塞尔达荒野之息中文一直没退主线,每次红月后野怪都会变强吗?

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《塞尔达传说荒野之息》特殊坐骑骑乘方法
16:47:58 来源:多玩论坛 作者:我的YY号!
  《塞尔达传说荒野之息》中除了普通的吗之外还有很多别的坐骑可以继承,下面为大家带来了《塞尔达传说荒野之息》特殊坐骑骑乘方法,希望对你们有所帮助。
  至于怎么骑,很简单,首先得攻略了雷之神兽的主线获得技能& 然后用获得的技能来电疗它& 它就会短时间洗心革面改过自新想成为勇者的小伙伴,于是你就能骑它了。
  PS:骑上去也只能攻击并不能骑走,但是骑在上面的攻击并不消耗武器耐久。
  然后还有就是这个系列的BOSS其实都不难打,就是后面白银和白发的血太多得多带几把武器(按难度排序的话,普通种&青发&白发&白银 , 攻击套路大致一样,初期用水神兽主线捡雷箭的地方的普通种来练手就行),不过这个BOSS掉的装备都很好,值的,基本上它射箭比较麻烦,先拉近距离打近战,然后只要它拿的武器不是枪,基本上闪避就只要后跳就行,套路熟了就是后跳,然后一轮Y,就只有一个它两只手也趴地上准备来顶你的那招是要左右躲的 , 其他的像火球直接左右走路就能躲掉了,(白银和白发这种会怒吼,怒吼之后会使用周身大范围AOE,看它吼了赶紧收刀往回跑就是了)。
王家系列武器获得方法
  这游戏新手们最蛋疼的就是没好武器,武器不够用,武器坏太快& 有个办法是可以安全拿到王家系列的武器的。
  首先找到一只在睡觉的独眼巨人怪。
  悄悄的靠近站到它的手上。
  然后过一会它会用手挠肚子,就顺便把你给送到肚子去了,于是挂它脖子上的武器就随便拿了。
  完事之后直接跑,这样王家武器就到手了,冒险途中遇到了,标记一下地点,每次红月就来洗劫一波,那应该武器周转状况还是会不错的。
  PS:这东西虽然个子大,但是动作慢,而且弱点的眼睛很明显要打死也不难,用弓射眼睛然后瞎JB砍就是了(两轮还没怼死的话它会用手遮住眼睛不让你射)& 不过腿上有护具,砍到护具上是没什么伤害的,不过护具可以用火烧掉,随便是点了火的火把,还是火箭,还是火属性武器都行,烧掉之后就能毫无顾虑的在股间乱舞了。
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剧情:从前有个剑士叫林克,他的青梅竹马叫咪法,咪法身为鱼人公主,用自己鳞片制作的圣衣只能给将来的夫君量身定做,而她把这件衣服的尺寸按照林克的尺寸做了然而远古大魔王加农入侵的预言导致海拉尔王集结大陆英豪以备对抗加农。林克就这样被招去当塞尔达公主的护卫。四大天王为了控制四神兽都付出了努力,林克也通过自己的努力获得了其他三天王的信任,然而对抗加农最关键的却是塞尔达公主的封印之力,只有王族血统的她才有可能发动这个力量。然而塞尔达公主却迟迟发挥不出力量,无论自己怎么努力修炼都做不到。塞尔达对自己力量的觉醒失去了信心,想曲线救国去研究远古之力,但是他老爹却把她痛骂一顿,以国王的名义命令她做公主该做的事。一开始林克对塞尔达是拒绝的,不爱说话,塞尔达公主也因为自己心情不好老对林克恶言相向,然而你来我往多了塞尔达渐渐对林克敞开了心扉并喜欢上了他,蹭的累林克也把公主当朋友开启了自己的话痨模式,吃嘛嘛香。塞尔达公主一眼就看上了林克,本来想用公主专用性格获取林克芳心,但是一直未果,得知咪法和林克的关系后,心里产生了很大的变动,于是她故意装作用不出神力,让林克同情,并借曲线救国研究远古之力的名义和林克单独约会,乡下来的单纯的林克自然中了招,向公主敞开了心扉。然而好景不常在,加农不期而至,本来用来对抗魔王的远古兵器一一被魔王控制反过来对付海拉尔军和四英杰,整个战线瞬间崩溃。然而就在这个只能靠公主之力扭转局势的关键时刻,塞尔达却假装用不出神力,害死了四英杰(主要是为了害死咪法),正当她以为可以和林克继续幸福生活的时候,却发现林克为了保护她和守护者(激光独眼怪)对战已经奄奄一息,公主心想这下玩大了,赶紧把林克送到用于复原的远古机关-时间胶囊,自己发动了神力和加农封印在一个空间(为了保证林克醒来的时候自己还是当时的面貌)。100年后林克醒来,但是林克不是傻子早就知道了公主的小心思,他已无意去救跟加农独处了100年的破鞋,于是假装失忆,踏上了寻求记忆(真爱)的漫长旅途,并最终再一次在鱼人村找到了幸福,从此和鱼人王子过上了没羞没臊的生活。可喜可贺!
海拉尔王国就此毁灭,其实不会特别影响体验……大概毕竟关于公主啦四勇士啦还有解放四神兽的过程啦结局啦什么的我都没说嘛真的看完剧情简单来讲就是勇者打魔王,拯救世界讲细一点【剧透预警!剧透预警,剧情可棒了!重度剧透预警!重度剧透预警,总之可棒了,超赞的:在地下的圣祠醒来的谜之青年。【重度剧透预警,在苏生圣祠里,我们的主角林克苏醒了!其实上面说的还是蛮笼统的,细节都没讲,所以看完了也不用担心!】基本上开篇20分钟,玩家就能差不多明白林克就是一百年前的勇者了一直在引领主角的谜之声音都提示的超明显了好嘛,什么“Link you are the light,our light.”你是光,并且失去了记忆。还有你已经沉睡了一百年…什么的主线任务就是解放四神兽和打加农详细的不说了!真的不能在说了!自己去体验吧。在一百年后的海拉尔大陆上,失去全部记忆的林克踏上了追寻记忆的旅程。任天堂官方对林克的介绍是,然后落败了,我们的光,必会再次照耀着海拉尔。四族勇士驾驶的四神兽也被加农所控制一百年后!剧透预警!重说三!想自己好好体验的话就不要看!】是在海拉尔大陆上,一百年前魔王灾厄加农复活了,勇者和公主带领着四族勇士与其对抗
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可能是世界上最强的游戏制作团队:任天堂EAD2012年的时候,欧美著名游戏媒体IGN排行出了前50名家用主机游戏制作团队,而第1名就是撑起任天堂游戏支柱的Nntendo EAD,全名Nintendo Entertainment and Analysis Division-任天堂娱乐及分析部门。IGN认为:“传奇一词已经不足以形容任天堂EAD,开发团队基地分别坐落于东京以及京都,在日本已经一次又一次彻底改变游戏长达了30年,而各家团队领队包含宫本茂、横井军平、绀野秀树、江口胜也、青沼英二、竹田玄洋及手冢卓志等制作人所提供的各个巧思,带领任天堂不仅创造了各种经典系列,更大胆定义了游戏方式。任天堂已经永远地改变了我们与游戏之间的互动方式,再过几年似乎又要再一次改变,这全都多亏EAD。如果这个团队想再次引领游戏产业的大变革,事实上只是时间上的问题罢了。”IGN在2012年的这次预测具有很高前瞻性,因为在今年,这个团队果然凭借《荒野之息》再次引领了游戏产业的巨大变革,为未来开放世界的发展指明了新方向。更难得的是,宫本茂、横井军平、绀野秀树、江口胜也、青沼英二、竹田玄洋这些级人物,随便一个都是开疆拓土的英才,而任天堂EAD居然可以把他们聚集到一起,并且延续如此多年,所以我们也就不难理解为何《塞尔达传说》系列几乎每作评分都可以在全球媒体得到9分以上的评价了。
匠人精神在《荒野之息》发售之前,《塞尔达传说》系列的制作人青沼英二接受了媒体采访,这位系列游戏20年的功勋表示,《塞尔达传说:荒野之息》的整个制作团队拥有300名员工,并且整个开发周期超过4年。游戏本来预定于2015年登陆Wii U,但任天堂随后决定延期到2016,之后又因为要和Switch一起发售又将日期延后到了2017年。如果考虑到制作团队的规模和耗时的话,这款游戏不但是系列之最,也是任天堂历史上手笔最大的游戏。
开放空间和无限的可能性是《荒野之息》做出的最大突破,在它诞生之前,开放世界的游戏比比皆是,但是大多都会令玩家感到局限性和一种按部就班的感觉。例如那款曾经以模仿《塞尔达传说》系列而出名的《暗黑血统2》也采用了开放世界,但是高度依赖于属性数值成长和技能解锁的角色培养体系,使得游戏中的主角并不自由,只有得到新的道具和成长到较高等级才能到新的区域。再比如最喜欢做开放世界的育碧公司,旗下《》系列等游戏中出现了大量重复的任务,这也是这个系列最令玩家不满的一点。而《荒野之息》则完全打破了以往常见开放式游戏的所有常见规则,甚至是打破了《塞尔达传说》系列以往的定式,最典型的是弱化了解谜和迷宫的元素。本作制作人青沼英二在一次媒体访谈中这么说:“这一次我们设置成玩家可以从各种不同的路线攻略各种障碍。以前的塞尔达,如果你在壁或者山脚下,就一定要解决面前的谜题才能上去,否则就是Bug了。但这次我们就决定‘不要这些谜题啥的不也挺好!’也就是说,你直接爬上去通关也是可以的。”
游戏中,玩家用火把可以把草点燃,而水可以灭火,以辣椒为原材料烹饪出来的食物可以御寒,发现了完成某个地方的支线任务可以获得一套防寒服,还发现了如果把木质武器点燃,并举着它走路也能让自己保持温暖……遇到打不过的敌人,你可以抱一只鸡去靠近敌人,敌人一旦打中了鸡之后,就会出现一群鸡来群殴敌人——在之前,林克如果欺负鸡就会被鸡群围攻,然后挂掉,这已经成为了系列一个有名的梗,但是谁也没有想到,在《荒野之息》里面居然可以这样利用鸡来打败敌人。
《荒野之息》给予了玩家无限的可能性,使得玩家体会到了前所未有的自由度和开放性,这正是本作大受好评的关键。它真正实现了没有办不到只有想不到这一点,从到战斗再到解谜,均是如此。更惊人的是,大迷宫几乎彻底取消了。取而代之的是遍布在海拉尔的无数遗迹,每个都有一些小巧精致,甚至有着多种解法的谜题——青沼英二反思了这个系列的过往,他认为《赛尔达传说》系列过往不断发展造成了玩家总是在封闭空间中行动,即一个又一个充满了诸多复杂谜题的迷宫,并且迷宫也越来越大,这种做法明显和开放性背道而驰,这次为了让玩家更好的体会到广阔世界的感觉,他们大刀阔斧砍掉了大型迷宫。笔者认为,在《荒野之息》之前可能并不是没有其他游戏公司想到去做类似的开放世界,但是这么做难度实在太大了。在这款游戏立项的时候,青沼英二和制作组制作了一个2D的游戏原型demo,然后展示给了宫本茂看,宫本茂是这么说的:“以往的塞尔达是在地图上放上道具之后,从世界这方面给道具施加影响的,这次则是从道具开始给世界产生影响呢。”在广阔的世界里放上东西,然后东西A和东西B开始互相影响,产生各种不同的连锁反应——这就是这个新的塞尔达。
这么做的难度很大,制作者需要设计很多道具,并且要考虑到和场景以及敌人互动的各种可能性,这里面牵涉无数的细节,几乎是要去还原一个真实的世界,玩家可能通关很多遍也依然能够发现新惊喜。对于一般游戏公司来说,光是想想就已经觉得够可怕了,更何况去尝试——但任天堂居然将这样一个游戏做了出来,还做得如此完美。这就不得不提到日本的“匠人精神”,这个词在最近这些年国内被频繁提到,大意就是对工作执着、对所做的事情和生产的产品精益求精、精雕细琢的精神。而每每谈到匠人精神,基本上说着说着就会说到日本人身上去,诸如60年专注做寿司,50年专注蒸米饭之类的事例,被各媒体反复提及并津津乐道。青沼英二和宫本茂以及整个《塞尔达传说》系列团队也正是匠人精神的最好诠释,他们这么多年都坚持做这个系列,并且还在不断研究如何创新,在《荒野之息》里面把细节做到了极致。
青沼英二本人的出身和经历也和匠人精神有关,他的爷爷和叔父都是木匠,因为制作人偶引起了宫本茂的注意,于是打造了《时之笛》,就复杂程度和解谜感来说,《塞尔达传说》系列和机关人偶有着类似特征,在日本游戏业鼎盛时期,很多游戏从业者都是出身于某个工艺世家,然后把家族的经验和元素带入游戏制作中,成就了很多名作,只是后来日本游戏业风光不再,很多人都回归老家从事家族事业——好在幸运的是,青沼英二遇到了《塞尔达传说》系列,于是才有了《时之笛》和《荒野之息》。现在有一种观点认为,正是日本人过于精益求精的匠人精神导致了日本现代工业不如欧美工业发达,其典型就是日本主机游戏的研发效率没有欧美高,相比起欧美很多3A大作几乎一年一作,以及大量涌现出来的独立游戏,日本主机游戏业最近这些年实在乏善可陈。但是换个角度来看,正是日本人这种近乎变态一样的执着精神才诞生了类似于《荒野之息》这样超越时代的杰作,虽然说欧美大作频出也普遍更加赚钱,但是论平均素质似乎还罕有能与《塞尔达传说》系列相提并论的,即便是《GTA》系列和《上古卷轴》系列也从来没有得到《荒野之息》这种全体一致叫好的待遇。很多人对日本人喜欢执着于细节感到无法理解,觉得不一定要把那些看上去不重要的细节做到那么极致,但正是《荒野之息》中种种令人感到拍案叫绝的细节,让它给玩家们带来前所未有的体验。《荒野之息》是很难被复制的——如果没有300名员工研发长达4年时间,没有日本人的匠人精神和耐心,没有很多年的经验积累,并且不是任天堂这种顶级游戏公司……缺少任何一个条件,都不能打造出这样的神作。在讲究效率的现代工业化体系下,很少有公司敢于去这么尝试,毕竟这么做风险实在太大,相比可能会获得的巨大名声,更多公司优先考虑的还是利润。《荒野之息》就像宫崎骏的动画一样,征服了无数苛刻的人,但是和时代的整体大潮有着很多不同之处——也正是因为这些不同,才凸显出其可贵和伟大吧。
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