有什么好玩点的Roguelike类rogue like 游戏推荐荐的

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想找点激烈的游戏?那就试试这 13 款 Roguelike 游戏吧!
摘要:Roguelike是角色扮演游戏的一个子类。从字面上看,它的意思是“像Rogue的游戏”。Rogue是一个关于地下城冒险的视频游戏,于1980年第一次发行,以极其上瘾而著称。这个游戏的目标是取得深藏于第26层的&AmuletofYendor&,再返回到顶层逃出生天。Roguelike的准确定义并不存在,但这类游戏通常具有下面的特点:奇幻的叙事背景;用程序产生关卡。游戏中的绝大多数场景在开始新的游戏时由游戏自动创建。这样做是为了鼓励玩家不断重玩;回合制的地下
Roguelike 是角色扮演游戏的一个子类。从字面上看,它的意思是 “像 Rogue 的游戏”。Rogue 是一个关于地下城冒险的视频游戏,于 1980 年第一次发行,以极其上瘾而著称。这个游戏的目标是取得深藏于第 26 层的 &Amulet of Yendor&,再返回到顶层逃出生天。
Roguelike 的准确定义并不存在,但这类游戏通常具有下面的特点:
奇幻的叙事背景;
用程序产生关卡。游戏中的绝大多数场景在开始新的游戏时由游戏自动创建。这样做是为了鼓励玩家不断重玩;
回合制的地下城探险和战斗;
随机生成的基于贴片的图形环境;
随机发生战斗;
永久死亡 :在游戏中,死亡真的存在,一旦你的角色死了,那就真的结束了;
这篇文章精心挑选了一些可运行在 Linux 平台下的 roguelike 游戏。假如你喜欢激烈、易上瘾的游戏,可以尝试这 13 款游戏。不要因它们原始的画质而退缩,一旦你沉浸其中,你将很快忘记画面的简陋。所有的这些都可以免费下载,并且几乎所有的游戏都是在开源协议下发行的。
Dungeon Crawl Stone Soup
Dungeon Crawl Stone Soup 是一个开源的,单用户角色扮演类的 roguelike 游戏,玩家要在遍布危险而充满敌意的怪兽的地下城中进行探险和寻找宝藏,并在任务中拯救传说中的神秘 Zot 宝珠。
Dungeon Crawl Stone Soup 是 Linley 开发的 Dungeon Crawl 游戏的延续。它是公开开发的,并邀请 Crawl 社区的人员来参与其中。
Dungeon Crawl 有着超棒且深层次的战术游戏环节,创新的魔法和信仰系统,以及数量宏大的和你战斗的怪兽。Crawl 也是最难以攻陷的 roguelike 游戏之一。当你最终在游戏中通关,将胜利宣言张贴在 rec.games.roguelike.misc 时,你才会知道这有多么令人骄傲!
丰富多彩的、富含深层次战术的 roguelike 游戏;
无数的金库;
漂亮的界面;
创新的魔法和信仰系统;
各种神灵,角色,物品和聪明的怪兽;
网站: crawl.develz.org
开发者: Stone Soup 开发小组
协议: Crawl General Public License
版本号: 0.15.2
Dwarf Fortress
Dwarf Fortress 是一个单人魔幻游戏,与 NetHack 类似。你可以在一个随机生成的持久的世界中,控制一个矮人哨兵或一个冒险者。
这个游戏的特色有:三种游戏模式(矮人要塞,冒险者,传说模式),一个独特的随机生成的世界(由地形,野生生物和传奇生物等组成), 阴森的战斗机制以及各种邪恶鱼群。
在这个世界里,你想玩多久都可以。可以经历许多次游戏,记录历史事件,对更改进行跟踪等;
当你扮演的矮人在山群中寻找宝藏时,你可以对他们下达命令
用各种材料来手工制作珍宝、物品,并可以用贵重金属、宝石等来改进它们;
通过各种手段保护你自己,防御来自敌对文明的袭击;
支持贵族,他们会管理你的民众
让你的矮人高兴起来,了解他们工作和休闲时的想法;
不同的 Z 坐标可以使你在多个层级上建造你的堡垒。建立塔台或征服地下深处;
建立水闸来灌溉作物或用水淹没你的对手;
扮演一个探险者并进行探索,为荣誉而战或复仇
与以前的游戏中的对手相遇;
在你经过的旅途中营救小城里的人们;
没有繁琐的情节,只需要探索;
无缝连接的漫游游戏世界-总共达到 197376 x 197376 平方 -可以在区域地图上更快速地穿行;
接受小镇或文明社会的领导所委托的任务;
可以找到你以前的角色,以一个新的角色带上他们来一场新的冒险,或者直接重新激活并使用他们;
通过 Z 轴使得你可以在各个地下城的不同层级间和结构间平滑的上下移动来和对手战斗;
战斗模式是通过技巧、身体部位、搏斗、在不同区域间蓄势和躲避,体验流血、疼痛,恶心及其他感受;
一个动态的天气模型跟踪风,湿度及空气流动,以创造冷暖气流锋面、风、暴风雨雪;
超过 200 种岩石和矿物类型被引入到了游戏世界,它们被放置在合适的地理环境中;
通过可更改的文本文件来添加生物,武器,植物,金属和其他对象;
以 16 色(包括黑色)渲染的扩展 ASCII 字符集,以及 8 种背景颜色(包括黑色);
网站: www.bay12games.com/dwarves/
开发者: Tarn Adams
协议: 免费软件
版本号: 0.40.19
Ancient Domains of Mystery
Ancient Domains of Mystery (ADOM) 是一个 rogue-like 游戏,从 1994 年至今一直在不断开发。
它是一个包含复杂地下城的单用户游戏。你控制一个用种族、类别、属性、技巧和装备等描述的虚构角色。这个虚构角色正尝试着达到一个特定的目标(参考下面的介绍)并在一个困难的任务中取胜。为了完成任务,你必须在以前没有发现的隧道和地下城中探险,和丑陋的怪兽战斗,解开一系列遗忘的秘密,并找到宝藏。
在游戏期间,你在每次游戏时随机生成的各层地下城中探索。你也可能遇到某个特定的关卡,其中有着特定的挑战或者围绕某个特定主题而生成。
拥有上百个地点的巨大游戏世界,例如城堡、随机生成的地下城、主题寺庙、墓地、古代遗迹、塔台和其他名胜;
各种各样的种族(矮人、drakeling、雾精灵、hurthling、兽人、巨魔、ratling 等等)(LCTT注:种族信息可以参考这里 和丰富的职业(战士、 元素法师、 刺客、 混沌骑士,决斗士等等)带来无限的游戏乐趣;
上百个怪兽和物品,其中的许多带有随机的增强特性;
迫使你在对力量的欲望和对诅咒的恐惧之间进行权衡的腐败体系;
法术、祈祷、思想技艺、炼金术、手工艺和更多;
多样的任务和分支故事主线;
许多完全不同的结局,可能改变现实本身。
网站: www.adom.de
开发者: Thomas Biskup
协议: Postcardware
版本号: 1.20 Prelease 20
Tales of Maj’Eyal (ToME)
Tales of Maj’Eyal (ToME) (注:中文译名为 马基埃亚尔的传说) 是一个免费、开源的 roguelike 角色扮演游戏,包含特色的战术回合制战役和先进角色构建。它作为运行在 T-Engine 4.0 中的一个模块而被创造。
现在处于王权世纪(Age of Ascendancy),在长达一万年的冲突痛苦和混乱之后,我们所知的世界终于进入了一个相对和平的时期。 “魔法大爆裂(Spellblaze)” 留下的影响已经大为减缓, 大地的伤痕也慢慢地开始愈合。在薪火世纪(Age of Pyre)之后,各个文明也纷纷开始重建家园。(注:翻译来源于 这里)
适合于那些没有 rogueline 体验的玩家;
同时支持图形界面和 ASCII 模式;
某些角色拥有多达 40 种的能力;
在线的持久状态/成就追踪;
IRC 聊天客户端;
可扩展,可修改;
充满激情的音乐;
可解锁新的种族,类别,起始点,游戏模式和特点等;
网站: te4.org
开发者: ToME 开发团队
协议: GNU GPL v3.0
版本号: 1.2.5
Cataclysm Dark Days Ahead
Cataclysm 是一个开源的 “后末世” roguelike 游戏,背景设定在由怪兽和僵尸带来的毁灭性的瘟疫后虚构的新英格兰(New England) 乡村。它是 Whale 开发的原有 Cataclysm 的继续,拓展了更多新的生物,建筑,游戏机制和其他特点。
尽管有些人描述它为一个 “僵尸游戏”,但 Cataclysm 远比一个“僵尸游戏”包含更多内容。玩家要在一个由程序生成的严酷、持久的世界中艰难生存下去。在一个死寂的文明世界中搜寻剩下的食物和装备,或者假如你足够幸运,搞到一辆装满汽油的汽车逃离 Dodge --这个如地狱一般的地方。从僵尸到巨型昆虫或机器人杀手以及更加奇怪和致命的东西,你要通过战斗来击败它们或逃离,以及和那些想要抢夺你的东西的那些同你一样的人战斗。
在许多方面上, Cataclysm 与大多数的 roguelike 游戏不同。它被设定在一个没有边界的三维世界里,而不是设定在一个垂直、线性的地下城中。这意味着相比于大多数的 roguel 游戏,探险将占一个更大的比重,而且这个游戏将具有更大的自由度。由于地图是如此的巨大,在每次游戏之间,它可以完全保持原样。假如你死了,并以一个新的角色开始,你的新游戏将会设定在同你最近呆过的游戏世界相同的世界里。同许多 roguelike 游戏一样,你可以获得先前角色的战利品;而与大多数 roguelike 不同的是,你也可以重新踏上先前角色的轨迹,并且对世界做出的任何戏剧性改变将会维持到你的下一次游戏。
详细的角色创建,提供了数量众多的特性来选择;
防御模式,这是一个有着快节奏作战的休息模式;
B类似于在许多其他游戏里的魔法系统;
基因突变, 有好的和坏的变化;
无界的,完全随机的世界地图,可以在角色交替时保持不变;
新的制作方法可能需要通过练习或从书本中获得来磨练你的知识;
逼真的火、烟和其他动态的地图特效;
昼/夜循环,需要睡觉。假如你必须的话,可以使用咖啡因来保持更长时间的清醒,但这不健康;
超过 300 种物品类型,包括众多的现实世界的枪支,药品和工具;
许多药品是上瘾的,并需要持续使用来避免负面效果;
通过修补门、窗、建造陷阱和巩固你的家的基石来防止一个僵尸的突然造访;
能够构建你自己的木屋,包括墙和屋顶;
可以驾驶在“后末世”发现的汽车兜风;
这个可以根据你的需求来修改,或甚至你可以自己制造一辆;
温度系统,太冷或太热都非常危险;
初步支持贴片界面;
根据选项生成世界,以及各种编辑方式;
网站: en.cataclysmdda.com
作者: Kevin Granade 及其他
协议: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License
版本号: 0.B
Goblin Hack
Goblin Hack 是一个开源 roguelike 游戏,基于 OpenGL 的平滑滚动的ASCII 图形界面。这个游戏受 NetHack 外观的启发,但更加快速且使用更少的按键。
Goblin Hack 有一个简洁的界面,在今天这个过度强调渲染的游戏世界中,似乎它对所有年龄段的玩家都有吸引力,并启发了这些玩家的想象力。
在被投进一个随机的正在生成的地下城之前,玩家可以从几个角色类别中选择一个角色。
令人印象深刻的界面(相比于许多其他的 roguelike 游戏);
简洁的界面;
在被投进一个随机的正在生成的第一层地下城之前,玩家可以从几个角色类别中选择一个角色;
手动保存游戏;
网站: goblinhack.sourceforge.net, github.com/goblinhack/goblinhack
作者: Neil McGill
协议: GNU GPL v2
版本号: 1.19
Super Lotsa Added Stuff Hack - Extended Magic (SLASH'EM) 是一个角色扮演游戏,在其中你控制一个单独的角色。SLASH'EM 是 NetHack 的一个变种。它拥有一个和 Rogue、ADOM、Anghand 及 NetHack 相似的界面和游戏玩法。你通过键盘来控制角色的动作,以一个俯视的视角来查看这个世界。
背景: Amulet of Yendor 已被偷走,不仅如此,偷走 amulet 的 Wizard of Yendor(坏蛋)似乎深藏于 Dungeons of Doom(危险的地方)。
提供额外的特色、怪兽和项目;
新颖的特点包括僧人职业和类似推箱子的关卡;
主地下城比在 NetHack 中的要大很多;
网站: www.slashem.org
开发者: Slash'EM 开发团队
协议: MIT License, NetHack General Public License
版本号: 0.0.7E7F3
NetHack 是一个极简,但又非常吸引人的具有地下城与龙风格的冒险游戏。“net”元素指的是它的发展已经根据网络进行了调整,“hack”元素指的是角色扮演游戏的一种类型,以乱砍、猛砍著称,着眼于战斗。
在 NetHack 中,你扮演凶猛的战士、巫师或许多其他职业中的一种,一路战斗着,为你的神灵获取 Amulet of Yendor(可以说这是一个倒退!)。在这个过程中,你可能会遇到一个或两个 quantum mechanic(LCTT 译注:从这里得知,这指的是一种怪兽),或者可能遇到一个小型的太空舰队,抑或是 —— 假如你足够幸运会遇到 —— Ravenous Bugblatter Beast of Traal。(LCTT 译注:我参考了这里)。
45-50 个关卡, 其中的大多数随机生成;
各种各样的物品:武器、盔甲、卷轴、药水、戒指、宝石和各种各样的工具,如钥匙和灯;
祝福和诅咒;
永久死亡: 若没有对当前的保存文件进行备份,失效的角色就找不回来了;
图形化界面, 使用 X、Qt 工具集或 GNOME 库;
网站: www.nethack.org
开发者: NetHack 开发团队
协议: NetHack 通用公共许可证
版本号: 3.4.3
Ascii Sector
Ascii Sector 是一个免费的太空战斗/探险/交易游戏,它基于经典的电脑游戏 Wing Commander: Privateer,后者由 Origine Systems 公司于 1993 年发布。
在 Ascii Sector 中,刚开始你将驾驶一艘简易的飞船,然后可以通过接受任务或者贩卖物品来挣得足够多的钱以升级你的飞船或重新再买一艘。不管是在太空中,还是在地面上,抑或是在飞船上,你可以专注于致命的战斗;并且通过使用 Ascii Sector 的脚本语言,你还可以为游戏创造自己的任务或享受其他玩家创造的任务。
使用 ANSI 字符集生成图形界面;
真正的深入到游戏中;
提供各种基地,任务,商品和飞船;
飞船型号包括: Broadsword, Centurion, Demon, Dralthi, Drayman, Galaxy, Gladius, Gothri, Kamekh, Nexus, Orion, Paradign, Stileto, Talon, Tarsus 和 U
四个象限: Alizarin, Crimson, Mauve, 和 V
可下载的任务;
任务可用脚本编辑;
Ascii Sector 任务语言,在 Ascii Sector 宇宙中创造你自己的故事;
可以袭击或抢劫星球上的 NPC(非玩家控制角色);
可以到处移动的持久性舰队、可以改变系统的控制、引来敌人的舰队、回基地修复或重建;
可以登录系统受损的飞船;
可下载高质量的音乐文件;
网站: www.asciisector.net
开发者: Christian Knudsen
协议: 免费软件
版本号: 0.7.1.4
Angband 是一个免费、单用户、使用 ASCII 字符图形化的地下城探险游戏,在其中你将以一个冒险者的角色探索一个深深的地下城,与怪兽战斗,获得你能取得的最好武器,准备着与黑暗之主 Morgoth 的最后决战。从上世纪九十年代开始,它一直在持续地开发着。
Angband 沿袭了 Rogue 和 NetHack 的风格路线。它由 Moria 和 Umoria 游戏衍生而来,基于 Rogue 回合制。它经常被描述为一个 “roguelike”游戏,因为它的外观和游戏体验与 Rogue 非常相似。很多游戏中的新生物、物品都来自 J.R.R Tolkien 的画作,尽管有些野兽直接来源于经典的神话、龙与地下城、Rolemaster,或 Angband 的原开发者的脑海中。
100 层地下城;
随机产生的新关卡;
可以选择成为人类、半精灵、精灵、霍比特人、地精、矮人,半兽人,半巨魔, 登丹人 ,高等精灵,或者狗头人;
网站: rephial.org
开发者: Angband 开发小组
协议: GNU GPL v2
版本号: 3.5.0
UnNetHack 是 NetHack 的一个分支版本。NetHack 最开始于 1987 年发行,并且许多游戏玩家认为它是计算机世界所能提供的最好游戏体验的游戏之一。
增加了许多针对 NetHack 的增强,如额外的怪兽、更多的关卡、许多新的元素、更多的危险、更具挑战性的游戏,以及最重要的,相比普通的 NetHack,它更具娱乐性;
帮助新手开始的教程;
网站: sourceforge.net/apps/trac/unnethack
作者: Patric Mueller
协议: Nethack General Public License
版本号: 5.1.0
Hydra Slayer
Hydra Slayer 是一个专注于杀死九头蛇的开源 Roguelike 游戏。它受到了希腊神话、地下城探险、MathRL seven day roguelike ,和一些关于勇者杀死多头野兽的数字谜题等启发。
独特的游戏机制;
混合希腊神话和数字迷宫的主题;
传统的 roguelike ASCII 字符界面或贴片/3D 界面;
5 种人物角色,具有极为不同的战术、力量及弱点;
28 种敌人类型:
10 种基本的九头蛇类型(每种类型都有两种变种);
8 种特殊类型的敌人;
可用作战术工具的无害蘑菇;
28 种装备(并包括材料和装备的大小/力量的变种);
15 种武器材料;
18 种非装备物品;
3 种可供选择的地图;
8 种关卡拓扑结构(包括莫比乌斯带和克莱因瓶);
11 个关卡生成器;
网站: www.roguetemple.com/z/hydra
开发者: Zeno Rogue
协议: GNU GPL v2
版本号: 16.1
Brogue 是一个开源的 Roguelike 游戏,它可以运行在 Mac OS X, Windows, Linux, iOS 和 Android 等平台下。
Brogue 是 Rogue 的一个直系分支,后者是一个最早由 Michael Toy 和 Glenn Wichman 于 1980 年左右开发的地下城探险视频游戏。与其他受欢迎的现代 Roguelike 游戏不同, Brogue 追求简单而不是复杂性,同时尽力确保游戏的不同组成之间的联系是有趣且纷繁多彩。
这个游戏的目标是取得深藏于地下第 26 层的 &Amulet of Yendor&,再返回到地面逃出生天。对于那些技术娴熟且想进一步探险的人来说,位于 26 层之下的每层均包含 3 颗 lumenstone (流明石)(LCTT 译注:此处与我在这里看到的有些出入),获得它们,将在胜利的基础上被授予额外的得分。
Brogue 是一个富有挑战性的游戏,但玩起来非常有趣。尽量不要因游戏的高难度而灰心;试玩一段时间之后,你会发现它变得非常吸引人。
追求简单而非复杂;
对用户友好;
相比于 Rogue, Brogue 关卡生成更加复杂;
移除了 XP 和 水平系统 ;
陷阱,防护性物品;
额外的怪兽类型和魔法物品;
网站: sites.google.com/site/broguegame
作者: Brian Walker
协议: GNU Affero GPL
版本号: 1.7.3
作者:Frazer Kline 译者:FSSlc 校对:wxy
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International消磨时间的神器 Roguelike类游戏推荐
消磨时间的神器 Roguelike类游戏推荐
Roguelike游戏随着近几年各种独立游戏的兴起而在游戏圈中火热了起来,如果你是一个对游戏稍微有些了解的玩家,那你一定听说过RL的大名。无数人都说它很棒,也有很多游戏都被划分到RL的这一类别下,无论是能让人玩上近两百个小时的《以撒的结合》,还是《暗黑地牢》,甚至是《符石守护者》,乃至“时间吞噬器”《文明》其实也不是不能被归类为RL。
Roguelike这个核心元素简单概括其特征就是:高度随机、死亡即重头再来、较高的门槛。因此许多Roguelike游戏都是属于比较耐玩的游戏,部分Roguelike游戏还特别消磨时间,在这个2018年的春节,如果你不想走亲戚也无约会可约,不妨试试在家玩下这些游戏消磨时间吧!
卡牌+类Rogue——《杀戮尖塔》
近期Steam销售榜上有一款叫做《杀戮尖塔》的游戏,已经连续三周进入steam销售榜前十。而且在steam上好评率达到95%。这是一款集合了卡牌和Roguelike元素的独立游戏,该作的背景设定并不复杂,甚至可以说没有剧情,尚处于EA阶段的《杀戮尖塔》能达到好评如潮的评价,纯粹靠玩法的吸引力。
从起初的路线生成开始,Roguelike的随机机制就会开始运转。在一定的分布规则约束下,路线中玩家遭遇的任何怪物、事件、宝物都会随机生成,保证每次点下start按钮都是全新的体验。而起始点和中途分支路线的选择皆被纳入策略过程,给予了玩家充分自由的体验。
另一方面,Roguelike游戏和卡牌类游戏有个共同点就是回合制战斗,融合二者特征的《杀戮尖塔》也是回合制战斗。但围绕角色的各种特效卡和道具构建起了游戏最核心的乐趣,类似Buff的能力卡、威力强大如被动般永续存在于本次冒险中的遗物、一次性的药水、降低玩家牌组质量的诅咒牌等等...这些效果各异的卡或物品赋予了游戏很高的自由度和深度。在该作里,一张普通的卡可能触发多次连锁效果,这种有趣的玩法让回合制也能非常爽快。
像素风+类Rogue——《以撒的结合》
前面提到过《以撒的结合》能让人玩两百个小时,其实随着17年发布的DLC《以撒的结合:胎衣+》,游戏内又新加入了1000多个房间和100余种道具,能让玩家在与新boss对战时体验更多的游戏乐趣。所以两百个小时算什么?八百个小时等你玩!
《以撒的结合》这款貌不惊人的小容量游戏之所以能够让人沉迷数十乃至上百小时,唯一的理由就在于充满随机性且组合效果千变万化的物品道具系统——随着游戏进程不断解锁的新道具仅仅是一部分,在每局游戏中不断挑选收集合适的物品增强角色的实力,从而让七宗罪天启四骑士乃至撒旦本人都变成不堪我们一击的渣渣,虽然看上去单纯至极,但实际上手之后很快就能知道其中的乐趣所在;更奇妙的是,和标准的Roguelike游戏不同,《以撒的结合》角色培养成型需要的时间通常不会超过一小时,而在最终成型之后,基本上也就是面对最终BOSS的决战时刻,一旦打完即刻收工,下一轮游戏又会重新开始;虽然存在最优解,但每一局游戏的流程都充满变数,很容易让人对“下一件道具就能翻盘”产生期待,在不断重试的过程中逐渐积累游戏时间,这正是《以撒的结合》真正的魅力所在。
类银河战士恶魔城+轻度Rogue——《死亡细胞》
如果觉得前面两款游戏有些接受不了,那可以试试轻度Rogue游戏《死亡细胞》。这是一款结合了恶魔城、银河战士类游戏特点的Roguelite(并不是Roguelike)2D动作冒险游戏。与传统Roguelike有些些微分别,Roguelite游戏在保留Roguelike精髓的基础上,根据自身的需要实现进化,《死亡细胞》是将死亡机制做了变化,死亡可以重来,而不是永久死亡。这种变化在一定程度上弱化了Roguelike游戏永久死亡所带来的困难和时间消磨,让其作品较于传统Roguelike游戏来说会显得轻度休闲。
虽然《死亡细胞》这款游戏深受恶魔城影响,但战斗部分却更像黑暗之魂与血源诅咒的作品。该作的魂味战斗,在动作上体现的淋漓尽致,无论是出刀收招干净利落,还是二段跳也好攀爬各种地形也好,都不会让人感到时间被拖拉;跳在空中可以照常出刀、射箭、扔手榴弹等等。
RPG+类Rogue——《目标深渊》
《Tangledeep》是2月正式上线的新游,该作在去年7月就已在steam上抢先体验。《目标深渊》是一款拥有Roguelike元素的角色扮演类游戏,玩家在游戏里扮演勇闯深渊的勇者,在无尽的深渊漫无目的的战斗下去。
《目标深渊》最重要的一个设计元素就是重复可玩性。游戏的地图完全随机生成,拥有12个非常独特的职业进行切换,数百件道具,50中不同的怪物供玩家战斗和驯服,另外还有不计其数的技能,游戏的迷宫也会不断变化,玩家需要决定使用哪种职业学会哪种技能,并掌握应对各种状况的技巧。微信:doyo_game
都说Roguelike游戏超赞 但Rogue究竟是什么?
&&本文编译自www.gamasutra.com,较原文有改动和删节
&&1985年,一部没有画面的游戏被推向了北美市场,毫不奇怪——它因此销量惨淡,而36年后,这款游戏的衍生品却枝繁叶茂——这个系列被称作Roguelike。虽然它们经常被打上“怀旧”或“复古”的标签,但经历了这么多年的发展,它的魅力却丝毫没有衰减。
&&下坡式开局
&&事实上,在浩如繁星的游戏史上,许多产品都有一个下坡路式的开局,但像Rogue这样突然重新风靡的却相当罕见,其源头可以追溯到一部名叫“Rogue:
Exploring the Dungeons of
Doom”的作品上,其中文名可以翻译为《盗贼:湮灭地牢探险》,该游戏由米歇尔·托伊和格伦·魏希曼在1980年代初开发,它充当了一条游戏长河的源头,甚至在诞生20多年后,它都在被移植、被改良、被传颂,进而推出各种各样的衍生品。令人难以相信的是,这类享誉世界的游戏起源于UNIX之上,这种系统更适于科学研究,而并无法充当一个理想的游戏平台。
&&Rogue的开发者托伊(后排着红衫者)和魏希曼(前排搔首弄姿者)和两位好友的合影,当年的大学生基本都是这样的形象
&&这主要是因为,UNIX机有一个基本缺陷:这就是缺乏基础的视听功能。也正是因此,该平台上的游戏只能限于文字冒险类,或者用“=”“[]”等符号“模拟”出一副画面。同时,Rogue起源的群体也和其它游戏截然不同,其开发者——托伊(Michael
Toy)和魏希曼(Glenn Wichman),几乎没有商业游戏的开发经历,更不是为了赚钱:当理查德·加利奥特(Richard
Garriott,代表作《创世纪》系列)和罗伯塔·威廉斯(Roberta
Williams,雪乐山的创始人)等大拿忙着推销源代码时,UNIX上的程序员却很乐意分享他们的心血。
&&这就是最初的Rogue
&&导致这种情况的原因,在于UINX的赢利点——它最初集中在硬件而非软件上。同时,硬件厂商会针对自己的产品特征,对UNIX进行调整:一方面,这种做法确实能提高系统的工作效率,但也带来了混乱和兼容性问题,到1980年代后,制定一种行业通行的标准已迫在眉睫。
&&于是,UNIX的版权拥有者——美国电话电报公司(AT&T)和贝尔实验室,开始研发封闭代码的UNIX系统,并试图收取授权费,但另一方面,其他企业却团结起来,推出了许多开放源代码的产品。其中之一就是BSD
UNIX,它由加州大学伯克利分校开发,而当时,米歇尔·托伊就是这所学校的学生。
&&以Curses为基础开发的软件,虽然笔者根本不知道其门道何在
UNIX采用了一种光标优化系统——Curses,它由肯·阿诺德设计,实际是一个函数库,它可以让程序员用字符绘制UI和漂亮的图形,而不必整日面对漆黑的屏幕。对游戏爱好者来说,它还充当了UNIX下的重要——它的存在让开发图形游戏成了可能。
&&此时托伊和魏希曼是同学,他们都参与过文字冒险类游戏和一些小项目的开发。而Curses的存在,则为他们开辟了一条道路,而道路的尽头,就是他们朝思暮想的、有画面的RPG。
&&以Rogue和许多衍生游戏用字符来表示地牢和怪物,比如在Rogue原版的这幅图中,“+”代表门口,“#”代表走廊,横线和竖线代表墙壁,@是玩家所在位置,“K”是“狗头人”,即“Kobold”首字母的缩写
&&受机能限制,此类游戏的视角往往是俯瞰的,画面也抽象到了极点:怪物、宝藏、陷阱和各种物品只能用符号表示:比如说,Z代表了僵尸(Zombie),“@”代表了玩家所在的位置……但在其貌不扬的外表背后,却有一些无法用画面衡量的元素,这就是随机生成的地牢系统——用今天的话说,它带来了无限的可能性,给了玩家极大的自由——这种创新实际是开启了游戏史上的新纪元。
&&这一创意并非凭空诞生,作为文字冒险类爱好者,托伊和魏希曼清楚地知道,这类游戏其实存在着巨大的缺陷:其中最经典的例子是《Zork》,一旦解决了所有的谜题,你便领略了其中的所有内容,游戏也因此失去了乐趣,这正是托伊和魏希曼不喜欢的,他们开始构想这样一款作品:玩家每一次接触游戏,都能获得完全不同的体验。
&&《Zork》,如果你足够细心,应该在会在《使命召唤》中发现这部古早游戏
&&Rogue就是上述理念的产物,尽管其中一个基本的任务目标——前往地牢的底层,获得Yendor的护身符,然而,正如我们后续的Roguelike游戏中感觉到的那样:真正的乐趣是探索地牢本身,在这个过程中,你将击败愈发凶残的怪物,收集稀有财宝和装备,并增强角色的属性。其移动键是H、J、K、L,Q是用药水回魔,E是回血,这和今天的设定很不相同。但最有挑战性的是不是键位,而是游戏本身,因为死亡随时可能降临,特别是当你装备较差,或是药水和卷轴储备不足的时候,而此时,你绝对没有机会像其它游戏一样读档重来。
&&这一死亡设定的影响如此之广,以至于2008年柏林大会上,在与会专家提出的、定义Roguelike游戏的“柏林准则(Berlin
Interpretation)”中,“不可恢复的死亡”被摆在了仅次于“随机生成的地图”之后,而按照这一准则,如果某款游戏不具备其中的一个的条件,都不能算作一款严格意义上的“Roguelike”。不仅如此,这种特性还催生了一个玩家常用的口头语“ASSD”——A
Stupid Sudden Death,意思是因为一招无脑导致满盘皆输。
&&不过需要指出,虽说死亡在游戏中是常事,但重开一局并不会带来多少挫败感,因为游戏中的地牢是随机生成的,这种接触新事物的好奇从很大程度上抵消了Game
Over的绝望。“你每玩一次,”魏希曼后来回忆说:“都是在开始一轮新的冒险。这也是它在80年代初备受欢迎的原因所在。”
http://www.doyo.cn/article/340978
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