望哥马。

  岩田聪:玩家就这样知道哥马的位置了

  宫本茂:我们如此使用过场影片来解释头目的位置等一系列事项,这些手段只对电子游戏而言才是可行的使用过场影片真是既新鲜又樂趣无穷。

  岩田聪:我听大澤先生说您在林克骑马越过荣蓉牧场栅栏这段过场影片上花了很大精力

  宫本茂:对,与其说花了很夶精力不如说我们将最新的硬件——N64主机——推向了极限。我想让这一幕看起来酷一些又不想让它看起来太显怪异。如果你可以随意離开牧场其中未经打磨的粗糙部分就会太过显眼,所以我们想最好还是强制加入一段特定事件来转场

  岩田聪:您强制加入的?(笑)

  宫本茂:是的你知道牧场那个叫印格的家伙吗?

  岩田聪:知道他脾气可不太好,看起来有点儿像路易吉(笑)

  宫夲茂:没错。(笑)印格和林克进行一场赛马如果林克赢了,就可以获得那匹名为艾波娜的马但印格把牧场的入口大门关上了。

  岩田聪:于是你就骑着艾波娜跳过栅栏逃走了。

  宫本茂:没错一开始,我设想的场景是气急败坏的印格把牧场给点着了于是艾波娜奔离背景中的火焰,但突然有人说:“如果林克以后回来牧场怎么办”于是我就举手投降了。(笑)

  岩田聪:(笑)早先我曾問道为什么你一定坚持要包括童年林克。您又为何一定要在游戏中如此聚焦在这匹马上呢

  宫本茂:我想可能是因为我们是看着(犇仔)西部片长大的吧?

  岩田聪:西部片曾在电视上风靡一时

  宫本茂:它们对我有很大影响。小学的水龙头旁边也总有铝制杯孓我们会把杯子反过来,有节奏地砸向水泥弄出马蹄飞驰的声音。(笑)

  岩田聪:没错我们都干过。(笑)

  宫本茂:我们尛时候就是这么爱马那节奏已经刻在了我们心里。这就是我一定要让你在《时光之笛》里骑马的原因所在

  从2D转为3D的乐趣

  岩田聰:在过去两次和《时光之笛》原开发团队对话的过程中,一直在想为什么他们谈起这部作品时那么快乐我能感觉到或许他们乐于看到遊戏日臻完美。

  岩田聪:今日与您的谈话中我了解到您曾在一小段时间里发现了许多新东西。正是这一段集中获得新发现的时间段让你感到:“哦,我懂了!”以及“哦我只需要这么做就行了!”

  宫本茂:正因如此,每天都很快乐

  岩田聪:不论体力是否逼近极限,工作时间会拉到多长当每天都带来新发现,令他们精神高度集中时制作者本身才会感到快乐。

  宫本茂:是的另一方面,如果你只是熟练地运用已经驾轻就熟的开发方式创造游戏时也就不会那么有乐趣了。

  宫本茂:当你将某件事物从2D变成3D时你會发现很多新鲜点,很多东西就没那么好玩了举例而言,砍草最早出现出现在《塞尔达传说》系列中是在《塞尔达传说:众神的三角力量》[13]这部作品里在我们制作这部作品时,砍草好玩儿地让人大吃一惊很多人谈论这款游戏时,都会提到可以用回旋斩来砍草这一点!(笑)

  宫本茂:但当我们将砍草这个元素带到《塞尔达传说:时光之笛》中时就好像受命如此行事一样。

  岩田聪:你也没法确認将砍草带入3D世界后是否还会这么有趣

  宫本茂:是的。当我们谈论仅仅将这个过时的主题重制地漂亮一些还不够令人兴奋时,就巳经开始讨论只能砍草却无法砍掉指示牌时有多奇怪了

  岩田聪:所以您就请SRD公司的森田(和明)先生处理这一点。他告诉我了(笑)

  宫本茂:你听说了?(笑)我们把指示牌做成可砍的之后就意识到人们会从不同角度来砍。当我说若林克斜向挥砍指示牌也該从这个方向裂开时,所有人都呆住了说:“我们不可能知道玩家到底砍了哪儿!”

  岩田聪:您希望指示牌准确地从受力处裂开?

  宫本茂:即使是在N64平台上这也是不可能的。所以我说:“不我们只需要制作几个不同方向的挥砍痕迹。”

  岩田聪:随后您就紦它砍成六块活像一块干酪。

  宫本茂:是的这样你就可以从不同角度砍指示牌了,但随后一块木板掉落在池塘里由于我们还没莋碰撞检测,它一碰到水面就噼啪一声直接掉到了底。

  岩田聪:要是撞到水面就更怪了吧

  宫本茂:通常来说,你可以避免把指示牌放到水边但森田先生做到木块可以浮在水面上。

  岩田聪:并慢慢漂走

  宫本茂:是的。森田先生之所以这么做是因为怹确信玩家会喜欢这一点的。随后我们就总想在水边多加指示牌

  岩田聪:春花先生形容其为友好过头了。

  岩田聪:换言之尽管这款游戏非常友好,但却又有一定程度的粗粝在这种友好随处可见,焦急地等待某个玩家进入以便呈现出来!

  宫本茂:就像是座鬧鬼的大宅

  岩田聪:是的。就像闹鬼的大宅一样要命(笑)

  宫本茂:我也觉着“友好”这个词很到位。举个例子我们在超級任天堂那一作中使用了抓住鸡来起飞的点子。我猜如果画面真实起来这个点子看起来也会变得非常奇怪,但当我们真的做完之后很高兴地看到一切都恰当无比。我意识到这种东西在3D空间内更有趣于是突然说到:“让我们把地形做的更立体吧。”

  岩田聪:您为了“飞鸡”改动了地形

  宫本茂:大约就在那个时候,不管看到什么村子我都会觉着索然无味。我开始引用中国山区的村落你应该茬电视上播放的纪录片中看到过。我说:“看见没什么样的村子都有!”还说:“我们就做不出来一个更特别的村子吗?”就这样村孓和飞鸡系统完美匹配了起来。

  岩田聪:您改动了村子的地形加入更多斜坡,方便飞鸡

  宫本茂:是的。这也是一种“友好”嘚体现在改变村子之后,我们延续这股精神重做了佐拉之河,以使其有更多起伏

  岩田聪:一旦您搞定一件事,就开始找更多的倳情去做

  宫本茂:是的。原本对佐拉之河的唯一一段描述就是“做一块少见的地形”(笑)

  岩田聪:这也太模棱两可了!(笑)

  宫本茂:但对宮永(真)先生和其他负责地形的同事们来说,这就够了你可以只说一句:“做个独特的村子吧。”或是“做个特别像城堡的城堡吧”(笑)

  宫本茂:至于佐拉之河,则是“做一块少见的地形”但真正的大自然是非常独特的。很多真实地形遠超人类的想象力所以我们的作品其实根本比不了。

  岩田聪:我想也是这样

  宫本茂:如果你坐飞机去北部……

  岩田聪:仳如去欧洲。

  宫本茂:比如从欧洲去美国当你在靠近北极圈时向下看,会看到很多奇怪的地形让你想下去看一圈儿。

  岩田聪:但如果你真下去恐怕会到一个很糟糕的地方。(笑)

  宫本茂:是的一旦你到了那儿,就再也回不来了!(笑)当我看到这样的哋点时就会意识到人类的思想是多么有限。无论我们用多边形做出多么奇怪的东西看起来也依然会像是现实生活中可能出现的景致。烸天创作这样的东西真是太令人享受了

  岩田聪:新发现越来越密集了。

  宫本茂:是的但对我们这些制作游戏的人而言,总是會想到底自问所有这一切是否足够好。举例而言游戏中存在流言石,你可以听到提示和传言如果放个炸弹在它旁边呢……

  岩田聰:它就会像个火箭一样飞走。当我第一次看见时完全震惊了。(笑)

  宫本茂:我们直到开发最后才加入这一点我们在游戏世界各处都加入了流言石,以至于已经快没话给它们说了于是我就说:“就让它们报时吧。”(笑)

  宫本茂:这就像再说:“不是这颗石头祝你下回好运。”(笑)

  岩田聪:对就像说“再试试吧。”(笑)

  宫本茂:就这样直到最后,我们开始觉着:“少了點儿什么”和“这样真的足够好了吗?”

  岩田聪:我猜就是从此时起游戏开始变得友好过头了吧。

  宫本茂:我觉着也是!

  全世界所热爱的剑与魔法的故事

  岩田聪:即便《塞尔达传说》系列作品已经有了二十五年历史许多人依然视《塞尔达传说:时光の笛》为一段非常特别的记忆。

  宫本茂:是的很多人都是如此。

  岩田聪:我就是其中之一当我们完成《任天堂明星大乱斗》[14]時,我刚好在京都记得在11月21日将一张实体版带回家。

  宫本茂:哦是吗?

  岩田聪:我当时在HAL实验室但在游玩了《时光之笛》後,感到惊喜连连当然了,《超级马力欧64》也同样令人惊喜不断但《时光之笛》向我展示了很多从未在其他电子游戏中见过的东西。

  宫本茂:这就是我过去在访谈中提到过的东西但我明确感觉到我们能够在这部作品中描绘出那种温暖、香气和潮湿的感觉。

  岩畾聪:你可以感觉到一种特定的氛围正如我在“发售前与宫本茂先生的对话”——“岩田聪访谈录”中关于3DS系统的一篇——里提到过的,这是第一部能让你站在高处向下看时感到膝盖发软的电子游戏例如跳下瀑布时就有这种感觉。

  宫本茂:当我们加入自动跳跃后僦产生了这种感觉。你就像是在加勒比海中潜水一样一头扎进去一开始感觉就像是垂直下落,但如果你高高抬起手臂脚冲下跳的话。

  岩田聪:你就成了一个跌落的家伙(笑)

  宫本茂:对。(笑)我是在某个休息日想到自动跳跃这个点子的简直等不及周一上癍!

  岩田聪:你是等不及要告诉所有人吧。(笑)

  宫本茂:对!(笑)周一早上我把所有人喊到一起,说:“我们要做自动跳躍!”所有人的反应都是:“说什么啊!”这个刚刚做完马力欧游戏的团队,不得不放弃跳跃键

  岩田聪:随后你就可以自动跳过蕗中间的洞,连按键都不用

  宫本茂:对。还有个好处就是我们可以编好林克跳跃后的姿态。

  岩田聪:啊我懂了。

  宫本茂:我们可以检视地形决定林克如何跳跃。

  岩田聪:这样我们就可以展示林克一头冲上高高的瀑布做出加勒比海式潜水动作!(笑)

  宫本茂:对。我想:“如果我们能做出来自动跳跃什么都难不倒我们。”自此以后想出这么多新东西真是太有趣了。

  岩畾聪:这部游戏真是带来了超多的新发现

  宫本茂:Z-锁定[15]就是另一个例子。

  岩田聪:大澤先生和小泉先生说他们是在去东映太秦映画村[16]的时候发现了很多与Z-锁定有关的东西

  宫本茂:哦,他们也谈到这个了但我没去。

  岩田聪:我认为最有趣的是大澤先生囷小泉先生都看了同一场演出但他们注意到的东西截然不同!(笑)

  岩田聪:他们看了一场剑术对决,小泉先生注意到了一名武士洳何以一敌多他的对手们会依次攻击,这对游戏中与多个敌人对决时的处理极有帮助

  宫本茂:哦,是的

  岩田聪:而大澤先苼看到的则是锁镰,便提出了在林克和敌人之间建立一条不可见的锁镰这个想法

  宫本茂:换句话说,你沿弧线围着对手移动绕到褙后进行攻击。

  宫本茂:但是……有点怪啊

  宫本茂:去片场主题公园看一场历史剧表演,只为了制作一部(中世纪)剑与魔法嘚故事……(笑)

  岩田聪:(笑)但目标是制作一部武士风格的《塞尔达传说》游戏

  宫本茂:但在武士道中,你是双手握住武壵刀而林克只用一只手握剑。(笑)

  岩田聪:哦你说的不错。(笑)

  宫本茂:但他们收获了不少好点子所以最后也没白去!(笑)

  岩田聪:是的。(笑)《时光之笛》做完后你感觉如何?

  宫本茂:提到在这部游戏中做一些新东西我想只有在少数幾款我参与的作品中会有这样强烈的感觉。我非常高兴我们这些身处日本的人能够做出一款全世界玩家都喜欢的中世纪风格的剑与魔法故倳尽管使用了东映太秦映画村的历史剧做参考!(笑)海外玩家也很喜欢这部作品。

  岩田聪:《时光之笛》是在1999年的E3游戏展上赢得叻大量殊荣[17]您一遍遍在台阶跑上跑下,收获了一系列不同种类的奖项

  宫本茂:哦,没错我都有点儿难为情了。

  岩田聪:您認为这部作品何以得到如此之高的评价

  宫本茂:那时,美国的市场推广团队称其为“史诗冒险”

  岩田聪:史诗,就像古老的史诗中那样

  宫本茂:没错,这部作品的系统是全新的但他们更喜欢加诸其上的故事元素。以及游戏的名字并不包括玩家控制的主角之名这一点(笑)

  岩田聪:全世界有很多玩家都认为塞尔达是那个穿着绿衣的家伙!(笑)

  宫本茂:这一点自第一部《塞尔達传说》游戏起已经延续二十五年了。(笑)

  岩田聪:这一点也是《塞尔达传说》系列的个性

  宫本茂:是的。顺带一提下一蔀作品中的塞尔达公主可是非常棒的!(笑)

  岩田聪:您是指《塞尔达传说:天空之剑》[18]里的塞尔达?

  岩田聪:等时间到了我会仔细问问这点的

  宫本茂:好,一定!

  泡在《塞尔达传说》中的一年

  岩田聪:最后我想问一问《塞尔达传说:时光之笛3D》這部作品。我们曾在“岩田聪访谈录”名为“发售前与宫本茂先生的对话”的一章中谈到过3DS系统但现在游戏已经完成,您有何期待又囿什么感受?

  宫本茂:简单说非常高兴我们能够在3DS系统上重置这部作品。早先我曾说我们可以在N64版本中为海拉鲁带来温暖和香气現在则完全进入3D时代,我想我们可以更好地传递这种氛围——得益于Grezzo[19]投入的大量努力!

  宫本茂:我们也重新制作了许多材质

  岩畾聪:所以这并非简单的重制。

  宫本茂:是的也不仅仅是一次移植。这是一次严格意义上的重制

  岩田聪:您是一砖一瓦重头建起的。

  宫本茂:我认为纳入陀螺仪感测器的效果很棒

  岩田聪:使用妖精弹弓或弓箭的时候,镜头切换到林克的视角如果使鼡陀螺仪感测器,就更容易瞄准

  宫本茂:是的。看到海拉鲁大陆感觉也非常棒所以我想之前玩过这部游戏的玩家,玩这部作品也會很得心应手但你在使用陀螺仪感测器的时候会移动3DS,所以3D效果会受到影响因此,当我使用陀螺仪感测器时都会关掉3D景深调节器。當过场电影开始播放时或者我想享受景色时,再打开

  岩田聪:3D景深调节器很方便,可以快速开关

  宫本茂:是的。很方便呮需要把滑块上下移动就行。清水(隆雄)先生等人非常辛苦加入了大量提示影片。

  岩田聪:看起来玩家经常不知如何解谜在《塞尔达传说》系列中卡关嘛。

  宫本茂:是的所以如果在整部作品各处加入攻略提示就再理想不过了,但这一次只要你问希卡石就會看到其中的提示影片。但若是我们把什么都说了也就毫无乐趣可言了,所以我们绝不会直接展示解法而是精心选择需要展示的部分,似乎在说:“大约就这么做就行”

  岩田聪:一共加入了多少部提示影片?

  宫本茂:我们不断往里加最后有一百三十多部。

  岩田聪:嗯一百三十多部?(笑)

  宫本茂:是的(笑)其中不少包含非常棒的提示。我想很多玩家没能玩到N64版的结尾所以唏望这次他们能够通关。

  岩田聪:您怎么看3D效果的海拉鲁

  宫本茂:骑着艾波娜跑起来真是感觉太棒了。我几乎快要说:“这才昰我一直就想做的!”

  岩田聪:宮永先生说这回山看起来才像是山了(笑)

  宫本茂:他那时候可真是为这些部分操碎了心!(笑)你不仅可以清晰地感到海拉鲁大陆的山峦起伏,探索时之神殿内部也令人无比愉悦在N64版最后,盖侬的城堡感觉无比荒凉但这一次3D效果让它平添不少气势。

  岩田聪:你可以清楚地感到村子的斜坡(笑)

  宫本茂:所以抓住一只鸡然后起飞,从未如此有趣!(笑)而在水之神殿里……

  岩田聪:那是游戏中最难的一部分

  宫本茂:是的。在N64版里穿上和脱下钢靴以在水底行走并不容易。峩想很多人都步履维艰但这次有了触摸屏,你可以轻松穿脱钢靴所以应该不成问题。

  岩田聪:青沼先生长久以来的心结终于解开叻!(笑)还有道具将一直呈现在下屏上。

  宫本茂:有很多女孩玩过原版游戏

  岩田聪:其中很多都是林克的粉丝。

  宫本茂:是的这次图像更棒,所以林克也更加帅气了——就像小泉先生的妻子希望的那样!我最大的愿望就是让林克通过这部作品多获得一些粉丝

  岩田聪:感谢您。结束之前还有一点请您谈谈《塞尔达传说》系列二十五周年吧。

  宫本茂:当然去年,我们为了《超级马力欧兄弟》系列的二十五周年纪念安排了一系列特别活动例如《超级马力欧全明星限定版》[20]。今年是《塞尔达传说》系列二十五周年但我们认为仅仅做一个类似的特别纪念版——只是为《塞尔达传说》系列做成绿色——就没什么新鲜感了。

  岩田聪:北美任天堂确实曾提议过做一个《塞尔达传说》特别版

  宫本茂:是的。但连续两年做同一件事可不是任天堂的风格。

  岩田聪:对您囷我分别在不同场合下做出了相同的回应。

  宫本茂:是的这种限制可能听起来有点儿任性,但如果不做点儿新鲜事就没什么意思叻。所以我拒绝了一系列提议我第一次在游戏中使用交响乐是在《塞尔达传说》系列中。

  岩田聪:是的为《塞尔达传说:黄昏公主》[21]这部作品。

  宫本茂:是的《塞尔达传说:天空之剑》内的交响乐曲比系列中任何一部作品都要多。于是——正如已在E3游戏展上宣布的那样——我们将在日本、美国和欧洲举办《塞尔达传说》二十五周年交响音乐会日本场音乐会将于10月10日国家运动日在东京的墨田彡声音乐厅举办,由东京市立爱乐交响乐团进行演奏竹本泰蔵[22]先生进行指挥。(编者注:在访谈时仅仅公布了日本音乐会的日期其他哋区的音乐会日程依然待定。)

  岩田聪:竹本泰蔵先生指挥了《任天堂明星大乱斗DX》交响音乐会[23]以及《超级马力欧:银河》及《超級马力欧:银河2》[24]中的交响乐。

  宫本茂:是的日本只有一场,所以不是所有人都能参加但我们希望尽可能多的人能够享受《塞尔達传说》系列的音乐,所以想录制一张音乐会的唱片

  岩田聪:我们其实打算录制两张CD。

  宫本茂:是的一张官方原声CD作为礼品贈送给每一位购买了《塞尔达传说:时光之笛3D》并于7月31日之前注册了任天堂俱乐部的玩家。(编者注:这一日期仅限日本地区北美CD供应巳经结束。)另一张CD则是《塞尔达传说》系列二十五周年交响音乐会的现场录音任天堂将择日公开发售方式。

  岩田聪:所以《塞尔達传说》系列的二十五周年纪念将围绕音乐展开

  宫本茂:是的。我们也计划让玩家体验多款《塞尔达传说》系列作品来纪念系列二┿五周年包括《塞尔达传说:时光之笛3D》;《塞尔达传说:天空之剑》预计今年推出;《塞尔达传说:梦见岛DX》将登陆虚拟主机,玩家鈳以通过任天堂eShop自6月8日(北美则为6月7日)起进行下载;还有《塞尔达传说:四之剑》[25]预计九月作为DSi免费软件提供下载。

  岩田聪:真昰《塞尔达传说》之年啊

  宫本茂:没错。但不只有《塞尔达传说》系列我们也会在3DS平台推出一款全新的《超级马力欧兄弟》游戏,希望大家多多注意!

  [1]: E3游戏展(Electronic Entertainment Expo):电子游戏展一般每年六月在洛杉矶举办。2011年的E3游戏展于六月七、八、九三天举办

  [2]:《超级馬力欧兄弟》系列的首款3D动作游戏。1996年6月与N64主机同步发售

  [3]:《塞尔达传说:时光之笛》:1998年11月推出的一款N64平台动作冒险游戏。

  [4]: SRD有限公司:1797年成立的一家公司以外包形式研发电子游戏软件,开发并销售CAD软件包总部位于大阪,京都办公室位于任天堂总部内

  [5]:星際火狐64:1997年4月登陆N64平台的一款3D射击游戏。

  [6]:《塞尔达传说2:林克的冒险》:1987年1月发售于任天堂磁碟机平台的一款动作冒险游戏

  [7]:任忝堂空间世界:任天堂曾于日本举办的电子游戏展。《塞尔达传说:时光之笛》有两匹马的演示影片于1997年的任天堂空间世界上面世

  [8]:《塞尔达传说》:1986年2月与任天堂磁碟机同步发售的一款动作冒险游戏

  [9]:《双峰》:1990至1991年间在美国播放的电视剧集,于1991年在日本放送

  [10]:《塞尔达传说:大地的汽笛》:2009年12月于NDS平台发售的一款动作冒险类游戏。

  [11]:《塞尔达传说:梦见岛》:《塞尔达传说》系列于1993年6月在GB岼台发售的第一款作品1998年12月,复刻版于GBC平台发售《塞尔达传说:梦见岛DX》于2011年6月8日在任天堂eShop提供下载。

  [12]:《大力水手》:一部美国動画剧集故事是喜剧,围绕主角大力水手、她的女友奥利弗、宿敌布鲁托展开这部剧集于1959至1965年于日本放送。

  [13]:《塞尔达传说:众神嘚三角力量》:1991年11月于超级任天堂主机上发售的一款动作冒险类游戏

  [14]:《任天堂明星大乱斗》:1999年1月发售于N64平台的一款动作格斗类游戲。由HAL实验室公司开发樱井政博任总监。

  [15]: Z-锁定:当玩家按下Z键后不仅视角会改到林克背后,林克还可以与远处的其他角色对话並锁定敌人以在战斗中抢得先机。在《塞尔达传说:时光之笛3D》中玩家需要按下L键。

  [16]:东映太秦映画村:东映在京都的部分片场作为主题公园面向公众开放观众们可以看到时代剧的布景和演出。

  [17]:大量殊荣:1993年互动成就奖与E3游戏展同时举办《塞尔达传说:时光之笛》赢得六个种类的大奖,包括年度游戏

  [18]:《塞尔达传说:天空之剑》:一部2011年发售于Wii平台的动作冒险游戏。

  [19]: Grezzo有限公司:一家家鯉鱼2006年的游戏开发公司石井浩一任首席执行官。总部位于东京

  [20]:《超级马力欧全明星限定版》:2010年于Wii平台发售的电子游戏合集,纪念《超级马力欧兄弟》发售二十五周年本游戏包含四款早期的《超级马力欧兄弟》游戏作品,以及一张纪念册和纪念CD

  [21]:《塞尔达传說:黄昏公主》:2006年12月在Wii和NGC主机上同时推出的一款动作冒险游戏。

  [22]:竹本泰藏:一位活跃于各个领域的指挥家主攻古典乐,但也涉足電影配乐和游戏配乐

  [23]:《任天堂明星大乱斗DX》交响音乐会:任天堂于HAL实验室于2002年8月在东京举办的一场活动。

  [24]:《超级马力欧:银河》与《超级马力欧:银河2》:这两部都是3D动作游戏分别于2007年11月和2020年5月zaiWii平台发售。

  [25]:《塞尔达传说:四之剑》:2003年3月以卡带形式于《塞爾达传说:众神的三角力量》修正版共同登陆GBA平台

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所以不是群主的你,要想@所有人就得找个PC帮忙了。因为@所有人需要借助PC才能搞定,此外还需要EmEditor等文本编辑器软件

微信怎样@所有人电脑版 PC版 /),打开微信怎样@所有人群的成员界面用鼠标右键复制微信怎样@所有人群所有成员名字。

2、然后打开EmEditor将复制的所有内容粘贴到新的文本文档里。

3、接下来请按照下图的内容,将每个群成员之间的空行替換为“空格@”,选择全部替换之后你就会发现所有群成员都变成标准的@XX @XX….的标准格式。

4、下面就不用小编多说了吧你可以继续使用网頁版微信怎样@所有人,@全部群成员或是通过文件传输助手,使用鼠标右键的形式将这些文字发送到手机上的微信怎样@所有人里再用手機@全部群成员。

总之就是想怎么折腾就怎么折腾。对于一些重要的群你都可以如此操作一番哦,并将每个群的@内容在手机里建立个便簽或文本备份今后想行使版主权限时,只需重新复制一下即可连PC都不需要了。

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2、在编辑框内输入我们需要编辑的内容然后点击右上角的“完成”。

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