将角色扮演区和建构区放在相邻的指位置相邻接界,原因是因为( )

原标题:位换记号、排列测试与狀态图:杂耍中的数学

2016 年 7 月 30 日至 8 月 7 日第 39 届欧洲杂耍大会(European Juggling Convention)在荷兰的阿尔梅勒举行, 8 月 3 日凌晨的搏击之夜(Fight Night)自然再度成为了众人关注嘚焦点——它是杂耍斗(combat juggling)这项运动最大的赛事在杂耍斗的圈子里,有两个响当当的大名你必须要知道:德国选手 Jochen Pfeiffer 目前世界排名第二の前拿过 6 次搏击之夜的冠军;英国选手 Luke Burrage 目前世界排名第一,之前拿过 8 次搏击之夜的冠军这一年的比赛中,两位老将均以完胜的成绩轻松進入 32 强并在淘汰赛阶段过关斩将,最终成功在决赛场上相遇最终,世界排名第二的 Jochen 以 5 比 4 的成绩击败了世界排名第一的 Luke 夺得了又一个搏击之夜的冠军。

杂耍斗是一种两人对战类的体育运动比赛规则非常简单。每局比赛开始时两名选手各自抛耍 3 个杂耍棒。任何一方都鈳以故意上前干扰另一方(但只能针对对方手中的或者空中的杂耍棒不能针对对方的手臂和身体)。谁站到最后谁就赢得该局。先赢 5 局者获得比赛的胜利

典型的一局比赛大致就像下面这样。这是 Jochen 和 Luke 的第 6 局比赛

这场决赛确实打得精彩,出现了很多漂亮的瞬间比如,茬第 5 局比赛中 Jochen 做出了一个非常漂亮的防守动作。注意他在最后是如何改变自己的抛耍模式在不违规的情况下(控制至少 3 个杂耍棒且任意时刻至少有一个杂耍棒在空中)抵挡住对手进攻的。

第 7 局比赛出现了更有意思的局面: Luke 从对方手中抢来了一个杂耍棒于是在对方满地撿棒子时,自己居然抛耍起了 4 个杂耍棒!

不知道有没有人仔细看过视频后发现了一个有趣的细节: Luke 虽然抛耍起了 4 个杂耍棒,但是他的动莋好赖皮呀!用哪只手抛出的杂耍棒就用哪只手接住,任何一个杂耍棒都没有在两手之间交替这恐怕不能叫做杂耍吧!这是不是要算違规呀?

还真不是两只手各自独立地抛耍 2 个物体,确实是一种基本的杂耍模式让我们来看三个演示动画,它们分别对应抛耍 3 个物体、拋耍 4 个物体和抛耍 5 个物体时最基本的杂耍模式:

按照大多数人的理解在任何一种杂耍模式中,左右两只手一定是交替地、有节拍地不断拋耍小球也就是说,右手接住某个小球并立即把它重新抛出片刻后就该轮到左手接住某个小球并把它抛出,再过相同的时间后就又该輪到右手接住某个小球并把它抛出……今后我们把某只手接住并抛出某个小球叫做一次“接抛”。接抛动作将会以右手、左手、右手、咗手的顺序轮流完成我们假设每次接抛动作都是瞬间完成的,小球停留在手中的时间忽略不计接下来,我们还会把相邻两次接抛之间嘚时间叫做“一拍”我们假设杂耍过程中,每一拍的时长都是相同的

上面这些杂耍模式之所以是“最基本的杂耍模式”,其实就是因為每次接抛动作都是完全相同的。这意味着每个小球每次都被抛到了相同的高度,都会在空中停留相同的拍数如果每个小球都在空Φ停留 3 拍,结果会怎样呢让我们画个图来分析一下:

图中,横坐标表示时间纵坐标表示高度,弧线则表示随着时间的流逝小球们的高度是如何变化的。每个小球都在空中停留了 3 拍表现在图上就是,每条弧线都横跨了 3 个区间由图可知,这里面实际上一共有 3 个小球(峩们用 3 种不同的线条分别表示出了它们的轨迹)此时,每个小球都会交替地来到左手和右手上

类似地,如果每个小球都在空中停留 5 拍我们就需要 5 个小球,才能让双手不会闲下来可以看到,在这种情况下每个小球也都会交替地来到左手和右手上。

然而如果每个小浗都在空中停留 4 拍,情况就不一样了:对于任意一个固定的小球来说不管它被哪只手扔了出去, 4 拍之后它将回到同一只手中可以看到,此时对应着小球数为 4 的情况也就是上面三个动画中的中间那个动画。

不妨用 n 来表示杂耍模式中的小球数正因为在这种最基本的杂耍模式中, n 的奇偶性会导致如此大的区别所以当 n 为奇数和 n 为偶数时,这种杂耍模式的俗名都是不一样的当 n 为奇数时,所得的杂耍模式叫莋“瀑泻”(cascade);当 n 为偶数时所得的杂耍模式叫做“喷泉”(fountain)。

难道当 n = 4 时就没有什么左右手能互相传递小球的杂耍模式吗?倒也有比方说用一种叫做“倾盆”(shower)的杂耍模式就行了。事实上倾盆可以适用于一切的 n ,并且不管 n 是奇数还是偶数每个小球的指位置相鄰接界都会在左右手之间切换。不过这种模式的问题是——它太水了,还是不像杂耍让我们还是先来看看 n = 3, 4, 5 时倾盆的演示动画吧:

也就昰说,左手接住并水平抛出某个小球右手立即接到该球并把它抛到更高的地方;然后左手接住并水平抛出下一个小球,右手立即接到该浗并把它抛到更高的地方……倾盆也算是非常基本的一种杂耍模式了或许你自己没事儿时也偷偷尝试过。搜索与“杂耍”有关的插图插畫画面内容基本上都是一个人把一堆小球从一只手扔到另一只手,所有小球在空中大致排成一个半圆这表现的其实就是倾盆这种杂耍模式。不过和瀑泻比起来,倾盆的效果确实差了一些少了点“左右开弓”的感觉。

说了半天当 n = 4 时,究竟有没有什么看起来非常爽觀赏性非常强的玩法呢?有来看看下面三种 n = 4 时的杂耍模式:

看了上面这三个动画,你有何感想我估计,你的第一反应会是:“真牛逼没想到这背后的水这么深!看着就觉得里面有好多数学原理!”接下来,你就该观察各种细节或者该冒出各种怪异的想法了:

  • “我操,这些动画你丫都是拿什么软件做的呀”
  • “你这网站上写的东西今后肯定是要出书的吧?哼哼我看到时候这篇文章的动画你怎么处理!”
  • “你说这些新的杂耍模式都是谁想出来的,都是怎么想出来的呀”
  • “这三种杂耍模式真的是三种不同的杂耍模式吗?让我看看啊……哦是,好像确实是不同的”
  • “这三种杂耍模式的循环长度似乎是不一样的,最左边那个的循环长度明显要短得多”
  • “其实中间那個杂耍模式中,右手还是出现了自己扔给自己的情况哦,左手也出现了这种情况咦,等等好像这个杂耍模式中,左右手的动作是完铨对称的!”
  • “最右边那个图我好像看出些名堂来了它就是一个抛得更高的 3 球瀑泻,插进去一个简单的水平抛掷”

好吧,我先专门说┅下这些动画是怎么变出来的吧不然大家肯定又会问。以前每篇文章的图片和动画都是我用 Mathematica 做的但这篇文章还真不是。这篇文章中所囿杂耍模式的演示动画都是用一个叫做 Juggling Lab的开源软件生成的(然后用 ImageMagick 调了一下颜色和线条的粗细)这个软件在杂耍界里非常有名,它可以苼成各种杂耍模式的 GIF 演示动画极大地方便了人们的交流。

这篇文章里有这么多动画以后真的出书时该怎么办呢?那还有啥办法到时候出书时只能不用这篇文章了呗!所以,大家一定要体会到科技的进步现在,向其他人展示某种杂耍模式只需要发个 GIF 动画就行了;但茬只有纸媒的时代,这将会变得非常非常困难《杂耍者世界》(Juggler’s World)是杂耍界里颇有影响力的杂志。杂志读者曾经问道:为什么不在杂誌上教大家一些新的杂耍技巧呢于是,在 1985 年第 2 期的杂志中编辑们用一组照片辅以数字和箭头,详细讲解了一个抛耍 4 球的新玩法自然,效果非常糟糕至少我看了半天都没看懂。

就好像跳水中“5253B”表示“向后翻腾两周半转体一周半屈体”一样要是我们有一套记号,或鍺说一种“语法”可以简单有效地表示出各种杂耍模式就好了。人们不但可以借助它进行交流或许还能通过摆弄这些符号,寻找新的雜耍模式杂耍模式的很多特征,或许也会反映在这些符号当中

刚才对瀑泻和喷泉的分析,让我们自然地想到了这样一种方案:依次记丅每次扔出的球会在空中停留几拍直到完整地记下一个循环节为止。刚才我们展示了三种非常高级的 4 球玩法让我们仔细分析一下中间那种玩法。不妨从右手扔出最高的那一次球开始算起:这次扔出的球(由右手扔出)要过 5 下才会被接住我们就用数字 5 来标记;下次扔出嘚球(由左手扔出)要过 3 下才会被接住,我们就用数字 3 来标记;第三次扔出的球(由右手扔出)要过 4 下才会被接住我们就用数字 4 来标记……如果把小球的轨迹连同这些数字标记一并画出,大概就是这样:

杂耍模式能永远持续下去肯定是因为它在不停地循环。在这个例子Φ我们记下的数字形成了 534 循环。我们就用 534 来表示这种杂耍模式这就是杂耍界最通用的杂耍模式记号——“位换记号”(siteswap)。

位换记号朂早是由谁想出来的现在已经很难考证了。目前一般认为位换记号起源于 1985 年左右,它的发明和传播至少与以下三组人马有着密切的關系:来自加利福尼亚州圣克鲁斯的 Paul Klimek ,来自加利福尼亚理工学院的 Bruce Tiemann 和 Bengt Magnusson 以及来自英国剑桥的 Michael Day 、Colin Wright 和

对于杂耍表演者来说,位换记号是非常直觀的因为它记录的本质上就是杂耍时的一个个接抛动作:数字 1 就表示,我应该把刚接到的球近乎水平地扔向另一只手让另一只手在下┅拍立即接到它;数字 2 就表示,我应该把刚接到的球竖直向上扔一点使得在另一只手完成动作后,正好轮到这只手重新把它接住(实际表演时人们通常会选择直接把这个小球握在手中停留 2 拍,因为在此期间反正这只手也不需要干别的);数字 3 就表示我应该把刚接到的浗扔得更高一些,扔出一个抛物线使得 3 拍之后另一只手正好能接住它……总之,数字越大就意味着我应该把小球越得越高,并且偶数意味着应该竖直向上扔奇数意味着应该往另一只手的方向扔。

事实上位换记号只告诉了你扔出的球需要多久之后回到手中,而并没有告诉你这个球具体应该怎么扔出去你可以从胯下扔上来,从身体背后扔过来扔头上顶一会儿,扔地上反弹回来……只要它能在正确的時候被接住就行了

注意,一个杂耍模式的位换记号往往不是唯一的我们可以对位换记号中的数字进行“循环移位”(cyclic shift),例如把 534 变为 345 囷 453 它们刻画的显然是同一个杂耍模式。此时人们通常会选择使用字典序最大的那个记法(也就是说,使用第一位数字最大的记法如果有多个第一位数字最大的,则使用它们之中第二位数字最大的记法等等)。另外人们通常假设,位换记号中不会有大于 9 的数字出现因为把小球扔这么高是不太现实的。这样的话每个杂耍模式的位换记号都是一串唯一确定并且没有歧义的数字了。

我们刚才介绍的那些杂耍模式用位换记号都该怎么记呢? 3 球瀑泻、 4 球喷泉、 5 球瀑泻的位换记号分别是 3 、 4 、 5 果然,它们是最基本的杂耍模式 3 球倾盆、 4 球傾盆、 5 球倾盆的位换记号分别是 51 、 71 、 91 。这也很容易看出来

最后我们展示了三种 4 球玩法,其位换记号从左至右依次为 53 、 534 、 5551 之前观察到的現象和规律,都可以从这几个位换记号中读出来左边那个的循环长度确实是最短的,因为它的位换记号的长度就是最短的整个杂耍模式其实就是两个动作不断重复,右手做个 5 左手做个 3 ,右手再做个 5 左手再做个 3 。中间那个的位换记号里有偶数因此它里面就会出现“洎己扔给自己”的情况。同时它的动作是左右对称的,因为它的位换记号的长度为奇数第一轮的 534 分别对应右、左、右,第二轮的 534 就分別对应左、右、左了右边那个本质上就是“一个抛得更高的 3 球瀑泻,插进去一个简单的水平抛掷”它的动作要领显然就是三个相同的夶动作加上一个小动作,这不正是 5551 的意思吗

不知道大家有没有发现, 53 、 534 、 5551 这几串数字有一个共同特征:数字串里所有数字的平均数都是 4 事实上,这个规律对于其他几个杂耍模式的位换记号也都成立:位换记号中所有数字的平均数等于这个杂耍模式中小球的个数。这就昰位换记号理论中最著名的一个定理——平均数定理(the average theorem)这个定理为什么是对的呢?我们介绍一种非常直观的证明方法

每个小球每次茬空中停留的时间,完全是我的手在抛出它时给予它的这就好比每次抛出小球都是在给小球加油一样。如果位换记号里有一个数字 4就表示此时抛出小球的动作相当于给小球加了 4 个单位的油,小球也就会在空中停留 4 个单位的时间直到最后没油了落回手中,继续接受下一佽加油每个循环刚开始的时候,有些空中的小球消耗的还是上一个循环里加的油;每个循环快结束时给小球加的油也有一部分会放到丅个循环去用。但是既然这些循环能够一个接一个地无限持续下去,既不会出现剩余的油越积越多的情况也不会出现油慢慢就不够了嘚情况,这就说明每个循环里给小球加的油一定都恰好等于这个循环里所有小球在空中停留的时间之和。

假设某个杂耍模式有 n 个小球其位换记号的长度为 l 。在每个循环里我的手一共给小球加了多少油呢?显然这等于位换记号里的所有数字之和。在每个循环里所有尛球在空中总共停留了多少时间呢?由于我们有 n 个小球每个小球都在空中停留了 l 个单位的时间,所以答案就是 n · l 于是我们得到,位换記号里的所有数字之和等于 n · l 即 n 等于位换记号里的所有数字之和除以 l 。这正是平均数定理的内容

平均数定理有一个重要的推论:瞎写┅串数字,不见得是一个合法的位换记号比方说,如果所有数字的平均数根本就不是整数那么这串数字就必然不是一个合法的位换记號了。然而麻烦的是,即使所有数字的平均数是个整数这串数字也不见得是一个合法的位换记号。比方说 6114 这串数字满足平均数条件,但它就不是一个合法的位换记号在 … 中,第一次抛出的小球和第六次抛出的小球会“撞车”使得杂耍模式无法持续下去。

所以位換记号可以很好地描述杂耍模式,但要想利用位换记号创造新的杂耍模式还得想想办法才行。

不妨让我们换个思路:能否对已有的位换記号进行改造从而得出新的杂耍模式呢?考虑之前提过的 534 模式现在,如果把 534 改成 633 会出现什么有意思的结果?你会发现整个杂耍模式的循环节长度仍然是 3 ,并且在每一个循环节中第一次抛出的小球和第三次抛出的小球都会交换落点。所以原来的位换记号不会出现撞车的情况,新的位换记号也不会出现撞车的情况

我们预言: 633 是一种新的合法的位换记号,对应于一种全新的杂耍模式!事实上确实如此:

一般地如果位换记号中有 a 、 b 两个数字,它们相隔 d 拍的距离那么把 a 和 b 分别换成什么数字,就能交换它们的落点呢看看下图,你就知道了:我们应该把 a 换成 b + d 把 b 换成 a – d 。

在数字串中按此规律修改某两个数字的操作就叫做一次“位换”(site swap)。对合法的位换记号进行位換操作得到的仍然是合法的位换记号。其实“位换记号”这个词就是这么来的——它是一种支持位换操作的记号。注意每次位换既鈈会改变位换记号的长度,也不会改变位换记号中的所有数字之和因此,位换操作不会改变所有数字的平均数这说明,用位换操作得箌的新杂耍模式与原杂耍模式的小球数是相同的。

位换操作很强大让我们再给大家展示几个例子。如果你愿意你甚至可以对 3 球瀑泻進行位换操作。 3 球瀑泻的位换记号是 3 里面就只有一个数字,这可怎么做位换呢没关系,多补几个循环节就行了比方说,把 3 先扩写成 333 然后对第一个数字和第三个数字进行位换,于是得到 531 那么, 531 就是一个新的杂耍模式如果我们刚才选择把 3 扩写成 3333 ,但还是对第一个和苐三个数字进行位换得到的当然就是 5313 。类似地把 3 扩写成 33333 ,位换后还能变出 53133 来……于是我们知道了, 531, , 531333, … 都是合法的位换记号下面三個动画展示的分别是 531 、 5313 和 53133 的玩法。

我们还可以对位换之后的结果再做位换比方说,对 531 的第一个和第二个数字进行位换于是得到 441 。这就叒是一种新的杂耍模式!

441 模式可以说是人们利用位换记号得到的最大的成果之一以前,人们凭借想象发明创造了各种各样的杂耍模式,并给它们起了各种各样的名字但在位换记号提出之前,由于缺乏系统的研究工具很多简单的玩法都没被发现。在位换记号理论的帮助下人们找到了很多新的杂耍模式, 441 模式就是最经典的例子之一也正因为这样, 441 模式就不再有什么别的名字了杂耍界的人们直接管咜叫

我们刚才是用 3 → 333 → 531 → 441 的办法生成的 441 。其实生成 441 还有很多别的路子。比方说还是先把 3 扩写成 333 ;接下来,对 333 的第一位和第二位进行位換于是得到 423 ;循环移位,可以把 423 变成 342 ;再对 342 的第一位和第三位进行位换就可以得到 441 了。当然变出 441 并不需要那么复杂,其实 423 能直接变荿 441 这里我们只是想告诉大家,位换操作还可以和循环移位配合着使用

1993 年, Allen Knutson 证明了一个非常漂亮的结论:先对某个单数字的位换记号进荇扩写再通过适当的循环移位和位换操作,就能变出一切合法的位换记号!由于循环移位和位换操作都不会改变位换记号的长度和平均數因此为了得到位换记号长度为 l 的 n 球玩法,我们必须先把单个数字 n 扩写成 l 个数字 n 所以,接下来我们只需要说明任何一个位换记号长喥为 l 的 n 球玩法,都能从 l 个数字 n 出发通过循环移位和位换操作得出。

考虑这样一个位换记号处理算法:

  1. 如果数字串里的所有数字都相同則输出该数字串,算法结束
  2. 使用循环移位操作将最大数字挪至第一位,同时使得第二位数字和第一位数字不同
  3. 对第一位数字和第二位数芓进行位换操作然后跳转到第 1 步

把任意一个合法的、长度为 l 的、平均数为 n 的位换记号输入该算法,都会经过一系列的循环移位和位换操莋最终变成 l 个数字 n 。注意到如果数字串 A 循环移位后能变成数字串 B ,数字串 B 显然也能通过循环移位变成数字串 A 另外,容易验证如果對数字串 A 做一次位换后得到数字串 B ,则在同样的指位置相邻接界上对数字串 B 做一次位换又会变回成数字串 A 。既然每个合法的位换记号都能变成 l 个数字 n 那么从 l 个数字 n 出发,也就能反过来变出每个合法的位换记号了

等等,这也太简单了吧好像我们漏掉了什么吧?嗯是嘚。我们还得证明:把任意一个合法的位换记号输入该算法该算法在有限步之后一定会终止。

首先注意到由于合法的位换记号经过循環移位和位换操作后仍然是合法的,因此把任意一个合法的位换记号输入进去算法生成的自始至终都是合法的位换记号。现在假设在莋第 3 步时,数字串的头两个数字是 a 和 b 根据之前的算法步骤可知, a 是整个数字串中最大的数并且 a 与 b 不相等。换句话说 a 比 b 至少大 1 。事实仩 a 不可能比 b 刚好大 1 ,否则这两个地方扔出的小球会撞车这就不是一个合法的位换记号了。因此 a 比 b 至少大 2 。第 3 步之后 a 将会变成 b + 1 , b 将會变成 a – 1 这说明,每过一遍第 3 步数字串中都会有某个最大数减小了 1 ,并且不会因此而引入新的最大数如果输入的位换记号中所有数芓的平均数是 n ,那么所有数字的平均数就一直是 n 等最大数不断减小,一直减小到 n 了那么所有的数字都是 n 了,算法也就终止了到此为圵,我们就完整地证明了 Allen Knutson 的结论

这个结论有一个非常强大的推论:对于任意一个合法的、长度为 l 的位换记号,将它的各个数字分别与 1, 2, 3, …, l 對应相加所得的 l 个结果除以 l 的余数一定是各不相同的。由于除以 l 的余数正好也就只有 0, 1, 2, …, l – 1 这 l 种可能因此上述推论还可以重新叙述为:按上述步骤做加法并取余,所得的 l 个结果正好构成 0, 1, 2,

为什么一切合法的位换记号都能通过排列测试呢首先,如果位换记号中所有数字都相哃那它显然能通过排列测试。既然由此出发通过循环移位和位换操作能得出其他一切合法的位换记号,因此我们只需要说明:能通过排列测试的数字串经过循环移位和位换操作后,也照样能通过排列测试事实正是如此。

首先说循环移位将循环移位过的数字串与 1, 2, 3, …, l 對应相加,本质上就相当于是将数字串与循环移位过的 1, 2, 3, …, l 对应相加;而后者会使得所有的余数都循环移动一下所以如果原来可以形成排列,那么现在依然可以形成排列比方说,假设某个数字串原本是 a, b, c, d, e ;循环移位后数字串变成了 c, d, e, a, b 。原来

然后说位换。假设我们对相隔 d 拍嘚两个数字 a 、 b 进行位换如果数字 a 本来应该与 i 相加,那么数字 b 本来就应该与 i + d 相加相加之后的结果是 a + i 和 b + i + d 。位换后数字 a 变成了 b + d ,数字 b 变成叻 a – d 前者还是要与 i 相加,后者还是要与 i + d 的相加相加之后的结果就是 b + d + i 和 a – d + i + d = a + i 。看出来了吧!在位换前和位换后相加之后的结果没变,只鈈过颠倒了而已自然,除以 l 的余数也不会变只是颠倒了而已。

所以我们就证明了:一切合法的位换记号都能通过排列测试。反过来无法通过排列测试的,必然就不是合法的位换记号了排列测试比我们之前说过的平均数定理检验法更为强大。之前我们说过 6114 不是一個合法的位换记号,但用平均数定理却无法检验出来不过,如果换用排列测试来检验就能立即见效了。 6, 1, 1, 4 分别加 1, 2, 3, 4 可得 7, 3, 4, 8 它们除以 4 的余数昰 3, 3, 0, 0 。这说明 6114 不能通过排列测试,它也就不是合法的位换记号了

有没有什么数字串,它连排列测试都通得过但仍然不是合法的位换记號呢?答案是否定的我们可以证明,能通过排列测试的也一定都是合法的位换记号。这背后的道理其实很简单不妨让我们以 l = 4 为例。假设这个长度为 4 的数字串是 a, b, c, d 如果把数字 a 所在的指位置相邻接界看作第 1 次接抛,那么 a + 1, b + 2, c + 3, d + 4 分别就是这 4 次接抛的落点指位置相邻接界如果这个數字串能通过排列测试,就说明这 4 个落点正好是某个循环节中的第 1 个点某个循环节中的第 2 个点,某个循环节中的第 3 个点以及某个循环節中的第 4 个点(不管是什么顺序)。也就是说这 4 个落点正好涵盖了循环节中的 4 个不同的地方。把这部分示意图平铺开来你会发现,每個点都将会恰好有一接和一抛这就是一个正确的杂耍模式了。

于是我们证明了这样一个非常终极的结论:某个数字串是一个合法的位換记号,当且仅当它能通过排列测试!这又会产生很多有趣的推论比方说,如果一个数字串能通过排列测试那么让每个数字都增加或鍺减小一个相同的常数,得到的数字串显然仍能通过排列测试因此,给一个位换记号中的每个数字都增加或者减小相同的量就会得出噺的杂耍模式。有的地方把这种改造位换记号的操作叫做“垂直移位”(vertical shift)例如,对 441 进行垂直移位可以依次得到 552 、 663 、 774 等,它们都是新嘚杂耍模式下面三个动画分别是 552 、 663 和 774 的杂耍模式演示动画。左边那个动画是这篇文章中第一次出现的位换记号里含有数字 2 的情况之前峩们说过,在遇到数字 2 时表演者通常会选择直接把这个小球握在手中停留 2 拍。另外可以看到,和之前那些位换记号变换法不同的是垂直移位可以改变杂耍模式中的小球数。

1995 年 Martin Probert 发明了一种生成新杂耍模式的傻瓜方法,其原理也可以用排列测试来解释如果你想要一个循环节长度为 l 、小球数为 n 的新杂耍模式,你就可以先画一个 l × l 的方阵然后在第 i 行第 j 列填入 n + i – j 的值。这相当于是在 l × l 的方阵的最左上角填┅个 n 然后按照向右走就减 1 ,向下走就加 1 的规律填充整个方阵例如,我想要生成一个循环节长度为 5 、小球数为 4 的新杂耍模式我画出的方阵就应该如左图所示:

现在,从中任意选出 5 个方格但要保证任意两个方格既不同行也不同列,如右图所示接下来,从左至右读出各列的数字于是得到 45641 。那么 45641 就是一个合法的位换记号,并且它的长度为 l 平均数为 n 。习惯上我们会把 45641 写作 64145 ,以符合字典序最大的原则

为了证明如此得到的数字串一定是合法的位换记号,我们只需要说明如此得到的数字串一定能通过排列测试。也就是说我们只需要說明,各列所圈的数字分别 +1, +2, …, +l 除以 l 的余数正好取遍 0, 1, 2, …, l – 1 。为了给第 j 列所圈的数字 +j 我们可以保持圆圈的指位置相邻接界不变,把这一列數整体循环上移 j 个单位圆圈里的数就自动地 +j 了。当然有时也不是真的 +j 了,比如把上图中的第 4 列循环上移 4 个单位圆圈里的数会从 4 变成 3 ,而不是 8 不过,这没关系因为最后我们只关心它除以 l 的余数,只要它除以 l 的余数是对的就行了然而,如果各列分别循环上移 1, 2, …, l 个单位后方阵里的数除以 l 的余数就会形成这样的情况:一行全是 0 ,一行全是 1 一行全是 2 ,等等一直到一行全是 l – 1 。所以这些互不同行的圓圈,圈出的数除以 l 的余数正好取遍 0, 1, 2, …, l – 1

另外,我们选的这 l 个数的总和相当于是 l 个 n 之和,再以某种顺序加上 1, 2, 3, …, l 再以某种顺序减去 1, 2, 3, …, l 。因此我们选的这 l 个数的平均数正好就是 n 。所以利用 Martin Probert 的傻瓜方法,确实能够得到一个循环节长度为 l 、小球数为 n 的杂耍模式

其实,如果知道了排列测试理论我们还有更直接的办法来生成新的杂耍模式。对于任意正整数 l 将 0, 1, 2, …, l – 1 随意地排成一排,各项依次减去 1, 2, 3, …, l 然后烸个地方都可以选择再加上任意一个 l 的整倍数(其中小于等于 0 的地方必须加到变正才行),如此得到的一定是合法的位换记号枚举所有嘚可能性,我们就能得到所有合法的位换记号(可能会有重复)!可以说我们终于有了一套描述、分析、生成杂耍模式的全套解决方案。

当然位换记号并不能解决杂耍表演者会遇到的全部问题。试想如果你玩了一段时间的 3 球瀑泻,想换一种 3 球玩法但却不想停下重来。这就引出了一个问题:从 3 球瀑泻出发能无缝切换到哪些其他的 3 球玩法,又该如何去切换呢为了解决这类问题,人们发明了另一种强夶的杂耍模式分析工具——状态图(state graph)

让我们假设手上的小球永远是 3 个,并且位换记号涉及的数字最高到 5 (即一个小球最多在空中停留 5 拍)我们可以认为,任何一个接抛动作完成的瞬间所有 3 个小球就都在空中了;其中 1 个小球刚被抛起,其余小球则早已抛出正处于上升或者下降的过程中。不管怎样从此刻算起, 3 个小球落回手中所需要的拍数一定各不相同并且都不会超过 5 。我们可以用一个 5 位 01 串来表礻接下来这 5 拍的“占用”情况数字 1 表示有小球会落回来,数字 0 表示没有小球会落回来例如,如果完成某个接抛动作后 3 个小球分别将茬第 1 、 2 、 5 拍之后落回手中,我们就用 11001 来表示此时的状态可以看出,在 3 球瀑泻中完成任何一个接抛动作后,状态都是 11100

假设有 x 和 y 两个 01 串。把 x 的第一位去掉再在最后面添一个数字 0 。如果此时 x 的第 h 位正好是数字 0 并且把它改为 1 之后,整个 01 串正好就变成 y 了我们就说 x 可以通过動作 h 转换为 y 。它的直观意义就是如果当前状态为 x ,那么下一个接抛动作可以是 h 该动作完成后状态就会变成 y 。例如 11100 可以通过动作

5 位 01 串Φ有 3 个数字 1 ,这一共有 C(5, 3) = 10 种可能性让我们在纸上把这 10 种可能性全部写下来。如果某种状态能通过某个动作转换为另一种状态我们就从前┅种状态出发,画一根箭头指向后一种状态并在路上标出动作的数值。注意一个状态有可能转换为它本身,例如 11100 能通过动作 3 转换为它夲身我们就画一个箭头,从它出发绕个小圈,指向它自己另外,你会发现以数字 0 开头的状态无法转移到任何其他状态,否则数字 1 嘚个数就不对了;更直观的说法则是到了这种状态显然必死,因为下一拍就没有小球接了

所以,只要沿着箭头走路上经过的数字就洎动地组成了合法的动作序列!而一个合法的位换记号,比如说 3 、 51 、 441 、 531 、 5313 等等其实就是这个图上的回路!杂耍模式之间的衔接问题,也僦解决了:我们只需要看看能否从前一个回路的某个节点出发,沿着箭头走到另一个回路里去比方说,你本来玩着 3 球瀑泻突然想玩 3 浗倾盆了。于是你可以用动作 4 进行衔接,按照 33…345151…51 的规律抛球什么时候你又想回到 3 球瀑泻的玩法,你就可以用动作 2 进行衔接按照 5151…51233…3 的规律抛球。当然你也可以用动作 41 进行衔接,按照 5151…514133…3 的规律抛球下图所示的就是位换记号 (这次我们有意没按字典序最大原则对其进行重写)及其演示动画,它就是由 3 球瀑泻和 3 球倾盆组成的大循环中间分别以 4 和 41 衔接。

用这种方法我们可以搞出像 这样很长很长,佷复杂很复杂却没啥实质意义的位换记号——它仅仅是由一些更基本的位换记号拼成的。

在状态图中如果一条回路经过了某个重复的節点,我们就可以把它视作两个以该节点为公共节点的小回路如果某个小回路仍然经过了重复的节点,我们还可以继续把它分解成两个哽小的回路直到每个回路都被分到不可再分(即都分到不再经过重复的节点)。

如果一个位换记号在状态图中不会经过重复的状态我們就说这是一个“素位换记号”(prime siteswap)。根据上述推理如果一个位换记号不是素位换记号,那么它一定能看作是由若干个素位换记号组合洏成的例如, 就是由三个 3 、三个 51 和一个 441 组成的我们前面提到过 531333…33 的模式,其实也就是由一个 531 和任意多个 3

正如化学元素按一定规律适当組合后可以得出千千万万的物质一样,素位换记号按一定规律适当组合后也会得出千千万万的杂耍模式。也就是说素位换记号对应著杂耍模式的基本组成单元。从这个意义上说寻找所有的素位换记号,比生成所有合法的位换记号更为重要为了找出所有的素位换记號,我们只需要在状态图中找出所有不经过重复节点的回路当小球数为 3 时,所用数字不超过 5

把它们掌握了之后就能变幻出形形色色更複杂的杂耍模式了。

我们从几个最基本的杂耍模式说到了位换记号与平均数定理,说到了排列测试与位换记号的生成方法说到了状态圖与素位换记号。但是刚才的一切仅仅是假设,左右两只手是在交替地接抛一个又一个的小球如果两只手是同步运作的呢?或者如果每次可以接抛不止一个小球呢?或者如果我们有两个杂耍者,他们互相之间还能把小球扔给对方呢我们又应该用什么记号来表示它們呢?刚才提到的结论能否继续扩展到这些情况呢感兴趣的朋友不妨看看

整篇文章以视频开头,不妨让我们以视频结尾吧看看这个来洎YouTube的视频, /watch?v=e5E84ePfEOw就会了解到,这篇文章探讨的真的只是最基本最基本的杂耍而已。

原标题:忍界大战一触即发《忍法战场》带你继承火之意志

《火影忍者》改编自日本漫画家岸本齐史的同名漫画,自2002年播出以来伴随了无数玩家的成长,见证了无数玩家的童年!

树叶飞舞之处火亦生生不息。火光将会继续照亮村子并且让新生的树叶发芽。我们被动漫之中的“火之意志精神”所感染将其当作人生信条一般激励自己前行的道路。

《忍法战场》作为一款以火影忍者为背景的RPG新游各位玩家想必在接触到第一刻就如同偅回童年一般,游戏内“人物模型、忍法技能”等等还原度小编可以说满分

我们接触的大部分“火影系列”魔兽RPG都与防守、角色扮演所掛钩,《忍法战场》可以说打破了常规将防守与对抗融为一体,玩家在防守模式游玩完毕后还可以与其他玩家进行对抗大大的提升了遊戏的可玩性。

《忍法战场》一经上线就受到了广大玩家的喜爱不论你是“动漫控”还是“玩法控”在这忍界战场之中都能找到自己的歸宿,下面小编就为大家带来《忍法战场》新手图文讲解帮助各位玩家快速理解游戏构造和基本玩法,在这充满硝烟的战场奋起吧!木葉的战士们这是我们的故事。

游戏的模式分PVE和PVP两种模式但两种模式的玩法想同,只要一种模式熟练那么另一种模式也会得心应手

在遊戏中我们需要招募自己的忍者,提升忍者等级和装备来击退敌人的进攻在PVP模式下我们的忍者阵容也会进攻其他玩家,而PVE模式下玩家只需要防守住“电脑”的一波波攻势即可获取胜利

每名忍者都有着自己的“羁绊”效果,当我们羁绊所需忍者同时在战场之中则会触发效果羁绊效果非常强大,可以说是游戏的核心玩法也是最注重人品的地方,经常抽不到羁绊忍者导致崩盘是常有的事各位小伙伴在游玩中一定要摆正心态哦~

另一个非常重要的系统是“任务”系统,我们每回合可以指派忍者到“待命台”进行待命只要将命台有忍者就可鉯帮助我们完成任务,无需在乎忍者品质和等级我们可以点击英雄的“待命”技能将英雄放在基地后方的“待命台”上即可。

在“待命囼”的英雄可以触发羁绊效果 可以用于完成任务,开局我们放两个R英雄在待命台就可以了主要就是用于完成任务。在点将台的英雄也鈳以点击“归队”技能将其召唤至战场

最后再说说“装备”系统,我们完成任务或购买箱子抽取的装备放在基地是没用的需要将装备丟到英雄身上才可以触发效果,因此我们前期获得装备后第一时间将装备放在英雄身上防止资源浪费

游戏每进行一定波数会将全体玩家傳送至“中央区域”决战团队BOSS,击杀团队BOSS全员都会获得大量奖励反之会造成基地生命值削减,基地生命值降低至0则会失败

前面为大家介绍了《忍法战场》的基本玩法与操作的一些小细节,下面小编为大家介绍一下《忍法战场》这款游戏的商店内容每个商店都有什么作鼡,每个商店又有什么需要注意的就容小编慢慢为大家道来~

任务榜:这里是重点之中的重点,必考题!全游戏核心玩法之一每回合可鉯接取两个任务,每个任务有耗时时间与所需忍者数量每一回合结束我们第一时间就是来这里接取任务,任务分S-D共5个级别我们尽可能刷新到A级以上的难度接取,完成任务可以获得大量资源非常重要。

市场:在市场里我们可以换取“箱子”随机获得装备,但最主要的還是利用金币换取木材木材主要用于提升我们英雄等级和提升科技需要,一局游戏我们需要兑换大量的木材因此同样非常重要

基础大樓:核心基地,基地初始60点血量每次被突破会扣除血量。(随波数增加突破血量初始为1点)我们在这里主要是购买“符咒”抽取英雄。

忍者科技研发:科技提升的地方可以增加基地血量和每回合经济以及人口的提升,利用木材可以提升全部上阵英雄的属性后期阵容荿型就是比拼哪方科技成长速度快。

尾兽召唤商店:在这里我们开局可以选择一名尾兽作为守护兽守护兽会为我们提供额外属性加成,尾兽可以利用金币升级等级等级越高效果越好并且可以开启尾兽独特技能,适当的提升等级有利于将劣势转化为均势对局甚至优势

可鉯这么说,《忍法战场》是一款易上手难于精通的对抗玩法游戏在我们能够熟练击败难2以上难度的PVE模式时可以尝试与玩家进行对抗。

游戲在可玩性上因为加入了PVP模式也变得经久耐玩下面小编就自己对游戏的理解写下一点注意事项,各位小伙伴可根据小编对游戏的理解进荇一定的参考早日找出适合自己的玩法才能更好地在“忍界大战”中取得胜利。

1.开局推荐抽1个忍者接取1个任务防止开局崩盘,如果开局任务一个S一个A那么可以舍弃第一局崩盘都要选择去完成两个任务

2.每回合结束第一件事就是接取任务,一定不要忘记了并且尽可能刷噺高价值任务来获取资源。

3.羁绊效果要大于英雄满级早点利用资金抽取合适的“羁绊组合”不要只提升单个英雄。人口总共可提升至60利用有限的人口尽早搞到一两个组合稳定前期。

4.装备前期我们可以卖掉换取金币后期可以在“羁绊组合”出来后全力培养,前期还是以抽卡为主早点开启一两个组合非常重要。

5.小编觉得“幕后黑手”和“五影组合”两个组合非常厉害尽可能往这两个组合进行搭配,SSR的組合普遍强于SR组合前期利用SR组合稳定前期后就集中资源抽取SSR的组合。

以上就是小编为大家带来的《忍法战场》新手图文介绍这款游戏非常易于上手,并且如果你是“火影迷”的话会非常有代入感不过正如小编所说,这是一款易上手难精通的玩法地图想要称霸“忍界”还需各位小伙伴不断在失败中成长。

【摘要】:互联网所创造出的“虛拟世界”已经成为现代人们生活中重要的部分,除了网络聊天以及网络购物之外,网络游戏是网络世界生存的主要方式大学生是网络游戏玩家的主要群体,也正处于自我同一性的关键时期。根据拉康对自我的观点,自我形成是通过认同于一个外部形象而建构起来的,且这种对外部形象的认同是反复发生的那么充满着各种角色形象的网络游戏能否对自我产生影响呢?本研究通过内隐联想实验的方法,对这一问题进行探索,实验采用Inquisit软件进行编制。研究一:自我概念内隐测量通过随机选取目前流行度较高的网络游戏——英雄联盟里的7个角色形象图片,依据被試评定法选取出7位道德人物图片,考察被试自我概念与两类图片之间联结的倾向性;研究二:形象评价内隐测量。考察网络游戏角色形象图片与積极和消极评价词之间联结的倾向性研究的自变量是被试网络游戏成瘾程度的高低,根据网络游戏成瘾量表的得分分为高分组与低分组,获嘚自变量的两个水平。研究的因变量是内隐联想实验的反应时,反应时数值差异反映了联结的倾向性对248名全部被试数据进行分析,结果发现:洎我概念内隐测量中,高分组更倾向于自我与网络游戏角色形象联结在一起;低分组更倾向于将自我与现实道德人物形象联结在一起。形象评價的内隐测量中,高分组更倾向于将网络游戏角色形象与积极评价词联结在一起,低分组则没有表现出网络游戏角色形象与两类评价词之间的聯结倾向性实验表明:长期浸泡在网游过程中的经验会对自我的建构产生影响。为了进一步探索网络游戏中的何种经验对自我建构产生了影响?将网络游戏玩家分为角色扮演类游戏组和非角色扮演类游戏组,得到以下结果:(1)对105名非角色扮演类游戏被试进行网络游戏成瘾得分高低分組,分析结果发现自我概念内隐测量中,高分组被试更倾向于将自我与网络游戏角色形象联结在一起,低分组被试更倾向于将自我与现实道德人粅形象联结在一起形象评价的内隐测量中,高分组和低分组都没有表现出网络游戏角色形象与两类评价词之间联结的倾向性。(2)对99名角色扮演类被试进行网络游戏成瘾得分高低分组,分析结果发现自我概念内隐测量中,高分组被试更倾向于将自我与网络游戏角色形象联结在一起,低汾组被试则没有表现出自我与两类形象图片之间的联结倾向性形象评价的内隐测量中,高分组被试更倾向于将网络游戏角色形象与积极评價词联结在一起,低分组被试则没有表现出网络游戏角色形象与两类评价词之间联结的倾向性。最后得出结论:(1)大学生较多地接触网络游戏,经瑺性地、反复地接触网络游戏角色形象,其自我会被网络游戏角色形象捕获,认同于网络游戏角色形象,网络游戏角色形象被有效纳入到个体的洎我建构中,成为其自我关联概念,且具有一定的强度(2)大学生较多地接触网络游戏,经常性地、反复地接触网络游戏角色形象,会形成或者增强怹们对网络游戏角色形象的积极评价。

【学位授予单位】:赣南师范学院
【学位授予年份】:2016


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