如何用unity3d发布unity 微信小游戏戏

【程序】怎么用Unity3D设计一个AAA级游戏?
译者:崔嘉艺(milan21)
审校:崔国军(飞扬971)
我的一个兴趣项目是做一个类似Ultima和上古卷轴这样的游戏-在一个巨大的开放世界之中,你所做的一切会影响你周围的世界。这是商业游戏长期以来承诺会做到的一点- 但是它从游戏性的角度来看并没有带来乐趣。但是一个非常古老的ASCII图形游戏Omega,展示了几个方法做到这一点:不仅完成了承诺,而且从游戏性的角度来看仍然是“有趣”的 - 非常有趣! 这是我正在努力的目标。
这是我为Unity写的高性能实体系统的测试用例(更多信息在这里:http://t-machine.org/index.php//2015-talk-progress-on-an-entity-system-for-unity3d/)。我的目标是“游戏内容比想象的还要丰富”与“Oblivion级别的图形渲染水平”。要说清楚的是:Oblivio几乎在10年前就发布了!在今天重现这些图形渲染是相当容易的。
挑战:随着时间的推移而进行演变的可信的城市
在任何FPS RPG游戏中我还没有看到的事情之一是让人可信的城市,而且还有更高一层的目标:城市随着时间而实际发生演变。我看到的最接近这个目标的是刺客信条系列中美丽的“大城镇”(他们代表着城市,但是距离实在是太小)。
刺客信条系列中美丽的“大城镇”不包括“随着时间而演化”的部分 –也就是刺客信条系列中的“大城镇”是100%静态和不会发生变化的。这是手工制作的城市,而且因为他们不能发生变化(技术设计的选择),因此玩家不能改变它们。 你不能烧毁社区,或者建一个新的桥。你不能买两个房子,然后把他们合并在一起。
嘿,RPG行业,你可以做得更好!
这是我的设计中的主要的新游戏元素之一。如果我所管理的是取自一个现成的RPG mod并添加居民和扩张的城市。。。我可能会满意。但这是什么意思?
子挑战:“可信的”城市?
这里面有这么一些事情:
城市从来不是由网格组成的,除非你住在现代美国的几个小飞地里面,并被困在里面一直到20世纪50年代。
城市有区域等基于专业化的集群。有时它会基于地理位置(比如说是“码头”),有时它会基于在那里工作的人群(比如说是“金融区”),有时它会基于城市本身的历史(“老城镇”-通常是城市的一部分,由中世纪石墙围拢,位于现代城市里面。举个简单的例子来说,看下伦敦市的老墙壁,它仍然还在那里!)。
当有重要的人物死亡的时候:他们的财产会丢失、发生争夺战斗,分裂给各种继承人。 一个人的死亡-或者相反:某人变得富有或被选中担任某个官职-会改变城市的区域。
城市的扩张。伦敦在多个世纪以来都是“泰晤士河北部的城市”。但是现在泰晤士河在哪里? 在伦敦市的中间。城市沿着一侧河岸扩张,建造桥梁,然后扩展到河的另一边。
网格和房子定位
在一个小时的时间里,我做了一个快速概念测试,以显示一个城市可能看起来像是在走动:
(注意:奇怪的光照效果是因为我在测试一个有动态光照的手持灯笼的想法在Unity的工作的结果,但我不是100%的满意)。
需要注意的事情:
城市里有许多死胡同。这个是正常的!
死胡同通常在房子的门口终止。在理想的情况下,我相信死胡同的重点附近应该总是有一个门,或是下水道的入口,或是一堵墙。。。在现实世界中,一个没有门的小巷很容易通过在前面建一个墙得到,并且称为附属于一个相邻的房子的一个新房子/房间。
在英国,有许多城市甚至建立了“不动”的东西。我住在房子里,下水道在建筑物之内,因为房子是在下水道的顶部扩展的。我还看到有室内墙的房子(同样的原因:墙原来在户外,然后庭院被覆盖,成为了一个房间)。
城市大多是由奇怪的庭院互相连接的,同时还有数量比较少的大街。简而言之:如果这个城市是空的,就不会有太多的街道交通。但这种关联不是一个小心、带有平方的数学方式。相反,它使用任何趁手的材料,你拥有的任何长度的木材等等,使得每个建筑和街道随着时间的推移越来越歪曲
很难从远处发现的隐藏的小巷隐藏在建筑物的角落里。再次说明下,在现实世界中,这些情况是常见的(你在游戏中看到它们的频率有多少?很少)。
让我们举一个现代的例子,在我现在居住的城市里(布莱顿),有一个名为“Twittens”的网络。 Twitten被定义为“一个小巷,作为人们房子前门的唯一通道”。也就是说这里的房子除了通过小巷根本就不能到达。这样设计很可爱。人们喜欢住在这样的地方。他们非常安静,甚至在一个繁忙的星期六晚上在城市的中心也是如此 – 如果许多醉酒的人挤在一条小巷里的话你不会舒服的。
地理、季节、演化、扩张、适应
这些东西都非常难以使用随机生成来进行模拟。
通过对西方文化的研究-城镇、城市、家庭、王朝、社会团体等的增长相比外部的“战争”可能更多是记录下来的历史。因此,我们知道很多观察到的事实,比如什么原因、何时以怎样一种方式对什么发生了改变。但你怎么告诉电脑呢?
Introversion软件公司里面的一些聪明人,在一段时间里基于“城市下面/旁边的地理信息”以及“城市中的专业化”来进行现代城市的生成工作,这是一个视频:
效果很好,是么?
但我需要比“效果很好”更多的东西:我需要以编程的方式来存储这个东西。因为它是我的游戏的核心,我可以做三件事情:
根据城市中是否存在街区以及玩家是否“发现”了这些街区来改变的任务、AI,奖金、惩罚措施、商店位置等等!
城市的演化:当城市运行“城市扩张”的算法的时候,我需要保留一些区域,而替换其他区域。我需要控制这些信息,否则它会太混乱!
当玩家改变城市(通常在非常富有的情况下建造新房子或是隔断街道等等)的时候,我需要能够以编程程序的方式检测和重新计算城市区域,并且让电脑改变城市周围的玩家的行动。
解决方案:生成语法
当我在Uni读计算机科学的学位的时候,讲师喜欢说学习编程的两个最重要的事情是“如何做一个编译器”和“如何编写新的编程语言”。事实证明,当你遇到一个真正的巨大问题的时候,通常人类解决它的最快的方式是写一个新的语言,使这个问题很容易描述,并写一个新的编译器,让计算机把“简单”语言转换到大量的C ++(或任何其他语言)的代码。
然后你可以在C ++代码上运行一个普通的编译器,并得到你的解决方案。
在城市生成的过程中使用语法理论上解决了很多上述问题。但是在实践中,这比想象的更困难。主要是因为很难决定什么级别的细节要放在你的语法里面!
你需要学习的最简单、最重要的事情:巴科斯范式
如果你想做任何编程的话,去学习巴科斯范式。立刻就开始吧!
巴科斯范式是一种非常简单的方式来表示我们在现实世界编程中遇到的大多数语法。它不只是关于编程的描述方法:它是所有互联网协议的正式描述方法。
举个简单的例子来说,什么是有效的电子邮件地址? 你有一个@符号吗? 空间怎么样?它们可以去哪里? 你确定? 。。。答案就是一个简单的巴科斯范式语法,一种令人惊讶地简单来回答这些问题,没有任何讨厌的冗长的学术术语。这好极了!
每个人都应该学习巴科斯范式。但是,让我们继续回到游戏这个主题。。。
How todecide? ARGH!
我花了几个星期来做城市的模拟,以及能够进行扩展/改善/增加细节后的转变。这是很艰难的,但我在使用转换接受“标记”多边形和输出一组新的“标记”多边形方面取得了一些成功。
但很快我就看清楚,需要几个星期的工作来尝试一个想法,然后发现这个想法是否可行。 因为这是一个兴趣项目,这可能需要我半年或更多的时间来尝试每个(失败)的想法!
所以我需要一些规模更小的东西。
我决定先用一维来做。 也就是在简单字符串上实现巴科斯范式语法。字符串从左到右进行读取来作为城市的配置文件。
下面就是一个字符串的例子: Grass Grass Fields Farm FieldsRoad Big_Road CityWall GuardHouse Market Houses Houses Castle Houses MerchantsHouses CityWall Beach Sea
。。。这让我可以测试有关游戏设计的想法(什么是“有趣”的关卡细节?我的语法规则需要复杂到什么成都?我需要多少语法来做一个有趣的城市?。。。怎样是“太多”会导致无聊的城市?
起初,我用句子来进行可视化,但是我发现,随着我的城市变大,我很难用这种方法进行工作。 所以。。。我在屏幕底部添加了一个视觉表示,使用 Lost Garden.com的上Dan提供的免费游戏资源进行图形表示。
我一开始很喜欢这个想法,但发现没有意义的时候开始感到沮丧,即使我做了很多迷你城市。
所以我意识到我可以使它成为一个迷你游戏。几个小时后,我们有了MiniCity的0.1版本:
http://t-machine.org/files/cityclicker/rogue1citymaker.html (Unity Webplayer, 运行在浏览器里面)
它的效果很差-是的,我知道!
现在的这个版本,不如期待的那么有乐趣。我几次改变了规则,发现了一些我没有看到的问题。 然后我添加和删除一些东西来修复他们,并且。。。耗尽了我的空闲时间。我点击发布按钮,是因为我认为这是一个非常有趣的想法。不要以一个游戏的标准来判断它!这是一个设计工具,而不是一个游戏。
但是。。。。在以后的晚上或是周末,这是我可以很快添加的内容。我已经开始开发二维版本:有自上而下的城市视图,使用任意形状的多边形而不是位图瓦片。
我是怎么做到的?
如果你有兴趣的话,我会把实际的巴科斯范式转换列放在按钮上。它不是用巴科斯范式语法写的(对不起!),但是如果你看过巴科斯范式的话,你应该很容易看到发生了什么。
注意:我开始写(我在白板上)我想要的巴科斯范式。 然后我一次一个规则的实现出来。
规则本身是使用正则表达式(C#的“正则表达式”类),因为我发现这是一个超快的方式让我能把某些东西跑起来。这对于二维版本来说是绝对没有用的 - 但是Regexp是专门为一维输入(字符串)而设计的。
你应该能够通过查看按钮的名称来了解每个规则的作用,以及它为什么能起作用。
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就是微信转的那些小游戏 unity3d制作的游戏可以在这上面玩嘛?
听说一定要使用cocos2d或者html5才能实现这个功能 而且得用js编写啊?我比较熟练C# JS只是看得懂而已
而且我想专精一样 不想一心二用 有前辈能给我科普一下吗 谢谢
看来只有用HTML5咯 唉 关键是不想一心多用 都用C#写多好不过找你这么说 u3d5出来的话 html5就没用了 ...
{:86:}不好说……专门拿了别的手机给你测试了一下……发现U3D在手机iPhone版或者Android版的微信都是跑不起来的,能加载,但是会直接闪退。估计U3D目前的WebGL还不是标准化的,毕竟是U3D出来了5的测试版以后,H5标准才完全确定的。估计要等U3D 5.X版本才能在手机上完美支持。目前好像高端点的手机上了Firefox之后可以用。
那个属于web app,unity开发的基本是native app,但是也可以在web端运行 需要unity插件的支持,想在微信上玩的小游戏,用cocos2dx-js啊。
{:86:}目前Unity网页版需要插件支持,所以无法在微信上运行。
但是,如果你用Unity5.0 的最新预览版,可以试试发布为HTML5。
但是——该发布项目目测要有特定的浏览器支持,火狐、Chrome均可。手机还未测试过。
Unity5发布的在微信上测试,虽然会弹出不能运行,需要Firefox浏览器的信息,但是还会加载。加载完毕后闪退。估计新的手机应该可以……我的是因为手机太渣,内存很小,所以加载不得。
那个属于web app,unity开发的基本是native app,但是也可以在web端运行 需要unity插件的支持,想在微信上 ...我就是不想一心二用 学了unity3d
还没精通 又去学别的 更何况我用的是C# 也不想2门语言混着用 除此之外 没别的办法了吗
Unity5发布的在微信上测试,虽然会弹出不能运行,需要Firefox浏览器的信息,但是还会加载。加载完毕后闪退 ...看来只有用HTML5咯 唉 关键是不想一心多用 都用C#写多好
不过找你这么说 u3d5出来的话 html5就没用了啊?
看来只有用HTML5咯 唉 关键是不想一心多用 都用C#写多好不过找你这么说 u3d5出来的话 html5就没用了 ...
UNITY5????unity5与html5有什么关系?
UNITY5????unity5与html5有什么关系?{:2_34:}Unity5 的WebGL发布。
不好说……专门拿了别的手机给你测试了一下……发现U3D在手机iPhone版或者Android版的微信都是跑不 ...那如果想往微信小游戏上发展
是不是就得学习HTML5 和 COCOS2D了??
而且写这些都得用JS写? 就是说还得另外学习JS语言??
我不太了解,希望前辈能给我科普一下,谢谢!{:92:}
微信上面只能HTML5,不过HTML5的游戏框架很多。cocos2d-x js,Egret
{:104:}{:104:}{:104:}
微信上面只能HTML5,不过HTML5的游戏框架很多。cocos2d-x js,Egret其实我最关心的就是如果我想往微信小游戏上面发展是不是就得多学一门JS
那如果想往微信小游戏上发展
是不是就得学习HTML5 和 COCOS2D了??
而且写这些都得用JS写? 就是说还 ...目前只有往死里学JS才能做HTML5.不过看着Unity5现在的功能,可以展望以后直接一套C#代码可以自动转JS,也不用学那么痛苦了。现在要做的话,还是用COCOS-JS去做比较适合。就是学起来很复杂……
那如果想往微信小游戏上发展
是不是就得学习HTML5 和 COCOS2D了??
而且写这些都得用JS写? 就是说还 ...u3d的JS跟HTML5游戏的JS真的是天差地别……所以如果不想学的话,还是稍安勿躁,用心学好U3D,等U3D 5.X出来了,想怎么弄都行了。而且根据之前的新闻,Unity还附有分析工具,比起Cocos这样的只有框架的好多了。
u3d的JS跟HTML5游戏的JS真的是天差地别……所以如果不想学的话,还是稍安勿躁,用心学好U3D,等U3D 5.X出 ...其实u3d我用的一直是c#,js属于看得懂的阶段。
关于HTML5我想请教一下前辈几个问题,希望前辈不吝赐教T.T
1、HTML5发布在微信小游戏,这个盈利模式是怎么走的?
2、H5对于独立开发者有哪些盈利模式?
3、H5的游戏是用原生JS代码开发的还是白鹭引擎,听说白鹭引擎又是使用一门叫做typescripts的语言写的,这个具体是怎么回事呢?
就这三个问题,如果前辈要分的话我可另开一贴,我对蛮牛币完全不看重,只追求真理,谢谢前辈
微信游戏还是去学一下egret好了,论坛里面有个板块
其实u3d我用的一直是c#,js属于看得懂的阶段。
关于HTML5我想请教一下前辈几个问题,希望前辈不吝赐教T.T
...{:2_25:}我不素前辈……
1.HTML5目前的盈利模式主流是:广告。现在各种公众号也都会在消息页面里面插广告,但是由于微信功能限制的问题,所以广告究竟播放了多少次不好统计,不过应该有相应的微信广告SDK了吧……这个不清楚,广告之前是说在微信做不了的,不过最近慢慢的发现可以做耶……H5游戏的话,最好的也就是用网站的PV数去换广告的钱了。不过微信又有某些功能(传闻是这样的),就是H5页面打开次数太多,分享出去的话,别人是看不到内容的。
2.非微信的H5游戏盈利模式就稍稍会广一点,有人在上面做的也就是一些游戏付费功能,还有广告。现在H5标准都出来了,很快相应的付费接口也会成熟。现在NativeAPP是怎么赚钱的,以后HTML5就是怎么赚钱的。
3.H5游戏用原生JS代码开发周期很长。不过做一些简单小游戏是可以的(这样的盈利模式基本靠广告,不过赚的也不多。其好处也就是公众号用来打响名气,吸引用户,留住用户了。)。用引擎,像白鹭其实归根结底还是JS代码,不过封装好的功能给开发者用而已。不过开发这个的话,Cocos2D更好一点,现在已经有了模块自动定制功能,导出来的代码会很精简。
我不素前辈……
1.HTML5目前的盈利模式主流是:广告。现在各种公众号也都会在消息页面里面插广告 ...Cocos2D可以发布到微信平台嘛? 我百度了一圈完全没有找到相关信息呀
倒是白鹭官网写的很明白 提供了相关的微信接口
Cocos2D可以发布到微信平台嘛? 我百度了一圈完全没有找到相关信息呀
倒是白鹭官网写的很明白 提供了相 ...HTML5都是直接挂载在网上的,然后在微信里面访问、分享的。当然也可以去申请微信的开发者,然后获得一个App的SecretKey好像,那样分享可以顺风顺水。没有这个东西,也是可以的~只是打开页面的时候会有微信提醒这个是不安全的链接之类的而已。
要回复问题请先或
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