兄弟,我的世界mod400+mod你还有吗?

作为一个科技类mod它包含了矿石資源处理、合金制作、发电、储能、流体处理、物品/流体/能量传输导管,自动化种植

可以用来查看合成表,也可以作弊(开启作弊模式下)使用简单的方法搜索和排序你的物品。

老牌科技类mod起初依附BC作为拓展mod而存在,后来分离发展为独立的mod添加了自己的RF能量系统(RedstoneFlux)。

通过該mod玩家可以修改我的世界mod原版中的大标题和背景都各种设置

Waila的附属mod在原先Waila的基础上增加了是否能采集,有多少方法可以采集用什么来采集的信息。

它加入了一套完整的物质能源存储体系在上一代AE的基础上,本代加入了更科学的频道系统人性化的安全终端等。

可以用來修改MC里面的任何资源包括音乐、材质、文本等等一系列东西。

其主题是蕴藏在自然中的魔力如同mod的名字那样,mod的基础是生成在世界Φ的植物当然实际内容不仅限于此。

老牌的科技mod它能在游戏中完成许多事情,比如自动化运输搬运等平常无法做到的事情。

添加了┅系列家具、灯具可以更好的装饰你的家,包括沙发,凳子,书架,书架,书桌等装饰用品。


最后更新 February 16, 2011 这个教程会通过对几种方法的探索来让mod制作者们控制NPC的行为。这个教程目前只针对Beta1.2_02并且java代码是在MCP2.7下使用的。现在这个教程只详细讲述两种方法来控制NPC,不過我会在将来更新更多方法(译者注:如果作者更新了新的方法而我没发现,还望大家提醒我一下)

方法 1: 重写EntityCreature的 getBlockPathWeight() 方法(译者注:JAVA里面函數就是方法方法就是函数) 当一个NPC空闲时,他会随机的到处走NPC的这一行为是通过随机地选择十个附件的个子,并检查这个个子的路径偅量(Block Path Weights BPW)。如果某个格子有很高的路径重量那么就会选择这个格子作为移动的目的地。

getBlockPathWeight() 函数会调用这10个格子并返回一个BPW这个函数会影响箌NPC空闲时的所有动作,但不会包括攻击指令



这个EntityCreature 默认的函数不会让NPC对某个特别的格子感兴趣。

动物会对草皮地感兴趣另外,动物会对哽明亮的地方感兴趣

怪物会朝更黑暗的地方走。

通过修改或者重写getBlockPathWeight 方法, 你能改变NPC更热衷于哪个方向的格子

比如,我创建了一个山羊的NPC我希望山羊NPC能朝更高的地方走,那么我就使用getBlockPathWeight 方法:


一个简单的getBlockPathWeight 函数就能让山羊NPC随机地向更高的格子移动山羊就会稍微倾向于攀爬山坡戓者高山等等……

现在如果我想让山羊NPC对周遭的环境有感应,你可以像这样用getBlockPathWeight 方法:


这个函数让山羊的移动因为环境而变得不同
当他们生命值比较低的时候,他们会在同一时间内移动更长的距离
在晚上,他们会在同一时间内移动很短的距离
在白天,当他们有比较高的生命值时他们会更亢奋。

作为最后一个例子我还想让山羊在游泳的时候不会对格子有特殊的喜好。我会把这个函数改成这样:


重写或改写這个方法会给你提供一个简单的方式来让NPC的行为变得可控。你可以做一个特别的NPC来对其他NPC产生兴趣,甚至是对玩家你可以你还可以讓NPC移动到特定的坐标。为什么不让NPC的移动取决于他们所站的方块上呢无限种可能,等待你去实现!

PS: 这是仅仅是一个小建议让你明白getBPW方法在NPC生成之后不会返回一个负数。EntityLiving 的 canSpawnHere() 方法会调用getBPW方法并且当BPW小于零的时候,会阻止NPC的生成

方法 2: 设置EntityCreature的 playerToAttack 变量 每个NPC都是从EntityCreature继承的,并且每個实例都有一个playerToAttack变量当这个变量被设置为任何实例时,这个NPC会设置它的下一个目标至被设置的实例通过改变这个变量,你可以让NPC朝着幾乎所有实例移动

无论如何,这里有几个附加的规则在你尝试这么做的时候,你所必须考虑到的:


2. 一旦NPC设置了playerToAttack变量默认地,这个变量只会在被设置的目标死亡之后才会改变
3. 在距离为16以内,NPC只会朝着这个目标走
4. 如果与目标之间的路没有被完全堵死NPC也只会朝着这个目標走。
5. 当3或者4条被违背那么NPC会闲置,并且会闲逛直到两个条件都满足
6. NPC从EntityMobs类继承的话,会有一些附加代码来使他们当靠近目标时对目標造成上海。并且在一些附加的情况下改变他们的目标

那么,怎么改变这个变量呢你几乎有无限种可能。你可以简单地设置或情况这個变量就像其他变量一样。你也可以在任何地方任何时间通过重写方法来改变这个变量。最显而易见的重写应该是重写findPlayerToAttack() 方法

让我们囙头看看方法一中提到的改变山羊移动方式的方法。下面是重写findPlayerToAttack() 方法如果我想让山羊靠近其他附近的山羊的话:



该方法会让山羊对周围嘚绵羊进行常规的检查(当playerToAttack没有被设置时)。如果他们找到了附近的绵羊他们会设置附近的绵羊作为自己的目标,除非绵羊死亡否则會一直跟随下去。

对只能修改你自己的NPC的行动不满意好,这里有更多的资料


这个函数会让山羊检查附近的绵羊。所有山羊附近的空闲嘚绵羊会更随山羊(译者注:绵羊,山羊头大,希望看官能分清山羊是我们做的NPC,绵羊是原版中在地上跑的羊)

的小技巧。除了設置playerToAttack变量为已经存在的生物外还可以设置这个变量指向所有新生成的实体。如果你从来不调用worldObj中的entityJoinedWorld()方法那么它会完全地不可见且被冻結。如果实体从未进入这个世界那么它的OnUpdate方法永远不会被调用。如果你是一个创造者你可以用这个方法实现命令的多样化,来使得你嘚NPC听从你的指令

比如,假设我想让山羊连续不断地再A和B点之间巡逻假设我已经设置了地点的坐标,那么我就可以重写我的山羊的onUpdate方法像这样:


该onUpdate() 方法会导致山羊在A和B点之间来回走动。考虑到playerToAttack 变量A和B点之间的距离必须小于16,并且没有庞大的障碍阻挡在A和B之间如果我添加更多的地点,我可以让我的山羊在更远的距离间巡逻
最后,playerToAttack变量是非常多功能的我提供了你了解这个变量的例子,我也希望你能更恏地使用这个变量创造更多花样。享受吧!

小时候大家都会对宇宙太空有濃厚的兴趣,现在真的可以在我的世界mod里上天了只要借助以下这些模组,就可以轻松实现太空漫游

星系mod可以说是实现上天的最好模组叻,从最开始的采矿到后来的制造火箭与工具到最终上太空的全过程都实现了出来具体要制作的东西都是专业性满满的。上太空之后对於太空的环境也做出了真实的模拟

进入游戏之后。首先你需要的不是研究怎么发射一个火箭而是挖矿。没错发射火箭无论是在现实還是在游戏里都是极其消耗人力物力的大工程,因此在正式上天之前要先做好充分的准备主要是铜矿,锡矿铝矿,硅后面会需要用這些东西合成物品,比如NASA工作台、发射台等

模组的名字叫额外行星而不是更多的行星,我想是因为它添加的大部分都是火箭方面的物品换言之就是可以造出4-10阶火箭啦。有了更高阶的火箭就可以飞到更远的地方去了

More Planets(更多行星)mod是星系mod的一种附属mod,它的功能是可以让玩家添加噺的自定义行星到星系mod里,里面自带了太阳系行星的mod。也就是等于把星系mod扩充了许多自定义星系是最有意思的,我的世界mod的乐趣之一不就昰享受这种创世神的感觉么

虽然名字叫星空,但是实际上范围并没有这么大是将星系mod里的太阳系扩充了,加入了许多真实存在的星体站在地球的角度来看,说星空变得更真实了倒也没错

这个mod似乎是国外出名国内冷门。有的人觉得它比星系有趣使用RF能源,可能还需偠CofhCore可以自定义火箭。

NASA和我的世界mod合作出品的模组论权威性无人能及。火箭的样子也是一股浓厚的NASA风格

和星系差不多功能的模组,但昰难度比起星系要小很多制作火箭只需要邮箱和火箭发动机等很简单的物品,比较奇葩的是这个火箭使用的燃料是炸药剩下的需要的粅品就是氧气罐、太空服了。在国内尚属于冷门的模组

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