有谁还记得崩坏3rd同类型是款什么类型的游戏吗

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崩坏3体验分析
评论数: 14
游戏类型:手游游戏/平板游戏&  设计类型:【社交/体验/玩家心理】&
& && &前言& && &这是第一份尝试制作的游戏分析档案,很高兴你能花费一点时间阅览,如果可以请 阅览后提一点修改建议。这是关于崩坏3一份分析档案,诸多不当之处请尽管提出。& && &
& && &1.1 游戏前期体验& && && && &&&从游戏前期开始说起,进入游戏后差不多9级前会有相当长的游戏教程,而且这部分教程无法跳过或者关闭,强制性带你进行游戏,这点体验非常之差,除此之外初期体验基本良好,大体以通关主线流程为主进行游戏,期间难度不大有新鲜的剧情和关卡吸引玩家兴趣,玩家慢慢培养自己的人物和通关得到的水晶抽取新的人物。总体来说这是一个非常吸引玩家兴趣的阶段,有新的人物,新的剧情,新的地图等,都对玩家充满新鲜感。& && && && &&&总结:前期确实非常有趣,除了教程过于强制外无特别的缺点。& && &1.2 中期体验& && && && &&&这个时期开始剧情慢慢到末尾,玩家也开始体验深渊,这个阶段难度慢慢大了起来。玩家会在这个阶段着手困难难度剧情和噩梦难度难度,不过这2个地方体验非常一般,剧情重复不说,关卡敌人也基本无变化。说到这点,感觉最像的应该是dnf里的深渊模式了,难度变大敌人变强,新的敌人和新的boss,同时令人兴趣大增就是其更高的奖励,但是崩坏3中的噩梦难度除难度,依然变化不大,这部分很难引起玩家兴趣,通关深渊模式意味着这是第三次通主线剧情,如果没很好的奖励玩家很难有太大兴趣。困难难度重复一次剧情可以接受,这个模式主要是用来刷角色碎片解锁和提升新的角色,噩梦难度这个就应该大力加强难度和提高奖励来激励玩家挑战自己,更深入体验游戏了。此外这个阶段玩家会慢慢进入无尽深渊这个活动地图中,这地图主要是让玩家间有竞争和比拼。崩坏3这个游戏在玩家竞争上做的相对很保守,并不鼓励pk这种正面直接竞争,这点以平民玩家的角度来说相对赞赏。所以竞争最常见和频繁的地图就是无尽深渊了,通过打越来越高的层来赢得活动胜利,期间可以用得到的各种道具来保护自己或者攻击别人。这个期间玩家兴趣降低,目标逐渐从主线剧情移动到活动上来,活动内容和奖励逐渐成为玩家主要目的。同时这个阶段玩家会频繁得刷角色碎片,以这个为目的依然可保持很长一段时间的兴趣。& && &总结:熟悉了游戏特性和主线,新鲜感慢慢下降,目标转向活动和刷角色碎片升级角色上,在这方面依然可以保持相当长一段时间的新鲜感。& && &缺点:对主线感到单调和厌烦,噩梦难度奖励乏味难度增大让人却步。不过因为版本更新的原因,游戏中期阶段有诸如外传这类的支线章节改善了对主线厌倦的情况,所以最主要的还是玩家不想打噩梦难度为主。& && &1.3 游戏后期:& && && && &&&这个阶段的玩家基本输入老玩家阶段,对游戏体验很透彻,厌倦性增加但是不会退坑,对新版本内容最是关注,该阶段玩家对付费多为乐观,并且这阶段会存在少数全收集为目标的玩家。这部分总体来说非常一般,细说可以有很对缺点。& && && && &&&内容基本体验完全,缺乏感兴趣的目标,或感兴趣目标无法达到,如某强力角色在能承受金额范围内无法抽出,深渊难度过大确实打不过,外传全成就达成等。活动奖励无法吸引老玩家或活动奖励要求太高选择放弃,如夏日阵营对抗奖励太少,泳装兑换所需票数太多。普遍目标维持在继续刷角色碎片,升级装备,让心怡角色朝“毕业”靠近。& && &1.4 游戏总结& && && && &&&崩坏3在前期能吸引大量兴趣,优秀的画面和战斗,丰富的人物选择,难度适当的主线和boss战斗,新角色的解锁,旧角色的强化升级,外传和开放世界吸引人的奖励,这些内容大概能让玩家兴趣高涨保持在55级左右,后续开始逐渐下降,60多级后主要以挑战深渊,舰团活动为主要目的,期间刷角色碎片一直存在,可见提升角色这一目标确实很有吸引力。故可知,就算后期玩家对游戏新鲜感大量降低,但只要有吸引玩家的奖励在,就能长期维持玩家乐趣,但是近期更新并没有几个吸引玩家的目标,故目前来看游戏后期体验偏差。& && &
& && &2.1 氪金体验& && && && &&&崩坏3虽然有保底机制,但是保底并不能指定依然是随机抽出,虽然有少数装备会有up,但是并不能保证,抽奖中很大概率出现重复,不想要,抽不到,这类情况,大大降低了氪金的体验,从而消极玩家兴趣。以目前来说,崩坏3氪金很少能让玩家觉得这波充钱值得,下次继续充的情况,更多属于这个不中再来一次,下一次一定会出的赌徒心理或者以后我觉得不充钱的放弃心理,因此氪金体验这点非常之差。& && && && &&&建议:可以适当增大保底上限,但可以让玩家在一套圣痕中随意选择一个部件避免出现重复没有作用的情况,同时可以在大次数中保底出现必出某物品的保底,让玩家哪怕运气不好也不至于绝望然后放弃的情况。& && &2.2 互动体验& && && && &&&游戏在更新舰团系统和联机前,互动基本只有好友助战和深渊对抗了,更多了是前者后者基本不可能出现,因为深渊分配是随机的。因此互动体验基本是无,游戏无限趋近于可以聊天的单机游戏。主要简谈舰团系统和联机系统。舰团系统只能说在及格水准,虽然加强了互动,但是可有可无并不算突出性的改变,同一舰团的人只能在交易少数物资上达到基本的互动,而如舰团每日委托,舰团boss,矩阵探索等虽然目的都是发展舰团,但是基本不存在互动。在联机方面,游戏过于强调团队一致,多次出现不一致达到某个目标就任务失败的场景,导致如果不是跟朋友一起近距离或者语音很难过关的场景,同时很多活动联机有分数攀比完成活动的情况,导致野队玩家有时会感到过于艰难。& && && && && &建议:提供联机探索矩阵,舰团每日任务可以设置成多少个玩家完成什么目标,舰团boss也可设置为联机挑战。在联机关卡方面,增加成就奖励,降低一般关卡难度和玩家一致性,这些可以在开设的困难,噩梦难度中提现,保证所有玩家能轻松过一般联机关卡。& && &2.3活动体验& && && && &&&游戏到目前为止,除了每日活动的固定关卡,活动关卡虽然更新频繁,但是玩法基本相同,大体分为新装备/人物体验,联机活动关卡,迷宫,躲避炸弹,其中新装备/人物体验最为频繁。关卡重复且奖励过少,无法吸引玩家兴趣。活动刚出的时候会有很大兴趣去尝试,但是通关一次后领取第一次通关奖励然而奖励大幅度下滑就很少有人会继续去体验。& && && && &&&建议:玩法应当多变点,更重要的是奖励要吸引玩家兴趣,进几个版本更新奖励都是非常保守很少能吸引老玩家的兴趣,没有想要达成的目标自然就没有想参与进去的想法。& && &
& && &更新:以下为作图
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& && && && &&&崩坏3是个非常优质的游戏,更新速度也非常让人满意,但是就目前游戏乐趣来说已经流失了很多玩家,近几次更新除了v1.4都未能达到v1.1版本那样的高度,个人认为主要还是在于更新未能出现让吸引玩家兴趣的目标。如v1.1中成就的奖励确实非常不错,虽然达成条件偏难,但是依然让玩家有兴趣去挑战完成,相比v1,5中更新的外传达成条件很简单,但是奖励也让人食之无味。v1.4中出现的八重樱人物,完善度非常高,各方面都博人眼球,并且开放世界的后续每日驱魔奖励也足够吸引玩家兴趣所以每日驱魔也是现在玩家必做之一。因此我认为让人兴趣的目标是游戏非常重要的地方,也是现在崩坏3很缺少一点。& && && && &&&以上就是我对崩坏3的个人见解,虽然向往游戏策划这一行业,但是经验十分不足,诸多不当敬请邮箱批评。& && &
& && && && && && && && && && && && && && && && && && && && &&&& &
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一张图,都没有么?
wuye 发表于
一张图,都没有么?
。。你好一般作图用什么工具好呢,之前用vasio感觉不适合游戏策划绘图
qqwweevcv 发表于
。。你好一般作图用什么工具好呢,之前用vasio感觉不适合游戏策划绘图
好的,谢谢你,我会尝试今天做好图
wuye 发表于
一张图,都没有么?
。。。虽然着手开始作图了,但是很矛盾的是不清楚用图来表达什么,我认为如果只是展示游戏玩法这种过于无用,真心想请问下,分析文档中作图应该做哪些方面呢
<font color="#2350684 发表于
。。虽然着手尝试进行了一些作图,但是感觉有点没了方向了,请问大佬有推荐的文章让我看看找找方向吗。。
要等那些所谓在职策划教,你恐怕要等很久,你接触多就知道了。
小五让你画图,意思是尝试下用脑图将游戏架构表达出来,比如游戏玩法分几个方面。例如游戏是怎么操作;面向哪个群体;具体玩法比如副本、PVP等;装备具体体现在哪几个方面;付费点又有哪些。。。诸如此类的大纲,然后再结合脑图对特定一段进行解读。
反推还可以截取游戏界面,针对界面内的各个功能进行解说及尝试去说明该功能是为了什么。
大概就是这样,毕竟我也不是在职策划。
暗虎 发表于
要等那些所谓在职策划教,你恐怕要等很久,你接触多就知道了。
小五让你画图,意思是尝试下用脑图将游戏架 ...
恩,大致对有点想法了,就是想找个图来类比下,毕竟有参照更容易找到方向
对游戏的核心玩法即战斗的分析是不是太少了点。。
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有没有像崩坏3一样的游戏 画风好
我有更好的答案
崩坏3已经是国产手游的前排游戏了。原画都已经是3000p的。
采纳率:88%
来自团队:
异次元战姬
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。摘要:2016年国庆节期间,国内的二次元游戏出现了一次小规模爆发。
国庆节期间,国内的二次元游戏出现了一次小规模爆发,所谓“二次元”终于不再是一个简单的噱头,而是拿出了真真正正的表现。除了网易自研的和风游戏《阴阳师》成功登顶苹果AppStore畅销榜之外,B站代理的日本游戏《命运/冠位指定》(即Fate/Grand Order,下简称FGO)以及由米哈游一直以来自主经营的“崩坏学园”IP新作《崩坏3》也在假期中有着十分强势的表现。
如果我们认真比对三款产品的话就会发现它们之间的某些共同点:首先是不约而同的“肝”,游戏内不包含或极少包含自动战斗、扫荡之类的辅助功能(当然,由于《阴阳师》回合制RPG的特点,游戏还是提供了倍速和自动战斗两种功能);其次是硬品质层面均达到了相当水准(包括美术、世界观、人设、声优等等);三是相对复杂或多样化的、不同于国内市面上最流行模型的成长线设计;四是比较审慎和平衡的付费设计。
而在国内业界对于玩家和游戏产品的认知中,上述三款游戏在设计上的某些特质,是完全反常识而行之的,例如对充值VIP的谨慎态度结合对快捷成长(无扫荡条件下对成长道具和素材的高要求)的限制,这也就意味着,即使大量充值也不代表能便捷地进行数值层面的成长;另外,对手动操作和数值能力的双重强调也与以往“核心战斗仅是为了让玩家在初期留在游戏中”等类似观点完全相反——尤其在《崩坏3》和《FGO》中,手动战斗是贯穿游戏始末的。
这里我们可以总结一些国内知名原型在游戏设计上的特点:以碎片等素材的收集和数值成长体验为主,抵触纯日式的卡牌收集体验(或者说不再将扭蛋、抽卡作为主要付费点);在角色培养等与数值紧密相关的玩法中,系统最大限度地提供便捷的操作,如扫荡、体力购买、关卡次数购买等等(也就是通过充值可以获得更多更快的成长时间,而不是通过充值获取更具培养价值角色or卡牌的偏日式设计);包括个别可培养单位的稀缺性(当然其稀缺程度是与充值金额成反比的)等等。
那么,为什么这几款“反常识”设计的游戏可以在畅销榜上有如此强劲的表现,我们可以从下面几个方面来看。
游戏产品的调性以及玩家群体对“肝”的耐受力
一位专注于二次元游戏研发的制作人曾经形象地总结过这群用户的特点,对于契合其需求和期待的产品,二次元用户有着极强的耐受力,无论是像《FGO》一样每次战斗都要进行枯燥的卡组搭配,又或者是像《阴阳师》一样,要对一张卡牌进行觉醒需要超多数量的成长素材(而且全部需要手动刷),这些都不是问题,只要游戏的世界观、人设、美术或者CV等等调性层面的东西能够让用户认同。
或者我们可以这样说,这个被定义为“二次元”的用户群体中尽管有着大量“非典型游戏玩家”(不以游戏产品为主要娱乐和休闲方式,但热爱二次元文化),但他们对一款游戏产品的鉴赏能力绝对是相当强的,完全不同于以往业内对玩家群体的认知。事实也的确如此,以《阴阳师》、《FGO》和《崩坏3》等产品为代表的游戏,其针对的目标群体和传统国产游戏培养的用户群体几乎是没有交集的。恐怕也正是因为如此,一切“反常识”的设计在二次元用户群体的眼中都是正常的。
而有关于游戏产品的调性,我们可以通过一些资料来了解。
1.例如在《阴阳师》中,进行剧情交代的时候系统是允许玩家们进行互动的,这种将二次元或者新生代用户在日常娱乐中习惯的弹幕与游戏剧情交代结合的手法是非常符合用户期待的;
此外,我们还可以看看《阴阳师》的CV一览表:
2.在调性方面,我们也可以谈谈核心玩法的设计,这里以《崩坏3》为例,除了与付费挂钩的数值成长之外,《崩坏3》同样非常强调战斗中的动作性和技巧。
在战斗系统方面,米哈游在游戏中加入了包括小队战斗、属性克制、时空断裂、多段技能等等,其中,属性克制是一个三个属性循环克制的机制,要求玩家在战斗中不断针对敌人特点进行战斗人员的切换,另一方面,多段技能则是包含了普通攻击、分支攻击和大招在内的一个系统,我们甚至可以对比“真三国无双”系列中“□+△”的组合来理解这一点——在《崩坏3》中,不同人物的分支攻击释放方法是不同的,例如琪亚娜的分支攻击是“攻击+攻击+攻击键长按”,而芽衣的分支攻击则是“攻击+攻击键长按”,这与“无双”中“□*N次+△”释放的不同段攻击技能有着异曲同工之妙,只不过限于移动游戏的特点,《崩坏3》在这一点上进行了很大的简化,同时还加入了QTE要素。
此外,时空断裂是一个结合了闪避和子弹时间两种要素的战斗系统,具体表现形式为角色在成功闪避后,场景中的所有敌人动作变慢,而角色行动速度保持不变,可以在有限的时间里进行更为从容和强力的输出。同时,在使用例如芽衣这样的特定角色时,在闪避成功之后可以马上发动攻击,产生类似“弹一闪”的效果。
3.而对于《FGO》,我们要说得非常简单,这是一个拥有无数死忠粉的强势IP,每个结合强大日本IP和日式设计的精品游戏,其在市场上的战斗力都是十分可观的。
IP的培育与强大力量
在本文主要讨论的三款产品中,除了B站代理的《FGO》是日本已有的动漫IP之外,《阴阳师》与《崩坏3》全部是游戏公司自主培育的IP。而分别出自大厂网易和创新团队米哈游的“阴阳师”与“崩坏”两个IP,在品牌宣传和育成上,又有着一些明显的不同。
首先我们不妨看看《阴阳师》上线前后的一些推广行为,基本都带有典型的“高举高打”的大厂烙印,同时又在某种程度上激励了用户本身的自传播。例如2016年Chinajoy期间展台的主题Cosplay:
也包括以“百鬼夜行”为主题的Cosplay大赛:
当然,真正支撑《阴阳师》成为热门话题的是其产品本身的一些东西,包括针对性非常强的剧情沉淀、大量允许评论等交互行为的引导、乃至号称与“玄学”有关的“画符抽卡”等等。其中,“画符抽卡”与游戏中稀缺的SSR式神是其快速形成话题的基础,网易官方借此进行的“网易掌门人丁磊抽卡直播”活动,其全网总观看人数达到208.5万,另还有官方宣布的100万PCU、400万DAU和1000万下载。成为话题的《阴阳师》促进了用户们的自主传播,虽然游戏本身不是一个鼓励通过充值快速成长的游戏,但氪金才能达成的多抽卡和社交平台分享让用户们有了更多的氪金动力。
另外要说的是,如果官方在适当的时候为该产品提供了某些隐秘层面的支持,那么配合其一系列品推行为,效果的确是妙不可言。
而“崩坏学园”这个IP的孕育,相对来说是一个长久且踏实的过程,据米哈游的蔡浩宇讲,“崩坏学园”这个系列从一代开始就确立了两个核心点:一是持久和耐玩,二是美术风格要纯正,味道要对。如果就这两个点来看,以最新的《崩坏3》来看,米哈游在这两点上的坚持一直没有改变,同时,“崩坏”这个系列的产品在这两个点上也一直在进步。
与《阴阳师》在品宣上“高举高打”的套路不同,“崩坏学园”这个IP是从第一代作品的第一个版本逐渐累积的,例如在人设中对傲娇或是御姐等等属性的极致追求和表现,或者是对画师、声优等传达准确的信息,以基于这些基础对人物角色乃至游戏世界观进行的精致刻画。
在产品层面之外,米哈游可能更多地将眼光放在新用户的不断获取上,除了紧抓B站为代表的二次元用户聚集地之外,也积极利用大众渠道通过广告的方式挖掘合适的用户。如今,“崩坏学园”是已经足以推出同名主题漫画的新贵IP。尽管在声望和受众群体上,它还暂时无法与日本的强势IP进行较量,尽管在品推的规模和声势上,它暂时不能与大厂竞争,然而品牌运营多年积累的粉丝用户,仍然帮助《崩坏3》在上线之初就站稳了脚跟。
运营,足够爱惜自己的羽毛
事实上,在此前,一款手游在运营时官方服和渠道服的区别更多地是被真正的玩家群体注意,但专注于对业界动态进行报道的媒体们却很少关注这个问题,toC向的游戏媒体则是站在玩家的角度,总结过一些官服和渠道服的差别,其中包括:官服的折扣少但生态环境更好,一旦账号等出现问题,由于数据均在官方手中,可以很快协调解决;而渠道服虽然让利空间更大,但由于导入的通常不是精准用户,因此很多无节制地榨取利益的措施会导致游戏生态被破坏且鬼服现象加快加剧等等。
这个问题在此前某次业界知名的二次元游戏撕逼事件后,才逐渐得到关注。目前,绝大多数产品,或者说意在长线运营的产品都开始在运营上采取比较谨慎的态度,例如网易官方将《阴阳师》的服务器分为多个大类,并对包括某些折扣在内的活动提出拒绝:
在这种运营思路之下,对游戏调性或者说品牌接受和认同程度最高,最愿意投入时间、精力和物质的用户们最终大多数会被导入到官网客户端及官服当中,成为一个游戏品牌长时间运营的基础,同时也成为一个游戏在运营中沉淀下的最有价值的受众群体。
相应地,在新近上线的《崩坏3》中,官方同样表示了非常明确的态度,尽可能规避任何破坏游戏生态的运营行为:
这一点,对于意在将游戏打造成系列和品牌的产品来说,无疑是非常重要的。在此之外,包括游戏产品里精品化的“反常识设计”,以及特定类型产品对于品牌推广、运营和沉淀的高要求,很有可能将会引发国内业界对于产品形态和设计的又一波思考、甚至革新,这是一件大好事。
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全名叫崩坏3rd,并不是崩坏2的新版本,貌似只是以崩坏3rd漫画及同人文为背景的格斗类手游
游戏的类型可以参看下艾尔之光。
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