今年什么手游好玩推广:怎样的运营能让你的游戏多活两年

14年互联网资深人士解读:游戏是怎么赚钱的?
  本文作者是互联网从业14年的资深人士曹政,他现为某互联网游戏公司首席架构师。文章以作者多年对行业的了解出发,全面科普了“游戏行业是怎么赚钱的”这个问题。
  “95%的工作室是注定没有饭吃的。发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。
  一:端游,页游,手游,角色扮演,休闲竞技,2D,3D,塔防,格斗……你都玩过吗?
  从中国市场出发,最常见的是三类:客户端游戏、网页游戏、手机游戏。
  客户端游戏是需要在PC上下载一个客户端来玩的,典型如传奇、征途、英雄联盟、梦幻西游等。 目前市场规模依然最大,2015年统计数据年营收超过了600亿元人民币。但增长率基本为0。
  网页游戏是通过浏览器打开即玩的,典型如神仙道、女神联盟等等。2015年统计数据年营收超过200亿人民币,增长率也非常低。
  移动游戏,也就是手机游戏,典型如手机版本的梦幻西游、奇迹,我叫MT等等,2015年统计数据年营收超过500亿人民币,而且,增速几近翻倍,今年,中国移动游戏市场规模超过客户端游戏几成定局。
  但实际上游戏分类并不止这些,比如国外非常火爆的主机游戏(微软,索尼,任天堂,世嘉),在中国市场份额非常的低(有一定的政策原因)、单机游戏。中国单机游戏的年营收只有不到2亿人民币,整个领域比不上手游一款大作的月营收水平。
  此外,游戏还有题材和玩法的分类,比较常见的如角色扮演类,卡牌类,休闲竞技类,棋牌类,以及赌博赌场类(赌博类型的游戏不一定是赌博行为,玩法上是个虚拟赌场的,但如果游戏本身不涉及现金的筹码交易,就不是赌博)
  其他,还可以按照美术风格、展现方式等来分,比如动漫风格、写实风格,像素风格比如2D、横版、3D、以及2.5D 效果(2D引擎模拟3D效果)等。
  还有玩法分类,比如推图,塔防,格斗等。
  目前中国最赚钱的两款游戏分别是梦幻西游(网易,手游)和英雄联盟(腾讯,端游)。
  中国去年的游戏整体营收超过1400亿人民币,第一次超过美国,成为世界最大游戏市场。美国以微弱差距排名第二,日本第三。
  但如果到细分领域排名,会有所不同。
  二:研发,发行,平台,谁最赚钱?
  大体可以分为:游戏研发公司,发行商,平台及渠道商,其他辅助相关公司。
  1.一款游戏的生命之路
  一般一款游戏是研发公司开发出来,发行公司获得发行授权(版权金+分成),发行公司和平台及渠道商合作将游戏发布,并通过广告购买和市场活动推广游戏产品,最终收益按照一定比例分配给研发商,发行商,以及平台和渠道商。 在这其中有一些其他辅助类公司会从中牟利,后面会介绍。
  2.游戏研发公司:500万研发成本,2500万营收才能保本
  研发公司如果自己不做发行,行规可以拿到产品用户充值的20%-30%,看授权合作方案,如果发行商比较强势,甚至可能只能拿到用户充值的15%。 一款游戏如果开发成本是500万,如果研发商的分成比例是20%,那么也就是需要游戏产生至少2500万营收才可以勉强收回成本。 中国市场的移动游戏普遍生命周期不长,大部分游戏的80%收入来源于上线后的前六个月。这样简单估算,一款生命周期不长的游戏巅峰收入达到月流水500万,才可以覆盖500万人民币的研发成本,现在还觉得游戏研发钱很好赚么?
  中国有多少研发游戏的团队呢?如果按照工作室为单位,这个数字去年高峰的时候是几万家,那么在这几万家里,能吃饱饭的,最多不超过1000家。
  研发公司里最成功的是网易,腾讯虽然也做研发,但是自身研发产品并不多。
  比较成功的研发公司有上海游族,厦门飞鱼,广州神武等等。
  中国90%+的研发团队,死路一条。去年下半年开始批量完蛋。现在没有投资商敢投游戏研发了。
  3.游戏发行公司:充值流水从你手上过,但最后都是别人的
  获得游戏指定市场授权,并在指定市场发行游戏产品的公司。
  游戏发行公司的主要工作是:市场合作和广告采购,简单说就是给游戏导入玩家、活动设计、玩家客服反馈、游戏中的各种活动、刺激消费行为等
  发行公司基于发行经验,对研发商提出产品改进的需求,甚至定制开发的需求等。
  发行公司听上去好像都是市场工作,其实也有一些研发的事情,比如说用户对接平台、支付渠道对接平台,当然更重要的是数据分析的平台。发行公司基本上可以说是靠数据吃饭。
  发行公司比较强大的,最大肯定是腾讯,昆仑万维在海外发行做的非常成功。
  事实上很多公司是研发运营一体的,特别是一些强大的研发商或者强大的发行商,都会走研运一体的路线。 比如网易就是典型的研运一体,游族也是,做海外发行比较成功的IGG也走研运一体的路线,但还是有不少纯粹的发行商,目前恺英网络算是发行商里市值相对比较高的成功典范。
  发行商是一件特别烧钱的事情,名义上发行商可以拿到用户充值流水70%-85%,但是首先你需要付一大笔的授权金给开发商,其次,用户获取成本是非常高的;再其次,平台渠道还会分走很高的比例。
  实际上,如果你自己没有平台,又依赖于第三方渠道,说实话,看上去用户充值流水从你手里过,其实到最后都是别人的。
  简单说,发行商的钱也不好赚。
  4.平台及渠道坐地收钱,收益相当可观
  大的平台及渠道,简单说就是收地租和放广告的。
  平台,收地租的。全球最大的两家,APPALE STORE,GOOGLE PLAY
  中国最大的几家还包括,360手机助手,百度91助手,uc助手,小米手机市场,腾讯应用宝,等等等等。当然,微信也可以认为是最大的渠道之一。
  apple store和google play都是收30%的收入分成,已经成为行规,没得商量。
  所以这里我们看到,平台是坐地收钱,其收益规模是相当可观的。
  公开的数据显示,去年最后一个季度,apple store给苹果贡献的收入是33亿美元,按照我们通用的估算方式,这部分收入中,游戏占比应该在90%以上。对应的是110亿美元的用户付费,而其中30亿美元被苹果公司拿走了。这部分对苹果来说,其运营成本非常低,可以认为,很高比例都是纯利润。
  在中国市场,小米手机市场已经进入一线平台,小米的利润中,来自手机市场的比重相信是非常高的,这是很多传统行业的人不了解的。 一台手机硬件上赔50块钱,靠预装和市场赚上百块钱,这个商业逻辑已经被证明是可行的。
  腾讯占了中国游戏市场的半壁江山,就是因为他们是最大的用户平台。
  跟渠道对应的是放广告的,全球最大的两家,Google 和Facebook。
  如果你在海外做游戏发行,你会发现Facebook简直是完全不能摆脱的重要渠道。当然中国有百度,有各种各样的网盟,或者其他各种内容资讯的平台,都是游戏的重要流量渠道。
  当然还包括线下渠道,地铁,电视等等。在台湾做游戏发行线下渠道的推广是铺天盖地的。
  5.做个简单总结:这个行业,利润最高的是平台
  在游戏研发,游戏发行和平台渠道这三大块我们来看,其实真正说利润率最高的,是平台,是拥有用户和访问量的产品。优秀的产品研发利润率确实不低,但是从市场整体来说,成功率大约5%可能都不到,95%的工作室是注定没有饭吃的。发行商赚的是辛苦钱,玩的是数据,在用户获取和用户变现中计算投入产出比。而平台和渠道的收入则随着市场的发展水涨船高。
  简单的说,如果你有用户产品,只要你的用户量足够大,用户足够忠诚,(比如腾讯,比如facebook,比如苹果),不管谁的游戏,谁是发行商,最后钱都会进你的口袋。
  6.腾讯最赚钱的游戏都不是自己的,网易有研发优势
  腾讯和网易目前垄断了中国游戏市场大概70%左右的份额,其中腾讯是依靠海量的用户资源和用户粘性(英雄联盟,穿越火线等腾讯最赚钱的游戏基本都不是腾讯自己的产品),而网易则是独一无二的研发优势和产品粘性。 网易是唯一不依赖腾讯又能从腾讯手里抢下偌大地盘的公司,这也算是对产品研发的一种市场褒奖吧。
  三、上下游产业链一览
   直播游戏可以赚到年入2000万
  先说个冷知识,如果不是业内的估计没人猜得到,一个最好的英雄联盟游戏直播人员,年收入多少?
  大约2000万左右,很多人听到这个数字都震惊了,什么,直播游戏可以赚到年收入2000万? 嗯,是的,而且有可能我这个数字还估算保守了。
  分三块:平台签约费用,粉丝打赏分红,影响力电商变现。
  这个数字是几年前的十倍以上,当然,能达到这样顶级的毕竟是个例,但是年收入到百万的,嗯,其实也不多,不过这个行业,可以说一下,游戏直播行业,目前打得厉害。
   动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着
  虽说google play和apple store锁死了第三方支付渠道接入的路线图,但是在很多不发达地区,依然存在大量独立的第三方支付渠道。东南亚最大的支付平台mol.com 依靠铺满7/11便利店的游戏充值卡分销渠道,牢牢把握当地的主要支付渠道市场份额,国内的钱海则解决了大量国内公司出海支付的困境,类似的公司还有很多。 盛大在东南亚收购的cherrycredits也是一个游戏充值卡发行商。
  游戏支付渠道和电商支付渠道还不太一样,游戏支付渠道强调便捷性和网点的普及性,所以动辄18%,20%的支付渠道分成你也必须忍受着,因为人家就是用户多,用户支付方便;但电商5%的支付渠道分成就受不了了,电商的边际成本毕竟不能跟游戏比啊。
   外挂的法律风险很大
  游戏加速,自动挂机,等等,各种辅助工具,有很多的商业化成分,当然,这里法律风险很大的。
  最近两年不流行了,以前有家长问过我,说有熊孩子说打游戏能赚钱,天天不务正业,让我讲讲,是不是骗他的,我,我只能老实的说,其实打游戏真能赚钱,但是这事吧,不长久。
  打金工作室其实赚的是中国人力成本低的钱,让大量中国低成本的人在游戏中打金币,打道具,然后在网上卖给老外。最初这事还挺赚钱,但是后来因为做这个的太多了,一些知名游戏里的金币因此通货膨胀的厉害,交易价值直线下降。再后来就很多打金工作室做不下去了。
  目前应该还有,但是规模和数量比前几年小很多了。
  四:游戏的本质:和工作并行的一种人类活动
  很多人说,游戏是电子海洛因,是非常毒害青少年的,游戏行业的火爆是社会的悲哀。
  实话说,游戏行业确实有很多坏产品,有很多坏设计,确实有一些产品和一些游戏毒害了青少年,浪费了很多青少年的青春,这些事实是存在的。
  但是我们必须认识到另一个事实,游戏其实是动物的一种本能,不要说人类,各种动物日常最多的行为就是游戏,通过游戏来学会捕猎,学会逃跑,学会生存,这是动物本能来着。到了人类,我们并没有摆脱这个本能,不要说小孩子如何,就说成年人,比如说老同学聚会,大家除了吃饭还要干嘛呢?打打牌吧,去打个保龄球吧,这些都是游戏来着。
  工作,生活,学习,游戏,是并行的人类活动,从这个角度理解,你就知道游戏市场的空间为什么这么大,你就知道所谓游戏行业是泡沫的观点多么荒谬。
  此外,如何评定坏游戏?我认为应该建立游戏分级制度,比如这款游戏,不适合25以下年轻人,我认为这是合理的一种设置。成年人应为自己的判断力和行为负责,而未成年人应受到一定的保护。
  五:VR技术进入游戏,我担心未来有一天,人类无法区别游戏和现实
  目前,游戏出海已经成为中国很多研发公司的必然选择; 表现较好的有成都的tap4fun和digitalcloud。当然惊艳的还有全民奇迹横扫东南亚,刀塔传奇大热全球。这些今天也不展开,但是目前这个趋势已经越发明显。
  游戏行业的用户载体经历了从主机到电脑到手机的迁移;游戏表现效果从像素风到现在非常精美的设计,从2D到3D。
  但是VR技术开始起来了,虚拟现实,沉浸式体验已经开始进入游戏行业。
  这意味着又一个巨大的市场机会正在打开。
  我担心的是,也许未来有一天,我们人类,将无法区别游戏和现实。
[责任编辑:信游游戏代理介绍|游戏代理,混服页游平台源码,网页游戏平台程序,页游运营
我适合做哪种代理
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文网文 icp证
文网文 icp证
几十到几千万
页游80-90%/手游70-90%/h5 70-90%
页游70-80%/手游50-70%/h5 50-70%
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需上级审批
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仅自己平台
仅自己平台
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打款给上级
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手游运营除了传统的活动策划、产品推广、数据分析及媒体PR之外,还有一块非常重要的工作,那就是社区运营,包括论坛、贴吧、微博微信的维护,不知不觉之间笔者已经做了2年社区运营了,这里谈谈手游社区的一些感受。 ...
手游运营除了传统的活动策划、产品推广、数据分析及媒体PR之外,还有一块非常重要的工作,那就是社区运营,包括论坛、贴吧、微博微信的维护,不知不觉之间笔者已经做了2年社区运营了,这里谈谈手游社区的一些感受。有很多运营人员认为社区运营只是渠道运营的一个小部分,可有可无,没有专业的人力去来运营,这是一个非常严重的误区。UC成千上万的公会非常依赖九游论坛这块源生地,因此九游论坛的运营是国内渠道中做得最漂亮的、最活跃的,这就是国内手游社区最成功的案例。为什么做手游的都要搞一个玩家社区?今天我们来聊聊社区运营对手游运营的重要性。1、热度如果你对SEO比较熟悉,就会知道词条的日搜索量、页面的日均IP、日均PV,是构成词条热度的重要部分。九游除了各种分发渠道外,本身必不可少的就是独创的【游戏专区+论坛】捆绑运营的模式,专区热度和论坛热度是渠道评判游戏潜力、用户多少甚至排名的重要因素。九游有两个指标,专区渗透率和论坛热度。看似很微妙毫无迹象可循,但正面反应了游戏有多少用户,用户是否活跃。九游论坛的热度主要通过日发帖量、日回帖量、日均IP、日均PV来评判,一个训练有素的GM必须是一个勤奋的论坛管理员,及时回复玩家问题把玩家等待时间降低,稍微优秀一些的的GM有自己的粉丝团和活跃组。虽然九游论坛对特别好的游戏有照顾,给游戏招版主、招活跃粉丝团、招回帖员,但真正能享受此待遇的游戏并不多,就连《斗破苍穹》也很少招的版主,因为月回帖量、日活跃时间有要求,没有回报、回报太少玩家也懒得做版主。但拥有自己的粉丝团和活跃组,甚至公会版块,无疑都大大增加了游戏论坛的日访问率,也间接提高了游戏排名。此外,如果能通过社区盘活一个大公会,那么玩家的数量往往是会有极大的提升,国内有很多大游戏公会都是数千人甚至上万人的,这些公会的成员会穿梭于各大游戏之间,运营好了往往能够起到绝佳的效果。2、拉新靠渠道分发、硬广导入用户的方式是简单粗暴、见效最快的,但这些方式的成本很高,且用户的黏着高不高全凭产品说话,目前手游处于一个“百花齐放”的时代,且游戏重复度很高,基本一个模式的游戏都差不多,所以很难有几款游戏可以做到凭产品本身留住玩家,硬广的转化率一把情况下都不太理想。而这时社区就成为一个非常重要的引流工具。这一点在九游最明显。如果论坛开放送实物的活动,很多用户是冲着实物去的,这部分玩家会积极参加活动,给论坛带来大量帖子,让游戏热度在一夜之间爆进前三。而且这个排名3日内不会下降,给游戏带来了靠前的展位,在论坛首页也有图推的机会,吸引了更多的新玩家。在九游这种公会高度集中的论坛,有展位就有用户,论坛做火了吸引更多的用户来参与,参与的新用户建设了社区的发展,这是一个良性循环。3、口碑这是属于游戏运营的PR部分。一款游戏的种子用户至关重要,他们往往是对同一题材高度认同的玩家,黏性和宣传行动力很高。如果不能好好利用,那真是太浪费资源了,但如何利用这些优质的种子用户呢?论坛作为GM和用户直接面对面的沟通渠道,无疑对集中BUG建议、树立GM形象有极大的帮助。但凡热门的游戏,对于社区的投入都不会小,比如最近比较热门的游戏《花千骨》,在九游论坛的版主就有一部分是专业的客服人员,回复非常专业、语气友好,直达问题,无疑树立了一个专业客服团队的形象;另一部是玩家演变的版主,用来处理谩骂、诋毁等帖子,因此整个板块出现的负面评论比较少,正面评论比较多;每一个帖子都打上了“版主回复”的字样,给玩家一种客服零距离、快服务的印象,论坛的黏着性很高。4、留存论坛的留存是游戏留存的影射,通常在论坛活跃的玩家(除去参加活动领东西的那部分论坛精灵),在游戏内必然活跃。一款游戏玩家玩久了之后,唯一留下来的理由就是游戏里的关系,而社区是一个发生关系,维护关系的平台。有时候如果能通过社区留住一个玩家,就可能留住一个公会。时下很多中小手游的运营人员没有把社区运营好好做,或者即使有也并非深度运营,那只能说负责运营该渠道的人员没有做到位,工作不够细致。注:九游是阿里UC优视旗下的一项重要战略业务,一直在联合阿里云扶持游戏开发者的手游平台。UC浏览器是UC优视旗舰产品,九游依托于UC浏览器这一拥有超过4亿用户的全球最大的移动浏览器平台。原文作者:嗒嗒滴
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还未登录,后即可发表评论这道手游运营面试题已难倒多位大神
10:22来源:网络作者:未知责任编辑:天才
  都说运营难做,游戏运营更难做。近日笔者在网上看到了一道某游戏公司的面试题目。难度着实不小。笔者费劲脑汁才算出解法,不知道聪明的读者你是否能知道答案呢?  题目是这样的:假设某游戏产品,日活跃用户10万人,付费渗透率1%,平均在线3万人,次日流失30%,周流失70%。现在对该产品进行“充值100元返100”的促销活动,返的100元将在接下来三个月中每月均值返还到玩家的账户。同时,VIP3级以上的用户可以返200元,而到达VIP3级需要充值80元。配合促销进行的推广活动的费用为20万,等用户引入成本为2.5/人。问:本次活动相当于多少折的销售?本次活动对产品的影响是正面还是负面?  笔者先来回答第二个问题,本次活动对产品的影响是正面还是负面?  首先,我们看次日流失30%,也就是说次日留存率在70%这对一个游戏说已经很牛X的数据了,说明以开始游戏已经吸引到了足够多的用户继续玩下去。然后周流失70%。也就是7日留存30%这对于一般游戏来说也很好了,但是对于这个次日留存70%的游戏来说或许有些少,所以才会做这个活动来提升用户的7日留存甚至月留存。在题目中本次“充值100元返100”的奖励将在接下来三个月中每月均值返还到玩家的账户。将奖励分三个月返给用户这也就说明了游戏运营想要通过本次活动有效的留住用户,到达用户留存率提升的初始目的。  再看“VIP3级以上的用户可以返200元,而到达VIP3级需要充值80元。”这条,已知该游戏的付费渗透率为1%说明该产品付费率不是很高。通过这种充值返利的活动来吸引用户付费。而提升VIP3可以获得200元返利达到VIP3却只要80元。这无疑不是在促进用提高付费等级。另外一般用户行为如果为该游戏充值了,基本上留存率都是在2个月以上的。  综上所述两点对于这个游戏产品的好处。笔者得出结论该活动以提高用户留存率与付费率为主,该想法对于这个游戏产品来说这个活动的是有帮助的,影响是正面的。  再来解决第一个问题,20万投放,2.5元一个新增,80=VIP3反还200,每个月67。假设用户充值100升到VIP3,返100,然后在充值100元返200。等于充值200元返300百。20万元推广,2.5元一个新增换来8万新增,其中付费渗透率1%,有800人付费,都按最高200元充值算,收入16万。得出结论本活动为亏损状态(不以提升留存、付费率等为目的,单纯以拉付费来算)。折扣应该在7.5折(有可能是负的)  这里我们就要吐槽一下题目了。究竟是VIP3用户直接获得200元,还是在到达VIP3之后要再充值100才能获得200,没有说清楚。如果VIP3就送的话该用户之前没有充值过,充值100元升级为VIP3。那么就应该为冲100送300。这样算就会亏很多。如果是到达VIP3之后要再充值100才能获得200。那么收入就是16万。稍微亏少点。那么第二个问题也需要质疑了,这样一个不清晰的活动究竟会让用户造成多大反应,会不会有用户充100后没有得到后续的200而闹事等等。这样对于产品来说无疑是一个负面的宣传。这里曾经有个很好的案例:就是游戏《那年那事那兔》就曾经在活动中内容含糊导致用户曲解活动意义。最终使用户量下降。综上所述如此不严谨的活动绝对是对于产品来说绝对是负面的。  结论:  从运营目的角度来说该活动想要增长7日留存与付费率的初衷是好的。但是,在活动描述中内容不够严谨,存在较为严重的歧义。而且通过笔者刚刚的算法,在没有增长留存与付费人数的情况下本次活动是亏本状态的,也不符合运营人员的操作。所以这个活动是不可取的。(前提是该活动没有错误情况)笔者必须吐槽:妈蛋~把出题的人找出来我保证不打死他。当然笔者能力有限,计算和理解方面上可能存在误解。希望各位运营大神在评论中给出您的建议。
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—网易手机深度专栏
  手机游戏已成为移动互联网竞争最激烈活跃的板块,也是盈利方式和发展前景最为明朗领域,但是在竞争格局日益激励的大环境下,如何低成本高效率的解决推广的问题是很多手机游戏厂商希望能在国内市场上突围的首要问题,刷榜、获取用户成本的不断攀升等问题无疑不困扰着开发者。本期移动深一点就手机游戏营销推广进行挖掘,希望可以帮助中小游戏商解决产品运营推广问题壮大本身。
&手机游戏发展前景及隐患&
2015年手机游戏市场规模将突破270亿元
&&&&App Store发展到现在已经面向155个国家开放,共有77.5万款应用。而根据谷歌日前发布的官方数据表示Play商城的应用和游戏数量达到了67.5万款。面对如此之多的应用基数一款应用如何在众多的应用中脱颖而出的难度越来越大。
&&&&根据市场研究机构易观国际预计,2012年一季度,中国手机游戏市场规模为10.1亿元,环比增长12.2%,中国手机游戏市场增长潜力超过发达国家,预计2015年中国手机游戏市场规模有望突破270亿元。Research表示“随着时间推移,游戏内购买营收将超过传统付费下载模式。到2013年,游戏内购买营收将超过移动游戏下载。到2014年游戏内虚拟商品销售额将超过140亿美元。”
&&&&但与传统PC游戏和页游不同,手机游戏依托于设备、网络、针对人群等问题导致大型客户端游戏较好不叫座,而以卡片、社交、休闲等轻度游戏异军突起。对于很多游戏开发商来说是坚守大型客户端网络游戏还是开辟休闲轻度游戏更有前景成为令人焦躁的问题,在手机游戏蓝海里每天都上演着一夜成名奇迹,但面对国内病态的生存环境,更多的是开发者探索无路斩旌而折。
&影响手机游戏推广的因素&
影响未来手机游戏市场规模的阻碍因素主要包括:产业格局变化,终端处理能力有限、终端适配成推广难点、网络限制及不稳定性影响用户体验、产品同质性高、满足用户需求的优秀产品少、资费等问题,其中以游戏品质和推广渠道最为重要,当前产品同质化严重,满足用户需求的优秀产品少,直接导致了用户付费意愿低,因此产品质量也是手机游戏开发商急需解决的问题,而产品推广渠道日益多元化、流程化也使整个市场的推广困难问题得以缓解。
游戏产品本身至关重要
目前市场上很多游戏开发商为了吸引用户,往往仅考虑一款游戏的画面和命名等浅层用户需求,通过鲜艳炫丽的画面或耳熟能详的游戏名称来争夺用户眼球,而忽略游戏内容的可玩性等重要因素,不注重游戏的内在品质与创新,导致大量游戏相互山寨,产品趋同性严重。开发者要想抓住用户实现盈利必须依托手机游戏质量本身,画面不一定要多精美,但一定要是精致,那些曾经被人追捧的游戏,不论是高画质的《N.O.V.A.》,还是免费在线社交游戏《We Rule》,以及纯粹打发时间的《愤怒的小鸟》和《涂鸦跳跃》等游戏,在游戏内容的把控上赚足了用户的口味。
与传统页游相比,手机游戏的用户存在较大的差异,主要体现在用户群体和用户习惯方面,当然游戏的整体体验也决定一款游戏是否能得到用户的认可,因此开发者在进行游戏开发时要注重用户群体的变化,并注重提升产品的质量,以便游戏在最短时间内获得用户的认可和喜爱。
用户需要优秀产品
在目前智能手机平台市场上最据潜力和钱力的平台当属Android和iOS,苹果的封闭性和利润性对于开发者有很大优势,但是目前App Store超过100W应用下载,导致很多应用石沉大海,不易被用户发现而造成刷榜山寨纵横,而Android开源导致游戏研发适配难度大、国内Android下载渠道的混乱等问题导致很多Android游戏用户体验不佳。
此外,还有手机的性能对游戏的支持方面包括屏幕、声音支持、内存、持续供电时间等方面还在一定程度上制约游戏的用户体验。终端型号多的问题尤其明显。再加上色彩、操作性等不足,导致用户体验差。许多手机没有游戏的支持功能,许多手机游戏支持机型受限,不同机型的用户进行同一款手机网游所感受到的游戏效果是完全不同的,而这些也就成为了手机网游发展的重要瓶颈。
Android手机适配难
手机游戏价格
和任何产品一样价格是影响用户是否购买或下载的非常重要的因素,而对于如何利用定价因素进行手机游戏的营销推广来说其中问道颇多,对于市场上很多游戏成功的推广案例比如Remedy的《MaxPayne》和触控科技的《捕鱼达人》。笔者认为对于手机游戏来说虽然免费版是个很好的推广方式,但是前期不要推出,尤其是对于手机游戏来说,绝不无缘无故的免费,即便想免费也不要一开始就免费。因为在目前中国区的环境下,免费榜单的竞争异常激烈,即使产品出色也很容易被刷榜等外来因素打败。
所以对于多数开发者来说在App Store最良性的模式是先标个高价,作限时免费快速爬榜,然后逐渐降低价格,不断推动下载量,后期发布免费版本通过增值内容进行收费。如果对于自身产品非常自信可以推出免费版,而通过内置购买道具、解锁关卡或者特殊服务等用户优势来专区利润,但是前提必须是产品做得足够好。
免费游戏增值服务
缺乏有效推广渠道
国内的App市场在近几年,方兴未艾,好的app产品由于缺乏有效的推广途径,导致了一系列的好产品未能与用户及时见面,很多开发商把精力集中投入到了开发产品的身上,而忽略必须的推广方式和渠道,这点对于手机游戏尤为重要,由于手机游戏老用户粘性低,因此对于新用户的有效获取就成为了现阶段手机游戏厂商竞争的重点,有效的产品营销渠道和高质量的游戏产品是游戏厂商获得成功的关键要素。虽然手机游戏产品日益丰富,电信运营商也在不断尝试多种推广渠道,但是对于国内来说并没有一个非常有效的推广渠道来扩大市场份额,覆盖全国的广大受众。
手游用户缺乏黏性
网络连接限制
对于很多手机网游网络连接不稳定或者游戏对于流量优化较差都会影响用户体验,从而影响游戏的推广,比较单机游戏,互动式的游戏对手机玩家的吸引力会更大,但是从网络上来看,目前的网络对手机游戏的局限性还存在,目前的Wifi网络覆盖还不能为手机游戏提供完美的体验,至于3G网络更是无力吐槽。
&手机游戏营销推广法则&
命名、图标、截图很重要
对于用户来说对一款产品的第一印象是非常重要的,而这些印象主要来源于应用的图标、名称、截图和简介(评论也不可忽视),这些是用户是否下载的决定因素。尤其是在App Store改版之后图标的重要性尤为重要,图标设计一定要抢眼也要让用户能够理解你的应用,产品命名涉及ASO优化可以帮助用户搜索和提高应用排名。截图能把产品特性一目了然说出来,好的产品不会只是简单地放置手机截图,而是经过专业的PS处理,把产品的主要功能、最炫的部分集中呈现出来,吸引用户的下载欲望。
不要忽视产品预热和发布
对于很多开发者在推广产品的时候经常忽略预热这一块,其实好的预热操作既可以起到很好的传播左右,又可以在产品上线之初拉动下载量,提升应用排名,如果没有充足的经费,可以利用免费论坛或者自媒体营销等方式愈发图片或者游戏视频吸引用户的注意。
新产品的上线对于目前国内市场环境来说来说也许是唯一一次出现在用户面前的机会。要把握好这个机会,在最开始就获得更多用户的下载和使用,并争取赢得应用推荐。在产品上线时,要调动所有的渠道把消息传播出去,媒介和新媒体等方式。
选择转化率高的渠道投放
从推广的渠道而言,现在国内市场上推广渠道很多,但也很乱,iOS情况稍好,而Android大大小小的推广平台近百家,对于WP来说在发展初期,推广的需求比较少。与国内相比国外渠道明显规范很多、虽然价格上相对较高但是与国内不靠谱的数据相比,确实能带来很高的转化率和下载量,而针对游戏类型的不同选择渠道和媒体投放也是各不相同的,所以游戏在推广初期可以先与渠道配合制定测试投放方案,以优化转化率高的渠道类别进行投放。
海外主流推广渠道:
Fiksu:移动应用营销公司,提供在Android和iOS平台下非激励下载,曾经和VH1,Barnes and Noble等品牌合作。总部设在美国马萨诸塞州波士顿。
TapJoy:应用推广网络,提供激励性应用程序下载,其还提供了赞助那些想移植应用程序到Android的开发者。总部设在三藩市,美国。
Adduplex:基于Windows Phone 7操作系统的应用推广网络。总部设在芬兰首都赫尔辛基。
Flurry:移动分析和应用推广网络,基于AppCircle推荐平台提供具有针对性的用户推广服务。总部设在旧金山,在伦敦和纽约设有办事处。
ChartBoost:提供内部应用交叉推广,整一个自己开发的应用程序库,并为开发人员直接进行交叉推广设立良好的平台条件。总部设在美国旧金山。
不同生命周期使用不同的推广策略
任何一款游戏产品都是有一定生命周期的,这也是很多开发者通过保证应用每周或定期更新以延长其周期的原因,产品从诞生到消亡一般要经过引入期、成长期、成熟期和衰退期四个阶段。所以在进行产品推广营销时要根据产品生命周期提供了一套适用的营销规划观点。在不同周期使用不同的推广方式,可以针对新用户、已安装用户、兴趣用户制定不同投放策略,针对阶段不同的特点而采取不同的组合策略。
让“苹果”的员工注意你
“如何获得苹果官方的推荐”这是很多开发者最长问道的问题,也是笔者最感兴趣的问题。与很多应用商店一样App Store的推荐位也是由苹果编辑手动推荐的,包括不定期的主题推荐和每周最佳。笔者在咨询多位开发者得出如下心得。
1、应用要足够好、多做国外媒体宣传,其实与用户一样很多苹果编辑也喜欢浏览一些苹果新闻评论知名博客网站和媒体比如Daring Fireball或者MacWorld上曝光产品PR,如果能让你的开发的应用经常在这些网站上留下痕迹,就可能让苹果人员记住你而获得推荐。
2、多采用苹果最新特色和技术,曾经有位开发者向笔者透露“自己开发的应用提交很久却没有通过审核,在多次修改之后在提交文档注明支持iPhone 5全屏和Passbook功能之后不到12小时即通过而且得到了苹果官方推荐”,虽然苹果系统固步自封,但是对于创新技术的追求一直是其灵感的来源,其本身对新趋势的东西很感兴趣,找到新应用又契合苹果最新特点才会有志同道合的感觉。
3、多参加苹果活动,俗话说“朝里有人好办事”,如果能认识一些苹果的内容员工,将你的应用充分展示并让对方感情趣,相信获得展示的机会会有很多,不过苹果严格的保密政策和其低调的做事风格让人很难捕捉其员工,所以在平时应该多参与些苹果相关的活动或者科技访谈,有可能做在你身边的就是某位苹果内部人士。
4、为应用制作精美的演示视频,相信很多看过苹果官方宣传视频的人,都会被其精美的画面和潜移默化的宣传方式说感染,与很多宣传广告不同苹果视频很少直接宣传产品本身而是通过演示不同特性向用户暂时其能通过简单、酷的方式帮你解决何种问题,所以开发者一定不要忽视演示视频的重要性,而且视频不要太过于花哨,一定要紧紧围绕应用,不要过于修饰。
周日是发布应用是最佳日期
根据移动分析服务机构Mobilewalla对iTunes应用商店和Android市场上发布的应用进行了跟踪调查,调查结果表明,周日是发布新应用的最佳日期,不过周三是开发者最喜欢的发布日期。在为期119天的调查分析期间,在iTunes应用商店发布的应用共有9.1754万个,在Android市场上发布的应用有12.222万个。Mobilewalla通过对每周不同时间发布的应用的下载情况进行了对比分析,结果发现,在周日发布的应用下载情况最好,更容易进入应用Top 240。在周日发布的iOS应用中,42%都能进入Top 240,在周日发布的Android应用中,11%能进入Top 240。
更具调查结果显示周四是发布Android应用最糟糕的日期,只有7%的应用能进入Top 240;周五是发布iOS应用最糟糕的日期,只有10%的应用能进入Top 240(此期间会充斥大量刷榜和重量级应用的发布)。此次调查还发现了另一个现象,iOS平台上的应用被发现的概率是Android市场上的应用被发现概率的4倍。
Android产品推广渠道汇总
本思维信息图感谢北京微云即趣科技有限公司商务总监张礼镜的制作,图片中收集目前Android产品推广渠道的总结,并对各个渠道的优劣、推广成本和发展方向做了对比分析,其中有很多可供参考的例子和实际操作中会遇到的问题,下面将用一张信息图直观准确的为大家演示。
&移动游戏推广新名词&
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&往期回顾&
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网易手机 专题策划:禹清
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