即时战略游戏ai重复变换玩电脑ai会变强

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街头恶霸, 积分 479, 距离下一级还需 21 积分
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不知大伙对1.08补丁电脑的AI有什么看法?原先1.06AI貌似削弱了很多,帝国的AI变的弱智, 貌似起义里面的电脑AI很强劲。
& &前天晚上试验了一下,用起义和原版相同条件下打凶残电脑,电脑的AI真变态,变的非常主动,很会配合,速度很快,还会耍些小聪明,打不死的小强,比原版红3强劲多了。1.08我早下了,工作忙还没来得及体验,想征求下大伙的看法。
[COLOR="Red"]DIY技术联盟4群:
IT硬件技术联盟(超级群):[/COLOR]
无知屁民, 积分 3, 距离下一级还需 47 积分
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真的吗?我还没下好补丁,听你这么说我倒想试试
无知屁民, 积分 42, 距离下一级还需 8 积分
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好像有些增强,至少现在摩斯克芬面对我的蜘蛛骚扰时步兵会进驻房子.但是利塞特变的不太喜欢开分矿,连晋三都打不过.下午两局都碰到她,结果从头到尾就俩矿,要不是我给她立塔早被打的满地找牙,后期也不主动进攻,还要我指挥(我只有陆军):chocobo13:,感觉直美都比她强.
无知屁民, 积分 45, 距离下一级还需 5 积分
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起义里的电脑的AI比起红三的电脑AI 要强很多啊
我今天有盟军竟然三局不能胜帝国啊 (以前的时候的电脑帝国是最好打的啊)
不知道大家是不是和我要同感啊
吊民公仆, 积分 1622, 距离下一级还需 1378 积分
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电脑AI也修订补丁了?电脑的操作绝对一流,000线微操,电脑的发展绝不因为失误而延缓,最恶毒的是凶残的钱比我多很多,我卖基地暴兵都没他不卖基地爆的多,这已经够呕了,红警3出来后人类创造了许多战术,要是全让EA补丁到电脑去了,人类就不待活了,好似国际象棋大师象棋搞不过巨型电脑一样,电脑懂得人类的全部伎俩就靠了,所以我们人类要同心协力,创造出更荡的布局来
无知屁民, 积分 16, 距离下一级还需 34 积分
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回复: 关于1.08补丁电脑的AI
我与电脑对战玩红警3的感觉就是不公平,曾经我打过N次带随机宝箱的,每次我捡钱箱就是1K,可电脑捡的全是2K!就要打起来,如果电脑还和人一样周全考虑,那我看就不用再和电脑打了;大家全上平台真人对战吧.
野战战队队员
Powered by【游戏AI】即时战略游戏将领指挥AI方案设想
这是一篇很久之前的文章,当时市场上流行的游戏是RTS,这篇文章对RTS游戏提供了一套新的AI思路和游戏玩法,值得借鉴和收藏。
需要简单说明的是,通过这种想法,可以制作难度更高的AI系统,但是相比操作性,则比以往的RTS要差许多。这种RTS比一般常见的RTS(例如暴雪的RTS)更讲究的是策略。
需要注意的是:我曾经看过有公司制作过类似的产品,但还未投入市场运营。不过我看好前景,主要在于游戏的操作简单,更容易让人上手,如果AI再精致一些的话,有点走战棋的感觉。每个下达的指令都将使整个战局发生变化。
绝对的策略,绝对的战争欣赏!
《C&C》的巨大成功标志着即时战略游戏的正式崛起,而到了今年,即时战略游戏无疑已占据了游戏的主导位置,然而,《C&C》及《RA》的巨大成功并不能掩盖其人工智能的低劣,而近期推出的大量即时战略新作,虽然很多在人工智能上都有一定的突破,但离玩家的要求往往相差甚远,其结果使即时战略游戏在单人作战时总难以摆脱苦守再屠杀的固定模式,从而大大降低了游戏的可玩性。
人工智能发展到现在实际上水平还是相当低下。但对于即时战略游戏来说,仍有很大的发展余地。但以《C&C》为代表的AI方式已几乎走到了尽头,即时战略的AI设计思维可能需要有重大变革,否则,仍在此基础上发展,有限的改进就需要大量的计算,计算增加的速度将远远超过科技进步的速度.
即时战略AI现在普遍缺乏的大致有以下几种能力:
1. 判断能力:
主要是对电脑方而言。电脑应具备一定程度的形势判断能力,能够对双方的实力对比,敌方兵力分布,防御体系的强弱作出一定程度的判断,并据此采取相应的战略战术。
战术配合、协作能力:大多数即时战略游戏现在的控制方式还是单兵控制方式,由于缺乏整体协作,经常会出现部队堵死等毛病。不同的战斗单元有不同的最佳作战方式,在大规模战斗中,玩家往往控制不过来,而机器的单兵作战思路方式则经常使一些部队进行一些看起来非常愚蠢的行动。
战略策划能力:这是建立在全局判断力的基础上的。部队的兵力分配,调度,主攻方向,佯攻方向,投入战斗的时间等,虽然战术配合/协作能力如果功能极其强大也可以胜任战略策划能力,但这样强大的战术能力实际上是做不到的。
灵活性:这是指战略战术上的变化而言。绝大多数即时战略游戏在电脑AI上都只有有限的几种固定攻击套路,这无疑也是使游戏显得单调的重要原因。
判断能力是一切能力的基础,理论上也是容易完成的。比如,我们把每个部队与防御物定义其威力强弱以及参战能力.(固定的如炮台,箭塔参战能力只限于射程所及,移动部队则要有相当程度的扩大,越远参战能力越小。),而后对其进行累加,即可以判断其部队军力与分布。话虽如此,假设一个80*60的地图,就有4800个地形单位。上百个兵力单元,每单元影响几十到上百地形单位的参战能力,这已经需要巨大的计算,更何况这仅仅是AI的第一步。
因此,要解决上述问题,必须从控制方式上进行一些变化。
我们考虑真正的战争,统帅与将领们的判断具有相当大的概括性与模糊性,他们对自己部队的指挥,对敌方军力的判断一般是以部队为单位的,而指挥模式是一种逐级指挥的模式.以此为借鉴,我们试着解决上面几个AI问题。
国产游戏《赤壁》创造性地在ATG游戏中引入了将领与阵形的概念,我们就以《赤壁》为例。首先,我们进一步设计AI体系。我们把它设计为统帅--&将领--&士兵三级指挥结构,不允许越级指挥,不同级别设计不同的AI。
先说统帅,统帅是进行全局统筹的,对玩家来说,不需要统帅级AI,仅每家电脑对手存在一个统帅级AI。由于其数量很少,因此不必太担心速度问题。统帅的判断能力可以考虑按战区划分。战区可以简单地矩形划分全图,也可以考虑地形进行划分,甚至由设计地图者预先划分完毕。如果要较高的智能,后两种方法比较合适,但比较难以完成。统帅根据各战区的敌我势力以及各战区的地形联系,或者再加上资源等其他因素判断全局形势。判断敌我势力时,以部队为单位。
统帅不考虑战术配合,协作,只考虑战略策划。由于只指挥十几到二十几个将官,因此可以进行比较全面的考虑。同时,统帅和将官之间可以有一定的通信机制,使统帅及时了解一些情况的变化,并视情况作出相应的策略变化。
再说将领,将领是统帅命令的执行人,当接受统帅命令之后,决定部队的行军路线、队形变化,以及意外情况下的应变,同时,要把一些信息如距离远近,到达目标地时间,发现敌情等反馈给统帅。
战斗时将官应首先建立战场的概念。先划定一块区域,以此为基础考虑作战。并在一定时间后或一定情况下改变战场位置与范围。这样可以限制将官考虑战情时的计算量。
将领的判断能力主要是行军时间,受到威胁情况,战斗时则是判断战场范围内的敌情(以战斗单元为单位)。将领的战斗指挥主要是决定进攻方向或防御方向,如果有可能,也可以引入战线的概念。
由于将领数目一般从十几个到三四十个,因此将领的AI可以略微复杂,但不能过于复杂。
最后说士兵,士兵的数目一般上百。如何让士兵围绕将领行动可以说是整个设计方案成败的关键所在。为此,必须使部队成为一个整体(溃散时例外)。
行军时,士兵应根据将领所划出的路线,以统一的速度(以部队中最慢的单元速度为准)列队行进。统一速度可以考虑采用放慢高速部队的办法和让高速部队适当等待的办法。只有当将官下令战斗时才以各自的速度投入战场。战斗时,不同的兵种应有不同的规则。如步兵与骑兵应冲在第一线,弓兵则需要在后方放箭,另外,士兵一般不要离开战场。
士兵的判断能力则仅限于判定攻击目标的价值以及自身的安危,周围位置的安全程度(可以自己判断,也可以直接调用将领的判断)。
即使使用了分级指挥体系,上述体系首先未解决灵活性的问题,其次,它还必须避免出现过多的判断分支。因此,我们应进一步设想用计算来代替判断。实际上也就是引入简单的神经网络方法。我们把影响决断的各个因素都加以量化,而后再加权,从而得出总的影响值,以此为判断依据。这样,在战斗中不必担心考虑因素过多,并且调节权值即可产生不同特点的士兵,将领,甚至统帅。统帅到将领的决策可以考虑随机化。产生采用高斯随机变量等适当的随机数,并根据其值进行决策,可以在合理的基础上引入随机性,有助于战斗的多样性。这里的随机数需要大量产生,使用C中的随机数是不够的。可以根据时间,按键等选定初态,而后利用长周期伪随机序列批量产生随机数提供使用。
另外,一些较难进行,或需要计算量较大的判断和决定可以适当地模糊化处理。统帅的战区级判断就是一个例子。将领的战场区域判断如果难以完成的话,也可以分割战场为2x2或3x3小区域进行判断。另外,还可以用降低判断频率的方法来减少计算量。
撞车处理上则采取逐级处理的方案,让路算法在部队级上进行,如果部队级无法解决,就到统帅级上进行。
假设上述设计均为可行,我们就制造了一个高智能的电脑对手,并为玩家配备了一群相当灵活的将领,将玩家从逐个控制士兵的劳累中解脱了出来。那么,玩家在游戏中还剩哪些工作呢?毕竟,在即时战略游戏中,可玩性才是第一位的。
要使战斗仍保持紧张激烈的特点,就必须使战斗多样化,不同时机,在不同方向投入不同兵种的部队产生不同的结果。因此,可以考虑使部队状态鲜明,并加入新型兵种。如步兵就可以分为枪兵(攻击力强)与持盾刀手(防御力强),进一步降低弓箭手防御力。如果产生下面的效果,估计玩家的紧张程度不会有什么降低:
  士气相同,等级相同
  一个枪兵 vs 一个刀手     平 
  15个枪兵 vs 15个刀手   枪兵胜
  15个枪兵 vs  8个刀手,7个弓兵(正面作战) 弓兵,刀手胜
  15个枪兵 vs  8个刀手,7个弓兵(背后伏击)  枪兵胜
另外,还可以加入探马(速度极快,侦察范围广),增加工兵的掘陷阱功能,允许击毁鹿砦,鹿砦内弓手与鹿砦外弓手互射时受到一定防护。可以大大提高士气的作用,给不同的将领以不同的声望,并随着部队战绩变化。将领败退时,全军士气降低。将领被杀则降低的更多。降低值依据将领的声望而定。激励只允许用一次。这样可以使玩家注意每一场战役的胜败。
在计谋方面,可以增大火计的威力,限制其使用地点,并与天气联系。如分地形为易燃区与不易燃区,火向周围扩散的概率与风向,风力有关,甚至于专设火矢兵放火。建筑物属易燃地区。这样,在大风天气放火可能收到奇效。
资源上,可以设木材与铁,钱为招兵必需物,而粮食则起到维持士气作用,同时每天消耗。粮仓数限制最大存粮数,粮食平均储藏在各粮仓之间,随粮仓被毁而消失。这样使部队必须注意对基地的守卫,同时也使粮少的一方不得不迅速追求决战,至少电脑统帅如此。
当然,上述设想实际实行起来还是有很多困难的,有些问题更是世界性难题。
但游戏编制并不等于实际的模拟,人们可以通过许多理想化与简化的办法来绕开障碍
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我这个电脑能玩什么即时战略网游游戏
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这里特指9级offensive AI,用norsemen对dustrider,四人地图1对1选相邻位置,没有初始部队或者初始资源
有能打赢的发个录像给我看看。我实在不想再受虐了。作弊出猛犸我还能忍,电脑作弊出腕龙跃龙真的
是忍无可忍,两个战士带着他们环游大陆三周后电脑的第三只部队杀出来,我才刚开始造猛犸。。。
[ 本帖最后由 kwoker 于
18:38 编辑 ]
没玩到,,没有发言权,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,
作弊出猛犸我还能忍,电脑作弊出腕龙跃龙真的怎么说?
我轻松打5级,9级。。。更本没试过俄。。。。
9级电脑从来不采资源,凭空升级时代,升级部队,生产部队,我第三纪元到一半它已经两头腕龙杀过来了,
根本没得斗。目前唯一想到的办法就是利用电脑的弱智让几个小兵拖着他的部队满地图跑,但是也拖不到
第四时代出猛犸,基本上都是第四时代到一半电脑的第三只混编军团杀过来,两只第五时代的腕龙投石车,
打部队都有100多还是范围攻击,打建筑300多,没得战阿。
试玩好久出来的哦?麻烦丢个下载地址上来,谢谢~~~~~~
打不赢就咬...
我自己写的东西,开头的地方有连接。
Paraworld试玩版心得总结
游戏风格类似帝国时代,背景是远古世界。一共有北地蛮族,沙尘部族,神龙氏族三个种族。区分三个种族的
除了装束就是兽栏生产的兽骑了。
北地蛮族(Norsemen)类似维京海盗,兽骑是麋鹿,野猪,钉背龙,犀牛,猛犸等,终极兵种三角龙。
沙尘部族(Dust Rider)属于阿拉伯加游牧民族风格,兽骑是甲龙、剑龙、腕龙、跃龙等,终极兵种雷克斯霸王龙。
神龙氏族(Dragon Clan)试玩版没有提供,根据截图来看是东亚风格,主力兽骑也是恐龙,不过有很多机关兽。
试玩版下载:
必须要注册英文版的Gamespot网站才能下载,邮箱认证下就好,不算很麻烦,而且下载速度很快。
游戏特色介绍:
1.Skull(首级)。杀死中立/敌对单位获得,根据单位级别决定获得数,用途是升级英雄或者部队、
升级技能类科技、沙尘部族的城镇中心进化纪元。
2.英雄。共有3个英雄,战士、射手、驯兽师,剧情估计是说三个英雄流落异界,先后帮助三个种族对抗邪恶,
最后成功返回现实世界的故事,游戏中有传送门胜利模式,类似帝国时代的奇迹建筑胜利模式,这个传送门估
计就是正式版战役模式最后一关的重点了。
英雄二级能给本特定兵种带来能力加成,英雄三级获得英雄技能,英雄四级获得对应的特殊兵种生产能力,
英雄五级给同类别的所有兵种带来能力加成。除了英雄技能其他的英雄增益效果都不实惠,所以3级就够用了。
1)安东尼·科尔(战士)的散弹枪技能攻击建筑物只有500伤害,攻击非建筑单位时至少造成200伤害,若目标
当前生命值大于400则最多造成目标当前生命值一半的伤害,注意是以目标为中心的范围攻击,分别计算伤害。
2)贝塔·安德拉斯·贝内蒂克(射手)的狙击技能攻击建筑物时造成其当前HP一半的伤害,下限不明。。攻击
非建筑下限不明,反正我看到过2000的伤害。。。
3)斯蒂纳·赫尔莫特德(驯兽师,兽骑)的安抚动物技能持续效果大概为技能冷却时间的一半。
个人认为散弹枪比较好用但是战士死得快,所以还是选射手好点,驯兽的催眠不实在而且比战士更容易死。。
3.宝物。地图上散落着很多宝物,已知有提高单位生产速度,增加兽骑视野,增加兽骑攻击力,提高兽骑生命值
四种宝物,正式版估计会有更多宝物。一个单位只能携带一个宝物,该单位死亡则宝物就地坠落大家抢。。
4.单位升级。使用Skull点数可以升级单位,从一级开始每级依次需要25/50/100/300点Skull,升级后立刻回满该单
位所有HP,提高攻击力和HP上限,英雄还可获得新能力。战士、射手、投矛手升级后会变得更帅。。
5.兵种配额。从一级兵开始依次是25/15/8/3/1,一定意义上对应城镇中心的五个纪元,若该级别配额已满
则无法生产该级别单位,低一级的单位也无法进行升级,沙尘部族的萨满也无法复活该级别的阵亡者。
6.储藏上限。可储存的资源是有上限的。北地蛮族的伐木场、石料场、仓库等;沙尘部族的城镇中心等
可以提高储藏上限。
7.合体攻击。远程步兵可以搭乘载人兽骑进行合体攻击,变相地使该兽骑获得移动中攻击能力。
8.中立生物。食草动物基本不会攻击,属于食物来源;食肉动物成群行动看守宝物或者交通要道。
地图上会有动物巢穴生产幼兽,幼兽可以成长,中立生物除了成长以外没有自然睡眠行为。
9.兵种相克。带有攻击力的战斗部队都有对人类/动物/机械/建筑的相克属性,表示为加号和减号,
例如战士对人类强对动物弱,投矛手对动物稍强对其他的都超弱。。射手很平均但是对建筑狂弱。。
具体相克程度很难确定,笔者可以确定的是如果某兵种克制某类单位的话他在受到该类单位
攻击时所受伤害也会减少,例如长枪兵(0护甲)被中立的迅猛龙(40攻)攻击只掉10点HP。克制某类
单位并不意味着对该类单位的攻击有加成,而是只有攻击该类单位的时候才能发挥100%的攻击力。。。
个人推测对野兽双加号的步兵攻击对步兵双减号的野兽应该是双倍伤害,如果该野兽对步兵为双减号的同时对
建筑为双加号,那么它攻击对野兽双加号的步兵应该只有四分之一的伤害。。。纯属经验判断,不想做试验
了,头痛。。
种族特色介绍与心得:
1.北地蛮族:
传统种族,和其他帝国类RTS中的种族基本无差别。
兵营初始兵种为战士,对野兽弱;投矛兵和射手都是辅助兵种,可以搭载载人犀牛进行合体攻击,弥补近战能
力弱的缺点。兵营提供三个战士被动技,第二纪元是单体击飞,第三纪元是群体击飞,第四纪元是加攻的
光环,非常好用,但是只能对步兵生效,光环只有三级以上的战士才能发动。
北地蛮族的兽栏在第三纪元别忘记升级成大兽栏,生产高级兽骑。
第一纪元的侦骑可以升级视野和加攻光环,麋鹿战车可以在移动中攻击。
第二纪元的钉背龙属于沙包类角色,基本不用。野猪骑士很搞笑也很强,可以升级被动技野猪之怒。。。
第三纪元的战斗犀牛可以升级防御光环,近战穿甲攻击,对步兵和野兽都较强,犀牛弩炮是远程
穿甲攻击,主力远程打击力量,载人犀牛可以搭载步兵,本体为近战,这两种远程犀牛都可以在移动中攻击。
战斗猛犸可以升级猛犸冲锋和降低敌人攻击力的咆哮(主动),近战范围攻击,主力近战部队。战斗犀牛还有
一个犀牛暴走的主动技,没啥用。
第四纪元多了猛犸巨弩和猛犸收割者,猛犸巨弩是主力攻城武器,远程范围伤害,对步兵有击倒效果所以打步
兵效果也很好。猛犸收割者——传说中的伐木之王。。不论什么树都是拔掉搞定然后把整棵树直接送进仓
库。。本身也很有战斗力,可惜是三级兵,太占配额了。。
第五纪元——三角龙登场,可以移动中攻击,可以载人,本体为近战,可以升级降攻的咆哮,主动技,群体顶
飞,主动技。
铁匠铺出品种族专有兵种长枪兵。。对付兽骑比投矛手强一点,相应地价格也要贵一点。。
铁匠铺可以升级野兽武器,只能升级一次,只对野猪骑士,战斗犀牛,战斗猛犸有效。还可以升级两次
战士的武器和防御,一次射手的射程,一次射手的攻击力。另有犀牛护甲和猛犸护甲的升级,同样只对
战斗犀牛和战斗猛犸有效。钉背龙护甲没必要升级,已经很高护甲了,护甲貌似是效果递减的。
还有传说中的民工武器。。提高民工对建筑物的伤害,史上最弱智科技。。。
机械工房生产攻城车和蒸汽坦克,前者就是魔兽争霸的矮人坦克。。后者有很强的常规作战能力,机械兵种
的特性在对抗多数兽骑和步兵时候都很占便宜,而且可以在移动中攻击,还能运输10个步兵,可惜被运输的
人不可以攻击否则就牛翻了,当然要很后期才能造,造价也很高,还有大家要注意四级兵只有3个配额哈。
第三纪元出现的神庙可以自动治疗周围的单位,神庙生产的德鲁伊也会自动治疗,非常不错,但是三级兵配
额只有8个,所以带2个差不多了,德鲁伊的几个主动技都是垃圾,浪费首级点数。
港口自动治疗周围的船只,可以生产渔船捕鱼,不过效率很低。其他的有运输船,弱弱的弓箭船,近战类的
撞角船,攻城类的投石船。
战术建议:
北地蛮族一开始就可以生产碉堡和城墙,城墙还可以升级防守上很占便宜,不过城镇中心升级需要很多的石
料,所以一开始应该以升级时代为优先。
北地蛮族的战士很强,同族对掐的时候是主力兵种,对上沙漠部族的话在第三纪元之前也很好用,不过
要配合投矛手。Norsemen的兽骑普遍特点是护甲较高,血较少攻击较低但是价格也较低,容易形成规模。
开局第一个造民居,第二个造兵营,然后是伐木场,采石场晚点再造,但是石料采集一开始就要抓起。
兵营好了以后保证出农民的前提下造两个战士,配合一个农民对付电脑第一波骚扰正好,注意农民血
没了就绕着城镇中心跑。迅速升级到第二纪元,然后以战士为主力直接步兵Rush,注意升级战士的技能
还有就是累积点兵力再上否则否则电脑会使用无限升级把你活活赖死。。看到自己的战士快死了的时候
首级点数很多就给他升级,立刻满血。。如果情况不对的话赶快撤退,同时家里应该出兽栏了。
伐木场,采石场升级采集,另外起一个仓库,大幅提高三项资源储藏上限。然后兽栏出野猪骑士,有条件的
再升级野猪之怒,兵力占优的话就再来一次攻击,注意不要去拆房子,堵住造兵的建筑一个一个杀就是了,
成功Rush的话让农民过来起个神庙或者碉堡什么的大局就算定了。还是不行就变消耗战了。
说明一下,Rush成败主要是看电脑无耻的程度。。如果电脑一看到你的人就用无限升级打法直接把它的
兵升到四级五级的话就不用上了,赶快逃命吧。。那样就是防守战了。。准备碉堡和箭塔吧。。
事实上大多数跟电脑的对局都是因为电脑作弊结果形势逆转变成防守战。。。试玩版没办法。。。
消耗战主要靠第三纪元的战斗猛犸和犀牛弩炮,战斗犀牛,具体搭配大家自己把握,1个德鲁伊是常备品,
其他的看情况了,在猛犸和腕龙面前步兵都是很脆弱的,所以后期带一个三级战士给给光环,剩下的随便了。
拖久了的话电脑会起箭塔,Paraworld里的箭塔超猛,没有强力攻城武器的话千万不要上去送死。。
2.沙尘部族
沙漠游牧民族风格。城镇中心可以自由移动,但是相应的不能建造伐木场或采石场,储藏室不能提高资源上
限。小型兽栏可以生产第一纪元的城镇中心。
除了城镇中心,沙尘部族的港口也可以自由移动,但是两者都需要占据一级兵的配额!而且城镇中心纪元进
化需要大量的Skull,所以平时必须不断找茬,多启战端。。。
沙尘部族的步兵偏弱,但是有建设能力,不过客串民工们的建设效率只有正牌民工的五分之一左右。
兵营初级兵种居然是投矛手。。仿佛是鼓励大家MF中立野兽的样子。。居然还可以升级两个单体和群体的
被动技。。但是遇到北地蛮族的正牌战士还是一个死字。。。战士在第四纪元可以获得减攻光环,不过也要
三级的战士才能发动,而且沙尘部族的战士没有任何其他的技能或者科技支持,死起来飞快。。
沙尘部族有大中小三种兽栏,每种兽栏生产的兽骑都是不同的,消耗一定资源的话三种兽栏之间还可以转化。
兽栏生产的甲龙,剑龙和腕龙消耗一定资源后可以在原型兵种和衍生兵种之间切换。
第一纪元的侦骑纯粹提供视野用,基本不出。盗龙同族对掐的时候没用,打北地蛮族的时候对付战士比投矛手
好那么一点点,实际上还是打不过。。。
第二纪元的甲龙居然是近战攻城单位。。也只有对付机械和箭塔流的时候用得到他了,被动技尾槌也是
拆房技。。。甲龙投石车号称攻城单位,射程居然跟箭塔是一样的。。。自带猛禽炮弹技能,扔出去以后
会变成一个小盗龙,翻墙过去骚扰农民还是不错的,数量貌似有最多四个左右的限制。。。甲龙投石车
对步兵还带有群体击倒效果,但是这家伙要很多木材,影响升级纪元,所以还是不出。。剑龙属于平衡型兵种,
中期过渡用,可以升级震波,范围击倒被动技。载人剑龙太耗木材,性价比不高,而且剑龙的技能和科技对其无
效,所以也不出。
第三纪元的腕龙,近战绝对主力作战兵种,但是需要惊人的1200食物,所以要提前抓好粮食收集工作。
可以升级重压,主动技,击倒周围的步兵和树木,实用性不高。载人腕龙实际战斗力比腕龙要高,就是
木材耗得厉害了点,可以先出腕龙扛住,然后等开始升级第四纪元了再升级成载人腕龙。腕龙兵营。。。
传说中的移动兵营,可以边走边出兵的东东。。。可惜太贵了,后期可以转一个出来玩玩。
第四纪元提供腕龙投石车,跃龙,前者类似猛犸巨弩,不多说了。后者攻高血少,近战穿甲攻击,价格
要比腕龙低很多,配合腕龙构成沙尘部族的标准作战部队。可以升级主动技撕咬,实用价值一般。
第五纪元——世界闻名的雷克斯霸王龙登场,主动技能群体击飞,群体震晕,技能研究需要大量的首级哦。
近战穿甲攻击,攻击力很高,血也比三角龙多,考虑到三角龙可以载人,两者实际战斗力相当。
铁匠铺提供特色兵种毒罐子。。抱着一个毒罐和敌人同归于尽的恐怖分子。。。范围持续毒伤害,不会主动攻
击,不会误伤己方部队,混在第一波冲锋部队中摸上去自爆效果很好,对步兵和低级兽骑威力非常大。除了箭
塔其他的部队组合很难在毒罐子自爆前杀掉他,除非你太贪心让他冲得太里面。。
毒罐子自爆——萨满复活毒罐子——毒罐子继续自爆。。。。很搞笑的连续技。。
铁匠铺没有任何关于步兵的科技。。除了一个提高毒素持续时间的科技,用处不大。可以升级剑龙护甲,
腕龙护甲,跃龙护甲,只对原型兵种有效。可以升级三次野兽攻击,对所有兽骑都有效果,强烈推荐。
沙尘部族的神庙第二纪元就可以造,但是要到第三纪元神庙才可以出产萨满,萨满天生带有复活能力,
复活后满血,保留原先的等级,技能处于冷却状态。注意复活只能对己方部队,要手动,要施法,要冷却,
距离也比较近,因此战斗中执行复活的萨满超容易被流弹扫到,所以有空血的单位可以直接delete自杀然后萨满
复活,比战斗中复活好点。。跟德鲁伊比萨满的实际战损率要高很多的,真可怜啊。。。萨满的高级技能
很多,看上去也很牛,实际上都是废柴。。。
沙尘部族没有机械工厂,也没有任何机械类单位。
沙尘部族的港口跟北地蛮族不同的地方一是可以移动,二是不能造渔船但是可以自己捕鱼,不过效率也很低,
同样地沙尘部族的港口价格也很低,只要75木材。第三个区别是没有弓箭船,代之以自爆船,25食物25木材,
生产出来以后过一段时间会自己死亡。第四个区别是运输船有攻击力,而且水陆两栖。
战术建议:
沙尘部族升级纪元不需要石料,代之以首级点数,第二纪元只要10点,农民捕杀几个食草兽就有了,
第三纪元就要30点了,不过这个时候通常也该开打了,所以沙尘部族升级纪元通常比较快。
升级第二/第三纪元的时候通常都是缺木头,开始升第三纪元的同时多收集食物,到了第三纪元保证有1200
的食物出腕龙。沙尘部族的步兵就是一个字弱,纯粹过渡和配角。
第一个建筑也是民居,注意沙尘部族的民居可以升级,移动城镇中心也可以提高人口上限。
第二个建筑起兽栏,如果内战的话对手投矛手来骚扰就农民起义干掉他,投矛手对人类很弱的。对外的话
鉴于沙尘部族第一纪元的兵都很弱,所以应该主动出击骚扰对手,对方农民起义的话马上跑,如果用兵来打你
的话咬死农民再跑,如果不理你的话家里农民被打了农民跑圈,拖到第二纪元出几个战士解决骚扰者。
升级第二纪元的同时补一个移动城镇中心,升级第三纪元的同时也要补一个,提高资源上限,城镇中心
自带的加上限科技就不用升了,升提高资源采集率的科技。注意大中小三种兽栏应该各有一个,都有用的。
伐木工人一定要多,最好派个农民配合步兵们在双方之间的直接通路上拉一道城墙,当然如果是内战的话就不
用了。然后尽快挺到第三纪元出腕龙就比较好打了,后面就没什么好说的了。。。
个人觉得沙尘部族的城镇中心可移动设定除了提高点采集效率以外没什么用,试玩版给的两张地图太小,迁徙
余地不足。箭塔虽然很强但是价格也很贵造起来也不快,加上兵种配额的限制,分基地如果没有天险的话很难
我觉得很可笑的是北地蛮族一开始就有城墙和碉堡,初级兵种却是rush型的,沙尘部族要第二纪元才能造城墙,
初级兵种却是MF型的。。。真是诡异啊。。
其他试玩心得:
1.仓库升级以后就是市场,可以生产商队在2个市场之间贸易,但是商队属于2级兵。。而且商队贸易增加资源
的速度实在是慢到让人无语,每次交易才增加2单位的三种资源。。
2.很多远程攻击或者载人后可以远程攻击的兽骑都有移动攻击能力,可以执行打带跑(Hit & Run)战术,但是要
注意兽骑转向的时候会刹车,不象某些游戏在高速移动中说转弯就转弯。。
3.按Del键可以直接摧毁自己的单位,在自己的兵快死的时候来一下对面就拿不到Skull了。。。
4.整体上来说试玩版提供的2张地图都偏小,基地出去几步路就到对面基地了,导致周旋余地小,大多数战斗
都是阵地战,快速机动部队看上去很牛实际上跑得越快死得越快,尤其对面有箭塔的时候。
5.快速战斗(Skirmish)模式中的初始部队设定看似提高了游戏的多样性,实际上由于电脑可以无限升级单位的
BUG存在,如果是9级攻击型(Offensive)的AI电脑上手就由英雄带领大部队来Rush,并且用无限升级打不死超级赖
招活活赖死你。。。
试玩版缺陷列举:
1.寻路系统存在问题,大量部队密集行动时容易卡死,尤其是伐木的农民。
2.AI粗糙到不可思议,电脑基本上不懂生产发展,完全靠无限资源无限Skull无限升级回血耍赖。
3.没有快捷键。
这些缺陷相信正式版都会改正,笔者的总体感想是游戏画面很好而且配置要求不高,有不少新的创意如
兵种配额,首级(Skull)等,因为试玩版的关系不敢说平衡性如何,等正式版吧。
[ 本帖最后由 kwoker 于
19:03 编辑 ]
相关关键字: paraworld
[ 本帖最后由 kwoker 于
19:59 编辑 ]
搂主辛苦了!paraworld是一个很不错的游戏,帮搂主顶上了
来自 Ultramarines
楼主的经验文相当好啊!支持支持~加分加分~~~
不过补充一点,那个游牧族的确没有农田,但是有屠宰场啊......一个屠宰场进4个工人,食物生产哗哗快~不会出现没肉喂恐龙的情况......
屠宰场要达到第三纪元才能出的,前期游牧民族还是比较累的,大型恐龙肉需求量很大。
6楼的我以前在综合区写的,没人看,现在有人想看我就贴过来。
沙漠民族第三纪元可以出屠宰场,猛禽炮弹我现在知道也怎么用了,扔出去的炮弹炸开后会变成小盗龙。
屠宰场的问题我以前就搞清了,一直没有去改,直接就贴过来了,感谢8楼的提醒,现在已经修改了。
问题是还是么有人能打赢9级offensive的AI么,我刚才又自虐了一遍。。。。
刚才到帕拉世界的官网溜达了一圈。。。
貌似全世界只有我一个人在用Norsemen跟电脑9级offensive的Dustrider较劲。。
看来试玩版电脑作弊之狠连老外都退避三舍阿,我还是不继续自虐了,等正式版。。
顺手贴一个官网最新版本的介绍动画,比以前的精细多了。
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像帝国时代
一开始你有一个酋长带领着部族的人攻打被人部落的即时战略游戏_百度知道
我以前玩过一个PC游戏
像帝国时代
一开始你有一个酋长带领着部族的人攻打被人部落的即时战略游戏
一款即时战略游戏,背景是原始部落,有一个酋长(类似魔兽争霸3里的英雄) 部落的族人要通过对不同的神像祈祷, 这样酋长才可以获得技能(如闪电,地震之类的),技能的各异是通过祈祷的不同的神像决定的。这是什么游戏??
难道有3个版本??
那这3个版本都有什么区别啊?
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上帝也疯狂。。牛蛙公司做的。。小时候老爱玩了
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上帝也疯狂3,不是三个版本,是三代作品。你说的就是第三代。第三代是这游戏的最终版。你上百度查一下上帝也疯狂3就能得到答案了。
神话时代啊,很好玩的
上帝也疯狂
帝国时代的相关知识
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出门在外也不愁我的电脑配置能玩什么样的即时战略单机游戏?_百度知道
我的电脑配置能玩什么样的即时战略单机游戏?
240BM内存CPU Am2 3600+ 硬盘 SATA80G 显卡 小影霸7300GT3光驱 40×DVD刻 软驱 无显示器 LCD17′ Acer(纯平),
提问者采纳
第一 魔兽冰封
第二 星际 第三 红警现在的战略游戏单机你基本上都能玩
最少加到1G,
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,,,,,,,,基本上都能玩 可惜内存小了点 玩三国群英传7的某些DIY版本时会卡,
基本上都差不多,内存小了些,有些画面好的即时战略游戏大场面对A的时候,貌似会卡
内存加到1G,基本上RTS都能玩.
基本可以玩所有网游啦 就是内存细了点
单机游戏的相关知识
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出门在外也不愁
说的太好了,我顶!
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