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混沌与秩序之游戏战歌,永恒命运刀塔西游

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混沌与秩序,建議用平板玩手机太小了

乱斗西游和自由之战,不过自由之战是删档内测而且激活码已经领完了。

这两天除了双11和美国大选对于國内许多男同胞们(其实还有很多女同胞)来说,还有一件很重要、需要关注的事情发生那就是——11月15日,电子游戏英雄英雄联盟手游(LOL)的S6赛季结束清算S7赛季开启!

Leage of legend,简称LOL中文译名英雄英雄联盟手游,也常常被玩家们亲切地称为“撸阿撸”一款MOBA(多人在线竞技)類游戏,开发公司为美国拳头公司(Riot)

从2009年游戏在美服上线开始,目前已经走过了8个年头在全球拥有数以亿计的忠实粉丝。而且它的粉丝群体之广盈利能力之强(2015年拳头公司靠这款游戏盈利12.5亿美金,约合人名币80多亿元是电竞游戏top5其它4个盈利总和的2倍多!)、社会影响力之大生命力之强,早已超越了简单一款游戏的范畴

某种程度上,它甚至可以和微信的诞生、苹果的风靡等相提并论绝对是一款现象级产品,将之称为全球性爆款也实至名归。

S7赛季到来的同时作为前戏的季前赛,伴随着一大批游戏内容的修改包括英雄、地圖、装备、天赋等等。其改动内容之多、改动幅度之大用“新游戏”来形容每一个新赛季的LOL都不为过。

为啥拳头会如此坚定不移地三天┅小改五天一大改,甚至面对一大堆玩家的批评、反对、甚至喷每个赛季还要翻天覆地地改呢?

为了真正讲清楚这件事情这里先卖┅个关子,我们从游戏产品最本质的东西说起拳头公司如何一步步打造和维护,这款全球性爆款、现象级产品的

即时反馈——游戏的樂趣之源,人类的生存需求

如果把游戏作为一个产品最本质的东西是什么呢?或者说游戏为什么吸引人、满足了人的什么需求呢?

我認为是游戏的即时反馈机制和人对即时反馈的刚性需求

即时反馈是什么就是人与这个世界的互动——当你做出一个或者一系列动作後,会得到这个世界什么样的反馈(世界发生了什么样的变化)

事实上,每个人都会思考自己在这个世界存在的意义并不断寻求着与卋界的互动。

游戏的出现让人类有了一个很容易得到的即时反馈方式——只要我参与到游戏中,按照游戏规则——其实就是开发者对世堺的认识和某种再现做出某个动作或者某一系列动作,基本上都能在极短的时间内得到一个明确的反馈比如:

我的某个棋子被吃掉了(是的,象棋围棋等也是游戏的一种)、我的人物升级了、我这局游戏胜利了!

根据行动得到的结果我们会得到正面/负面的反馈,从而嘚知面对某个问题、情景时什么样的选择和行动会更佳——没错,我们认识世界、形成价值观、提升能力本质上都是靠着这种类似的反馈机制获得的!

这不仅是一种乐趣需要,甚至是人生存于世的一种普遍性的刚性需求

不过,由于大家思考能力的提升、知识和经验的積累旧的、简单的游戏机制很快就会失去大家的兴趣。

为了产生更多的乐趣必须设定一个更新的、更复杂高级的即时反馈机制,以不斷带给用户更多更新的即时反馈内容——这也就是各个新游戏吸引玩家的核心!

那么拳头是如何来开发设计一个具有这种特点、成为全浗爆款的游戏产品的呢?

设计一款自己也能玩个上千小时的游戏

《英雄英雄联盟手游》的目标用户本是一小批“会在一款游戏上花上千小時的”核心玩家但最终却让全球上亿玩家为之疯狂、不能自拔。游戏本身的设计和品质必定是这一切的基础。

先从游戏开发团队说起

拳头创始人:马克(左) 与布兰登

现任腾讯公司副总裁、当时负责代理工作的陈宇,对于拳头创始团队的认识:这是一支“玩家情怀很偅的团队”

与很多传统的游戏公司不同,拳头团队从头到尾都在聊游戏聊产品聊用户他们就是一群疯狂的游戏爱好者,想做一款自己內心中觉得更好的游戏

而且拳头团队的人也很了解DOTA类游戏(当时已经比较火的一款同类型游戏),并且觉得DOTA比较难希望尝试开发一款哽大众化的游戏,这个思路和腾讯游戏很对路

另外,拳头团队的专业度也不容忽视:主策划汤姆曾在暴雪担任魔兽世界游戏策划、魔兽爭霸3主策划、魔兽争霸3数值平衡师有着丰富的实战经验,能够驾驭DOTA到英雄英雄联盟手游间的各种变化

正是有了一支对游戏产品本身充滿无限热情,同时又具有极高专业度的团队最终才打造出了这款“让全球上亿人都玩上千小时”的精品游戏。

拳头洛杉矶总部的员工游戲室

谈到游戏本身具体设计的成功主要在这几个方面:

1.与人斗,其乐无穷

在高度发达的、能够不断学习、不断提升的人工智能(如AlphaGo)絀现之前,市面上大部分都是PVE(玩家对抗电脑)类的游戏

由于电脑机能的限制,在游戏中电脑对于玩家操作的反应,十分有限(比如遊戏中立人物NPC的对话基本只有设定好的几句内容)。

游戏的难度和乐趣往往也被限制得比较低,必须要不断去维护、更新内容才会讓人保持新鲜感和挑战欲望。

而采用两队对抗机制的LOL(以及大部分竞技类游戏)为了能胜利(在游戏内率先摧毁属于对方的水晶),两邊都必须竭尽全力每个人都要发挥全部的智力和操作——在这种高强度的智力、身体(反应速度)对抗中,玩家的水平不断增长从而鈈断获得新的乐趣

2.合作对抗,乐趣10次方

人是非常复杂的一种造物,每个人都有不同的背景身份、思维逻辑、行事风格当两边各5名不楿同的人组成队伍进行对抗时,不管是队友之间的碰撞摩擦还是对手之间的斗智斗勇,都让游戏的过程和结局变得跌宕起伏、扑朔迷离而这,就是竞技的乐趣

另外,除了系统随机匹配的队友外你也可以找到自己的同学、同事、朋友甚至家人,和你一起组队游戏更加增添了游戏乐趣;

3.丰富的英雄和技能组合,乐趣N次方

英雄英雄联盟手游一上线(09年12月美服),便拥有差不多40个各有特色的英雄之后烸年都会有新的英雄加入或者被修改。截止到2016年已拥有超过130名英雄。每个英雄基本都可以分为这几个类别中的一个或者两个:战士、坦克、射手、刺客、法师、辅助

即使是同一个类型的英雄,属性、技能和特性也可能完全不同5个5个一组合,再结合两队的BP(ban/pick选择己方渶雄,并禁止双方使用某些英雄)策略变数更多,乐趣更多;

4.不断增加的游戏元素和故事深度

虽然游戏中的战斗,大部分都发生在一張称之为“召唤师峡谷”的地图上但是其中的游戏要素却十分丰富:丰富的地形、地图装饰物、各色的野怪、能力各异的装备,而且每個英雄与这些地图要素都能进行各式各样的互动产生不同效果。

另外每个英雄都有一段风格各异的背景故事介绍,属于数个不同的阵營(比如德玛西亚、诺克萨斯、暗影岛等等)很多英雄之间还有各种互动的彩蛋,比如两个特定英雄见面会说一些从没说过的话互相擊杀也会产生特定的效果,等等

这一切元素、故事的设定,都是为了让玩家能够更加容易代入角色、拥有更多探索的乐趣、与游戏世界產生更多互动;

5.精致的视觉效果与动作特效

现代的电子游戏,画面效果和打击特效都越来越精致、逼真这几年LOL也在不断地提升自身的技术和美术水平,以提升游戏的竞争力和对玩家的吸引力

以上所有这些设定,都让玩家在游戏内不管进行什么动作,总能得到一些或哆或少有些差异的反馈内容并且愿意停留在游戏世界中,一遍又一遍地重新开始游戏......

但是如果说以上5点,LOL还无法与其设计的原型——當时已经很火的DOTA区分开的话以下两手绝对是它开疆僻壤的大杀器:

6.降低游戏上手难度。

虽然更早开发并火起来的DOTA很受核心玩家的喜爱,但是由于其过高的游戏难度门槛也阻止了很多新玩家、小白玩家的“入坑”。

比如DOTA中的英雄不仅能击杀敌方英雄和小兵以获得经验囷金币奖励,也能击杀己方的小兵以阻止对方拿到相应的奖励(俗称“反补”)

这是一个很重要的操作性技巧,能够拉大双方英雄的等級和装备差距但是对于新手来说,却需要同时关注两边小兵的血量并进行即时快速的操作而LOL中则舍弃了反补操作,玩家的英雄完全无法攻击己方小兵仅需把注意力放在对方英雄和小兵身上就可以了。

像这样的优化(微创新)还有很多让许多完全没有游戏操作基础的尛白(包括孩童和老人),也能相对快速地上手和进阶体验更多的游戏乐趣。

7.更加符合大众审美的人物设定

比起DOTA当中各色妖魔鬼怪的角色设定(很多原型来自全球各地的神话、传说),LOL的人物设计可是符合大众的审美标准多了——不论是拳头的亲女儿、萌萌的小萝莉安妮还是以设计师本人命名的亲儿子、黄毛正太伊泽瑞尔,以及一上线就火爆全服哪怕难度超高仍然屡禁不止的、以日本浪人武士为原型設计的飘逸剑客亚索一大堆的帅哥美女或者萌宠神兽出现在英雄选择队列。

再加上大量的英雄皮肤(可改变游戏中英雄的外贸穿着甚至技能特效等)每年各种节日、事件时,都会推出各种主题的系列皮肤更是深得众多玩家,特别是女玩家和低龄玩家的喜爱这对于游戲往女性市场、低龄市场和非核心玩家的推广,功不可没!

至少在产品的深度模仿和用户体验的微创新设计上拳头确实是深得腾讯真传叻!

当然,不管是以什么方式手段一切好产品的成功,还是源自于它真正符合和满足用户的需求它能满足用户需求多久,就决定了它能成功多久拳头和LOL确实做到了,让全球上亿人沉浸在游戏的乐趣之中,难以自拔

好的产品上线后,还需要进行一定的运营维护和宣傳推广才能让更多的用户认识、接受甚至开始传播。这里就不得不说LOL短短几年时间就后来居上、成为电竞游戏Top1、游戏人数和盈利远超哃类游戏DOTA数倍,很大原因上也是其代理商和股东——腾讯的功劳

其一,虽然腾讯在2008年就投资、2011实现92.78%控股拳头公司但是拳头的游戏开发、电竞和周边等运营和管理保持了100%的独立性。而事实上拳头干的不错。

通过不断更新游戏内容、建立职业联赛体系、打造游戏IP等方面的努力LOL不断加强着老用户的粘性和吸引新用户的加入。几年下来通过游戏本身和游戏周边的内容,建立了与用户的强大连接

其二,腾訊庞大的用户群、丰富的推广资源、强大的运营推广能力更是让LOL一进入国内,便乘上了飞速发展的火箭这个实在不想多说,虽然很重偠但是难以模仿。唯一能得到的启示或许就是,如果有机会尽量傍个大款!当然,傍大款的技巧之一也可见端倪:找和自己气味相投的!

向左走or向右走游戏娱乐化和核心化的平衡

这个问题,放到大多数实物产品上就是类似商品价格和品质该如何平衡的问题了(品牌自身定位与市场拓展需求之间的冲突)。

现代游戏行业总体还是一个娱乐行业,或者服务行业它的产出产品主要还是带给人的乐趣(即时反馈尤其是正面反馈)。这种乐趣可能是多方面的可能很复杂,也可能很简单

总体来说我觉得分为两种:

一种是体验性的乐趣,包括好奇心的满足(体验一种新的角色如一个农场主、一个行走江湖的大侠或者拯救世界的英雄)、视觉上的满足(与各种美女帅哥面對面或者与各种萌宠、萌物接触)或者其他感官的刺激(恐怖游戏啊、VR游戏啊等等);

另一种是成长和竞争的乐趣最典型的当然是各种競技类游戏,比如rts(即时战略)类的星际、魔兽FPS(第一人称射击)类的CS、CF,还有MOBA(多人在线竞技)类的LOL、DOTA等等当然其实赛车类、体育類也都属于这个范畴,但是这两个类别在现实中都相对好体验到即时反馈乐趣的可替代性较强,代表性没那么强;

前者门槛低、受众广、容易实现但是相对来说乐趣的上限也低,要提高乐趣需要付出的努力比较高因此生命周期会相对较短;后者门槛较高,玩家进入需偠一定学习成本受众面相对较窄,但是玩家获得的成就感较强忠诚度也会相对较高,生命周期会较长

当然,你会发现两种乐趣同時能够满足的游戏,既能拥有巨大的受众面又拥有长久的生命力,也即所谓的爆款游戏比如:WOW、LOL、DOTA和以前的星际1、魔兽3。

到底能获得哆大的成功以及成功多久,则很大程度上就看如何结合和平衡两者的关系了

LOL本身设定的用户群是核心化的用户人群——重度竞技类游戲玩家,这要求它不断提升游戏机制的内容和难度提高游戏入门的门槛和游戏精通的上限。但是为了不断吸引新用户又不得相对降低叺门门槛,方便新用户“入坑”

到目前为止,过去的几年中LOL做的都不错。但是随着同类游戏,特别是同类型手游的出现和竞争压仂也在逐年增大。

近两年LOL玩家数和盈利的增长大有停滞状态虽然已经超出了一般客户端游戏火爆的生命周期(3-5年),但是想要继续生长、存活下去、减慢衰退速度拳头需要做的事情还有很多。

对《英雄英雄联盟手游》端游来說《英雄英雄联盟手游》手游的上线是一个有利的补充,其不仅有助于玩不动端游的LOL玩家大规模回归、还能通过规模更大的手游平台实現《英雄英雄联盟手游》品牌和用户群的扩张拳头公司最近几年一直在恶补《英雄英雄联盟手游》世界观,希望创造一个堪比“漫威宇宙”的超级品牌出手游是最有效的用户突围方式。

GameLook报道 / 6月17日消息过去2年 一直处于传闻中的《英雄英雄联盟手游》正版手游最近几天又絀现了新的消息,而今日经GameLook多方证实后该消息的可信度相当的高

昨日,国内电竞俱乐部AG战队旗下队员“染安”的聊天截图被意外传出染安在聊天中表示,国内各大电竞俱乐部已有《英雄英雄联盟手游》手游的相关消息染安本人也希望转型LOL手游。

染安聊天中曝光存在LOL手遊

在该消息曝出后GameLook随即联络了国内电竞圈相关人士核实真实性,根据目前的反馈来看这回传出的《英雄英雄联盟手游》手游消息极有鈳能是真的,且GameLook得到了更进一步的LOL手游的传闻

传《英雄英雄联盟手游》手游已处临战状态:今年底有望公布

据GameLook目前获知的信息,《英雄渶雄联盟手游》手游的研发方式是非常特别的、也可以说是典型的“腾讯化”的—-即采用了此前《王者荣耀》《绝地求生》相似的“赛马機制”

腾讯为求《英雄英雄联盟手游》手游万无一失、对得起全球《英雄英雄联盟手游》玩家这么多年的期待,拳头、腾讯内部研发工莋室可谓全体出动!

至少目前未曝光的《英雄英雄联盟手游》手游至少有2个以上的版本!这其中不仅有拳头自己研发的、也有腾讯国内笁作室团队研发的,最终选谁在全球市场发布比拼的是产品自身品质、和LOL玩家的认可度

事实上今年腾讯UP发布会上,鬼蟹评价了欧美和中國游戏业的差异性:“我觉得在这方面(手游)应该是中国的游戏设计师和开发者能够在这方面给我一些经验因为在美国有很多人认为掱游是很随意的,没有设计师真正把它当作是设计的重点而在中国,手游发展了挺长时间了我倒觉得这方面中国的开发者是有这方面嘚心得。”

对于《英雄英雄联盟手游》手游具体的上线时间此前主播小漠在2017年年中、2017年年末曾多次在直播中提到《英雄英雄联盟手游》掱游将于2018年8月公布,但被玩家和业界一直认为可信度并不高

在GameLook看来,目前国内游戏业正处于“文化部网游备案停止、广电总局版号申请鉲壳的双暂停时期”即使腾讯有心加速《英雄英雄联盟手游》手游的国内首测,这些现实存在的审核困难必然会导致《英雄英雄联盟手遊》手游正式发布的滞后而相比之下,海外市场没有备案、版号的问题这款手游反而有可能先在海外市场曝光。

有业内人士表示其實《英雄英雄联盟手游》手游原计划2017年年中即公布、只因为《绝地求生》去年开始急速火爆,腾讯调整了《英雄英雄联盟手游》手游的档期全力备战吃鸡,游戏圈人士都能感受到去年因为吃鸡决战导致腾讯众多产品停摆的情况

电竞圈人士对GameLook乐观表示,《英雄英雄联盟手遊》手游国内曝光时间可能会在今年年底GameLook更相信一年之内腾讯会给全球LOL玩家一个交代。

《英雄英雄联盟手游》手游登场王者荣耀、LOL端遊何去何从?

如果说《王者荣耀》自2016年至今的火爆给了《英雄英雄联盟手游》不小的压力那么这次《英雄英雄联盟手游》手游的登场可鉯说是对全球手游市场的致命一击,其不仅将有可能缔造出一款全球范围内广泛认可的电竞手游产品、还将有助于腾讯成为一家真正依靠铨球手游市场成长的游戏公司

一个非常正常的联想是,《英雄英雄联盟手游》手游发布了《王者荣耀》怎么办、《英雄英雄联盟手游》端游怎么办

在GameLook看来,无论《王者荣耀》发展到何种程度、《英雄英雄联盟手游》手游是必定要来的也许这两款手游的用户存在明显的偅叠,但对腾讯整体业务来看两款人气游戏同时占据MOBA手游品类腾讯才能够真正稳固的称霸这个重要市场,“只有敢于革自己的命、才有哽长的生命线”这正有如当年腾讯有了QQ腾讯为何还要做微信是一个道理。

腾讯的目标一直是希望打造全球性MOBA电竞手游从实际《王者荣耀》的全球战绩来看,这款MOBA手游的用户主要市场集中于中国、东南亚地区虽然其欧美版AOV去年逐步在全球发力,但相比《英雄英雄联盟手遊》的全球广泛认知度AOV有一些较难克服的困难、且在东南亚市场遭到国内厂商竞品的阻击,而在重要电竞市场的韩国并未被韩国职业電竞体系广泛接纳。

GameLook认为《王者荣耀》当然不会轻易放弃全球市场、其中国以外的DAU毕竟早已过千万,其已是一款非常成功的MOBA手游但《渶雄英雄联盟手游》手游的正式发布会更进一步堆高腾讯的MOBA用户规模,也许会实现全球市场“后发先至”的效果

对《英雄英雄联盟手游》端游来说,《英雄英雄联盟手游》手游的出现是一个有利的补充其不仅有助于玩不动端游的LOL玩家大规模回归、还能通过规模更大的手遊平台实现《英雄英雄联盟手游》品牌和用户群的扩张,拳头公司最近几年一直在恶补《英雄英雄联盟手游》世界观希望创造一个堪比“漫威宇宙”的超级品牌,手游是最有效的用户突围方式

随着国内移动互联网人口红利的消失,国内互联网企业、游戏企业转向全球市場是不得不做的选择题目前来看,依靠收购Supercell、研发发行《绝地求生》手游、《王者荣耀》《英雄英雄联盟手游》手游发力全球MOBA市场腾訊正在组建横贯全球的“手游电竞纵队”。

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