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micangzhuoyou
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做pc的话,4e有PHB可以下载,请google,另外4e还可以买到,所以请尽可能的支持下(力有所及的话)
晨曦19雨露
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旖旎丨amer
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【奇幻资料】TRPG入门参考书(新人的第二贴,嘻嘻)
一楼大以巴羊 资料来源:龙骑士城堡论坛精华帖收集整理:戥尘目录编者的话-----------------------------------------------戥尘DM必读 以一个主持人的身份进入TRPG世界---------------------远古之风谁来玩游戏?-------------------------------------------织羽GM十大死罪-------------------------------------------Norris[翻译]鉴定魔法物品--------------------------------GilthanasTRPG基础完全英雄指南——创建英雄的全面的指导-------------------夜刃人物卡制作之简化说明-----------------------------------Zipy团队合作---------------------------------------Tracy Taylor角色心得属性分配方案------------------------------------------erwin战士职业----------------------------------------------erwin 新手人物卡制作:牧师篇------------------------------晨曦之星新手法师入门系列讲座----------------------------------airjan[节选]call of duty ---------------------------------红色阿朗弓箭手上手指南--------------------------------------游侠箭手冒险,更多的冒险大家一起来D100吧--100个传奇冒险点子------------------黑色圣石由D&D进入COC(给新手的导言)-----------------------foxmuldery&&众神之国神与半神手册开头部分乱翻+胡解-------------------------Blass正规升神的方法------------------------------------------玄音费伦的诸神系统--------------------------------------黑色圣石囧人馆骰子的完全攻略------------------------------------DEXTER·YY无冬废柴团----------------------------------------------玖羽附录费伦地理------------------------------------------------玄音费茹历史--------------------------------------------鬼之左近费茹年表--------------------------------------------鬼之左近
编者的话 && 各位朋友,请允许我浪费大家点时间来介绍一下这本《TRPG入门参考书》。作为一个TRPG新手,我一直渴望有一本介绍TRPG的典籍,但苦寻不到,只能泡在论坛上看老手们写的帖子,出于打印的需要,我稍微整理了一下这些帖子,这本书的最初版本就此诞生。&& 我相信,很多人对TRPG和D&D都只是一知半解,我在龙骑士城堡学习TRPG的时候也觉得自己应该将这些知识教给更多的人,于是将打印稿几经修改,最终编成了这本书。&& 书中的文章都来自龙骑士城堡的TRPG论坛,我未经作者本人许可便将这些文章编在了一起,在此,我向这些可敬的人们表示歉意和感激,也请读者们在读完这些文章后也能对他们的作者说一声谢谢。&&&& 这本书,只是我的举手之劳而已,我的本意是在自己获得一本收藏资料的同时顺便宣传一下TRPG并为龙堡和其他地方的TRPG新手们省点时间,因此做的很粗糙,请各位读者见谅。&& 最后,我希望读者们能喜欢这本书,并始终支持龙骑士城堡和奇幻事业。&&&& 戥尘
前言:&&&& 我看到很多对TRPG有兴趣的新人在各个论坛寻求有经验的DM开团指导,希望以此来进入TRPG的世界,了解这个游戏。事实上在所有时候,游戏主持人,都是供不应求的,而其中有经验,能真正正确的指导新人进入游戏,而且还有这个时间和精力的主持人就更少了。一般来说,娴熟的主持人有自己固定时间的团正在进行,而且会占用其大部分的精力。另一方面,娴熟优秀的主持人往往有一批和自己磨合的很好的玩家,当面对完全没有实际经验的新人的时候,他们未必能非常有效的开发新人自身的能力。这就好似在完全不了解篮球的时候去和NBA球员比赛未必是个最佳选择一样。因此,我特地的撰写这篇可能会有较长篇幅的介绍文章,里面将详细的讲解一个完全不了解任何TRPG具体规则和流程的,只是对幻想文学或故事有爱好的人,如何从游戏主持人的身份开始进入TRPG世界。其中有大量的个人经历和观点,并不能绝对认为是正确的,但至少希望是有参考价值的。&&&& 本文适合的阅读对象是那些对TRPG活动有很强烈的兴趣,并且身边/网络上有一些和自己有类似爱好朋友的人。只要阅读本文,你就会发现,看似神秘的TRPG活动其实是一个容易掌握而且令人乐趣无穷的事情,当一名主持人并不像你想象的那么难,而且,你还会因此获得更多的友谊,尊重,与朋友分享自己的想象力和快乐,度过一段激情燃烧的,值得回忆的时光。&&&& 最重要的是,你会拥有自己的世界。(根据朋友的建议,我声明我讨论的情况仅限于中国大陆的问题)第一章:名词解释这里说的不是该词汇的标准定义,而是它的实际定义,他们未必都与规则有关,但是有助于你了解这个圈子的一些情况,以及和圈内人交谈的时候不会误解他们的意思。我将掠过所有和规则内容相关的名词,你需要自己从规则书中熟悉他们。TRPG:桌面角色扮演游戏的缩写,进行这种游戏的活动,在中国统称为跑团。跑团总体来说是一种社交性质的娱乐活动,你对其认识的第一点就是应该去掉其的神秘色彩,并且明确的认识到这只是一种朋友间用来交流想象力的游戏。一种幻想艺术爱好者之间的友好聚会,为了开心,交换灵感,并且打发空闲时光。作为一个社交活动,它要求参与者互相尊重,作为一个游戏,它要求人人平等。任何将其摆在超过娱乐活动的位置并赋予其超量意义的行为和想法(很多老玩家,和类玩家,都有这种思想)都是应该回避的。跑团众:实际参与跑团活动的人群,一般可以按照地域称之为北京众,广州众,或者按照聚集的论坛称之为龙堡众,果园众,等。这些圈子经常有交集,你需要记住的是每个圈子里总是有不那么友好的人,并且不要在意他们。类跑团众:比如你。爱好幻想类艺术,听说过一些TRPG规则的设定,没有或几乎没有跑团经验,但对一些TRPG规则(通常来说,DND,见下文)有着极大的兴趣的人。这种人中分为两类,一类人认为自己熟悉TRPG游戏的事情,另一类则认为自己不熟悉。一个新人DM所要注意的是从类跑团众中发展可能的玩家,同时关于TRPG的事情,不听取(你可以装作很认真在听),不反驳自认为自己熟悉TRPG那类人的任何意见,他们什么都不知道。主持人:你即将成为的一个角色,是在游戏的发起者,设计者,主持者,裁决者。主持人在游戏内部具有至高无上的绝对裁决权。主持人决定游戏内的一切事情,除了其他参与者的个人意志以外。主持人的责任和他的权利一样多,当你决定成为一名主持人的时候,你需要对跑团的整个活动计划有一个清晰的想法,这不容易,但你看了本文后也不会觉得有那么难。主持人在很多不同的规则中有多种称呼,比如DM(地下城主),ST(故事讲述人),守密人,GM(游戏管理者)等。(请右上角帮我把3L给删了)
玩家:除了主持人之外,所有参加游戏的人。一般他们简称PC,但PC的实际意思是玩家在游戏内所扮演的那个人物。游戏主持人一定要分清这两者的区别,并提醒PC注意这一点。副主持:一种被认为可以帮助主持人运行丅游戏的人,但一个新手主持人绝对不需要这样一个角色。你应该善意的拒绝任何一个有TRPG经验的人要求担任你副DM的要求,而是请他当你的PC,并在团前详细的咨询他你的疑问,在团后详细的询问他的意见。如果他或者任何人试图在游戏进行之中干涉你的决定,礼貌的提醒他,在游戏结束后再说。如果一个人忍不住在你开团之中对你的任何行为指手画脚,试图成为你的副主持,提醒他三次后叫他滚。一个主持人必须有独立的决断能力。游戏内:正在进行的团的故事内的情况。一般来说,游戏开始后始终应该视为所有人都在游戏内互动,但玩家不会非常好的遵守这一点,不要生气,善意的提醒他们集中注意力,在后面的章节我们会讨论更多如何保持大家在游戏内的方法。游戏外:你们进行丅游戏的环境,应该准备好了一些可能用到的道具,比如模型,模拟地图,纸笔,安静的环境,舒适的桌椅,以及零食和饮料。规则:进行丅游戏时,采取的一个被制定好了的,大家都认同的规则,来决定一个玩家能做什么,不能做什么,以及做一些事情的成功率。规则往往也限制了主持人可以做的事情,你一定要向玩家强调你也被限制了,并在你要求玩家遵守规则前以身作则尊重规则(注意,是尊重,不是遵守)。以下是常见规则的名字:DND:龙与地下城规则的简称。是全世界最流行和最被广泛认知的TRPG游戏规则,没有之一。DND规则也最适合用来表现欧式冒险奇幻(比如指环王式的,龙枪式的)故事的规则,对奇幻世界的战斗活动有着相当好的支持,也是中文资料最全面的规则。后文我们会更详细的讨论这个规则。WOD:黑暗世界规则的简称。是一个以吸血鬼和狼人为主要题材的黑暗哥特惊悚游戏规则。游戏的中文资料不是非常丰富但是足以进行普通的游戏,但是对战斗的规则支持不是很好,侧重点转为对话,互动,推理和想象,对主持人有着更高的技巧要求(但如果你面对一群新人PC,也不要怕自己做不好)。后文我们会更详细的讨论这个规则。7S:7海规则的简称。7海是一个缺乏中文资料但是具有丰富的舞台效果的大航海时代气息的欧式风格规则,它并不流行,但作为一个全新的主持人,从七海规则开始也是一个不错的选择,如果你对自己的表达和与朋友的默契度比较自信的话。你没有即成的习惯和障碍,完全可以使用七海来表达自己的故事,效果甚至会更好,因为七海有很强的戏剧感,对剧情支持度很高。我不会在后文讨论七海的带团指导,但你应该可以触类旁通,并且根据后文的提示自行搜索到7海的规则。GURPS:泛统规则的简称。泛统规则是一个可兼容各种故事类型的规则,但流行度也不高,并且作为第一个选择来说,他缺乏对新手主持人的剧情支持,不是一个我推荐的起手规则。COC:邪神的召唤规则的简称。一个恐怖系的规则。我个人建议在熟悉了1,2种规则后再考虑COC规则,因为它是难以驾驭的规则,新人DM很难取得预期的效果并且容易因此沮丧……D20:在TRPG游戏中,D代表骰子,他的发音是TOU ZI,但你可读作SHAI ZI。D后面的数字代表骰子的面数,D20就是20面的骰子。同时D20也是以20面的骰子为基础的所有规则的简称,即D20系统。D20系统里最有名的游戏就是DND。D10:D10是一种以十面的骰子为规则基础的游戏。代表物是WOD。但请注意很多使用D10系统的规则会被误认为WOD,实际上他们根本不是一回事。规则书:一种教你如何玩TRPG的书本,里面有着规则和与故事背景相关的一些支持。不同规则有不同的规则书。比如龙与地下城游戏常用的是三宝书:城主手册(你应该熟读的一本书),玩家指南(你应该让玩家熟读的一本书),和怪物手册(其中大部分内容你应该尽可能不让玩家看到的一本书)。游戏中准备这些规则书以备不时之需是很有必要的,后文将告诉你如何取得这些东西。
骰子:游戏的重要工具。D+数字表示这是多少面的骰子。后文将告诉你如何买到骰子。人物卡:玩家的用来记录他们的人物是什么,有什么本事的纸张。一般玩家需要了解规则后才能写出这种东西。后文将更详细的讨论如何让他们写出来。是新人主持人开团的一个很好的选择。3R:DND规则第3.5版的简称。DND因为历史悠久,有很多不同版本,其中1版和2版几乎没人玩了。3.5版是DND在中国大陆内容最丰富,设定最详尽,推广最全面的规则。3E:DND规则第3.0版的简称,基本和3.5版一样,但不如3.5版完善。作为一个新人,你不需要看3.0版的任何东西。(一个特例是你手上有第三波出的DND三宝书,那是3.0版的,你可以用这个进入DND世界,然后慢慢过渡到3.5版)4E:DND规则第4.0版的简称,最新的,最具有生命力的DND规则。也是入门最简单的DND规则。就我个人而言,同时这个规则还是不成熟的。一个新人主持人不应该选择这种规则,否则他会错过很多主持人应该有的经历和经验,但当你熟悉了3.5版规则后4.0版规则还是能给你带来另一种乐趣。NWOD:新黑暗世界规则的简称。作为D10系统的新规则比较简洁易懂,贴近现实生活。即使是新人也能容易理解规则里的数据,是新人主持人开团的一个很好的选择。WOD:黑暗世界的旧版规则,本人了解不多,但这个规则的优点在于作为D10系统的规则背景优美 ,较为贴近现实生活。但是判定相对繁琐&& 背景相对晦涩 不建议新主持人立刻使用,可以在熟悉TRPG后慢慢接触不迟。注意!很多时候新旧WOD之间不易分别,请虚心询问老玩家。滥强:一种对追求在游戏中利益最大化玩家/行为的称呼。对于这种追求因为玩家的具体品德,智商和经验,可以非常美妙也可能令人厌恶。但滥强也是大部分经验不丰富玩家的本能选择,后文会专门讨论这个问题。小白:一种对其他人侮辱性的称呼,不要使用这个称呼,如果有人喜爱使用,警惕他的言辞,不要信任他和亲近他。教主:一种对不懂得尊重他人的人的不尊重的称呼。作为一个新人主持人,你和你的玩家应该远离任何与之有关的话题,对你没有任何益处,而且如果你参与这类话题,很多对人比较友好的人,对你的评价会下降很多,比如我。与之相关的话题关键词常常有:多血,亨利,废铁,雪绒花,光明大陆,双武器武僧。你不应该回应这些人发表的任何帖子,或者发起与之相关的各种讨论和话题。如果你是一位成熟的人,你应该很简单的就发现这些人的问题是他们的性格,而纠正这些性格不是你的事情,好好开团。滥弱:与滥强相反,是玩家为了在游戏中达到一个状态(比如说,模拟一种他喜欢的艺术角色的造型和行为方式),而放弃了对其他游戏角色的任何配合,支援,合作的情况。一般来说,新人本能的想滥强,但他们的虚荣会引导他们滥弱,于是他们只剩下挫败感。关于如何引导一个心智健康的人走出滥弱的阴影后文会有详细的说明。注意,有些人以滥弱为荣,告诉他如果不能改就找其他人开团去(委婉的表达这个意思,主持人需要温柔的手段和铁血的决断)律师:一些对规则特别特别熟悉的老玩家。对他们要尊重。但不要让他们一开始进入你的团,他们都迫不及待的想成为副主持。你应该在自己无法清晰的理解规则的时候有礼貌的询问他们。你身边总有新人朋友最后会成为律师,你不要和他争吵,而且应该多听取他们的意见,但你应该让他明白,团内你说了算,否则游戏就会乱掉。烂人:一般这是一个善意的词汇,表示某些人风趣幽默,能够化腐朽为神奇,给大家带来快乐。这个解释只有跑团圈子里,以及某些特定的团体中适用。老人:相对跑团时间比较久的人。事实上,只要你保持礼貌而谦虚的态度,就不必在意老人的问题,很多老人只吸收了TRPG游戏中不好的那部分(任何游戏都有不好那部分的),他们对所有玩家而言都是害虫,而另有一些则傲慢但有真才实学,你应该不要为他们的略带嘲讽和玩笑的语气生气。
网团:以网络为媒介,靠打字来进行的团。后文将详细说明。 面团:玩家和主持人面对面以说话的方式进行的团。后文将详细说明。 龙堡:龙骑士城堡。一个以奇幻文学为主题的站点。有TRPG板块。其缺点是没有很多人在开团,而且其中很多人喜好冷嘲热讽围观起哄。但一个新人主持人可以从龙堡的资料区中发现很多对自己有用的东西,如果谨慎而认真的提问也总会有热心的有能者回答。新人应该特别回避龙堡的教主类话题,那太下等了。 果园:纯美苹果园。一个以个人独立的网络开团分区为主要特色的网站。果园的跑团分区比较独立,主持人们倾向于各行其是而不是讨论。但果园的规则区是目前对各种TRPG(特别是DND)问题回应最快最可靠的网站,没有之一。但你请注意果园是一个很水,而且不反对水的网站,你需要严肃的时候请自行扶正气氛。在果园开一个个人分区(对,没有任何门槛!)是一个网团主持人应该立即做的事情。 最深的地下城:一个资料丰富的跑团站点,你在那里可以找到非常多非常多的资料。但你最好先别看太多,一个新人主持人会被花眼睛,扰乱思路。正确的做法是先了解自己想开的团可能会用到哪些内容,然后浏览相关的资料。 TROW:特洛是一个需要注册才能观看的站点,但这是值得的。特洛有最全最好的关于黑暗世界的翻译资料和讨论,以及很多经验丰富的主持人,玩家。那里比较严肃,但对新人的问题的解决一般不错。如果你有任何关于黑暗世界的问题,在那里询问好过果园,当然你应该知道先看看资料里有没有相关答案再问。 奥德赛:那里需要权限才能看一些不错的资料,遗憾的是那里不错的资料挺多。你可以看看标题,然后去上面的一些地方找找有没有不需要权限就免费分享的同样东西——或者问一些亲切的老人要。虽然奥德赛的翻译人员重视自己的劳动成果的表现可以理解和尊重,但我希望每一个看过这篇文章的人以后能无私的分享TRPG方面的各种资料,翻译,以及个人的心得体会,毕竟我花时间写这篇拙文也不会在发表的时候写上:阅读权限20。 百度DND吧:既然他的资料都是从以上网站拷贝过去的,你应该选择看原主而不是在百度看…… 双团:在网团的时候,同时跑两个团的行为。拒绝和有这种情况的人跑团,不给他们开团。 扎团:一个人,他同时参加了很多团,比如说,周一到周五都有团。这种情况下,你应该不考虑让他成为你的PC,因为有更多一周只有一个团的人会来跑你的团,他们会更认真,更投入。 坑团:一个团的故事没有完结就因为外力而结束的情况,比如主持人不能坚持,多数PC不能坚持,等等。不要为坑团沮丧,这是一个主持人必定经历的。 第二章:挑选一个入门的规则熟悉多种规则,并且从中吸收有趣的部分是一个好主持人的基本功。但一开始你总要选择一个规则入手。如果你身边对奇幻有兴趣的玩家都是看龙枪,指环王,玩魔兽争霸之类的,那么DND3.5版是你的不二选择,你甚至不需要考虑其他规则。其他情况稍微复杂一些,比如你的潜在玩家对这些典型西方奇幻不太感冒,那么你就需要仔细的挑选了。最笨的方法是问你的朋友喜欢什么。他们什么都不知道,而且给不出建设性的回答,往往你就这么拖了几天,放弃了开团。你应该自己去了解一下不同规则的特点,然后向他们简单讲解一下,当他们的眼神动作表现出有兴趣的时候,你就选那个规则。糟糕的是,他们对哪个规则都不是很有兴趣,你应该改变考虑你的推销对象……这在后文会提到。如果玩家没什么特别的好恶,而你又不是DND迷的话,WOD规则是一个很不容易出问题的选择。因为WOD规则能兼容大部分战斗强度偏低的(即使你开DND团,一开始战斗强度也不会超出这个范围)惊悚,怪谈,都市传说,吸血鬼猎人,超能力等光大群众喜闻乐见而不会因为不熟悉DND文化就觉得生疏的团。如果你的PC里有根本不了解龙与魔法风格游戏,小说的女生,用WOD开个吸血鬼团或者抓吸血鬼的团总能让大家更好理解一些,毕竟几乎人人都知道吸血鬼怕银怕太阳怕大蒜怕十字架,很容易带入到故事里。(事实上,在WOD里,怕银的是狼人,但一个聪明的主持人应该明白什么时候才告诉玩家,而不是一开始就填鸭式的教育)。其他规则的采用往往要考虑到一个获取资料成本问题。对一个新人主持人来说,如果你看了我后文关于寻找规则文本的介绍,仍然觉得很难获得其中一部分资源的话,就不宜考虑使用该规则,7S,泛统,COC,星球大战,超能英雄等规则往往都有这些问题,除非你对这些方面的内容特别特别喜欢,否则你应该选择DND3.5或者是WOD新老任意一款作为你入门的首选,反正当你娴熟后去学习新的规则很容易啦。
如何获取规则:纯美苹果园的精华资源区是一个很不错的地方,熟练的运用GOOGLE和百度等工具也是很有效的技巧。在电驴上有很多TRPG资源,只要你善用英文搜索,不过下载速度不太乐观。作为一个DND团的开始,你应该下载以下的三本书:玩家手册:D&D3R-Player's_Handbook简称PHB城主指南:D&D3R-DUNGEON MASTER'S GUIDE简称DMG怪物手册:DND3R_Monster_Manual简称MM这些电子书都是PDF格式的,打开他们需要ADOBE READER软件,这个软件是免费的。当然,这些东西都是英文的,所以你需要一个中文的东西……方案一:使用第三波出版的DND3.0版三宝书作为参考,但数据使用3.5版的数据方案二:你可以下载一个叫做SRD的HTML文档,里面有关于DND3.5的数据性资料。是中文的。方案三:果园上有大部分翻译,都在网页上,你可以看你需要的。(在你熟悉规则前请不要踏入一些扩展资料的翻译区,你会晕的) 你不需要熟悉这些资料中的所有,但你应该大体知道什么东西在什么地方,然后多看看DMG中关于带团的一些指导(事实上熟读半本DMG就可无敌于天下,所以看DMG是很重要的)。你可以根据PC的的热情程度和时间,要求他们了解一些自己喜欢的职业相关的资料,你应该谦虚的和PC一起学习这些大家都不熟悉的资料,并且在出现问题的时候耐心查找目录。如果还是不懂,你可以去论坛里问。如果你显示出你已经就这个问题作了研究,并且问的很有针对性,很快就会有热心的回答。如果你问的太宽泛,一般的回答是让你去看书。大体熟悉了规则之后,你可以自己尝试根据规则做一张最低级的人物卡。如果你清楚了做人物卡的每一个环节,就可以告诉PC怎么做。一开始接触规则是一个很麻烦的事情,对自己和对PC都要有耐心,不要急于求成,根据我的经验是拿着一张纸根据书中建立人物的顺序一边做人物卡一边翻阅会有很好的效果。这个时间根据你和你PC的悟性和空闲大概会有2-3天或者1星期以上的时间。在学习规则的时候,你可能会听到某些自认为熟悉TRPG或者DND的人对你说,唉,你不懂,这算什么,你看完美XX(一本扩展,你以后会看,但不是现在。)里有XX如何如何。或者是:你这样建立人物就弱到渣呀!然后接一些自大的话。你应该做的是不去看他们给你提供的资料,找那些语气平和可靠的人咨询如何做才比较合适。事实上,一开始因为你不熟悉,很难在规则上做到尽善,但不要因此害怕开团,很快你就会在多次开团中熟悉了规则,而玩家早期也不会发现你的错误,因为他们不懂。等到玩家能发现你错误的时候,你已经可以应付了。--------------关于WOD规则的选择和获取。WOD规则的我对新人DM的推荐是这个网页【因为我的金龙不足,所以链接发不出来……】(搬运者:哦靠)里面黑暗世界的部分有新WOD规则最基础好用的部分。事实上我现在开WOD团这也是最重要的参考资料。对WOD团来说,规则不复杂,你看懂之后,只需要准备一个适合凡人角色进行的故事就可以了。刚开始的时候,就让PC尝试吸血鬼未尝不可,但是如果能让大家都熟悉规则后再进一步改变人物身份,或者开新的剧情的团。是一个更好的选择。其他的注意事项和DND基本一样。如果你对原版英文书看着不太费力(WOD英文比较文绉绉,我看着挺吃力,当然我英语不咋地),可以去下载这些书:the_world_of_darkness_rulebook 新WOD基础规则Vampire The Requiem 新吸血鬼基础规则Werewolf the Forsaken 新狼人基础规则
第三章: 开团的准备熟悉规则肯定是开团最基础的准备,这一点上我不想反复强调,而规则的熟悉本身是一个在跑团活动中进行的漫长过程,新人主持人要在保持良好求知欲的情况下正视自己对规则不熟悉和不恰当处理。如果你准备进行一个网团,你需要学习如何使用网络跑团工具。IRC仍然是目前跑团最方便的网络工具,你在论坛里应该能找到如何使用它的详细介绍,咨询老玩家也能很容易的得到答复。注意,有时候IRC程序会被杀毒软件报错,但我记得有一种不会被视为病毒的TRPG专用版,如果哪位有下载链接还请赐给我,让我整合到文章中。关于IRC开房,操作命令,投骰子命令等使用,已有很多介绍文章,我就不再多说了。除了IRC之外,QQ,MSN都是不错的跑团平台,美中不足的是其投骰子的插件不是很好用。当然你也可以自己悄悄骰,或者叫PC投了把结果告诉你(信任他们!)。有一个对DND类团支持度很高的跑团工具叫MAPTOOL,我不太熟悉,但果园有一个专区教授你如何使用这个软件,如果你有兴趣的话,可以尝试。不过请注意未必有很多PC愿意为了你的团去学习这个软件的使用。面团的情况下,你首先需要购买的是骰子。在淘宝输入“龙与地下城 骰子”即可找到很多卖跑团骰子的店。我只买过一次,也不好说哪家靠谱,但骰子大体质量都差不多……你可以根据经济实力和品味买不同质地的。一般都会赠送骰子袋,别忘了向店家索要。根据个人经验,一般一个开各种团的DM会需要如下的骰子:四面骰子1颗六面骰子2颗(如果你不介意使用赌博用的白色骰子,你可以准备多一些)8面骰子1颗10面骰子4颗(这是考虑到WOD团可能的需要才追加了数量,记住你最好购买2种颜色的10面骰,这样你就等于拥有了百面骰了)12面骰子1颗(野蛮人之友……用得蛮少的)20面骰子2颗(一颗你自己用,另一颗给PC用)这大概不会花费超过40元的价格,当然现在可能涨价了——总之一个正常的学生或者上班族负担起来是很容易的啦。你可以鼓励你潜在的PC也买,骰子多总是好的,而且有了投资人会更加认真的参与某项事业。准备一张围棋棋盘和旗子是很廉价的战场指示物,对DND团非常有用。国际象棋棋盘虽然小了一些,但贵在有不同的旗子可以指示不同的东西。网上卖的DND的战棋塑料模型价格高,质量一般。新人不太需要购买。可以下载并打印给PC们使用的人物卡。有标准格式的漂亮人物卡会使得PC们更乐意做卡。笔和纸……这个不用说了,为PC们准备几只笔,以及可以方便撕开的本子,或者纸张。有一种主持人的进阶道具叫做骰塔,是一个塑料盒子,可以防止骰子乱跑又能使他们充分滚动……最大的魅力在于可以涂黑后让PC看不到投骰子的结果。这是面子的象征,有条件的不如入手一个。淘宝有售。笔记本电脑是主持人的好朋友,这样你就不需要携带很多规则书或者打印资料。但没有笔记本也有一些好处:你可以多看PC一些。其他有可能有帮助的东西包括任何你想到的道具,我甚至听说过用纸模型做的建筑物。简单的说你可以准备一些声音文件,图片,以在团中向PC展示,更好的体现团的气氛。关于正版规则书的问题,第三波出版的旧版规则书已经不推荐购买(也不容易买到了)。毕竟3E多少是过时的东西。虽然3R和4E的规则书都号称很快就会出中文版,但此事尚未尘埃落定。若你接触跑团时已经有规则书出版的话,不妨根据当时大家对其的风评斟酌是否购买。毕竟那也不算一笔小钱。不购买规则书,又没有笔记本电脑的话,可能你会需要打印本……这其实是最不实惠的选择,当然大学生打印很便宜,也可以考虑考虑。物质上的准备都不算太难,而开一个团的障碍从来主要来自精神上的准备不足。一般来说,你首先需要自己有一个时间准备,自己接下来的一段时间里,自己每周都会有一天需要将时间花费在团上,你可能不得不推掉一些吸引力很大的聚餐,聚会,社交活动,社团活动。或者正好相反,你需要在疲惫不堪的从这些活动中归来后,打起精神去对付4,5个吵闹的PC。而且最糟糕的是这些人好多根本不在乎你的辛苦,只把这个当作可有可无的消遣,想来就来,想走就走(当然我会教你如何识别这种人)。你可能很郁闷,很疲倦,而更多的时候你会为不知如何协调团内的各种问题和自己的想法得不到认同而烦恼。这都是当主持人会遇到的问题——我也习惯先把丑话说在前面。有些主持人一路顺风,完全没遇到任何问题,而有些可能觉得我说的很轻。不过如果你准备好了即使面对这种情况仍然为了自己的爱好而付出时间和精力,仅仅是因为你喜欢——那么,恭喜你,你现在已经是一名主持人了,你好,我的朋友。接下来我将尽力将自己的个人经验分享出来,使你避免或减少不愉快的事情。
第四章:寻找PC&&&&刚才我说了那么多,其实基本上等于只起步了10%,因为我们还没有PC。没有PC的主持人什么都不是,而一个主持人的成败有一半取决于他在和谁跑团。而对于主持人来说,你最大的乐趣来自于PC在自己团中令人印象深刻的优秀表现,和自己在理想,热血,人生,价值观上的共鸣或是激烈的思想火花。这些经历是宝贵的,当主持人和玩家们坐下来休息的时候,他们总是会以这种回忆而自豪——所以你可以想象一个找不到对口味PC的主持人——他将自己的大量时间和精力用在了哄一群和自己审美观没有任何交集的人(私下里我会用更脏的字眼形容这种人)开心,只是把自己弄的疲惫不堪。如果你从事过文科类工作,你会发现你的报酬最大的意义就是让你容忍“不得不去哄那些和自己审美没任何交集的人开心”这件事,而工作中其他让你感到快乐的部分大多是你不被付费也乐意做的事情。作为主持人,你应该保证自己正在做一件快乐的事情,而不是做一件本该被付费的义务劳动——这是主持人的权利和尊严。储备PC资源是一个DM最重要的财富。&&&& 所以说,寻找正确的PC非常非常重要。下面我们分别说明网团和面团中发展PC,选择PC的注意事项。&&&& 网团:如果你打算开一个网团,那么找不到PC的可能性非常之低。随便在果园公共区域发一个开团帖,或者开一个自己的专区后在公共区域简单的介绍一下自己,都很容易吸引到一些人的注意,愿意来你的团当PC。如果你加入了一些TRPG讨论群,那么找到PC更是轻而易举的事情。作为一个主持人,你需要的是鉴别和选择。&&&& 首先你要声明的是,你是一个新人主持人,这是事实,没什么好丢人的,当然是否承认自己没带过团看你自己取舍。隐瞒这个事实的话你可以在PC中更容易树立权威和赢得信任(很多人就这么势利眼,不自觉的,要习惯),坦诚这个事实的话,你更有可能获得热心的指导和帮助。注意!这个时候如果你发现了一个正在召集的新人团,不妨去试试看,实际的体验总能给你带来很多帮助,即使这个团不那么成功,你也可以从中总结出很多宝贵的实践经验。&&&& 新人主持人第一次开网团应该找什么样的人?一言以蔽之:真正的新人。新人就该和新人跑团,因为你们之间没有任何成见和隔阂,对TRPG也没有任何既成呆板认识,而且新人在团的经验上也没什么积累,即使他们不懂礼貌,不成熟也不会粗暴的把你和某些他们认识的所谓高人比较,挫伤你的自尊心。(关于这个的另一个教训就是,永远不要说:我在XX团的时候,那里的玩家/主持人都是如何如何的。这种人特别惹人讨厌)。当然客观的说,在网上找到一群全新的玩家……是很难的,但你可以通过和玩家交谈,看他们在论坛的注册时间和发表总数,大体了解他们的跑团经历。一般来说,刚刚学会/开始学制作1级人物卡的玩家,到有数次低级短团经历的玩家都是非常合适的选择。你在准备团的过程中可以听取很多有经验的玩家(超过你适合选择范围的所有玩家)的经验,不过请不要选择他们为PC,即使他们要求这样,或者保证在团里给你种种协助。理由有以下几点:1.如果这个老人不是个靠谱的人(事实上,这可能性很大,因为好玩家很少会没事儿去找新人团跑),那么他能比你所有的新人PC加起来讨厌10倍,你的团就基本上差不多毁了。2.如果这个老人对你这个团只是无聊加进来凑热闹,那么他的表现也不会比新人好到哪里去,而你显然应该优先提供给新人跑团机会。3.如果这个是一个很优秀的玩家,而且他在你这个团感到兴奋了,那么你很快就发现他变成了一只朝着夕阳飞奔的犀牛,你则是带着一群鸡鸭鹅猫兔在后面追赶的驯兽师——你根本控不住一个有经验的,带着得意的心理在团内肆意做自己平时没机会在其他团做的事情的老玩家。如果他真的想祸害你的团,那么这头犀牛现在方向是面对你了——恭喜。(我不是在这里危言耸听让新人觉得跑团界充满黑暗,我只能很遗憾的说我见过实例,某些经验丰富的老人去专门搅一个新人团,只因为他觉得新人表现出了让他不爽的傲慢情绪。坏人总是比好人行动迅速,这没办法。)&&&& 根据之前的回帖补充一下其它关于这个的意见:适量的带些老PC,对DM还是有些好处的,虽然对团而言可能不会有什么好结果,但是和老PC接触一下,明白一下他们的思维方式还是相当有益的,一两个Session的短团,当作稍微挑战一下,还是可以的,带团的时候对老PC要求即时反应不出漏子毕竟还是最难的事情,当然长团还是最好算了,而且当然最好还是通过和他们一起跑团的方式来熟悉一下。个人最开始跑团的时候,也是看过一些老PC的表现,才明白纸上谈兵的想象跑团表现和实际操作的不同的。&&&& 于是无论如何,你有了一个大体的选择范围。但这才刚刚开始,一开始你也许不介意随便找合适的新人来跑团,但当你准备开一个较为正规的长团时,你还是应该稍微整理一下你自己的PC资源表。了解一个PC的方法很多,比如与他一起跑团,给他开短团,去其他DM的区看他的跑团LOG,观看他在群里和论坛中的发言。陌生人对他的评价到不是非常值得参考,你主要考虑的是他和你的相性配合,而不是其他人对他的看法。但总体上讲好的PC总是表现出尊重他人的态度和讨论精神,并且能在某些方面看出他们的创造力和活力。这里面每个人都有自己的标准,而且没什么好比较的,就是大家一起玩着合得来——但你要相信的是花时间去结交那些可能合得来的比自己凑合着找人随便开好很多倍,如果你们真的合得来很容易就可以从不认识走到熟识。
虽然我不能告诉你哪些人合适你,但是我可以大体说一些普遍不适合大部分团的人的特征:1.在多个方面自以为无所不知,而且认为自己总是对的。2.不尊重其他人的美学/价值观/感受。3.喜欢借他人提问之机炫耀4.使用他人已经研究成熟的滥强组合,并以此为荣。(这种人一般都很弱,主持人一不小心就把他们搞死了,然后他们就会大哭大闹,毁掉你的团)5.认为自己跑团要比谁谁谁高人一等6.长期迟到,缺席,而且没请假的习惯7.在新人面前装大8.反应过激,动辄在团进行中发飙9.觉得自己是团/玩家/世界的中心10.在他的评价中的其他人都不行,都和他处不好,而且他认为这都是别人的错。(其实你可以看出来,基本在现实交往中被讨厌的特质跑团里都是更加讨厌的……)一般犯第二条的人……基本可以立即不考虑了……其他几条则根据个人好恶可能有稍加取舍的情况,但若一个人以上占了多条……基本上你也可以考虑不把他发展为自己的备用PC了,这也许不妨碍你们在一个区域活动,一个群说话,甚至不妨碍你们成为关系还行的朋友,但至少你为了你的PC负责,不应该把这类明显会让其他人不快的人安排和他们一起跑团。很多主持人觉得拒绝人是个很麻烦且不好意思的事情,但这种问题上没什么好犹豫的,你一时手软带来的是很长一段时间的麻烦和不愉快。一个小技巧:开团帖不要写“有意者跟帖/发卡”而是写“有意者请与我联系,联系方式如下……,谢绝占楼占位,楼下开放讨论……”这样你就可以先大体控制住自己的PC人选。私下亲自邀请PC参加也是一个很好的主意,这一般都不会令人不高兴。但请牢记PC也在挑选主持人。没有任何PC有义务必须跑你的团。他们在你那里找不到乐趣了自然会参加其他的团,而好的PC甚至是抢手货——我将在后面的章节提到留住好PC的经验(本质上就是开好团)。注意!如果你发现自己黑名单上的太多,或者人人都不喜欢你,你也讨厌他们,请赶快反思自己的问题,这一般都是你自己的问题……这就基本上是一个新人主持人在网团的早期(大致从第一次开团到第一个计划开成长团的团开始)所能在挑选,发展PC上应该注意的事情。发展不属于TRPG圈子的网友成为PC的技巧和面团PC的发展类似,请参考我下面要讲的面团PC的发展和选择。现在我们开始讨论面团的情况。面团和网团几乎是两种不同的东西,就我们目前讨论的寻找PC这点上看,面团的PC可选范围很窄,而且很多时候你根本没得选。在网团拒绝一个PC或者招募一个新PC易如反掌。而在面团,这都是麻烦到极点的事情。一个新主持人在自己第一次练手的短团开始之前,到第一次决定认真开的长团开始之前为止,如果找不到一批合得来的玩家的话,基本上他就不得不一直停留在短团的摸索和新PC的寻找之中。所以在面团的准备过程中,发展新的PC,巩固已有的PC是面团主持人最重要的工作之一(特别是那种整个学校,甚至整个城市就只有你一个人开团的情况下,那些在跑团众较多的大城市生活的主持人这方面比较幸运。)你可以在自己的朋友中寻找第一批可能的PC,如果你的学校有科幻,奇幻的社团则更容易寻找目标。对跑团,你需要向他们解释的主要是跑团的形式而非内容——内容应该是他们可能感兴趣的各种内容。你要做好准备那些对跑团的形式很有兴趣的朋友并不喜欢你计划开团的风格,这种情况在DND团很容易出现——你不能真的要求每一个都喜欢龙与魔法的战斗冒险。此时你应该成为一个卑鄙无耻的推销员,告诉他们团里有他们想要的东西,比如太空战舰或者机器人,或者他们在团里可以做他们想做的事情,比如宅,腐,驾驶EVA去救地球。但你别真的按照这些什么都不知道的新人的意思来,虽然你可以告诉他们这个团可能让他们开着星际战舰去轰死星,而且他的僚机和驾驶员还都是动感美少女,但是——他现在只是一个普通一兵,“因为大家都是新人嘛,从最基础开始”。于是团就回到了你所能控制和策划的原点。你应该尽量注意可能发展新人的社团活动和机会,不要拒绝任何人第一次体验团的请求,但更重要的是不要逼着谁来跑团——这样没有任何好效果,你不如去找网团。向新人解释规则是一件非常非常麻烦的事情,如果你自己对规则还不是很熟,那么这件事情简直遭透了。这里我只有两点建议:第一,耐心,新人出现的顺序不同或者他们的素质不同会导致你一小时内把一个很基础的规则重复10遍,而当他们第11次提出同样的问题的时候,你也要耐心的回答,同时,注意是同时,指出这个东西可以在规则书的什么位置找到(这是面团的特点,你不能如网络上那样拒绝在你面前提问的人,即使他们的问题傻透了)。第二,这条更加重要,就是团中对规则出现的问题并不都是“规则对不对”的问题,而是“我们怎么解决目前这个情况”的问题,提出暂时合理的解决方案比为了规则争吵半小时有效率的多。
《谁来玩游戏?》 Who Plays This Game?(本文由织羽于 23:19发表在龙骑士城堡奇幻论坛 » TRPG讨论区,打印时有所修改) [说明:原载于《巨龙志》第300期,作者Stuart Pearson 织羽译于日]角色扮演游戏常常被误以为既复杂难懂又难以亲近。对局外人而言,一个游戏团队看起来实在像是个密谋小集团,有自己的仪式、独有的语言还有私密的暗语。回想你自己还不是玩家时是怎么被人介绍DND游戏的吧,那是怎么发生的呢?你是不是无意地闯进了哥哥和朋友们的秘密基地?他们衣着古怪,围坐在一张堆满了东西的桌子旁,桌上尽是多面骰、碳酸饮料、吃了一半的披萨还有绘着怪诞图案的纸卡。也许还有人扔了一张纸片到你面前:“想不想扮演精灵游侠泽克?他搁浅了,如果又是吉拉丁当DM的话,他肯定会被淹死!”或者你得到过循序渐进的指导,朋友们开始历险的时候把你一块拉上了,你跟着他们一块去买神秘的书卷,一有闲暇就读个不休。你还记得那时是什么样子吗?你那时能分得出食人魔和巨魔、半精灵和精灵的差别吗?还记得被告知要投这个骰、那个的豁免或是计算你的“零级命中率”时,你可曾得到过一丁点相关的解释?你是不是也指望能有个人亲和友善地坐在你身边,没有一点盛气凌人的模样向你解释这一切是为了什么、能做到什么以及该怎么做?如今你是个老手了,也多次遇上要向一个新手(或是一群新手)介绍游戏的情况。向一个分不清这是第二版还是第三版规则的玩家解说DND规则听来像是不可能完成的任务,不过这里给出了几点提示让你能顺利的开始。 找个新玩家现在你被要求重现自己走入DND世界的头几天。你要找个合适的学生,去哪找呢?一个开始的好地方就是自己的朋友圈子。他们中的一些人也许已经开始玩DND游戏或者曾经玩过。听起来是不坏。所有DM的梦想就是找到的玩家都对规则了如指掌。如果真是这样,最难的部分就可以跳过了。你想错了。这使得在向新成员介绍你自己团队的历险时要做的工作增加了。他们肯定都背着上一次冒险留下来的大堆东西,你的战役总是要被玩家的前一位DM影响。他可能允许一个强角色一击能有41点的伤害(而在NPC开始迷惑冒险队伍前能先出手的玩家会有更长的故事)。当然的,你的其他玩家会认为这威胁了游戏的平衡和谐。既然如此,为什么不去找个这辈子都没丢过一次20面骰的人来当玩家呢?可能成为新玩家的人物:兄弟姐妹&&& 堂兄弟姐妹&&& 室友&&& 女友或男友&&& 邻居&&& 熟人&&&任何有想象力的人让从未玩过角色扮演的人参加有以下的好处:你能从完全的空白状态着手,效率会很高。你可以往里塞规则、家规、灵感、狂热、兴趣,以及最重要的,对DND的爱。如果你加入了一个新玩家,他不会先入为主对以后的游戏历程妄加猜测。你认为精灵这个种族外在高贵典雅内在却凶蛮败坏的观点也容易被接受。你的野蛮人从来不用斧子——没有问题,你的玩家能接受。一个没胡子的矮人——没关系,他能理解。可能性是无限的。不过,最重要的是,你得挑起你选的新玩家对游戏的注意。 怎么让他们开始向新玩家做介绍,你所要做的就是让事情变得简单而有趣。如果你能做到这点,你就得到了一个长期的角色扮演者。如果你做不到,他可能会错过游戏中的各种可能遇上的乐趣。将新手带进一个已经共同冒险了多年的队伍,别的不提,这本身就是个大错误。彼此的理解难于规则的复杂性,这会使得一开始的游戏经验就是发昏的混乱。玩得最长久的游戏应该是容易着手而难于精通。国际象棋就是最好的例子。走棋规则很简单,但大师们要投入无数的时间来使自己的技艺臻于完美。好的角色扮演游戏也该是这样。新版的DND规则展现了一个简单易懂、富有逻辑、灵活性强的角色扮演游戏世界。是参予游戏的玩家在自己的技巧提升的同时使游戏变得复杂多变、丰富多彩。
向一位未来的玩家介绍游戏时,最好是用不那么正式的态度。这有两种方法可用在至关重要的第一场游戏中领人入门。故事讲述:还记得围坐在篝火时是怎么讲鬼故事的吗?如果能把自己摆在这种位置,你就能掌控事态,将听众带入到情节中,诱发一些扮演行为。由讲故事开始的话,听众就是玩家。当故事继续往下发展时,控制权移交到听众手上。要求他们联合起来以便在故事中占有一个特殊的位置。这样一来,你就不是完全在进行一个角色扮演游戏,而是在进行一个互动式的篝火边的故事接龙。一次骰子都不用投,听众们还是一样能分享你的DND冒险。如果进展顺利,听众们会喜欢听到每周碰面时你要说的故事。模型攻势:你的兄弟姐妹、女友男友或是熟人相识们是否对你收藏的手工制模型大为赞叹呢?如果是,那么这又是一条介绍DND的路子。把最好的模型安放到地图上,以获得最佳的视觉效果,接着来表演一场简单的DND战斗。为每个玩家分配一个模型,告诉他们相应的生命点数、防御等级、近战加值、移动点数以及所用的近战武器。配上移动时要用的方格图,或是给出一个距离的比例尺。接着,投骰,开战,跟平常一样战斗就行。重点在于使之简单易懂而无须死守规则,过不了多久你的玩家们就会清楚投出一个16对他意味着什么。你要尽量生动地向他们描述一切,举例来说,一个玩家成功地给了对手一记狠击,你可以这么告诉他:“你走近达高舒旋舞的刀光,闪过他的一劈,轻轻松松地一剑刺进了他肋间。”这时候,扮演达高舒的人就要描述他对此的反应,并根据他的投骰结果做出相应的反击。这样的战斗将会是一个完整DND冒险的开始。初试DND对初学者而言,DND是一堆的规则、数据、说明、作战部署、协商讨论再加上围着桌子的几个人,这听来有点吓人,还挺无趣的。在这个时代,我们打发闲暇时间的选择花样繁多,从电视节目到电子游戏、网络、DVD和CD,有这么多诱人的游戏事物可供选择时,为什么还会有值得三四个人围着桌子一聊就是几个小时的事呢?这是该由你的新玩家来回答的问题。不必千方百计去跟工业科技的娱乐手段相竞争,你只管想方设法表现DND会是生活中多么受喜爱的就好了。赢得一个新玩家最难的部分就是用非正式的,非专业化的口吻做介绍。一旦解决了这个,就由新玩家去在稍许有点无聊的部分之外去寻找更多的乐趣吧。如何设计一个让新手跟老手一样能得到足够刺激的游戏?试试以下十条:介绍DND的规则将以下规则当作指南来看——有一个很重要的因素是下列规则无法涵盖的,那就是你对新玩家喜好、厌憎及对游戏各方面兴趣所在的了解。这些规则不过是在你向一位新手介绍DND实际上是什么的时候,给你的一点协助罢了。1.参予。第一场游戏应该跟你平常的玩家队伍一道进行。让新手感受队伍的活力,记住新手会从别人那里得到提示该如何行动。换句话说,你带的其他玩家如果干得漂亮的话,新玩家会较快融入冒险。(参考第五点)2.简单。建一个简单的地下城,让新玩家的角色有机会重伤怪物。这样削弱了DND最了不起的部分看来非常愚蠢,毕竟它侧重于情节和谋划,不过这样一来玩家会明白了所有行动的成败不过是取决于投骰的点数及重要的各类修正值,而豁免判定和技能是次等的特性,当然,这还受制于一些复杂的法术。让你的新玩家轻松适应奇幻世界,一开始向她介绍魔法武器和简单的魔法物品之类的东西,并展示几个法术,比如轻伤治疗、魔法飞弹和照明术什么的。她尝到法术的甜头以后,就教她要怎么继续。对角色而言,确定新手角色的职业、种族及个性是容易扮演的那种。如果你不能确定,让她向你描述对自己角色的想象。用的什么武器?如何战斗?是鬼鬼祟祟、聪明伶俐还是举止粗鲁?对这类问题的解答有助于新手更好的掌握角色,与游戏契合得更好。3.一致性。开始游戏之前注意这一点:让新手只有一个讲解者,由你或者更熟悉DND的玩家之一担当。刚接触一样东西时,没有比几个人同时扔给你不同的咨询结果更糟的了。这只会弄得一团乱。一致性是介绍DND的座右铭。一次一个声音,一件事。4.快速解说。每个玩家投骰或动作时要设法给出解说。要简洁。5.有着重点。玩家队伍里经验丰富的成员对冒险历程有一定程度的预见力。他们要注意第二点规则,要在自己的扮演方面拿出好的表现来。别让一位电影迷把自己的角色弄得像是近期影片里的史瓦辛格一样。设法让其他玩家们回归正轨,让一切变得吸引新手。他要把注意力着重放在游戏本身上,才能更好的理解它。6.提供角色样板。队伍中的老玩家又一次可以伸出援手了。开始冒险前,告诉他们说,他们将会是别人效仿的榜样。他们要专注于表现自己人物的个性,用合理合矩的方法展现角色的各类属性及所带有的装备使用,以此完成冒险。重要的不是投骰结果和规则,而是故事的讲述及游戏的乐趣。7.避开骰子。第一场历险中别杀掉任何人。如果玩家手气不好,而你放出的怪兽却投出了致命一击,或许这就是使用DM帷幕的时候了——放水吧。这就是DM为什么要有一张帷幕纸板的原因,估计某人会挂掉的时候就把它竖起来,挡住你投的骰子吧。新手很容易就会玩完,一次次给他继续下去的机会也许对你来说有点勉为其难。不过,要尽量保证新玩家的角色能分享整个冒险。如果她的一级法师在法术用尽后,不得不在之后的整个历险中一直缩在战士的身后,她是不会高兴得起来的。8.给出选择。新手还不会为她的角色设计一系列的动作。她需要指导或是一点提示。用这样的句子提点她:“兽人正朝你冲来。你要逃跑还是战斗?”也可以给她更宽的选择面:“兽人正朝你冲来。你的反应是?”9.修饰细节。不要变成维持规则的律师,也别太苛求新来的玩家是否记得会点起灯火。新手参加的第一场游戏最好看起来像场好莱坞电影。10.向好莱坞贴近。永远别忘记特效。永远别超过两个小时。主角永远不会死。坏人总是在最终战斗中打败。配角总是命大,招式总是少一点。最重要的,要时不时离开房间制造悬念!
接下来是什么?一旦新手在你的宽容下经历了DND的冒险,就会想得到更多。这时,她就可以被介绍给你每周一起玩的团队了。她对游戏、玩伴和扮演的技巧越熟,你的任务就越轻松。继续照上述的建议给予她支持,但允许她犯些小错,鼓励她自由地在游戏中探险尝试。举例来说,她或许想尝试用不同职业、不同种族的角色。或许她会为自己的角色编一个背景故事,或是真的在游戏中发出战吼,在游戏中准备一个宿敌或一个简单的角色提示。对所有这些要求的回答只有一个重点要强调:“对,你当然可以!” 第一场中要怎么做在教一个新手玩DND的过程中要一直记住最重要的一点就是让一切保持简单易懂。面对铺天盖地堆来的东西,受不了的新手只会满是挫折感的兴手投降站起走开。学习DND的过程中,一个新手要收到非常多的信息,所以要循序渐进,一步一步地教,在游戏进程中带入新玩家,以下几点是让新手参加的第一个团所要注意的事项:1、创建一个角色在跑第一个团之前或跑团开始的时候,帮助玩家做好他的人物卡。@用简单清晰的语句向新手描述各种职业,每种不要超过三个句子。考试用“立体模式”介绍。描述完所有的职业后,让他选一个最有兴趣的。@允许新手为人物属性投骰。用简单一两句话解释每种属性的意义所在。允许新手决定如何分配属性点数。@为新手填补人物卡的空白处,除了以下几项之外。向他提出两三种武器作为选择,为他准备一张职业技能表,让他挑出觉得对人物最重要的几项技能,从而定出技能等级。向他介绍几种对人物有好处的专长(不要超过四种),并解释每一种专长能让人物做到什么。新玩家选定合适的专长后,在人物卡背后写下简短(一定要简短)的相关描述作为游戏指南。@帮你的新玩家找到人物卡上最重要和最常用的地方,特别标明以下几项:属性调整值&&& 生命点数&&& 防御等级总值&&& 先攻权总值&&& 强韧、反射和意志豁免检定总值每件武器的攻击加值总计&&& 伤害与伤害加值的和(例如1d6+4)&&& 每项技能的技能调整总值2、可视化。即使你通常不用游戏模型,在带新玩家的第一场还是用一个吧。可以看得见的东西让你的新玩家能了解现在发生的是什么事,让他能在下一个回合跟上思路。给他列张表,让他知道一个回合里可以做的基本动作有什么也是很有用的。3、给他一个起点。如果新玩家是加入一场已有的战役,准备一个简单的稿子列出上一场的重要情节发展。向他解释情节比让他设法记住别的东西要重要得多。4、准备骰子。给新玩家的骰子要从大到小按顺序排好。这能让他专心于更重要的事而不是非得把“哪个是二十面骰”的问题问上十几遍。5、引入战斗。快速进入战斗,让新玩家尝试你已经列给他的动作和基本移动。如果他做不到,给几个提示让他做选择。6、给点甜头。战斗之后立即给冒险队伍奖励。让新手因杀敌和解除陷阱之类的行为得到奖励,这会使他更有兴趣继续玩,并有兴趣对游戏了解得更多。奖钱是不错的,不过魔法武器和只能用一次的物品或许更好。人们总是喜欢包里满满的,哪怕这只是想象的也一样。如果你想让第一次玩的家伙兴奋不已,就赏给他战利品吧。7、考验技能。为新玩家指出可以使用技能的时机。有那么多的事要做,他可能忘记了自己会开锁或是有察颜观色的本事。最后的话将一名新玩家引入DND的世界是很值得一试的经历,无论对你还是对玩家都一样。你的玩家们越来越熟悉D20系统,他们就会花更多的时间把游戏变得复杂有趣。复印《玩家手册》中的重要章节(比如战斗与行动的规则,每个种族每个职业的描述,机会攻击等),让你的新玩家在闲暇时阅读。给他分配任务(参见《巨龙志》第288期)会诱使他去研究游戏,并以之为乐(比如让他回答关于人物的背景问题,找一个跟他的人物相配的模型之类的),而且记得一定要为他完成任务而予以奖励。最最重要的是,要有耐心。在教导另一个人,帮助提高他的能力时,你能得到非常大的满足感。谁知道呢,或许你的学生甚至能教会你一两件事。附:引入一个新玩家为游戏带来的十项改进1、新视角。新玩家会带来与其他玩家不同的看问题方式,给队伍一点创造性的主意。2、新观念。一支已经成形的队伍往往有共同的经验,使得在游戏中思维定型。加入一个新手会让每个人都觉得有趣。3、新听众。老玩家们早已厌倦了你的故事情节,加入一个对故事背景有兴趣的新人可以让你有借口把老故事再讲一遍。4、新菜谱。每个人都知道一些其他人不清楚的东西。现在你让他们有机会分享。5、新技能。[因为是打印稿,放了好一阵子,以下的看不清楚了。呼……趁机偷懒……](搬运工:靠……)
GM十大死罪——匆忙翻的, 语句不太通, 勉强看吧(本文由Norris于 08:57&& 发表在龙骑士城堡奇幻论坛 » TRPG讨论区,打印时有所修改)GM的十大重罪对于任何长期进行角色扮演游戏的玩家来说,每个人都遇到过各式各样的GM或玩家。这些伙伴中有些似乎穷尽一生的精力在不厌其烦地替周围人添堵,有些人则无时不刻地想着轰杀它的同伴或玩家。此外即使入门玩家大概也看过不计其数题目诸如《如何跑团》之类的介绍文章。所有这一起大多泛用于各种角色扮演游戏系统,同样也不能说是无所益处的。但是我觉得我们已经热此不疲地写了一篇又一篇文章,一次又一次向那些不安的父母和跃跃欲试的新手介绍这个有着奇怪名字和奇怪规则的游戏。因此下面这篇短文有些不同。我们暂时别去关心怎么跑好一个团,而先考虑一下在那十种情况下可以将游戏GM轰至支~离~破~碎~1、主持非常简单的游戏假如一小队玩家能够不流一滴汗地穿过某个塞满巨魔的洞穴,那么这个GM一定是糟透了。长期缺乏挑战性的游戏等于是误导玩家,最终必定导致玩家的严重失误。嗯,在这种游戏里何必那么认真做决定呢?我所知道的一个著名遗言是“你是说我从核爆中幸存下来了!?!”(嗯,是的,我们都看着它发生的),这是我同父异母兄弟在一个机甲争霸战游戏里的遭遇。他的下一个著名举动就是把他的人物卡撕成碎片。2、我是GM,我是神!从某种程度上说,的确如此。GM的决定是游戏中的最终准则。GM和玩家之间存在着一种奇怪的相互信任关系。GM没有权力随意处置玩家角色。因为这是维持这种相互信任关系的本质,有时候玩家会因为感到“被驱”而离开游戏。3、轰杀所有玩家!嗯,我爱死那幅名叫《饭桌骑士》的图画了。在那幅画上GM和玩家成了假想敌。尽管那幅画很有趣,但却犯了一个严重错误。没错,我们经常要给玩家一些挑战,但这仅仅是为了让游戏不缺乏挑战性。有时候为了制造“挑战效果”,GM喜欢在玩家面前摆下近乎不可逾越的障碍。为何这么做呢?因为GM想“赢”,然而他们忘了在角色扮演游戏中从来就没有所谓的“赢”和“输”。最后死于挫折感的玩家并不在少数。4、细节叙述含糊不清这种情况正如它字面意义上那么含混不清,并且几乎每一种游戏系统里的每一个GM都在犯这种错误。在描述细节状况时,GM有时会忘记给出一点非常重要的信息。这些信息也许将是解决难题的关键,一般来说GM总是坚持它已经给出了所有必要的情况描述,但玩家才是需要掌握状况的人,至少从他们的角度来看是这样的。这种失误很容易让团队陷入互相攻击最终分裂的局面,GM必须学会如何补救这些错误。5、细节叙述过于详细讽刺的是在几乎同样经常的情况下,GM往往给出过多的细节。举个例子来说,比如说你打算详细描述一餐晚饭,而你的玩家恰好在美食方面没有太大兴趣(这几乎是肯定的),那么他们很快就是厌倦并且对正在发生的一切变得茫然。为什么呢?因为同时进行的事情太多了,多得没有人能照顾得过来。大体上说这种问题比较容易发生在战斗倾向风格的游戏里,小心掌握分寸,我可能正在向你们做太多的细节描述。6、执着于故事线而不理玩家感受假如玩家执着于既定的故事线而毫不理会玩家的行动,那在玩家的角度看来这家伙显然是疯了。最后玩家会发现他们所做的一切对故事根本毫无影响,然后心灰意冷。玩家大多是些心浮气燥的家伙,他们期待的是通过一种显而易见的方式与他们的游戏世界发生互动。假如他们觉得这一点满足不了,那么很快就会另找有趣的事情。即使是开发那款名叫《无尽任务》的制作者也清楚这一点。7、让玩家坠入迷雾这点类似以上各点的综合,当玩家进行到某一段落,觉得他们应该能得到什么的时候却发现他们一无所获,想象一下这种感受吧。这就是GM给玩家造成的一种奇怪的幻想,仿佛他们的行动确实起作用了,但实际上却没有。要制造这种幻像可不是容易的事情,但当真相大白的时候,大概又要有一群玩家失望而去了。8、给玩家他们想要的任何东西玩家必胜!想来我们都认识并热爱几位这类型的GM。这些GM从学校里得到的观念显然是:给玩家他们所要的一切,这便能使他们高兴。事实上他们自己大都属于那种吹牛大王型的玩家,因此他们会以“乐趣”的名义将一切赠送给玩家。与此同时,这种行为几乎肯定会直接导致第一条罪行,使游戏变得太简单。此外我认为这类GM最害怕的事情就是杀死玩家角色。9、给玩家他们不想要的任何东西,而不给其他的与上一种GM相比较的另一种极端,我想可以称他们为吝啬鬼GM。他们的行为总是制造出那些无法完成任务而沮丧万分的玩家。最终跑团的满足感被这种中途放弃的结局所取代。此外,我角色这类GM都喜欢杀掉他们团里的玩家角色。10、最重之罪。假如发生了这样的情形,一位玩家因厌恶反感而离开游戏,不论因为什么原因,都可以认为它的真正原因是玩家角色已经成了GM手里的玩具。假如一名玩家角色试图杀死另一个玩家角色,那么应该让这件事情顺其自然地发生,不论故事会因此变得难以自圆其说或带来任何愚蠢的后果,因为玩家角色应该是具有高度自主丅权的存在,因此任何愿望,无论多么邪恶或不可思议,都应该得到尊重。--------------------------------------------------------------------------------我希望这个列表能够帮助诸位成为更称职的GM。我相信这样的列表还远称不上完整,但这至少是个有益的开始。当然关于以上十条罪行,肯定会有许多反对意见。When running a demo in a convention you do need to lead people to water. That is one way to assure that you do show mechanics. In that special case, it is acceptable to lead the party down a very narrow trail. (该死最后一句翻不出来)__________________在不朽的事业中寻求庇护谨以此帖纪念
[翻译]鉴定魔法物品(本文由Gilthanas于 17:02发表在龙骑士城堡奇幻论坛 » TRPG讨论区,打印时有所修改)&&&&当众位PC为了鉴定新的魔法物品而中断游戏时,DM该做什么呢?本篇文章讨论的就是如何让PC们能在得到一件魔法物品后在游戏内可靠的鉴定出来而不必等到回到村里去分摊和试验它们。 问题出现:“你们找到了一把+1的剑……”当鉴定物品时,如何处理DM和PC之间的信息不对称?作为DM,你清楚的知道每一件魔法物品的功能。但是你如何在游戏中让PC也知道(或者让他们知道如何正确地去研究)呢?——Monty B. from Wizards of the Coast 鉴定魔法总是使DM在循规蹈矩和方便之间犹豫不决。一方面,如果PC们能或多或少及时的鉴定魔法物品,游戏就会简单得多。这主要是由于他们不再觉得需要等待回城后再试验他们的所得。更进一步,这些对于物品的了解让财物分配变得简单了许多,特别是在不是每一位PC每次都到场的情况下(大多数的团都是如此)。如果魔法物品在第一周找到但直到三周后才得到鉴定,无数的情况可能出现并干扰最终的分配。玩家们可能会讨论诸如发现宝物的那次团都有谁在场,某个不在场的玩家也应分得一份,谁该负责口头/电话/电邮通知麦克和萨利他们的人物发现了什么东西,等等等等……财宝分配本不该这么困难对不对?但它常常就是这样。同时,让PC们一遇到任何物品马上都能认出来就像贴了标签一样的方式实在是显得有些无聊。所以,让我们看看一些可能可以在一定程度上平衡规则和方便的方式吧。方案1:哪里有问题?奥术施法者拥有鉴定术(identify)和解析咒文(analyze dweomer)这两种超级有用的法术。但是,一些问题可能妨碍它们在游戏中被经常使用。鉴定术要花钱——相对于低等级的冒险者而言,一大笔钱(100gp)。更重要的是,它要花费一整个小时来施展。解析咒文可以同时作用多个物品而且施展得更快速,但是也需要1500gp的宝石器材。更糟的是,解析咒文是一个6丅级法术,因此得到它既困难又昂贵——毕竟,不是每一个城镇都有11级的法师可以雇佣。一个更高等级的玩家法师可以每天准备这个法术,但是这么做的代价是牺牲一个高等法术位。PC也可以买一张解析咒文的卷轴,但是团队里必须有一个施法者能够使用它以使这份投资得到回报。尽管有这些问题,对于在游戏内让PC了解他们到底找到了什么样的魔法物品,鉴定术和解析咒文还是非常有用的方法。如果你对这两个方式很满意,那么可以掠过本篇专栏了。如果你想有些其他选择,请继续读下去。方案2:辨识法术辨识法术技能允许人物鉴定药水(DC 25)和魔法卷轴(DC 20+法术等级),所以为什么不把它拓展到其它魔法物品呢?使用辨识法术技能,一个人物可以花费1轮鉴定一个卷轴或者花费1分钟鉴定一瓶药水。你作为DM必须决定鉴定其他物品所花费的时间,但是大部分应该介于以上两个时间之间。如果想简单一些,直接规定卷轴花费1轮而其它所有物品都花费1分钟好了。这样玩家们仍然不能在战斗中鉴定大部分的物品,但是当战斗一结束他们就能这么做并使游戏能够顺利地进行下去。制造相应物品的专长的需要等级可以作为设置辨识法术DC的参考。药水(需要调制药水专长,最低施法者等级3)的DC为25,卷轴(需要抄写卷轴专长,最低施法者等级1)的DC为20起。按照这样的逻辑,武器和装甲以及魔杖(最低施法者等级5)的DC可以设为30,权杖(最低施法者等级9)的DC设为35,戒指和法杖(最低施法者等级12)的DC设为40。奇物(最低施法者等级3)相对来说容易鉴定(DC 25,和药水相同),但是我建议将次级奇物的DC设为25,中级奇物30,高级奇物40。如果你想让鉴定魔法成为一个纯粹的基于辨识法术技能的事务,那么你可以改变一下鉴定术和解析咒文这两个魔法,不是直接鉴定物品,而是在鉴定物品时给予施法者一定的辨识法术技能加值。比如鉴定术对于单一检定+20而解析咒文在有效时间内对于每一次检定+20。你也可以考虑给一个有相应的制造物品专长的人物+2的环境加值(也可以更多)。这种方式让一个有制造魔杖的角色在鉴定魔杖时相对于一个没有此专长的角色有一定的优势。
方案3:估价OK,在鉴定物品时使用估价技能看起来像一个奇怪的选择,不过对于估计一个已经鉴定过的物品的实际价格估价无疑是有意义的。但是,你可以设定一个房规让游荡者(吟游诗人也可以算上)可以使用估价技能鉴定魔法物品,就像一个施法者使用辨识法术那样。你可以让它是一个职业能力(就像游荡者的寻找陷阱),或者把它加入到游荡者的特殊能力列表里让他们在10级以后可以选择。如果你不想让这项技术仅限于游荡者和吟游诗人,你可以将这项能力设置为一个所有人都可以选择的专长。在完美冒险者(Complete Adventurer)中的估计魔法价值专长(Appraise Magic Value)也是为这个目的而存在的,但是要花费8个小时来使用并且每次都要花钱。如果你想使基于辨识法术的鉴定方法变得简单,可以试试下面这个版本。估价魔法[通用]你对于衡量魔法物品的价值并发现它们的用途很在行。先决条件:估价3级效果:你可以使用估价技能代替辨识法术技能来鉴定魔法物品。估价对于你视为本职技能。方案4:逸闻知识及其它相关知识由于吟游诗人可以得知被遗忘了的信息,他的职业特性逸闻知识成为了一项鉴定魔法物品的天然途径。你大可以简单的用逸闻知识鉴定来代替辨识法术鉴定,就像上一节一样。但是由于吟游诗人是一个拥有大量技能点的施法者职业,他的辨识法术调整值可能会比他的逸闻知识调整值高,从而使这种方法显得多余。更好的方式可能是在鉴定魔法物品时,将角色的吟游诗人等级加在辨识法术(或者估价,如方案3所述)的检定结果上。这个加值反映了吟游诗人对于所有魔法秘密的熟悉。逻辑上来说,吟游诗人可以把这个加值应用在所有的估计魔法物品价值的估价检定上。其它知识类的能力,比如博学士(Loremaster)的学识(Lore),也可以这样使用。方案5:对付诅咒物品诅咒物品在过去曾经是标准的娱乐方式,它的存在教会了许多团队在一件魔法物品被正确的鉴定之前决不使用它,以防止拿到一条锁喉项链或者猛毒斗篷。现在,诅咒物品在D&D中的出现机率大大降低了。但是如果你想保持它出现的可能性,你可以让玩家们以辨识法术、估价、知识的方式和+10的DC调整值来发现那实际上是一个诅咒物品,因为大多数诅咒物品在通常的鉴定条件下都被认为是有用的道具。 总结在一个龙与地下城游戏中,鉴定魔法物品有时会破坏游戏规则和方便之间微妙的平衡。让PC们马上知道获得物品的属性在很多方面使可玩性增加,但是感觉起来不够真实。鉴定术和解析咒文提供了游戏内的解决方式,但是它们的施法时间限制、花费以及魔法等级使它们不够方便。一个可能的解决方式是让玩家们使用辨识法术技能(甚至估价或者逸闻知识)检定来鉴定魔法物品。诅咒物品虽然不像曾经那样流行,但是你只需提高鉴定诅咒物品的DC就可以保留这个概念。
TRPG基础完全英雄指南——创建英雄的全面的指导(本文由夜刃于 23:44 发表在龙骑士城堡奇幻论坛 » TRPG讨论区,打印时有所修改) 我决定写一些我的关于创造人物的特别方法。这个计划比我原先想的要难得多,因为我从没有站在一定高度做过总结。好吧……现在开始。让我们从定义一个优秀人物的关键要素开始。如果你想做出一个在游戏中发挥最大作用的人物,你就必须要注意所有的这些要素。最关键的元素如下:角色的整体感念、背景故事、角色特点、具体数据和扮演方法,这些都是塑造一个优秀人物的最重要的关键点。什么样的情况算是比较好呢?你已经写了最好的背景,但是却忽略了具体的数据,而你的人物不能真正的做到你希望他能做到的事?或者,你的人物有一组很好的数据,但是他没有自己的个性,也没有背景故事,只是一台战斗机器?这部分只是一个指导,并不是确切的方法。因为没有精确的方法告诉你如何按部就班地做。我总是用不同的路线去创造的每一个人物。但是不管怎么做,对角色的某种形式的整体概念都是首要的,因为没有整体概念就没有路标,没有计划。最后,才是执行手法,因为这主要表现了你的RP。在中间的是这些要素——背景故事,角色特点和具体数据——这几点可以同时考虑,并且这几点总是一个变了就影响另一个。在所有的步骤中,至少要和DM交流,如果没有其他的玩家,那么这是很重要的。如果你希望创造出既适合团队又适合游戏中DM的设想的人物。那么你就要找出你的团队最需要什么样的人,当他出现在背景或者高等级中时,DM最想寻求的是什么。并不是说你必须高度的配合所有的人,但是你不能视而不见。现在我们设计完了,那就让我们开始做吧。 对人物的整体概念 这是个开端,这是打开门的钥匙,创造人物的蓝图。即使没有一个清晰的概念,你也可以随便地按照一个图表去扔你的属性骰……在一些游戏里你确实可以这么做(也许还会很有趣)但是我总是觉得不满足。幸运的,D&D没有这样的表格,所以你需要决定你想要做什么和你怎样才能做到。整体概念来自任何地方你对人物的整体概念就是你的核心观念,也就是你想塑造一个什么样的人物。核心观念可以来自任何地方和任何事物。它可以是很呆板的,也可以是戏剧性的,甚至可以是基于人物的(character-based)。“我想塑造一个去冒险的伐木工人。”做这个人物就像值得做一个“我想塑造一个可怕的扔双武器的人”或者“我想做一个头发斑白的,沉默寡言的,常在野外活动的人。”就是把这些结合在一起也没有问题。如果一个想法好,两个或三个会更好。我什么时候动身,我觉得从机械的概念中创造出一个好的人物着实令我很心虚。有时候别人会告诉你,如果你不以一个故事为开始你就做得不对。其实不用为这担心。因为没有什么正确的或错误的观念。只有当你不理会你人物的某些方面的时候,你才开始误入歧途。上面的建议也许做出来的全是搞笑的人物。举个例子,我现在要努力开发上述三点。我们的人物会是一个头发斑白……使用两把斧子,攻击可近可远,由一个伐木工人变成英雄的人。幸运的是,这三个点子相互可以编制得很好。改进你的想法当你有一个想法的时候,就像有一棵幼苗。你可以在你实际操作前扩展这个想法。想一想创造人物的这三个方面(背景故事,角色特征,具体数据)在每个方面都想一些初始的点子。设想出一个简短的摘要,说明你这个人物是什么,还有他要做什么。我们的人物出生在边境的一个伐木营地中。树木就是他的血液,但是一些悲惨的事情迫使他离开了原有的生活。他的头发灰白,性格坚韧如旧的生牛皮。艰苦的生活和悲惨经历使他变得坚强。他用买来的武器战斗,短柄斧。这要求近战和远程战斗专长。不要害怕改变当你塑造你人物的时候,他会被某些东西影响。这就意味着有些时候你需要改变你人物的一部分特点。总体的理念是不变的。如果人物的数据不能支持你的理念,或者你想不出一个好的故事或合理的特点,你也可以尝试一些其他的东西。有些时候,你能很轻易的找到答案,有些时候则不尽如此。别对那些额外的东西感到恐惧,记住这一点:你永远也不会知道以后会发生什么事。实践过程在这里,所有的东西都会有些混乱。这里没有制定好的规则教你如何进行下去。很多东西会像冒气泡一样的从任何时间在任何地方出现。当这些东西出现之后,它们又会改变其他的东西。如果你没有支持你背景故事的数据,你就需要修改你的故事,让它适合你人物的属性。如果你故事中的某些东西会以某些方式影响你的设计人物的初衷,那么你就应该修改你人物的特点。别对改变感到恐惧,因为改变时时刻刻都出现在你身边。也许很难把这些有机的步骤用一个与之相似的形式概括出来,但是,我始终希望能使读者保持头脑清晰,我会继续依照我所定的顺序,从头讲出我想说的东西。
背景故事背景故事和其他几个方面一样重要。它会影响其他所有方面,其他方面也会反过来影响它。但是,它最重要的角色是它对最后阶段的影响:扮演。你的背景故事能帮助你更好地把人物带到游戏中的世界。它不仅会决定你的人物穿什么颜色的衣服,更会影响人物所作的决定,同时也给那些优秀的DM一些情节引子,留待日后再用。一个优秀的DM应该把所有玩家的背景故事放到自己的冒险中来。一个对背景敷衍了事的玩家等于欺骗了他自己和其他的玩家。为他人着想,积极相助 因为DM能够且有必要审查你的背景,所以当你写背景的时候应该要多为别人着想并积极与人沟通。一个宏大的,英雄传奇般的背景是非常好的,但是你要记得,在你周围还有其他玩家,如果你变得太强大,那么DM便不能合适的去处理别人的背景。同样的,如果你的背景太混杂不清又太复杂,那么DM也会不想往下探究它。就因为这样,你应该谨慎的做你的人物,让他/她变得重要,但不要成为舞台的焦点。切记要对冒险有所助益!一个好的DM可以从任何地方把任何细小的点拿出来,但这决不意味着你要把预设好的情节给他。确保你有足够多的、有趣的情节引子来诱惑你的DM,使他攫取住它们并将它们用到游戏中,但是别为了这样而在你的背景中把整个战役都写出来。精确且简明一个好的背景应该包括你所有的基本信息,应该很好的表述出你的人物。为什么他(你的人物)要这样做?为什么他本人有这样的属性值?为什么他看东西、感受事物、行为方式是这样的?这些全是人物背景所要表达出的重要问题。小心!有些问题就在我们周围,我自己也包括在其中。有人倾向于把简单的背景放到故事中然后自得其乐,但是当你必须认识到,你并不是人物背景的唯一阅读者时,这就成为一件不必要的坏事了。你的DM也要读你的人物背景,如果他不喜欢读关于你所做人物的小说,而你又给了他这样一个背景时,DM便不能很好地做出回应。你也许有一个充满了丰富情节引子的优秀背景,但是你的DM不喜欢读,那么你的工作看起来就像是浪费时间。这就是为什么当你做人物的时候至少要和你的DM交流。你的人物是货物,你的DM是消费者。你的工作就是用某种方法包装你的人物,吸引DM的注意。要了解你的观众。如果你的DM喜欢长背景,那么尽你的全力去写一个;如果他喜欢简短的,那么就删减你的传奇故事。但是无论怎样,你都应该花时间去写点什么东西。别以为夹着你那两页人物数据的文件夹就是你的整个人物。你需要在细枝末节上体现真实。我们的人物需要一个能概括他所有基础信息的背景,但是别让我们的观众感到无聊,它需要简短一点……我们的英雄出生在山林脚下的一个以伐木为生的小村庄里。他在激荡的生命中成长为一个伐木工。他在树林与溪流间嬉戏;他和朋友们玩摔跤,并学着伐木工的生存之道。他作为一个年轻人,在伐木营中有一席之地,并且在一百个“砍树人”联盟中,成为在各方面都出类拔萃的佼佼者。他游戏的时候和工作的时候同样卖力。在他的社区每一年举办的伐木人大赛上,我们的英雄总是能摘得桂冠。他最突出的特长就是投斧子。而且他同时投掷双斧并百发百中的能力可谓家喻户晓。一天,当他外出伐木时,一伙兽人强盗袭击劫掠了他的村庄。他和其他人看见烟从村庄里升起后,以最快的速度冲了回去。但是他们到的太晚了,已经不能阻止这场杀戮。但复仇的野兽冷静下来后,我们的英雄在尸体中找到了他的家人,但他的妹妹却失踪了。他们找了很多天,却始终没有发现她的踪迹。(Crushed by loss)在这场动乱过后,他认为没有理由再继续呆在村子里了,所以他踏上了寻找新契机的旅程,也许那便是复仇。好的,短小,简洁。这又一个很好的情节引子:在她的妹妹身上究竟发生了什么事呢?在主角回村后,从他得刀下幸存的兽人会怎样呢?这也是他粗暴个性和作战方式的很好解释。非常好!尽管这只可能是适量材料的简单组合。
人物特征人物特征就是多种多样的特点,像外貌,个性,不同人的不同选择以及那些不能定义为规则也不完全属于文学领域里的东西。他更像是故事,角色的特征会影响它的决定和选择。如果没有这个要素,你的人物只是一个无意识的机器人,因骰子的性情杀人或被杀。人物特征就是你的人物怎么做,喜欢什么,怎么感受事物,怎么穿衣服以及看起来是什么样子等,并且他“为什么”要这样。也许某些故事会解释你的人物“为什么”会这样做,但有时候人也会跟着感觉走。这时,决定他们行为的不是以往的经历,而是他们的自身性格。它出现在任何能出现的地方其实人物特征通常是其背景的直接产物,而不是你从缭乱涂写的草稿中创造出来的。你可以从设计理想中的人物特点开始,然后再为他配一个故事。或者你可以先编一个故事,然后再让它引导你的人物特点。有些时候,人物特点会以这两种方式发展,也会反过来影响故事。你可以先设定好一些东西的确定方向,然后当你认识到你创造的人物没有那么做的时候,你就要改变它。最重要的东西就是:它本身就是那样,它要尽可能地与人物的其他方面相匹配。特征就是个性人物的行动是怎样的?感受是怎样的?他的阵营是什么?他为什么是那个阵营?他有没有信仰?为什么他要信仰那位神祉?这些是值得弄清的重要事项。任何人都可以选择一个神祉然后写下来,或者只为受到最小约束而选择一个阵营(很明显……这得是绝对中立呀~~),但是为什么你的人物要有这些特点呢?外表体现特征叙述人物的样子以及他使用和重武器,穿何种盔甲,这些描述并不能影响人物的数值,但是对你的人物来讲却依然很重要。外表可以帮助区分人物,也可以起到掩人耳目的作用。没有任何对外貌的描述也是一件好事。因为即使你有很高的领导气质也并不一定就有一张漂亮的脸蛋,反之亦然。漂亮的人也可以是卑贱和自私的,同样的,长的丑陋的人也仍然能有很强的个人魅力。人物大致的外貌是什么样子?他有刀疤吗?他的头发是什么颜色的?他是否有一个甜蜜的,小女孩(loli)似的微笑?他们穿什么颜色的衣服?她是那种长得不好看但是很能赚钱的类型吗?他的穿着华丽吗?装备也代表着你的性格你的人物有什么冒险用的工具?他为什么有这些东西?那些东西反映了他的哪些特点?有没有什么东西是你认为他应该有的?把那些东西给他。你的人物是各种微小细节叠加而成的一个鲜活的生命。虽然我们不能涵盖所有的要点,但我们要试着去做到最好。举个例子,一个磨刀石,没有任何数据上的奖惩,只需花费1cp以及多一磅的负重……但是任何一个战士都会有一个磨刀石,用来保持他武器的锋利,打磨剑上的小凹痕。保持武器的锋利也许并不是一条规则,但是你的“人物”他是一个人,不是一组数据。他想要保持刀刃的锋利。塑造我们的英雄无疑要从“角色特点”开始,但是他做经历的事也会影响原先设计好的特点。我们的英雄有着动荡的生活,这就是为什么他有着如此粗暴的脾气和严肃的态度。他需要一个能反映出这些特点的名字。一个简短而强有力的名字。格瑞芬(Griffin,狮鹫)是一个好名字。它有着坚忍不拔的感觉,实际上,这太棒了!!!但是,它还具有另一面。失去家人给他带来的精神创伤就像给了他残酷而猛烈的一刀,尤其当他看到无辜者受害时,就会出现这种感觉。所以他总是既温柔又感伤的寻找着那些无助的人。在游戏中扮演一位性格上有点自相矛盾的人应该会非常棒。战斗也会给这位年轻人留下肉体上的痕迹。兽人用剑残忍的砍伤了他并在他的脸上留下了一道自前额左边至脸颊的疤。这道疤勉强的错过了他的眼睛。他来自荒野并且厌恶法律的约束。除了这些之外,他厌倦了将自己全身心地献给正义之路。有些时候你不得不做一些可以让他存活下去的事。既要反映出他的狂野也要表现出他的忧郁。我们决定把他的阵营定为CN,与邪恶相比他更倾向于善良。他的意图通常是好的指示行动方式更多时候是出自本心。他总是喜欢让自己对任何情况都有所准备,所以他有一堆野营及野外求生用品。他也喜欢一直保持斧子锋利,皮甲也总是维护得很好。
to be continued下午放学继续,午睡午睡
想直接要资料的话,加群,共享里有
具体数据 一起玩游戏的时候,具体数据可能就成了人物的最关键问题。但是,你知道现在我所做的一切比玩一个“游戏”要做得多得多,因为这是一个角色扮演游戏。所以在整个描写中,具体数据是人物的一个重要方面,但并不比其他几点多。这并不意味着,你要忽视人物的数据。就像你要煞费苦心、小心谨慎地描写你的人物背景和角色特征一样,你也要以同样的态度地对待人物的具体数据。现在这一步,你要选择一个最适合你人物的职业,然后再选择与之相当的专长与技能。现在你需要设计、整理人物的属性。如果你的人物很强壮,那么Stя便是你最需要优先考虑的事。如果他很愚笨,那么Int便是属性卡里的最低项。有些时候某些事与你的人物描述并不一致。你的叙述可能把他的这一特点形容得太低、太高或太平庸。当有这种事情发生的时候,你要么调整你的故事或者问你的DM,你能不能重投。数据并不是只为了作战而用有一些人陷入了这些数据中,他们只想创造出最能战的人物,而忘记其它的事。但是可以肯定的是,擅长某些事的人物对整个团队和冒险来讲是无甚损害的(实际上,在游戏中只擅长某些事的人物要比各项都很普通的人要更有乐趣),你需要平衡数据和背景故事。如果某个专长或职业能使你的人物更有战力,但如果他没有合适的理由去拥有这种职业或专长,那么你就要三思了。为什么你的人物要做这种选择呢?如果你不能想出为什么你那充满守序思想的武僧要改变它对事物的看法,突然变成一个野蛮人,那么你最好不要那么做。当然,野蛮人这个职业会对你的战斗能力有帮助,但是如果你没有合理的理由,那么你就不应该让人物兼职野蛮人。同样的,如果你不能找到一个好方法去证明你的数据是合理的(译者注:比如,法师的力量有18……),也许你就需要有次序的改变人物的其他特性。也许那位武僧迷失了他的道路,被驱使到了疯狂的边缘。但是,如果人物的选择从非游戏的观点来看有道理,并且能使人物更有战力的话,这将会对你更有益。数据是非游戏的反应如果专注于数据也并不等于要做一个最有战力的人物。那么数据到底是什么呢?数据是你人物的“非游戏”性反应。数据能很好地说明你的人物是什么样的,如果说某个人是世界上最伟大的射手,但是没有任何数据来支持这个说法,那么这也不过是空想。(我靠!报纸办成这样,和“空谈”有什么区别!)数据应该反映出你的背景故事和人物的特征要素,正如这些元素会因数据的改变而改变一样。如果你说你的人物能做某些事情,那么你必须要具有的数据来支持。同样的,如果你的人物在某一方面有特别的数据(某个专长、职业或别的什么)那么它们也应该反映在你的背景故事和特征里。没有一组好的数据,你的人物就不能做你想让他做的事情。但是没有了好的背景故事和人物特征,你的人物就什么也不是,顶多是一个视频游戏的化身,无论遇到什么事,都是毫无目的地行动,这样的人物比写着他的那一张纸厚不了多少。简单来说,我打算从预设的数据开始。15、14、13、12、10、8。因为对他即可近战又可远战的能力要求很高,我们把他的Str设为15,以显示他从艰苦的伐木生活中练就的强大力量。Dex为14,因为大多数的伐木工都是既瘦而又有肌肉的那种类型,他们能像松鼠一样飞快的爬上树,也能闪开倒下的树,所以这再合适不过了。下一个值——Con是13,因为他的生活很艰辛,所以他需要强健的体魄。下面的选择则比较困难。优秀的感知对一个猎人来说很重要,因为它反映了他敏锐的感官和对周围环境的警觉,可智力也同样重要。但是他自由的生活方式和对复仇的渴望表示他缺乏自控能力,所以,他的感知可能要低一点。如果他不够机警小心,那么我们就把他设定为一个狡猾的猎人:Int 12,Wis 10。最后我们只剩下一个8,但Cha为8也刚刚好。别忘了,他是个粗暴又无情的人,这就表明可能和别人相处不好。
Gяiff的种族选为人类,因为如果他是精灵,半精灵或侏儒的话,他就太过于坚韧粗暴了,而且他生活在地表的森林中,这就意味着他也不可能是矮人。不管他的镇子有多接近半兽人的领土,他都没有理由是一个半兽人。所以只剩下人类了。不管怎么说他获得了一些种族优势,在一级时他多获得一个专长和4个技能点,这能帮助他更好的成为一个鲜活的人物。对于职业来说,我觉得游侠最适合他。野蛮人虽然很有暴躁和荒野的感觉,但是他并不是完全不约束自己的

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