王者荣耀害死多少儿童对孩子的危害

说“王者荣耀”毁掉孩子的历史观 有人不同意了_凤凰游戏
说“王者荣耀”毁掉孩子的历史观 有人不同意了
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这个世界不缺乏告诉你正确知识的人和渠道,不缺乏颠覆认知、更新知识体系的机会,但这个世界当然永远缺“常为新”的人。
原标题:游戏会影响孩子的历史观,真的吗?《王者荣耀》又引发新争议了,但这次的争议却是旧内容&&有人质疑游戏的人物设定会严重影响孩子们的历史观。因为游戏里庄周是个绿发少年,李白是个白衣剑客,荆轲干脆变了性,达摩的武僧形象扔在《暗黑破坏神III》里也毫无违和感&&《王者荣耀》中的英雄形象,自上至下为李白、庄周、荆轲。这篇来自《南都周刊》公众号的文章,论点和来自百度贴吧的一篇帖子没什么不同,那篇帖子说:&2亿玩家有1亿可能是小学生,他们还没有真正的学习过中国历史,可能他们还不知道荆轲是才高八斗的男人!还不知道花木兰是替父从军的战士,而不是穿着低胸的骚货!他们还不知道嬴政可是几乎统一了全世界的人,而不是梳着白头发的小混混&&中华5000年文化,毁于王者荣耀!&我不关心《王者荣耀》会不会毁了中华5000年文化,也不关心小学生是否真正学习过历史,我关心的是电子游戏对儿童的智力发展和认知水平会否产生影响。现有的实证研究对电子游戏的评价大多为负面,但各国的结论差异很大,但有一点是可以肯定的,那就是游戏式学习的方式,确实会影响到学习者的学习动机,并且有助于提升学习者的学习兴趣。而因为游戏设置了不同的游戏情境,有不同的空间结构,所以对孩子的亲社会性发展和空间认知能力发展有利,又因为游戏需要复杂的操作和技巧,需要反复练习,对手眼协调能力也有一些好处。当然,有学者(Gentile, D. A.)认为如果游戏时间超过一周30个小时,那必然弊大于利。废话,我从上班第一天开始就知道任何活动超过一周四十个小时对人都是没有好处的。还有学者(Wang, H. Y., &Wang, Y. S.)特别提到了多人在线互动游戏对学习能力的影响,学习者在进行线上多人游戏的过程中,可以感受到社交互动、兴奋刺激感等。因此,让学习者在进行多人线上游戏时较能提高其学习的动机。也有学者(Tao, Yeh &Hung)提到适应一般性学习环境的学生和适应游戏型学习环境的是两种不同类型,前者在后者的环境中学习动机反而降低。但不论是哪种观点,核心是:游戏作为一种新的学习工具显然是有效而丰富的。《王者荣耀》的英雄列表《游戏改变世界》(Reality is Broken)是这么解释为何游戏型学习更为有效的:因为它包括了不断挑战障碍、自我选择和自我激励、不断的反馈、满足感、即时成功、全情投入和更多交往乐趣,而与之相比,现实就像是不完美而充满bug的半成品,在课堂上你需要忍受不平等的权力结构,非个人化的学习体验的不友好,局限而缺乏选择的人际交往,严格而死板的时间表,和种种意外的突发情况。就像你无法判断是哪些因素在电子游戏和玩家之间发挥作用,是基因、家庭环境、文化还是病理因素?你也很难说清楚一个孩子为什么不喜欢课堂学习,是因为不友好的人际关系?枯燥的讲授方式?被课堂的权力结构伤害到?还是别的什么?每一种学习方式都不是完美的,也不可能是完美的,两种学习方式各有优劣,面向未来的不一定意味着它更进步,但肯定意味着它对培养那些将在未来发挥更大作用的品质和能力时有更好的效果。《王者荣耀》官网上李白的英雄皮肤、背景故事和技能说明。而现在,王者峡谷里的那群小学生显然更好地适应了这种面向未来的学习工具。人类总是健忘的,偏好我这个人比较&记仇&。我依然记得我小时候媒体上是怎么铺天盖地宣传如今是读图时代了,传统书籍要消亡了,作为这场讨论的副产品,日本漫画的&瞎编乱造&也成为教育界人士痛心疾首的大字报批判对象。日漫瞎不瞎编?当然,罗斯福、斯大林、希特勒都能坐在一张桌子上打麻将了,胜负师不是烂赌鬼反而有点帅呢,时空旅行压根不可能别逗了,在课桌上搞那么多小动作也不可能不被发现的,织田信长也不是真的魔王,唐僧也不会玩着左轮手枪抽着烟,但你妹妹确实不可能那么可爱。小时候学庐山升龙霸是会被批判的,星座圣衣这个羞耻的设定还曾经被拿来讨论是否属于迷信,还真的有所谓专家一本正经地讨论车田正美漫画是不是画得太快以致作品一直重复自己,质量良莠不齐&&但不会有人否认小孩子看图就是比较快。无双系列游戏历来以三国和日本战国的真实历史为题材,而《无双大蛇Z》则将&关公战秦琼&发挥到了极致,三国武将、日本战国武将,甚至妲己、伏羲、女娲、孙悟空、三藏法师等都可以出现在同一场景。结果呢?如今&漫画一代&有谁脑子坏掉了?中华5000年文化毁哪部漫画手里了?紧接着又爆发了一场大讨论,这场讨论直指个人计算机。是的,这个年代,老师会疯狂地灌输给家长一个理念,不要让孩子们玩电脑,影响学习和视力不说,还容易沉迷,容易受到各种不良信息的影响,玩玩游戏可就算了,可千万别上网啊。2000年前后的舆论大概就是这种气氛,我还记得我是怎么靠56K拨号上网玩当时的《轩辕剑》网络版的,又是如何被老妈以老师说了怎样怎样而教训的。但不会有人否认,小孩子接受计算机和网络就是比较快。如今呢?有谁的脑子被计算机和网络搞坏了?中华5000年文化毁在哪些网络不良信息手里了?说小学生的历史观毁在《王者荣耀》手里,完全是套用了&孩子的XX毁在了XX手里&这一经典句式,每隔几年这种论调就一定会出现,因为总有人产生了他们掌握了时代的标准的幻觉,他们以为自己站在制高点上,其实他们恰好站在了时代的洼地里,因为这是一个后喻的时代。日本游戏/动漫中的经典IP《Fate》在&魔改&历史和传说人物方面可谓经验丰富,亚瑟王、尼禄、阿提拉、宫本武藏、织田信长、源赖光、德雷克船长、玄奘、荆轲、达&芬奇都成了女性,凯撒成了胖子,特斯拉操控雷电之力,黑胡子蒂奇成了死宅,安徒生成了正太,爱迪生长了个狮头,弗兰肯斯坦身披婚纱,贞德黑化,南丁格尔狂化&&在1970年出版的《文化与承诺》一书中,玛格丽特&米德将人类历史分为前喻时代、互喻时代、后喻时代。前喻文化即&老年文化&,是指晚辈主要向长辈学习,互喻文化是指晚辈和长辈的学习都发生在同辈人之间,而后喻文化则是指长辈反过来向晚辈学习。在前喻文化时代,尊重老人是当然的美德,因为老人意味着有更丰富的生活经验,他知道何时在哪里狩猎何种动物,在什么季节做什么样的农事安排。互喻文化是激烈的社会变迁中诞生的文化,战争、移民、科学发展,都使同辈之间互相学习的重要性大过知识、经验的代际传播。而20世纪后半期开始,人类显然进入了后喻时代,在急剧的社会变迁面前,年长一代的经验可能失去传喻的价值,而面对新的事物和问题,他们的学习能力和知识储备反而不如年轻一代。因此她说:&即使在不久以前,老一代仍然可以毫无愧色地训斥年青一代:&你应该明白,在这个世界上我曾年轻过,而你却未老过。&但是,现在的年轻一代却能够理直气壮地回答:&在今天这个世界上,我是年轻的,而你却从未年轻过,并且永远不可能再年轻。&&在后喻时代中,年轻人当然要承受苛责,因为他们无时无刻不在证明年长一辈的传喻正在失去价值,这种情况这几十年来不断出现,让人不得不习以为常。但这次关于小学生和《王者荣耀》的讨论还是让我感到非常意外,因为说这话的人,其言论本身就透露出极端的刻奇、浅薄和幼稚。曾经的现象级消除类手游、具有里程碑地位的《智龙迷城》中大多数的宠物都来自于世界各国的神话故事。他们不再攻击别的了,因为他们知道攻击别的没用,于是他们站到了更高的高地上&&历史观,他们感动了,他们油然而生&为天地立心、为生民立命、为万世开太平&的历史使命感,他们心中充满了必胜的把握,他们因此热泪盈眶。谁许给他们必胜?不过是因为如今大力宣扬传统文化的舆论环境给了他们站在时代前沿和道德制高点上的错觉罢了。但看看他们都说了些什么,&花木兰是替父从军的战士,而不是穿着低胸的骚货&,对女性暴露衣着的负面评价,说明说这话的人有物化女性的倾向;&嬴政可是几乎统一了全世界的人,而不是梳着白头发的小混混&,嬴政几乎统一了全世界?那他立什么碑刻啊,在碣石造艘船去征服南美洲啊。这处硬伤说明作者潜意识里认为他有批判小学生的智商优势和道德权力,而丝毫没有意识到自己的知识点有任何问题,正应了那句话,要求别人反省的人从不自省;&可能他们还不知道荆轲是才高八斗的男人!&说荆轲才高八斗?荆轲有才的证据就只有&风萧萧兮易水寒,壮士一去兮不复还&吧,这两句挺好,但要说才高八斗,证据不足啊。他喝酒和活儿都很厉害倒是知道,书里写了。这句&才高八斗&完全是对历史事实的臆想,但作者认为自己垄断了臆想的权利。所以,这是一类什么人呢?这是一类知识从初中以后就没怎么更新过但敢直着脖子跟人侃历史观的人,这是一类要靠年龄优势、舆论优势、道德优势来发言的人,这是一类性别观念停留在大清末年的人,这是一类预测政治形势比预测经济发展形势厉害得多的人&&究竟是什么人呢?大家&按图索骥&吧。《剑网3》中的孙思邈和颜真卿说了这么多,无非是想说孩子们请坚强一点,你的初中老师会告诉你小学的部分知识点是片面的,乃至是错误的,高中老师也会告诉你同样的事,颠覆你的既有观念,只要你的学习能力和学习工具没有出现问题,这个世界不缺乏告诉你正确知识的人和渠道,不缺乏颠覆认知、更新知识体系的机会,但这个世界当然永远缺&常为新&的人。而我到现在都没搞明白,《南都周刊》那个写《也许&王者荣耀&正一步步毁掉小学生们的历史观》的作者,自己都承认《王者荣耀》的人物设计很&精妙&了,又为什么要让小学生和历史观强行发生关系呢?
[责任编辑:赵建波 PG001]
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凤凰游戏官方微信中小学生沉迷《王者荣耀》,怎样帮孩子远离诱惑_高三网当前位置:>>正文中小学生沉迷《王者荣耀》,怎样帮孩子远离诱惑 09:50:30文/李男  近日,一则新闻再次引发大家对网络游戏的关注:杭州一小学生痴迷于一款网络游戏(《王者荣耀》),被父亲批评几句后,居然赌气从四楼跳下。  小编发现,这一款游戏在小学生这一群体中很有市场。为何网络游戏有如此魅力?孩子们为什么会痴迷于它?如何帮助孩子避免被网络游戏吞噬?对此,小编为您分析、支招。1痴迷游戏被批评,男孩儿从四楼跳下  新闻中,痴迷网络游戏的男孩,是一名小学六年级学生。  据媒体报道,该男孩特别喜欢玩一款网络游戏。事发当天,放学回家后,他又捧着手机玩游戏。因为第二天要考试,男孩的爸爸张先生看到后非常生气,便批评了儿子几句。男孩并未顶嘴,而是躲到了阳台上,没过几分钟,儿子从家中四楼阳台上跳了下去。  张先生立即将儿子送到附近医院。经诊断,男孩儿的髌骨骨折,双大腿股骨骨折。据医生介绍,男孩起码要躺三个月,还可能留下后遗症,治疗也需一笔不小的费用。  就在刚进医院的前两天,男孩还跟爸爸提了一个要求——“把手机拿来,我要登录下游戏账号。”  热门游戏,在小学生中很有人缘  随后,小编发现,该男孩热衷的这款网络游戏,在小学生群体中非常受欢迎。  “我们班大部分男生都会玩儿,我也会。”小学生鹏鹏(化名)说,他和几个小伙伴会经常凑在一起,讨论这款游戏。暑假里,空闲时间更多了,每天鹏鹏打游戏的时间约有四个小时。“爸妈会管我,但跟他们‘磨’几句就好了。”  和鹏鹏一样,小涵(化名)同样是这款游戏的忠实粉丝。“特别好玩,你没玩,没有发言权。”对于质疑,小涵不以为然。他说,虽然视力不好,但暑假期间,他每天要花三个小时左右的时间玩游戏,“有时候眼睛疼,但还是忍不住。”  腾讯2016年财报显示,孩子们热衷的这款游戏,拥有2亿用户,涵盖了从小学生到大学生,再到上班族的多个年龄段。而且,报道显示,这款游戏一大特点就是玩家低龄化严重,小学生玩家占用户的57%以上。1沉溺网游原因多、危害大  “中小学生沉溺于网络游戏的原因非常多。”国家二级心理咨询师刘晓辰说。  第一,网络游戏从开发到上市,都有“套路”,就是为了抓住用户。  第二,好多父母忙于工作,与孩子缺乏交流。通过网络世界,孩子可以填补内心的空缺。  第三,当一款游戏流行,孩子们会有从众心理,甚至会担心,如果不了解,就无法加入小伙伴的聊天话题。  第四,部分孩子在现实生活中缺乏掌声,需要在虚拟游戏中获得鼓励和自信。  第五,容易沉溺于网络游戏的孩子,有一个普遍的特点——自制力差,这和从小养成的习惯以及自身性格有很大关系。  “沉迷于网络,对中小学生的危害非常大。”刘晓辰说,首先,长时间不间断上网,会影响学生的视力及其他方面的身体健康;其次,不利于心理健康。长期沉溺在虚拟世界,缺乏与现实世界的交流,容易使一个人想法极端、内心封闭、不善交际等。而且,人总要回归现实,当孩子从虚拟世界中抽离,更加无法适应现实,便会再次产生逃避思想,恶性循环,网瘾愈演愈烈。1五大法宝,帮助孩子远离网游诱惑  那么,该如何帮助孩子远离网游诱惑呢?  第一,家长应该给予孩子更多的关注、爱和鼓励。事实证明,在温暖、有爱、安全感十足的家庭环境中成长的孩子,内心更加健康,对虚拟世界的依赖性也更小。  第二,鼓励孩子在学习之外,培养多种兴趣,比如,唱歌、跳舞、阅读等,或者参加有益身心的活动。当孩子的注意力在积极、正能量的事情上时,自然不会有心思沉溺于网络游戏。  第三,培养孩子对体育运动的兴趣。运动让人增强体质的同时,还能帮助人们保持良好的状态,增强毅力、自信心,这些都有利于孩子抵抗网络游戏的诱惑。  第四,家长应从小培养孩子的目标意识和自律能力,目标会激发孩子的内在动力,拒绝干扰;自律能力,可以让孩子学会抵挡诱惑。  第五,如今,不少父母自己是“低头族”,却在抱怨孩子是网瘾少年,“不想让孩子沉迷于网络游戏,自己要以身作则,起到良好的示范作用。”1强化实名认证体系  早在今年5月,腾讯已经开始在旗下移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的账号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。  《王者荣耀》开发团队表示,未来实名认证系统将实行进一步强化措施。  “未成年人健康上网是腾讯长期的重点系统工程,我们将持续探索,与社会各界一起为青少年创造健康的网络环境。”腾讯有关负责人强调,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”推荐阅读点击查看更多内容小学生沉迷王者荣耀 爸爸辞职回家帮他戒游戏|王者荣耀|孩子|爸爸_新浪育儿_新浪网
小学生沉迷王者荣耀 爸爸辞职回家帮他戒游戏
  手机游戏《王者荣耀》注册用户超过2亿,日活跃用户5000万。根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。而另一个数据是:腾讯今年第二季度网络游戏收入近239亿元,手机游戏收入高达148亿元。
  不可否认,一款游戏能如此热销,必有其创意和商业上的独到成功之处,但当众多孩子因沉迷于手游而成为父母的心头之痛时,我们又该如何来看待这种成功呢?
  作为游戏的制作者,在成功的同时,有责任来保护用户的身心健康,我们也确实看到企业在这方面作了很多工作。当然,对手机游戏的沉迷,原因是多方面的,仅仅把怒火倾注于游戏本身显然过于简单,要消除这种沉迷,也同样需要社会、家庭等多方面的努力。
  沉默,亢奋。前者是在现实中,后者则是在游戏里。这种矛盾体同时叠加在12岁的小然身上。
  “回家后第一时间就是打《王者荣耀》,吃完饭了也打,节假日也是天天玩,甚至威胁他妈要自杀轻生。游戏中的胜败影响着孩子的情绪和生活。”小然的父亲叹息了一声,他辞去了原来的工作回到重庆万州,待在孩子身边,希望把小然拯救出手游的世界。
  在小然父亲网上发帖痛诉手机游戏《王者荣耀》的同一天,《王者荣耀》所属的腾讯发布年中财报显示,第二季度网络游戏收入为238.61亿元,手机游戏收入为148亿元。而手游营收首次超过了PC端营收。
  《王者荣耀》的背后也曝出多起悲剧人生:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷家里10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……
  小然只是《王者荣耀》2亿注册用户之一,他的父母担心孩子沉迷网络脱离正常的人生轨道。
  自从迷上手游,他的性格大变样
  12岁的小然是《王者荣耀》的老玩家。他在游戏中的段位从“倔强青铜”、“秩序白银”、“荣耀黄金”、“尊贵铂金”、“永恒钻石”,一步步走上“至尊星耀”,距离“最强王者”只差最后一个段位。
  小然的父亲辞职回到万州,在其强势管理下,小然在游戏中的段位跌至“永恒钻石”。但这并不影响小然在同伴中的声誉,他和同伴还组建了战队。
  小然的变化来自2015年底。那年11月26日,《王者荣耀》在Android、IOS平台上正式公测。
  “2015年孩子读小学四年级,他的成绩在班上一直排在中上游。最开始我以为他只是玩一般的小游戏来打发时间。”然而,时间一长,母亲觉得不对劲,“谁知他迷上了《王者荣耀》,游戏对他的变化也开始起作用。”
  在父亲的网帖中是这样描述的:小然自从迷上了《王者荣耀》后,性格大变样。游戏没有打过关,还时不时发脾气,甚至要离家出走,或是威胁他妈要自杀轻生。
  一年多时间,争吵训斥无济于事
  《王者荣耀》究竟有怎样的吸引力能让孩子如此沉迷?心有不解的母亲通过网络咨询,逐渐明白《王者荣耀》和她接触过的那些小游戏大为不同。《王者荣耀》是一款5V5的团队游戏,以英雄推掉对方高地为胜,单局时间一般10-20分钟。在这段时间里,任何一个队友退出或者水平太差,都可能因为实力处于弱势而输掉比赛。
  母亲通过一段时间的了解,知道小然在游戏中的水平较高,段位越高就越有成就感。偶尔有队友“拖后腿”造成战局失利,小然的情绪就会低落。她还通过多个朋友了解到,有些朋友的孩子不仅沉迷《王者荣耀》,甚至两只手的拇指都被磨得开始起茧。
  一年多的时间里,灰心、失望,母亲深感孩子陷在游戏中无力自拔;争吵、训斥,犹如拳头打在棉花上无处着力。
  母亲怒摔手机,父亲辞职回家
  在小升初的最后一个月里,焦虑的母亲把小然玩《王者荣耀》的实情告诉了在外工作的父亲。
  心急如焚的父亲赶回万州的家中,担忧中还充满了疑惑:“我就没想通,这游戏到底有什么好玩的,让孩子痴迷成这样。”母亲告诉重庆晨报记者,小然即将升入初中,而《王者荣耀》几乎伴随了孩子念小学的最后时光,对他的学习成绩造成了一定的影响。
  小然也坦言,自己确实因为玩《王者荣耀》会出现注意力不集中的情况,上课听讲时会突然走神,想到同一人连续击杀五位敌方的“Penta Kill”情景;做作业时会想到之前打游戏时没有处理好的团战。
  “谁都会有走神的时候嘛,只是自己走神的内容不同罢了。”小然很不以为然地说。在母亲看来,《王者荣耀》如同洪水猛兽,“我一个朋友的孩子,因为沉迷手机游戏,成绩一落千丈,我很担心小然会和他一样。”
  关于网游的战争在这个家庭里经常发生。小然念五年级时,母亲给他买过一部智能手机,后来为了控制小然玩《王者荣耀》,就没收了手机。结果,小然翻箱倒柜找到了手机,玩游戏从公开进入地下。一气之下,母亲将手机狠狠摔在地上,要彻底断了儿子的念想。手机被摔坏了,小然开始悄悄地用母亲的手机继续玩游戏。
  用家长证件注册,防沉迷系统失效
  “就像大禹治水,一味地堵肯定不行,还要靠疏。”母亲说,阻止的同时,“较量”也在不停上演。为了能够让小然好好学习,她找到一个自认为不错的方式——和儿子打赌。
  小然告诉母亲想买一个“皮肤”,母亲说没问题,但要考试分数超过90分,结果他考了93分。“我兑现承诺,花钱让他买了‘皮肤’,没想到却是游戏里的东西。”母亲说。
  7月初,《王者荣耀》在媒体的批评下,推出了防沉迷系统,12周岁及以下的未成年用户的游戏账号,登录游戏1个小时后将被强制下线。12周岁以上的未成年用户每日也只能玩两个小时。而这一措施对成年人几乎没有影响。
  小然说,为了玩《王者荣耀》,他偷用妈妈的QQ号,还用妈妈的身份证进行了防沉迷认证。
  小然的同学小雷也偷偷找到爸爸的身份证,完成了小号注册。
  “不能让孩子赢了游戏输了自己”
  不可忽视的是,《王者荣耀》也成为小然和同学之间的一种社交方式,“大家基本都是聊《王者荣耀》的话题,如果你不玩就插不上嘴,和别人就不在频道上。”
  小然加入了一个1500多人的王者荣耀QQ群,里面每天有不少群友上传《王者荣耀》游戏的视频,“我段位高些,有些同学甚至还有邻居的小孩都知道,他们还让我帮他们上分(即在游戏中提高人物的分数)。”
  回到万州的父亲说,严格的家庭教育让小然有了一些转变。为了转移小然的心思,母亲还给他报了吉他班,聪明的小然上手很快。但这些转移能否真正让小然远离《王者荣耀》?他父母的心里也很忐忑,“孩子曾说想当游戏主播,还想当游戏设计师,开发出更多、更有意思的游戏。”
  小然平时也看《王者荣耀》中段位高的网友的直播视频,偶然会用一些道具打赏主播。母亲感觉小然的心思已不在学习上,而是一心想走游戏路线。
  “不光我儿子一个人在打《王者荣耀》这个游戏,他们班上的同学建了个群,有一半的同学都在打,甚至有学校其他高年级的。我也看见网上经常有青少年就是因为打《王者荣耀》而自杀或者危害他人的视频”,父亲的内心始终感觉到不安,“不能让孩子赢了游戏,输了自己。”本报记者 钱也 实习生 谭永红
  如何让孩子 不再沉迷网游?
  我们相信,在两个月的暑假假期里有很多孩子用网络游戏放松自己,不少孩子甚至沉迷其中。家长看在眼里急在心里。游戏中,也不乏沉迷于网络的孩子。
  开学在即,如何让孩子从游戏中回归到现实?如何进行收心教育?我们和你一起想办法。
  如果你有孩子沉迷网游的苦恼,如果你有让孩子从游戏中走出的经验和建议,请告诉我们:拨打重庆晨报966966公众服务热线;或是下载上游新闻客户端,在报料中进行填写。
  ■专家建议
  防范孩子产生网瘾 最好的方式就是陪伴
  全国知名家庭教育专家、轩杨家庭教育创始人杨桂林表示,让少年产生网瘾的“罪魁祸首”不是游戏本身,最应该负主要责任的是家长。家庭教育是孩子成长的根,而社会教育只是枝。
  杨老师建议,最好的教育是陪伴。家长聆听孩子的声音,关掉手机,和孩子聊心里话,一起做家务、游泳等。让孩子生活在温馨幸福的家庭关系中,孩子拥有安全感,便不会有网瘾。“亲子关系需要以真爱为基础,家都是孩子的温暖而安全的港湾。父母要用放大镜去发现孩子行为上的优点,在语言上肯定孩子。即使孩子迷恋上了游戏,家长要和孩子讨论规则和时间概念,可以开展家庭会议讨论,形成亲密又有威严的亲子关系。”当前位置: >
| 热门英雄专题:
惹非议 为何全国孩子都在玩王者荣耀手游
惹非议 为何全国孩子都在玩手游,手游moba扛把子游戏王者荣耀成为国民热度最高手机游戏,其中不乏老人、白领、职工和小学生等玩家,其中小学生意外事件发生率最高。数据显示,“王者荣耀”已成为全球下载量最大的游戏,其中不少玩家是未成年人。
对此,越来越多的父母、老师感到不安。日前,一名中学教师以《怼天怼地怼“王者荣耀”》为题发文,直斥手游成了迫害00后的“黑网吧”。
在上海,“王者荣耀”的号召力同样惊人。据报道,静安区的一所公办小学里,一个30多人组成的班级中,近20人在玩这款手游。面对指责时,有学生甚至反驳道:全国的孩子都在玩,为什么我不能玩?
如何看待“王者荣耀”的是与非?手游成为年轻人“新宠”,折射出什么“老大难”问题?上海社会科学院家庭研究中心秘书长张亮、南京邮电大学传媒与艺术学院副教授袁潇、南开大学社会心理学系副教授陈浩给出了专业分析。
热捧之余,也要看到争议
解放周一:暑假来临,家长们最担心的恐怕就是孩子沉溺于打电子游戏。传统电竞主力人群的年龄范围为21—30岁,而“王者荣耀”的主力玩家年龄推前到了11—20岁。请问,“王者荣耀”为何尤为受到年轻人的追捧?
袁潇:不仅是小学生群体,我身边的很多大学生也在玩这款游戏,其中不乏女生。
我自己没有玩过“王者荣耀”,但玩过其他一些策略类手游。和传统的电脑游戏相比,手游具有随时随地的特性。时间段设置更为短暂、快捷,有利于使用者充分利用碎片化时间。与电脑游戏相对常规的线性叙事相比,手游的关卡之间还更多表现出无中心的“播撒”结构,每个关卡都能体验到游戏的魅力。
陈浩:“王者荣耀”的优势在于打通了青少年群体游戏心理的一些关键环节。比如,无需非常复杂的认知即可上手,更加方便的团队组合方式以及较低的金钱投入,等等。另外,它还善于利用和整合QQ、微信朋友圈关系。合作竞技推动社交,社交丰富游戏体验,这样的“双赢”局面自然能进一步活跃、巩固和扩展玩家圈子。
张亮:从本质上看,玩乐是人的天性。从捉迷藏、丢手绢到看动画片、打篮球,再到电游、手游的流行,不过是玩乐内容和形式随社会发展的更迭而已。从这个意义上说,“王者荣耀”带给青少年的快乐,和跳皮筋、打篮球并无二致。
但热捧之余,也要看到“王者荣耀”的一大争议点。正如媒体此前所报道的,游戏中的人物名称及形象设定借鉴了历史人物,但经过改编后,它们与真实的历史人物有很大不同,如荆轲竟然成了风情万种的女刺客。这样的改编,不仅是不负责任地“开涮”古人,而且难免会误人子弟。
感悟团队默契,体验“勾心斗角”
解放周一:从“一个人杀敌”到“两个人对打”再到“兄弟姐妹联手打怪”,国产手游的“爆点”越来越多,也更能激发玩家的热情。这种升级版的虚拟诉求和体验,反映了怎样的现实缺失?
张亮:很长一段时间里,社会对孩子的评价标准多倾向于学习成绩。一些成绩较差的孩子,难以得到来自父母、老师乃至同学的肯定和欣赏。于是,他们会有意识地选择从其他方面来赢取尊重。
通常来说,只要花点时间练练手,就能熟练地玩各种手游,而熟练后又很容易获胜。这种成就感的取得,不需要刻苦努力,不需要约束自己的行为,不需要忍受学习基础知识的单调枯燥。所以,一些自制力不强、学习困难的孩子更容易“上瘾”。
组队玩手游还能让玩家对现实生活的复杂性有一种“初体验”。例如,“王者荣耀”让人感悟什么是“携手攻克难关”、什么是团队默契,而“天黑请闭眼”之类的手游则让人体会什么是“勾心斗角”“互相猜忌”等。
袁潇:“王者荣耀”这款游戏依托于朋友圈,可以让人看到自己在好友中的实力排名。无形中,既提升了“人以群分”的群体认同感,又激发了他们获得自我成就感的竞争心理。这种既合作又比拼的状态,不正是现实社会的一种写照?
解放周一:在玩手游的过程中,年轻人是不是获得了一种“当家作主”的感觉?
袁潇:确实,手机游戏建构起的宏大虚拟世界,某种程度上有助于帮助青少年暂时摆脱角色压力和学业压力,可以挖掘自我潜能,实现自我满足。英国的一项研究证实,每天适度游戏(如不超过一小时)的孩子比不玩游戏的孩子更合群。他们往往不会多动,也不会有什么早恋的感情问题,同时更加乐于助人。
陈浩:竞技游戏有胜负,胜利就开心自豪,失败则沮丧不服气,想要再来一盘。但这毕竟只是脑力层面的“较量”,游戏也只是生活中的一部分,而不是生活的全部。从这个角度出发,适可而止地玩网络游戏是有一定好处的。
孤独的解药?手游承担不起
解放周一:通过一起玩手游,青少年可以迅速找到“自己人”并在战斗中结下友谊。但是,闺蜜间互诉成长的烦恼、同学间互助解决学习难题等,是虚拟游戏交往所不能替代的吧?
张亮:手游是不是“孤独的解药”,确实值得探讨。青春期正是孩子的“心理断乳”期,这时孩子开始脱离对父母的心理依恋,主观上有独立的愿望,实际上却难以在短时间内适应这种变化。于是,友情便成了他们情感需要的重要组成部分。
可是,由于一些父母忽视培养孩子与同伴的交往能力,导致孩子过度地以自我为中心;一些孩子因为性格内向而找不到正确的交流方法,感到自卑,因害怕受到嘲笑和歧视而不敢与人交往……当孩子的内心需要在现实生活中得不到满足时,孤独感就会促使他们在网络中寻找平衡。
在手游中,他们可以按照自身的喜好扮演理想中人物的角色;在“打怪升级”中,他们可以减轻自卑心理……但研究表明,这种虚拟体验并不能真正解决孩子自身的问题。现实生活中,很多人仍然无法与同伴交往。这种现实与虚拟的反差烦恼,使他们更加没有勇气面对现实,于是更加依赖虚拟空间。
作为家长,我们应该根据孩子渴望交友的心理需要,给予更多关爱和指导。要了解孩子在交往能力上存在什么问题,并把自己的人际交往经验传授给他们,改变孩子在人际交往上的幼稚方式,化解他们在交往中的矛盾,鼓励他们以开放的心态主动和他人打招呼。
严格来说,虚拟社交或者说陌生人社交与熟人社交,是两种不同的社交模式,不存在谁能替代谁的问题。作为一种有益补充,游戏过程中的相互配合和支援、相互认同和赞许,会调动人的社交动力,促进游戏外的交流,拉近线下的距离,进而有机会形成新的、较为紧密的社交网络。由此,我们期待出现游戏与生活的正向强化效应。
游戏本身无罪,错在缺乏自律
解放周一:妈妈打来电话一直哭一直哭:我儿子被“王者荣耀”毁掉了,上这么好的民办初中,中考成绩只能上职高;爸爸病中在床上打来电话:儿子玩手游,数学只考了10多分,还要打我……这几天,手机客户端上收到了一大堆类似的新闻推送。这不禁让很多人觉得,对手游的负面作用如何警惕似乎都不为过。
袁潇:《辞海》对游戏的解释是,体育的重要手段之一,文化娱乐的一种。康德认为,游戏是外在于被迫性劳动的自由活动。游戏主体以此来摆脱外在事物的限制,获得主体自由性。事实上,很多研究证实手游能够提升玩家的应变能力、多任务并行处理能力等。从这个意义上说,我们应该聚焦的是过度使用手游的危害。
某种程度上,青少年沉迷于手游,是缺乏自律的体现。同时,一些紧张刺激的手游,需要玩家体力和精神的高度集中,长久以往会导致视力下降,还会催生焦虑、敏感、紧张等亚健康问题。
张亮:业精于勤而荒于嬉。手游的危害性除了表现在耽误学业一事上,严重的确实会导致“网络成瘾”。但需要提醒的是,沉迷于任何一项玩乐活动,其实都会带来一些负面影响。
比如,在电视机全面进入家庭的年代,看电视对未成年人带来的危害性也曾引发全民担忧,但80后、90后在这波浪潮中并未被“摧毁”。所以说,我们有必要以新的视角来审视手游,而不应急于给它贴上“妖魔”的标签。
陈浩:坦率地讲,人群中总有一定比例的人易于着迷于某些东西。如果没有“王者荣耀”,可能也会有其他东西让孩子“上瘾”。这与青少年大脑发育不完善、自控力差,有着直接联系。就此而言,必要的外部引导和教育规制是不可或缺的。
跨越“利”的界限便是“弊”
解放周一:是否有更好的办法,帮助孩子健康成长?
张亮:如何让孩子平衡游戏与学习,是一个需要学校、家庭和社会共同努力解决的问题。
对家长而言,限制孩子的游戏时间和接触手机的机会,是预防网络沉迷的第一步。接下来,还可以从以下几个方面入手:
首先,无论孩子表现得多么“糟糕”,都不要对孩子丧失信心。
其次,注重培养孩子的自信心。特别是在学习方面,应对孩子的毅力等品质给予肯定,增强孩子学习的信心。
最后,帮助孩子认清虚拟世界和现实生活的不同。通过与孩子平等地交谈、理性地对话,引导孩子思考虚拟成就感的利与弊,让孩子懂得虚拟的成就感虽然能满足内心的需要,但无法改变生活现状,甚至会使现实生活变得更糟糕,放纵的结果很可能会毁了自己的未来。
还有一个需要注意的是,中小学生“跟风”玩手游的现象比较严重。如果班上的同学都在玩,你不玩,就会缺少共同话题,没有朋友。有鉴于此,学校有必要开展丰富的活动,引导学生兴趣转移。对于网瘾严重的青少年,还要及时进行心理干预,具体方法包括勤沟通、转移注意力、进行心理卫生指导、行为上约束、及时就医等。
陈浩:很多时候,好与坏只有一线之隔,跨越了“利”的界限便是“弊”。学校和家长应当努力做到微环境的自觉改善,让孩子多接触正向信息刺激,使其不致于陷入单一、窄化的人生乐趣与意义寄托上。这是当下素质教育的应有要义。(夏斌)
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