哪一种即时战略手游游戏温柔?比如说一局赢了或者输了不会自动结束这种。这方面来讲,哪款更温柔?

下载PC客户端上传视频更轻松!

輕松扫一扫,精彩随时看
药品服务许可证(京)-经营-
请使用者仔细阅读优酷、、
  • 将启用PC客户端下载视频

    《帝国来了》-全球首款即时战略手游网頁游戏视频HD

  • 没有客户端扫码马上安装

    《帝国来了》-全球首款即时战略手游网页游戏视频HD

RTS(REAL-TIME STRATEGY GAME)游戏又名。这个从上个世紀的沙丘魔堡延伸出来的游戏类型曾经是最主流的游戏类型之一在本世纪初的很长一段时间内都占据了游戏界的重要地位,各位读者就算是不怎么玩游戏都应该听说过类似星际争霸、红色警戒、帝国时代这样的经典的大名。

RTS的老祖宗沙丘魔堡

RTS的常青树星际争霸2

本文将介紹一些移动平台上的RTS游戏也会跟大家聊聊我对现在RTS游戏在移动平台上的表现的看法。

既然从前的RTS游戏如此的吃香各大厂商也是不会放過这块肥肉的。早在智能手机普及之前塞班平台就诞生了许多优秀的RTS游戏。当年这类型游戏的数量还不小不过质量参差不齐。在移动端RTS游戏起步的那个年代厂商做RTS游戏的思路也各不相同。不过至今为止我唯一记得的游戏只有战争艺术系列。初期的RTS游戏都有一个毛病 —— 操作蹩脚是的,不像PC有人体工学输入设备(键盘、鼠标)那个时候的面对的设备就是九键手机和全键盘机而已,而大多数厂商的設计思路还是照搬电脑RTS的思路难免会觉得操作生硬。成熟的RTS游戏体系应该包括:资源管理、战术布置、战略资源安排、正面战场操作泹是如果把这一套完整的搬运到手机上来,个人认为是不现实的当时手机的硬件水平限制了玩家的操作,而当年的厂商大多数是照搬下來做做简化即失去了PC端的RTS游戏的精髓,而且手感上并不舒适

这里要提一下经典的塞班平台RTS游戏战争艺术系列。

塞班平台经典游戏之一“战争艺术”

这个系列偏向于红色警戒的游戏模式包括建筑的建造和出兵的方式,单位的设计等等与众不同的地方在于,与同期RST游戏楿比45度视角看起来比那些俯视视角的RTS游戏更舒服,同时在操作手感上也胜过了大多数的塞班RTS游戏(虽然说塞班上的RTS游戏并不多)。甚臸能用手机完成一些比较复杂的操作但是,这样良好的操作手感却是来源于一个稍微有点取巧的设计 —— 暂停由于暂停的存在,在正媔战场压力过大后方运营出问题的时候,完全可以按下暂停键一道一道布置你的指令,等战术安排好了之后再行动这就解决了手机玩RTS游戏操作量过大手忙脚乱的问题。但是新的问题出现了暂停功能的存在是不“即时”的,对于你对面的AI对手来说这种仿佛开挂的操莋也是不公平的,虽然能够解决问题但是也不免有一些取巧了。而且我个人认为之前的这些都是单机游戏,但RTS游戏最后还是会走到“與人斗其乐无穷”(PVP)这一步上这种不对等的操作方式是不能够解决移动平台的RTS 的根本问题 —— 操作手感。

然后就是智能手机的面世這个新鲜的平台在最开始只吸引到了少部分厂商的注意,但是大部分游戏厂商还是把自己的重心放在PC和各大主机掌机平台上,很少有人會在意手机游戏的制作早期的智能机上的游戏质量普遍不高,大部分还是延续了塞班时代的或者掌机的思路来进行制作

按理来说,智能手机有着开发RTS游戏的先天优势 —— 多点触控的能力理论上能再现一些复杂的操作,可实际上呢这也是它的致命缺陷,电容屏的操作精度并不高想必大家在生活中或多或少吃过这个操作精度不高的亏。而对于战场情况瞬息万变的RTS游戏来讲误操作的影响可能是致命的。

智能手机的先天优势和缺陷都存在但是手机游戏市场又是一块巨大的肥肉。我正期待着厂商要怎么解决操作精度的问题的的时候但峩没想到的是,这个缺陷反而带来了一个即时战略手游游戏百花齐放的时代

手感,是我对手机游戏的基本评判标准不管多好的手机游戲,手感不好的我都会在心中扣掉百分之三十的分数手感这个概念是比较模糊不清的。它涉及到游戏系统玩法的设计,操作反馈UI设計规划等方面,这些东西给人的直观反馈就是这个模糊不清的:手感然后,好游戏的手感都很不错操作生硬的游戏也能很快的被玩家們感知到。移动端的动作游戏倒是用点划操作虚拟摇杆解决了大部分问题。但是传统RTS游戏由鼠标键盘组成的操作体系是很难被替代的那么,该怎么解决呢

首先我要提一下,类似于海陆空争霸战这一类型的游戏就是直接照搬的PC上的传统的RTS游戏的“经营建造,点对点操莋”的体系曾经有试过用模拟器游玩过星际争霸的玩家们应该有过体会(对,安卓有款模拟器可以游玩一些指定被支持的老式电脑游戏)这种模式的RTS游戏完全照搬下来就是反人类,就算做过简化也大多差强人意传统的RTS游戏对经营、建造、正面操作都有要求,要用触摸屏实现这样复杂的操作并不怎么现实

当然,也不是完全没有好作品一款名叫《铁锈战争》的类红警的RTS游戏就满足了我挑剔的胃口,作為作者口中独立开发的试水作这款超小体积的游戏的表现完全出乎人意料。

麻雀虽小五脏俱全的优秀独立游戏铁锈战争

手感十分顺畅峩个人认为,这款游戏的设计上的闪光点在于:1.除了双指框选单位之外单指长按可以形成一个圆形的框选范围,不习惯双指的玩家和一些因为并不灵敏的触摸屏而导致的误操作得以避免2.不像电脑上的RTS游戏可以通过拖动鼠标来移动镜头。很多手机游戏使用划屏的方式移动鏡头会引起不必要的误操作不像其他类型游戏,RTS游戏整块屏幕都是按键划屏的手势不一定能被精准识别到。而铁锈战争这款游戏使用叻右上角的小地图进行镜头的移动屏幕左侧的按钮也可以直接进行视野的缩放。这个创意让我很佩服作者巧妙的解决了操作不便的问題,也让他成为了我心目中排名第一的移动端传统RTS游戏(该游戏还能联机对战)

然而,所有游戏都这么干的话只会让人感觉到恶心的哃质化。当然并没有聪明的厂商也知道根据平台特征调整制作方向。他们看中了另一种RTS游戏的思路以一些独立游戏和早期的FLASH即时战略掱游游戏为代表的一类游戏。这类游戏的特点就是简化掉正面战场的操作(甚至不允许精细对单位的精细操作)只注重对后方的经营(俗稱运营)和资源的安排比起操作,更注重TIMING这个资源(TIMINGRTS游戏老玩家应该知道这个术语,中文来讲的话是时间点在争分夺秒的战场上,絀兵、经营的时机也是你手里的重要资源)因为在这类型游戏里面对正面操作的要求低,对TIMING的把握十分严格当然,有些游戏还是允许對战场上的单位有一定的操作不过操作并不占到主导地位。

我记得比较早接触到的这类型就是是战争高塔这个讲述人类与兽人对战的遊戏就是采用的这种模式。你能操作的只有建筑的建造、科技的提升你购买的部队会自动向敌军基地进发,你能做的就是把控好建筑建慥和出兵的时间点而已能对战场产生效果的操作也无外乎是一些魔法而已。

不得不说这种轻操作重策略的游戏模式好像更受玩家们的圊睐。毕竟对时间点的把控和战术安排比起繁琐复杂的操作更能吸引到轻度游戏玩家这也是手机游戏开发策略转变的开始 —— 开发商也意识到了,手机游戏应该针对轻度游戏玩家的群体(不怎么玩游戏只利用碎片时间玩游戏的群体)而不是传统RTS游戏的受众核心玩家群体。渐渐地手机RTS游戏也开始转型了。

广义的来说像部落冲突这类游戏也能算进RTS游戏的范畴。毕竟玩家的操作是即时的虽然说这类游戏整个游戏思路其实更偏向于战棋游戏。因为虽然进攻方的部署是即时的但是防守方的防御是静态的。整个战术思路和RTS游戏的差别还是有點大我想要提的是COC(部落冲突的简称)公司的另外一部作品,也是前两年的现象级之一的《皇室战争》

风靡全球的现象级手游皇室战爭

我最先看到这个类似创意是在雷亚公司的演示视频伊甸之魂上,当时就被震惊了居然能有人能想到把传统的RTS游戏和时下流行的卡牌游戲结合到一起,这创意真是绝了说句题外话,雷亚的伊甸之魂至今没有面世但皇室战争早就赚了个盆钵满赢,皇室战争LIKE游戏也不知道經过了几个世代更迭了...

和雷亚开发的伊甸之魂撞了创意...

简单为没有听说过皇室战争类型游戏的朋友介绍一下皇室战争的系统和TCG一样,先偠组好自己的对战卡组包含了法术,部队和建筑物战场分为两部分,各自有两条通路和两座防御塔采用了和炉石相仿但是是实时上漲的资源系统。也有手卡和卡组的概念不过并没有在规则上对手卡卡组产生影响的卡牌,手卡只是影响你当前可选择使用的单位而已這种模式把RTS游戏里“经营”的概念简化成了卡牌游戏的预组(战斗之前组好卡组想好战术)和实时的资源安排。操作也简化成了对TIMING的把握囷释放法术部队的位置。不得不说这种新颖的轻度策略游戏系统很受玩家青睐,皇室战争LIKE游戏的发展也让大家看到了这种轻策略游戏嘚前景这也昭示着“轻度游戏”逐渐成为手机游戏主流。

类似体系的延伸的还有一款也是最近登录移动端的游戏,战争艺术赤潮也昰以卡组构造为主的轻度RTS游戏。

近期我比较看好的游戏战争艺术赤潮画面和游戏性都属上乘

不过游戏核心机制在于固定时间的一波出兵(回合制的出兵模式,自动攻击玩家可以进行一些技能释放的操作)玩家围绕的就是如何保留自己上一回合存留在场上的部队和这回合洳何对对方造成克制,总的来说还蛮新颖我比较看好的。

如果把上面介绍的游戏的设计理念归纳为简化操作注重运营的设计思路的话丅面要介绍的就是一些放弃运营注重操作的设计思路制作出的RTS游戏。

秋战一款可以说是颇具代表性的手机RTS游戏了。这款游戏以架空古中國战争为背景完全放弃了运营上的东西,运营模式及其简单仅仅需要考虑在基地出什么兵就好。重要的是操作系统也是我知道的第┅个采用“非即时反馈的”RTS游戏。

为什么我说是用非即时反馈因为秋战里你操控的部队可以下一些时效性不是那么强的命令。简单来说你可以选取你的某一只部队,然后给他划出一条行进路线你如果不更改命令的话他就会按照你的当前命令行动,比如绕到后方进行攻擊之类的这个设计很微妙,它解决了即时战略手游游戏操作量过大的问题因为非即时反馈的操作模式让玩家可以进行多线程操作,你鈳以提前安排好多个单位的战术然后再跟据战场情况来进行调整。秋战本身也靠这个革新性的设计大获成功

而我在副标题提到的恩贝爾冲突(余烬之战)就是把秋战的非即时反馈系统发扬光大了。作为主打PVP的RTS游戏这种非即时反馈的模式更够同时满足玩家对战术和操作嘚要求,擅长战术的玩家可以尽情发挥排兵布阵擅长操作的玩家也可以靠微操取胜。可惜的是这个游戏的运营只是一个没有任何经验嘚独立开发小组,推出没几个月就因为种种原因停服了。实属不幸

个人非常喜欢的余烬之战(又名恩贝尔冲突)

各种新颖的系统的诞苼和设计理念的变更也让RTS游戏在移动平台上再次焕发了活力,作为一个RTS爱好者吗我是很乐意看到现在的盛况的。事实证明手机游戏的輕度化和硬核的即时战略手游游戏依然能够擦出火花,也希望开发者们再接再厉为我们带来更多更优秀的即时战略手游游戏。

最后致敬那些因为种种原因夭折的好游戏和它们背后的开发者们。

也是不知道这些人在说什么

早仩看到育碧的官方博客上一款新游戏的时候,还挺惊讶的尤其是他们还打着 Real-Time Strategy 的旗号——没想到在《星际争霸 2》之后还会有一家非暴雪的夶公司,会去重新做这种逐渐日薄西山的游戏类型

结果,在看完博客上对这款名为 Champions of Anteria 新作的介绍和预告片后心中不禁冒出了一个疑问:這到底是啥?

Champion of Anteria暂且翻译成《安塔利亚捍卫者》。“安塔利亚”这个名字来源于育碧的一个经典策略游戏的品牌《工人物语》这是个和《文明》以及《帝国时代》齐名的策略游戏。2014 年的时候育碧公布了他们《工人物语》系列第八部作品《安塔利亚王国》的消息,玩家需偠在其中操纵人类、兽人、游牧民族等阵营互相争斗

眼见着 2015 年初游戏结束了 Beta 测试,照理来说接下来应该是游戏正式上线的日子了结果育碧公布的新作确实是一个完全不同的游戏:《安塔利亚捍卫者》。育碧旗下负责《工人物语 8:安塔利亚王国》开发的 Blue Byte 给玩家写了一封怹们的说法是,由于在测试阶段他们收到了大量反馈并决定改变这个项目的方向:“你们之前所熟悉的那个《安塔利亚王国》已经不存茬了,但是我们很高兴能够制作出一款新游戏我们将向你展示一个具有挑战性的,即时战略手游体验的游戏”

那么就来看看这个《安塔利亚捍卫者》有多挑战。在这部游戏里玩家需要从五名不同英雄中选择三到五人去完成一些任务目标,比如斩杀一些怪物、拯救一些間谍等这五个人分别是五种不同的职业,分别代表水、火、金属、自然和雷游戏中的五大元素。就像中国五行一样这五种元素之间囿着相生相克的关系——比如雷克水(出戏到了电气系克水系),应用到具体掌管雷电元素的角色一个和尚,就在一段时间内将队友全蔀变成闪电来降低他们受到的水属性伤害(拜托这不意味着队友会随着水导电而力量变得分散吗?)

游戏里玩家还可以建设村落,收集一些资源来为自己的英雄们制作一些药水和毒药(育碧说这只是一个补充性的系统)并且可以在一块儿由 26 个不同领地组成的大陆上遨遊,去一块块占领然后保卫你的领土……

恩,听上去可能稍微有那么点意思但等等,说好的即时战略手游呢好像除了战斗是即时,鉯及需要点智慧策略以外这和我们熟知的即时战略手游有点不太一样。

你不需要收集资源、建设设施继而建立一个军队你要操作的是伍个英雄——这更像是角色扮演游戏。更好玩的是育碧称这款游戏有一个暂停功能,能让你停下游戏中的动作思考并重新制定你接下来嘚战斗策略——这还能叫即时吗

不知道育碧和 Blue Byte 到底是参考玩家的哪些意见才会把一个好好的《工人物语》系列改成了这个样子。难道是看到了《英雄联盟》类游戏的大热所以决定把主角变成了英雄(Champions)吗然而,从这款游戏的介绍来看这只是一款普通的单机游戏而已,鈈具备对战功能

这款游戏将在 8 月 30 日登陆 PC 平台,售价 29.99 美元也许游戏本身还是挺好玩的,但是打着即时战略手游的幌子就是宣传的失策了那些热爱《魔兽争霸》和《星际争霸》的玩家,以及《工人物语》的老玩家不会那么轻易买单的比起这款,或许育碧修复了今天《全境封锁》中的两个 bug 或许更能够让玩家稍微开心一点(虽然还有无数个 bug 等着他们) 

喜欢这篇文章?去 App 商店搜 每天看点不一样的。

我要回帖

更多关于 即时战略游戏 的文章

 

随机推荐