现在有什么新好玩的即时战略游戏戏正在开发中吗?

即时战略游戏AI技术的发展——(一)
星际争霸游戏
即时战略游戏(RTS)是战略游戏的子类型。玩家需要建立一个经济体(收集资源、建设基地)和军事力(训练单位和研究技术),以打败他们的对手(摧毁他们的军队和基地)。星际争霸:Brood War是一款非常受欢迎的RTS游戏,由暴雪娱乐于1998年发行。 星际争霸基于一个科幻的宇宙,玩家必须选择三种种族之一:人族,神族或虫族。“星际争霸”最引人注目的一面是三种种族的能力非常平衡:
人族Terrans:提供灵活多变的单位,一个平衡的选择,在神族与虫族之间。
神族Protoss:单位制造时间冗长而昂贵工艺,但它们坚固耐用。 这些条件使玩家遵循质量战略数量。
(3) 虫类Zerg,类昆虫种族单位便宜而脆弱。他们可以快速生产,鼓励玩家压倒一切他们的对手用数量庞大。
图1显示了显示玩家的星际争霸的屏幕截图玩Terran比赛为了赢得“星际争霸”游戏,玩家必须首先收集资源(矿物质和Vespene气体)。随着资源的可用,玩家需要分配创造更多的建筑物(这加强了经济和让玩家创建单位或解锁更强大的单位),研究新技术(为了使用新的单位能力或改进单位)和训练攻击单位。单位必须分配给完成不同的任务,如侦察,防御和攻击。在执行所有这些任务的同时,玩家也需要策略性地了解地图的几何图形,以决定放置新建筑物的位置(集中精力在单一区域,或扩展到不同的地区)或在哪里设置防守前哨。最后,当两个玩家的单位相遇时,每个玩家必须快速地操纵每个玩家单位为了打一场战斗,这需要玩家具备快速的反应能力和单元控制能力。
典型的“星际争霸”地图被定义为矩形网格,地图的宽*高是以32*32像素的正方形数量的大小来度量的,又称建造地块(Building Titles)。 然而可步行区的分辨率是以8*8像素的正方形数量来度量的,又称步行砖。 典型尺寸地图范围从64*64到256*256构建瓦片。每个玩家可以控制多达200个单位(加上无限数量的建筑物)。 而且,每个不同的种族都包含有30到 35种不同类型的单位和建筑物,其中大部分具有相当数量的特殊能力。 所有这些因素共同使“星际争霸”成为重大挑战,人类还远远好于电脑。例如,
在游戏梯子ICCup2中,用户由他们排名当前点总数(E为最低等级,A +和奥运是第二高和最高的队伍,分别),最好的星际争霸AI机器人在D之间排名和D +,其中平均业余选手排名C+和B.为了比较,星际争霸的职业选手是通常排在A和A +之间。
从理论的角度来看,a的状态空间给定地图的星际争霸游戏是巨大的。 例如,考虑一个128*128的地图。 在任何给定的时刻可能地图中的50到400个单位,每个可能具有复杂的内部状态(剩余能量和生命值,正在执行的动作等)。 这很快导致许多可能的状态(状态空间超越较小的游戏,如国际象棋或Go)。 例如,只是考虑到每个单元的位置(128*128可能的位置)和400个单位,就会给我们一个初始的数字≈ 101685.如果我们加上其他因素在游戏中的角色,我们将获得更大的数字。
衡量游戏复杂度的另一种方法是通过看着分支因子b和游戏的深度d,如文献[3]中提出的,具有总体游戏复杂度bd。在国际象棋中,b≈35和d≈80。在更复杂的游戏中,像Go,b≈30?300,d≈ 150到200。确定星际争霸时的分支因素我们必须记住,AI可以同时发出尽可能多的动作,如游戏中很多单位所期望的那样。因此从这一点考虑,在典型的游戏中,玩家之间进行控制50到200单位,分支因子将在u50之间和u200,其中u是每个单位能够执行的平均动作数量。估计u的值不太容易,因为单位可以执行的动作数量高度依赖于上下文。让我们做出以下假设:1)至多16个敌方单位将在一个友邻单位的范围内(更大的值是可能的,但不太可能);2)当一个AI玩星际争霸时,每个单元只需要考虑8个方向的机动(而不是假设玩家可以在任何时间和地点发出“机动”到地图上的任意地方的命令);3)对于“建立”动作,我们认为SCV(Terran工作单位)只建立在他们当前的位置(否则,如果他们需要移动,我们认为首先发出“移动”动作,然后是“构建”);4)让我们考虑一下人族的情况, “星际争霸”中的单位就可以执行1(单位,如“供应站”,其唯一的行动是“闲置”)到43个动作(Terran“Ghosts”),典型值大约在20到30之间。现在,如果我们记住那些行动有冷静时期,因此不是所有的单位可以在每一帧执行所有的动作,我们可以拿一个保守估计,每单位在每个游戏帧中可以执行约10个可能的动作。这种情形下保守估计其分支因子b的值将在[] 之间,只考虑单位(忽视建筑物可以执行的动作)。现在,要计算d,如果考虑典型的游戏只持续约25分钟,这导致d≈36000(25分钟 * 60秒*每秒24帧)
即时战略游戏与国际象棋等游戏的主要区别
从理论上讲看来,RTS游戏和传统游戏如国际象棋等棋牌游戏的主要区别如下:
(1)他们同时进行游戏,不止一个玩家可以同时发出动作。另外,这些动作是持续的,即动作不是瞬时的,但需要一些时间才能完成。RTS游戏是“实时的”,实际上是这样的每个玩家都有非常少的时间来决定下一步行动。与国际象棋相比,玩家可能有几分钟后决定下一步行动,在星际争霸中游戏每秒执行24帧,这意味着玩家可以在比赛前每42ms一样快状态变化。
(2)大多数RTS游戏是部分可观察的:玩家可以只看到已经探索的地图部分。这个被称为战争迷雾。
(3)大多数RTS游戏是非确定性的。一些行动有机会成功。
(4)最后,RTS游戏的复杂性,表现在其状态空间大小和每个决策周期可用的动作数量上都非常大。例如,国际象棋的状态空间通常估计为在1050左右,德州扑克的状态空间上限大约为1080,而GO游戏的状态空间约在10170左右。相比之下在典型地图中,“星际争霸”的状态空间估计比上述任何一个游戏都要大很多数量级。
由于上述这些原因,用于玩经典棋盘游戏的标准技术,如博弈树搜索(Game Tree Search),在没有定义一些抽象层次,也没有做一些其他简化的情况下是不可能直接应用于解决RTS游戏的。有趣的是,人类似乎能够处理RTS游戏的复杂性,并且仍然远远优于电脑在这些类型的游戏[2]。由于这些原因,已经尝试了大量的技术来处理这个领域,如下所述。剩下的这个部分致力于描述“星际争霸”作为研究测试平台,并详细介绍了RTS游戏AI中的开放挑战。
没有更多推荐了,& 为什么现在新出的即时战略游戏越来越少了? ...
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为什么现在新出的即时战略游戏越来越少了?除了前几个月出的红警3,好像没有了,09年的游戏预告里也没即时战略游戏,只有一个星际2,但还不确定时间~~~很想玩呢,其他模式如RPG,还有第三人称的射击游戏出的太多,太腻了,还有地下城守护者要能出新的就好了,好怀念啊
[ 本帖最后由 superyex1 于
17:18 编辑 ]
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地下城守护者很不错。记得初中时候出的 购了个正版& &&&玩得不亦乐乎
喜欢1:6兵人模型的来我空间看看
http://user.qzone.qq.com/
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因为只有暴雪
所以楼主才知道只有星际2~
还有等星际2请到明年
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一直被模仿 从未被超越
做那么多即时战略 玩家并不都接受 很多卖的不好 赚不了钱 所以做的是越来越少了
何为3D化战场? 是在3D建模的基础上实现合理逻辑化的、全方位、立体化、空间化的三维战争。
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不少啊....你没注意吧.
COH COH:OF SupremeC WorldShift 什么的.
这个人很懒,什么也没有留下
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最近出的第一人称射击游戏太多了,真的好腻了!
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楼上放出来了
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地下城守护者太经典了,玩法很特别玩进去乐趣无穷,特别是巨石陷阱,手一拍,压死一大片,太爽了,还有N多火炮陷阱,狂轰~~
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原帖由 暴雪是垃圾 于
17:13 发表
blackdraco也负了阿,负了的都是教主对么?
传闻负金钱就是教主
钱少的大坏蛋
你的ID解答了所有问题
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果然只有BLZ的RTS才是RTS啊,其他那些被LZ华丽地无视了
天邈汉化组技术总监
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原帖由 superyex1 于
17:13 发表
地下城守护者太经典了,玩法很特别玩进去乐趣无穷,特别是巨石陷阱,手一拍,压死一大片,太爽了,还有N多火炮陷阱,狂轰~~
牛蛙解散后一部分地下城2的制作人员制作了《邪恶天才》,玩法很像,里面的陷阱更丰富,感兴趣的话可以尝试一下。
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顺便问下世界转变这个即时战略游戏怎样,好玩么?
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《邪恶天才》的英文叫什么?好像没听说过,哪里有的下??????
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天邈汉化组技术总监
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原帖由 superyex1 于
17:39 发表
《邪恶天才》的英文叫什么?好像没听说过,哪里有的下??????
Evil Genius,目前好像只有电驴上能下到完整版。
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LZ选择性失明了么?建议到即时战略区看看,今年即时战略也不少的,战锤2可比星际2看起来要强很多。
被不明真相群众蛊惑的小一撮别有用心之人。
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上帝也疯狂3也不错啊~~
游侠荣誉会员勋章
为游侠论坛长期做修改器、游戏mod、游戏资源的会员可获得
Powered by百分之九十九的人都不知道,即时战略游戏的鼻祖竟然是!百分之九十九的人都不知道,即时战略游戏的鼻祖竟然是!炮声即是天籁百家号RTS,Real-Time Strategy Game,中文全程即时战略游戏,即包括即时的资源采集,发展经济,敌情侦察,生产兵力,与敌战斗并最终取胜的游戏,玩家在其中扮演的角色并非是战士而是指挥官,这就需要玩家的判断力,意识,也就是我们所说的大菊观,还有对兵种技能熟练的掌握,运用操作来发挥兵种最大的潜能,这就是所谓操作,当然,战争是离不开经济的,这就需要玩家的运营。然而一切的一切,都是建立在玩家的思考和手速上的。在战场上,玩家既是运筹帷幄的将领,又是自己手下的每一个工人,士兵,战车。所以该游戏类型对玩家的操作熟练度和脑力有着不亚于传统体育的要求,也是最适合竞技的游戏类型。事实上也正是RTS游戏开创了电子竞技的先河,开创了一个全新的时代。由于即时战略游戏的型态经过长久的演变与塑造,所以很难去确实辨认哪些游戏算是即时战略的前身。在英国,即时战略可以追溯至1983年,由John Gibson开发的《Stonkers》,该游戏可以用键盘或操纵杆控制。在游戏中,玩家控制步兵、炮兵、坦克和补给卡车部队。战斗单位会随着时间的推移消耗补给,玩家必须使用补给单位来补充补给。当一艘船停靠在玩家的港口时,补给单元就会被卸载。有关正在进行中的事件的信息会显示在屏幕底部的标签磁带中。另一款于1987年发行的《Nether Earth》,也被他们认为是RTS的鼻祖游戏之一,在Nether Earth中,玩家控制着一个飞行机器,它可以飞越游戏区的任何部分,用来指挥玩家的基地和机器人。本质上,它取代了鼠标光标,但它可以阻碍机器人的移动。玩家必须建造机器人,并命令他们寻找和攻击徽章机器人,并捕获中立或敌方工厂以增加产量,从而帮助战争的努力。一旦机器人接到命令,它将继续活动,直到所有目标都被征服或摧毁,机器人本身被摧毁,或者收到其他命令。玩家的最终目标是夺取或摧毁所有的敌人基地,从而赢得战争。一切都是实时发生的行动正在进行,而不是回合制。因为玩家对战场的看法仅限于他们的飞行器所在的位置,所以大部分的前线战斗都留给了机器,而玩家则专注于制造更多的机器人。但是玩家可以选择直接控制他/她的机器人,并以突击队的方式有效地使用它来夺取工厂和基地,摧毁敌人的机器人。两款游戏都是发行在ZX Spectrum家用电脑上的。而在北美,《上古战争艺术》(The Ancient Art of War,1984年)被普遍认为是现代即时战略的始祖。也包括了它的续作:《上古战争艺术海战篇》(The Ancient Art of War at Sea,1987年)这是一款战场模拟游戏,游戏的标题来自经典的战略文本《孙子兵法》,大约在公元前400年左右,游戏的目的是利用骑士、弓箭手、蛮族和间谍这四种部队来赢得一系列战役的胜利。它使用的是一种典型的石纸剪刀式的单元平衡。骑士们在混战中打败了野蛮人;野蛮人比弓箭手更有优势;弓箭手比骑士们更有优势,间谍不战斗,但可以看到敌人单位比其他人远两倍,是游戏中移动最快的单位。在游戏开始时,玩家可以从11个战役的列表中选择要进行的游戏。战役包括小规模战斗和夺取旗帜式的任务,而地形布局和初始出发单位为游戏提供了各种战略选择。玩家可以调整的设定更多,如培训新单位和供应线长度这些条件有了更多的选择。玩家也可以从多个以各种历史人物为代表的人工智能对手中进行选择,例如杰罗尼摩和孙子本人。孙子代表了最困难的水平。这些设置既影响了人工智能的行为,也影响了某些特性,例如敌军在困难地形中移动的速度。这是后来的即时战略游戏的共同特征,不过这款游戏并没有资源管理和收集的元素。另外,还有些资料认为1982年发行的《Utopia》是第一款即时战略游戏,发行在Intellivision游戏机上,不过该游戏采用的其实是限时回合制(又称半回合制),我们这里不做过多赘述。值得一提的是,以上这些游戏并不能算作真正意义上的即时战略游戏,在中国我们现在一般认为RTS游戏的鼻祖是西木公司于1992年开发的《沙丘魔堡2》,它奠定了现代RTS的雏形,而事实上,世界上第一款RTS游戏是Dan Bunten在1982年7月到8月为苹果II发布的一款即时战略电脑游戏,Cytrons Masters(电子管大师???)在游戏中,玩家扮演指挥官的角色,在屏幕上的指挥中心位于屏幕的两侧。在屏幕上散布着八个能产生能量的“发电机”。这些发电机产生的能量是游戏中的资源,其功能类似于现代rts游戏中收集到的更有形的资源。然后,能量就可以被消耗,用来制造赛昂人、机器人战士,以及用手中的部队进行移动,攻击,消灭敌人。游戏有点像棋类游戏,是一场争夺位置的战斗。掩体和地雷在前线变得很重要,保护友军在向前发展的同时不受攻击。RTS的各类要素基本都具备,可以说,Cytrons Masters算是真正意义上的即时战略游戏的开山之作。我们所熟知的世嘉公司在上世纪90年代也发布过两款即时战略类的游戏,1989年的《离子战机(Herzog Zwei)》Herzog Zwei是由TeaSoFoT开发的实时战略视频游戏,由SEGA发布给Sega Genesis。是一个早期的实时战略游戏,它先于流行沙丘II的流派,在第二年于日本首次发布,它在日本的MSX和PC-8801个人电脑上都是可用的。其具有简单、容易掌握的策略游戏方式。它被认为是对魔兽争霸、星际争霸、沙丘II和命令与征服的开发者的灵感,也被认为是MOBA的先驱,Herzog Zwei既支持单玩家模式,也支持双玩家模式,在后来的IGN评测中,它被评为是SEGA历史上最棒的多人联机游戏,也得到了满分的超高评价。在1990年,发行在Amiga和Atari ST的《Battle Master》战斗大师是一个由Mike Simpson和S·周恩斯设计的1990动作冒险游戏。游戏是一个幻想冒险,玩家控制一个必须与邪恶势力战斗征服四个王国的战士,掌握四个王国的权力以恢复世界和平。这两款可能是最早拥有所有即时战略必要元素的游戏。而即时战略类型的正式确立是鼎基于1992年,由西木(该工作室先前也制作过一款名叫《Battletech: The Crescent Hawk's Revenge》的即时战术游戏)制作的《Dune II: The Building of a Dynasty》。也就是玩家们所熟悉的沙丘2,该游戏开创了RTS的新纪元,在此之后,即时战略游戏开始蓬勃发展并进入黄金时期。《沙丘》是一部科幻题材的角色扮演游戏,根据赫伯特同名小说改编,由西木制作。把整个游戏系统改为即时方式(尽管依然需要输入文字命令),开创了即时战略的时代,现在无论是媒体还是玩家对沙丘2的评价,都是即时战略的鼻祖,任何美誉用在它的身上都不过分。其具有的独特黑暗搜索模式;资源的寻找、占领、采集和积累;多种类型的建筑与单元的建设;实时的战斗与发展系统;高视距的倾斜俯视视角。既考验玩家的策略水准,又考验玩家的反应能力;既最大限度的体现了真实战斗的激烈,又充分的满足了玩家的征服欲望,把理想与现实恰如其分的融合到一起,为游戏界开创了一个新的纪元。对于沙丘的玩法,我想不必做过多介绍,虽然它那是还存在着相当多的限制和不足,比如基地建造区域的限制,操作不便等等,但并不妨碍玩家们热爱这样一款游戏,也是它,开创了后世十余年的RTS的辉煌岁月。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。炮声即是天籁百家号最近更新:简介:星际主播,魔兽解说,热爱动漫还有RTS作者最新文章相关文章温馨提示!由于新浪微博认证机制调整,您的新浪微博帐号绑定已过期,请重新绑定!&&|&&
看照片,我文质彬彬,透着一孤子书生气,但我可不是文弱书生,骨子里的我嫉恶如仇。
虽常因讨论问题挨批(声音过高),路见不平挨打(不够强壮),但我无悔,因为这才是真正的我。“站在沙漠上,看飞沙走石,乐则大笑,悲则大叫,愤则大骂,即使被沙砾打的遍身粗糙,头破血流,而时时抚摸自己的凝血,觉得若有花纹。”(鲁迅语)是我追求的最高境界。
我的座右铭:“我因我之为而不同凡响!”~⊙ō⊙~
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历史上的今天
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blogTitle:'十大即时战略游戏盘点',
blogAbstract:'1.《星际争霸》
1998年发售的《星际争霸》作为一代经典游戏,至今已有10多年的历史。在游戏中玩家能够分别操作神族、人族和虫族三
大势力进行游玩。本作游戏科幻色彩浓厚,再加上拥有极强的可控性, 为此吸引了大量玩家进行游玩。游戏的各种设定如
各种族、各兵种至之间的互配性,至今都深深的影响着其他同类作品的发展。
2.《命令与征服》
谈到《命令与征服》系列游戏,玩家最先想到应该就是《命令与征服 红色警戒》。作为国内玩家最早接触的即时战略游戏
之一,《红警95》、《红警98》以及后来《红警2》等游戏都成为了玩家心目中与《星际争霸》和《魔兽争霸》地位一样的
经典作品。本游戏包括泰伯利亚、红色警戒等系列作品,而不同的则是游戏的背景设置而已。
3.《帝国时代》',
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虽常因讨论问题挨批(声音过高),路见不平挨打(不够强壮),但我无悔,因为这才是真正的我。“站在沙漠上,看飞沙走石,乐则大笑,悲则大叫,愤则大骂,即使被沙砾打的遍身粗糙,头破血流,而时时抚摸自己的凝血,觉得若有花纹。”(鲁迅语)是我追求的最高境界。\n
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{list wl as x}{/list}即时战略游戏,算是策略游戏的一种,小编一般比较喜欢讲这两种分开。所谓的“即时”,也就是即时进行,而不是回合制的模式。所以通常和回合制更精于深思熟虑的计算不同,即时战略需要玩家瞬间的反应能力。
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2016年最拼微操的单机手游重磅来袭!《古川三国志》是一款融合了动作元素和即时战略的角色扮演游戏。原创职业技能树系统,英雄...
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3D微操战略RPG巅峰大作《诸神传奇》震撼来袭!游戏融合了3D、策略、微操、竞技等元素,更添加精彩的PVE副本、独有的公会...
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