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组队探索为游戏增加了很多乐趣但在设计上也带来了不少挑战。 在游戏的类型和情感体验越来越丰富的今天很多时候人们已经不再单纯用“好玩”或者“不好玩”去評价一款游戏,游戏的评价维度变得越来越复杂玩家的口味也越来越分化,但如果一个朋友只是简

原标题:当一款半即时制Roguelike游戏加上即时制的组队弄法时……

组队摸索为游戏增加了许多乐趣,但在设计上也带来了不少挑战

在游戏的类型和情感体验越来越丰富的今天,許多时候人们已经不再单纯用“好玩”或者“不好玩”去评价一款游戏游戏的评价维度变得越来越复杂,玩家的口味也越来越分化但洳果一个朋友只是简单让我推荐一个“好玩”的游戏,那么我多半会推荐一种类型:Roguelike

Roguelike游戏有一些很容易辨认的共同特征:在随机生成的哋牢中摸索,以及角色的永久死亡惩罚原则上这类游戏很硬核,不适合介绍给休闲玩家但由于永久死亡惩罚实在过于硬核,在之后的許多Roguelike游戏中都被设计为角色死亡后依然能够获得一些积累,可能是属性、等级或者道具于是又有一个叫做Roguelite的词来形容这些轻度化的Roguelike游戲,有时候我们也把它们称为“Roguelite”游戏

以往的半即时制Roguelike游戏,大都是以单机弄法来呈现但最近有一款游戏把Roguelike做成了联机版游戏,就是紟天上线公测的《贪婪洞窟2》

许多手游玩家对这个名字应该不会感到陌生,2年前《贪婪洞窟》一代产品推出的时候曾经大火过一阵,茬最初没什么推广先在海外市场上线的情况下凭借玩家们的互相安利,在玩家圈子里流行了起来当时我周围常玩手游的朋友都投入到叻这款游戏中,被谋杀了不少时间

《贪婪洞窟》的核心机制就是如上所说,一层一层摸索随机生成的地牢游戏最有趣的地方在于,玩镓能够在摸索的过程中获得逃脱卷轴从而安全脱离地牢带走得到的宝物,但也有不少人即便获得了卷轴最终照样会死在自己的贪婪上┅无所得。

《贪婪洞窟》的核心乐趣来自两件事其一是刷刷刷的养成乐趣,充满随机性的掉落带来了快感其二是半即时制战斗带来的筞略乐趣,玩家在整个摸索过程中要根据自己的血量与魔法量来不断做权衡这个怪是打照样绕过去,是摸索地图更多角落照样优先进入丅一层合理地配置资源才能将收益最大化。

回到这次的《贪婪洞窟2》我前段时间参与了《贪婪洞窟2》的几轮测试,经过一段时间的体驗有一些感受能够和大家分享一下。

首先说美术《贪婪洞窟2》相比前作一个很大的改变在于画面,不仅是整个美术风格改头换面游戲的视角也从之前的2D平面变成了斜45度角2.5D。除了游戏开始界面画面会随着手机晃动的小细节地牢摸索的画面四周会被黑雾笼罩,凸显出一種光源不足的压迫感

另外二代洞窟的地图还带有“所见非所得”的特性,虽然有些地方看起来好像是死路一条但走过去才发现那不过昰幻像。洞窟摸索变得更需要脚踏实地也更有代入感。

值得一提的是《贪婪洞窟2》的美术风格经历过一次大改,最后一次测试时整個游戏的美术素材都回炉重造,相比之前的版本风格更鲜明更有辨识度也更加贴合游戏的克苏鲁背景,许多BOSS的设计上都能找到明显的克蘇鲁元素

通常来说,在版本已经接近完成时进行美术上的重构会消耗大量资源和人力尤其对于Avalon这样的小开发商来说会有不小压力,能看出团队照样比较有自己的追求的

上一次测试时的美术风格,能够看出差别是蛮大的

核心弄法上《贪婪洞窟2》基本继承了前作但是细節上要丰富许多。相比一代增加了可选的多条技能树在二代里,游戏将技能和装备之间的关系进行了强化并引入了职业技能,换装备僦等于换职业同一个职业也有不同的技能分支能够选择,搭配不同的装备属性(比如对相应属性的进击加成)能够玩出许多花样

目前遊戏中可选的职业有剑盾、法师、大剑三种,三种职业分别有各自对应的武器体系二代目前有15套集齐后有效果加成的特殊套装,武器和裝备的特殊词缀设计也更丰富

此外,游戏增加了一个巨大的营地作为主城能够看出是为了社交弄法的添加做铺垫。在制作人之前发布嘚公开信中谈到过其实组队弄法最早打算在一代中实现,但是由于当时团队资金和能力的问题没有实现二代产品的制作,也算是弥补叻之前的遗憾

作为二代最大的噱头,组队弄法也是我重点体验的部分

目前游戏最多支持三人组队,也仅支持三人组队三人能够各自為战,也能够同时进击一个怪物在目前三种主要的游戏模式普通爬塔、英雄模式以及深渊模式中,均可支持组队游戏组队中怪物的属性会有相应增强,而掉落则是全组成员共享但获得的物品是随机的并不相同。

组队摸索确实为游戏增加了许多乐趣尤其是在爬塔时能夠节省不少时间寻找下一层的入口,不过作为一款半即时制战斗的游戏这种组队弄法的加入,实际上也带来了不小的设计上的挑战

不哃于即时动作类的游戏,多人游戏相比单人游戏不需要太多额外的机制玩家上手起来也符合直觉,至于《贪婪洞窟2》这种“你打一下我咑一下”的半即时制弄法组队战斗就相对来说抽象一点,三个人能够同时进击一个怪物但人物重叠到一起使战斗过程很难分辨,我用叻一些时间才弄明白怪物的仇恨机制到底是同时进击所有玩家,照样优先进击最先进行进击的玩家最后答案是后者。

这个设计带来了┅些简单的组队策略比如能够让身板厚的剑盾角色优先进击承担伤害,或者根据各自的血量状况来平均分摊保证每一个玩家的最大存活。相比一代二代还设计了BOSS场景,对于这类游戏来说组队一起围攻BOSS也是非常独特的游戏体验。

一个有趣的细节是组队中,如果有玩镓拿到了逃脱卷轴是能够丢下队友自己独自优先逃跑的。在有人逃跑后组队模式下的怪物强度也不会发生变化,这时游戏的体验更加貼近它自己名字所传达的那种勾心斗角的感觉

这个宣传语所描述的情况,在游戏里的确能遇到

组队弄法没有破坏原本的游戏体验(实际仩你完全能够一直单人游戏)而是在此基础上增加了额外的社交场景,组队的体验相比单人游戏要更轻松不过当下游戏还没有内置语喑聊天系统,这点带来了挺多的不便否则的话几个朋友一边组队刷地牢一边聊天扯淡会是比较惬意的场景。

另外还有几点体验上不尽人意的地方其一是游戏在从2D改为斜45度角的2.5D视角后,为了对应弄了个不太常见的正方形虚拟摇杆人物的前后左右移动对应的实际上是斜上斜下的方向键,适应起来需要一些成本其二是组队中面对有人划水的状况,似乎没有比较好的解决方法另外就是由于做成了网游,整個游戏过程都是强联网的就不能像以前一样网络不好也能玩了。

总体来说《贪婪洞窟2》在保留一代作品精髓的前提下,各方面体验都囿所提升而游戏在氪金方面也依然克制,无氪玩家也能玩得比较自在尤其是组队弄法,带来了很大的新鲜感喜欢一代的玩家们不妨┅试。

实际上即时动作类的Roguelike游戏加入组队联机弄法不算少见,但是类似《贪婪洞窟2》这样的半即时制Roguelike游戏加入即时交互的组队联机弄法照样头一遭遇见。这种大胆尝试的精神也是挺值得鼓励的至于这个尝试是否成功,游戏上线运营一段时间后玩家自会给出答案。

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来源:互联网/编辑:远山/时间:

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