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王者荣耀对青少年的危害
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你可能喜欢《王者荣耀》被「围攻」 但未成年玩家「健康游戏」面临的问题要如何解决?
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《王者荣耀》遭遇的舆论风波3 月 30 日 人民日报微博发布了一篇转自光明日报的文章「荆轲是女的?《王者荣耀》能让小学生学好历史?」,批《王者荣耀》歪曲历史。这仅仅是一个开端,与未成年人有关的负面信息不断的接踵而来:男孩游戏充 5.8 万男孩玩《王者荣耀》充值 46 次;每天开 8000 万场 少年狂打 40 小时险丧命;为玩《王者荣耀》,有小学生一月豪掷 2000 元;……以这些与「小学生」有关的社会新闻为武器,无数媒体对这款游戏展开了规模宏大的舆论攻势。一时间,《王者荣耀》等同于洪水猛兽。对于 80 后的玩家来说,这样的情形或许并不陌生。十七年前,一篇标题为《电脑游戏 瞄准孩子的「电子海洛因」》的文章发表,从此电子游戏在数年中被等同于「毒品」。当年「电子海洛因」的定义不仅改变了大众对游戏看法,各种「网瘾学校」也风风火火的办了起来。他们在主流教育的缝隙中疯狂生长,直到近几年社会大众才在主流媒体的报道中对它的真相有了更多了解——「网瘾学校」在对「网瘾」少年治疗的过程中,采取的多是电击、药物、体罚等特殊手段。这些报道让不少做父母的人触目惊心,可笑的是当年又有多少父母亲手把自己的孩子送到「网瘾学校」去电击?只有正视游戏产业,类似的历史才不会再重演。你或许不知道的是,游戏产业发展到现在,在中国人,已经有 1/3 的人口都是游戏玩家,而中国游戏市场收入也已经达到了 1655.7 亿人民币(数据来自 2016 年《中国游戏产业报告》)。的确游戏行业不完美——舆论风暴中被拿出来举证的,有客观事实;在大众看不到的产业链条中,还有刷榜、代充、侵权等等「裂痕」。但如果依然以「游戏危害青少年」这套陈旧的意识,将未成人面对游戏所存在的问题,简单粗暴的归结于某一产品,真的合适吗?(近年来,中国游戏市场销售的变化)关于游戏里的「小学生」,我们能做些什么?相比较于一昧的「怼」网站荣耀,更多理性的声音认为「没有绝对的对与错」。当然,作为游戏行业最赚钱的公司,腾讯也应该负起解决行业问题的社会责任。正如雪球专栏作家尹生在他的文章中所说:你必须做得比用户和法律要求的更多,因为你创建了一个新世界,并从中获益,你必须帮助整个社会学会如何治理它。那我们就来看看,《王者荣耀》都做了什么?在被人民网「怼」之前,腾讯已经关注到,作为一款风靡全国的手游,《王者荣耀》在未成年玩家中的影响力也在日益增长。对此,腾讯在今年 2 月推出了「成长守护平台」。这个平台最大的目的,就是协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。这也是当前国内互联网游戏行业首个面向未成年人健康上网的系统解决方案。针对《王者荣耀》「歪曲历史」的说法,《王者荣耀》也在尝试向玩家,尤其是未成年人玩家输出正确的三观——在游戏加入了「查看历史上的 Ta」等功能,并推出了《荣耀诗会》、《煮酒论王者》、《王者历史课》等传播传统文化的视频节目。(游戏中的英雄鬼谷子和历史上的他)前几日,腾讯又祭出「中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施」。7 月 2 日,腾讯宣布,腾讯将于 7 月 4 日以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷系统的「三板斧」。这「三板斧」分别是:未成年人限制每天登陆时长;绑定硬件设备实现一键禁玩;强化实名认证体系。 (12 周岁「含 12 周岁以下」的未成年用户提示)如何才能让未成年玩家「健康游戏」?客观的评价,「成长守护平台」也好,「有史以来最严格的防沉迷」,它对未成年玩家在游戏中的监管和引导到底能起到多大的作用,还不好说。一方面,「有史以来最严格的防沉迷」仍在试运营中,需要时间来检验所谓的防沉迷到底能起到多大的作用。另一方面,想必每一个从学生时代过来的人,都还记得「上有政策,下有对策」这句话。只不过当年我们要「对付」的,是时不时会「清空」我们书包里武侠小说的老师和家长。自古以来,学生们奉行的一条至理名言就是「与老师、家长斗,其乐无穷」。要想合理的监管他们在游戏世界里的一举一动,不是一件简单的事情。腾讯互娱天美 L1 工作室总经理、《王者荣耀》游戏制作人李旻在接受采访时也曾表示:防沉迷是腾讯一个长期的系统工程,它不是一个游戏系统、一个功能就能实现的。没有任何一家企业和游戏可以单方面解决, 我们也希望每一位家长可以多花时间陪伴孩子成长,让每一个孩子都全面发展,我们现在迈出了这一步,也希望全行业和社会也和我们站在一起,共同守护我们的下一代。曾经采访过北京一位教师,在孩子沉迷《王者荣耀》这件事上,这位老师认为:每一个人所处的年龄段,都应该有他追求的目标。对于还是未成年的学生们来说,他的目标是自身的成长,也可以是具象到每一次考试、升学的成绩。在这个阶段中,如果让任何事干扰到他完成自己的目标,都是不明智的。这个观点还是孩子的他们未必能理解和认同,但家长和老师正确引导的责任必不可少。举例这些观点,想得出的结论是,未成年人在游戏中的确会面临各种「不健康」的问题,而我们要做是合理引导,以及游戏厂商在产品设计的过程中,充分考虑到未成年玩家必要的监管。但至少在《王者荣耀》这个产品上,已经能看到腾讯对未成年玩家健康游戏的重视度,以及对解决这些「不完美」的诚意。有媒体通过腾讯内部人士了解到,有关「守护成长平台」项目的事情,是全部都要直接汇报给马化腾的,细到一篇通告的确认都要直接发送给他。腾讯做得可能还不够多,不够好。但围攻《王者荣耀》,就能解决问题了吗?而从另一个角度来说,《王者荣耀》当真的那么可怕?对这个游戏充满恐惧的家长们的观点是,《王者荣耀》强大的社交属性,让他的孩子受到「同学都在玩我也要玩」这种风气的影响,沉迷其中甚至通宵、花钱。但如果把社交、通宵、游戏、金钱这几个属性搬到成人的世界来,不正是好指向了国民脑力运动「麻将」吗?玩麻将猝死、输钱走向犯罪、倾家荡产的社会新闻也不少,要是以同样的逻辑来看待的话,这些事件发生的原因都怪给麻将好了。
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京公网安备89解决青少年游戏沉迷,不能简单甩锅给王者荣耀
《王者荣耀》作为当前舆论持续关注的焦点,并没有因为昨日腾讯推出防沉迷系统的“三板斧”烟消云散,反而借助腾讯股价下跌的微博段子形成了新一轮的话题高峰。近日来,围绕游戏与孩子的身心健康、防沉迷、游戏市场、教育、监管等方面的讨论一直在进行,《王者荣耀》手游人气火爆的反面,是各方面利益冲突的再一次显现。虽然各方利益存在着冲突甚至对立,但在本次事件中,无论哪一方,都有着一个共同的目标,那就是如何真正意义上解决青少年沉迷游戏的问题。所以,让我们抛开围绕《王者荣耀》在互联网上不可开交的争吵,找出路,而不是简单表达态度,这才应该是解决任何分歧的起点。监管的角度:量化规定,可执行立足政府相关职能部门,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。企业的角度:遵守当前的规定,更要有责任感短短半年,围绕《王者荣耀》的“案件”频发:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……证明人民网一天内两发评论,并非空穴来风。作为游戏开发者,自今年2月起上线“成长守护平台”,到5月开启实名注册系统,腾讯一直都在探索如何更好的引导未成年人合理、健康地享受游戏。在7月4日,《王者荣耀》进一步加大这一探索的尝试,在游戏内正式试运行史上最为严格的游戏管理系统。除了游戏出品方,相关企业的责任感也应该建立。让手机不要沦为“黑网吧”甚至“手雷”。这方面,作为手机终端,也有很多企业意识到了这个问题。比如华为手机就针对家长如何有效监督青少年使用手机的问题,开发出了“学生模式”,站在手机厂商的角度,给出了为孩子塑造良好手机使用环境的解决方案。就拿《王者荣耀》来说,在华为手机上开启学生模式后,应用安装需要家长允许,家长首先可以选择是否让孩子安装这款游戏。通过应用使用限时功能,让孩子在家长规定的时间段,才能玩游戏。比如放学后,晚上8点到9点才能玩《王者荣耀》。所有涉及应用安装和重置手机的操作,都需要家长密码才能完成。这样一来,对孩子使用手机的监管就能从被动变为主动,家长们也不必等每个游戏都上线“史上最严防沉迷系统”了。从去年开始,华为手机已经全面在系统内置学生模式,目前的Mate 9/Mate 9 Pro、P10/P10 Plus、nova2/nova2 Plus、nova青春版、畅享7/畅享7 Plus机型,全部支持学生模式。家长的角度:重在了解孩子的世界很多家长将玩游戏的严重性强加在孩子身上,认为游戏才是洪水猛兽,殊不知,那是因为大多数家长不了解孩子的世界。在一份网络调查中写道,孩子们集体玩《王者荣耀》的最大原因是“大家都在玩”,不少孩子为了合群、不至于孤独才去打游戏开黑。人是社交动物,孩子们的行为,其实跟日常在父母那里得不到足够的社交关怀也有关系。很多家长其实应该从自身想一想,你们每天回到家后,有多少时间是躺在沙发上自己刷朋友圈、打游戏,沉浸在自己的世界里。对孩子只是简单一句“快去写作业”或者“该睡觉了”就草草打发,忽视了和孩子共度每天仅有的时光,共同培养感情的机会。如果家长们能够抽出更多时间,陪孩子出去玩一玩,或者与孩子培养一个共同的兴趣爱好,建立起父母和孩子之间的良性社交环境,相信孩子们也不会整天抱着手机打游戏了。青少年游戏防沉迷,家长、游戏开发者、手机厂商、法规监管,都亟待升级,从观念到行动,《王者荣耀》这道“应用题”,还需要整个产业和社会给出一个最优答案。(东方网)《王者荣耀》作为当前舆论持续关注的焦点,并没有因为昨日腾讯推出防沉迷系统的“三板斧”烟消云散,反而借助腾讯股价下跌的微博段子形成了新一轮的话题高峰。近日来,围绕游戏与孩子的身心健康、防沉迷、游戏市场、教育、监管等方面的讨论一直在进行,《王者荣耀》手游人气火爆的反面,是各方面利益冲突的再一次显现。虽然各方利益存在着冲突甚至对立,但在本次事件中,无论哪一方,都有着一个共同的目标,那就是如何真正意义上解决青少年沉迷游戏的问题。所以,让我们抛开围绕《王者荣耀》在互联网上不可开交的争吵,找出路,而不是简单表达态度,这才应该是解决任何分歧的起点。监管的角度:量化规定,可执行立足政府相关职能部门,要创新更要监管。游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。“汝之蜜糖,彼之砒霜”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。企业的角度:遵守当前的规定,更要有责任感短短半年,围绕《王者荣耀》的“案件”频发:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……证明人民网一天内两发评论,并非空穴来风。作为游戏开发者,自今年2月起上线“成长守护平台”,到5月开启实名注册系统,腾讯一直都在探索如何更好的引导未成年人合理、健康地享受游戏。在7月4日,《王者荣耀》进一步加大这一探索的尝试,在游戏内正式试运行史上最为严格的游戏管理系统。除了游戏出品方,相关企业的责任感也应该建立。让手机不要沦为“黑网吧”甚至“手雷”。这方面,作为手机终端,也有很多企业意识到了这个问题。比如华为就开发出了“学生模式”,这一功能让家长可以有效监管孩子对手机的使用,告别沉迷的隐患。就拿《王者荣耀》来说,在华为手机上开启学生模式后,应用安装需要家长允许,家长首先可以选择是否让孩子安装这款游戏。通过应用使用限时功能,让孩子在家长规定的时间段,才能玩游戏。比如放学后,晚上8点到9点才能玩《王者荣耀》。所有涉及应用安装和重置手机的操作,都需要家长密码才能完成。这样一来,对孩子使用手机的监管就能从被动变为主动,家长们也不必等每个游戏都上线“史上最严防沉迷系统”了。从去年开始,华为手机已经全面在系统内置学生模式,目前的Mate 9/Mate 9 Pro、P10/P10 Plus、nova2/nova2 Plus、nova青春版、畅享7/畅享7 Plus机型,全部支持学生模式。家长的角度:重在了解孩子的世界很多家长将玩游戏的严重性强加在孩子身上,认为游戏才是洪水猛兽,殊不知,那是因为大多数家长不了解孩子的世界。在一份网络调查中写道,孩子们集体玩《王者荣耀》的最大原因是“大家都在玩”,不少孩子为了合群、不至于孤独才去打游戏开黑。人是社交动物,孩子们的行为,其实跟日常在父母那里得不到足够的社交关怀也有关系。很多家长其实应该从自身想一想,你们每天回到家后,有多少时间是躺在沙发上自己刷朋友圈、打游戏,沉浸在自己的世界里。对孩子只是简单一句“快去写作业”或者“该睡觉了”就草草打发,忽视了和孩子共度每天仅有的时光,共同培养感情的机会。如果家长们能够抽出更多时间,陪孩子出去玩一玩,或者与孩子培养一个共同的兴趣爱好,建立起父母和孩子之间的良性社交环境,相信孩子们也不会整天抱着手机打游戏了。青少年游戏防沉迷,家长、游戏开发者、手机厂商、法规监管,都亟待升级,从观念到行动,《王者荣耀》这道“应用题”,还需要整个产业和社会给出一个最优答案。(免责声明:此文内容为本网站刊发或转载企业宣传资讯,仅代表作者个人观点,与本网无关。仅供读者参考,并请自行核实相关内容。)
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青少年痴迷《王者荣耀》不只是因为贪玩
来源:红网&&&
作者:谭浩俊&&&
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  近一段时间以来,一款名叫《王者荣耀》的手机游戏,引发了舆论的广泛热议和激烈争论。按照官方提供的数据,这款游戏的注册用户已超过2亿,日活跃用户5000万,每天开局8000万场,其中,有3600万中小学生在玩,已被称作“国民游戏”。而由这款游戏引发的社会问题,也在不断暴露,如杭州一名13岁的学生因玩《王者荣耀》被父亲教训后从四楼跳下,广州一17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命,等等。
  手机游戏能被这么多人“宠爱”,甚至“宠爱”到疯狂的地步,一方面,说明游戏开发者充分了解和掌握了公众的娱乐心理,特别是青少年的猎奇和争胜心理;另一方面,也从一个侧面反映了我们在青少年教育方面的缺陷,包括学校教育和家庭教育。因为,面对青少年痴迷游戏的行为,更多的老师和家长选择的都是批评与打骂,恰恰是,这些痴迷游戏的孩子,很多是不怕批评和打骂的。如此一来,各种矛盾和问题也就不可避免。
  事实上,贪玩是每个人都具有的特性,所不同的是,有的人能够克制,有的人不能克制,有的人能够在外部环境影响下把握好心理,有的人则不受外部环境的影响。那么,如何从内外两个方面,对好玩者特别是青少年进行积极引导和约束,就成了必须认真研究和解决的一个问题。毕竟,过度贪玩,不仅不利于身体健康,也不利于心理健康,不仅会影响工作和学习,还会影响家庭和社会,甚至引发各种案件。
  需要注意的是,像《王者荣耀》这种能够让玩家过度痴迷的游戏,实质已经成为社会管理、社会治理的一道难题。从市场的角度来看,一个愿玩、一个能玩,一个愿赚钱、一个愿掏钱,不存在任何问题。但是,从社会管理和社会治理的角度分析,这桩买卖显然是存在一定问题的,是不能完全自由买卖的。尤其是青少年,一旦成为此桩买卖的主体,其可能产生的后果,绝对不是能够用金钱解决的。
  也许有人会问,能否通过禁止这些游戏进场的方式解决。显然是不切实际的,也是不可能的。游戏市场是一个完全开放、充分竞争的市场。除非游戏中有国家法律明确规定不能具有的内容,否则,任何部门和单位都无权禁止游戏“入场”。但是,这也不意味着,对游戏不能加强管理。有关方面推出的分级管理制度,就不失为一种比较好的方式。问题的关键在于,这项制度能否得到有效实施,且不断地在实践中加以完善。
  事实也是如此,如果游戏经营者不能对游戏的运行环境加以改善,不能针对不同人群采取不同的管理措施,不能把可能出现的问题最小化,而是问题不断、矛盾集中、案件频发。那么,就会迫使政府职能部门采取强制措施。到时候,对游戏经营者来说,就决不会是一件好事。所以,对游戏加强管理,实际也是游戏经营者必须做好的一项工作。
  毫无疑问,《王者荣耀》暴露出来的问题,也是学校和家庭必须认真思考与解决的一个问题。因为,青少年如此痴迷游戏,可能不只是他们贪玩的缘故,还有学校和家庭教育方面的问题。譬如父母与孩子的交流、老师与学生的沟通、除学习之外其他方面的活动等,都是非常重要的,也是对青少年心理健康十分重要的。一个心理和生理都非常健康的孩子,是不大可能痴迷游戏的。即便参与,也一定会把握尺度,不会不顾一切。把游戏当“饭”吃的孩子,大多是缺少家庭教育、家庭交流以及学校与老师也很少关注的,或者说经常受到批评与打骂的。这就进一步告诉我们,要解决青少年痴迷游戏的问题,学校和家庭十分重要。两者共同发力,才能比较妥善地解决好这一问题。加上游戏经营者设立分级制度、有关方面加强市场监督,问题也就基本能够得到解决。
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