请问如果只想玩血源诅咒steam能玩吗这个游戏入手哪个主机比较好??

请问两个电源适配器,一个输出是5v,1A,一个是5.2v,2A,那个更适合给输入5V,2000mA的设备充电呢_百度知道
请问两个电源适配器,一个输出是5v,1A,一个是5.2v,2A,那个更适合给输入5V,2000mA的设备充电呢
我有更好的答案
用后者,如果用5v1a的,那么电流达不到设备的需要,如果是手机或平板,虽然能用,会因为电流较小导致电源满载输出,发热大,容易损坏。
用5.2伏两安的口充电
5.2v的会不会因为电压比设备大,会对设备有损坏呢?
不会,请相信我。
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血源诅咒里头要玩远程,推荐加哪个点,用哪个武器?
手头没有打远程的办法(辅助攻击),貌似奥术和血质哪个更好,群里问了半天,争执的比较厉害啊。求问。
本帖最后由 eulereld 于
14:52 编辑
血質加高,用弓刃,大概可以馬上變TPS。有一週目的朋友血質點很高,用搶先拼死拿到的弓刃打宇宙女,儲滿力一箭可打出700傷害
望遠鏡+手槍,則可以變成FPS(?
秘法 拿到黑色鼻屎前用刀斧手的手套&&DLC那个病院1L花园中间拿黑色鼻屎
血质号用伊芙琳我感觉现在好像不咋地了&&也单调& &秘法点高了2周目伤害还是能看的&&不过要放弃别的点把秘法点到99
本帖最后由 MHDHR 于
16:14 编辑
如今远程能力血质完爆秘法。原因很简单:弓箭可以装三个宝石,且物理宝石也有射击加成。
秘法反而是近战能力强,寄生虫无双清场,火焰据肉刀+油瓮+火焰喷射器烧boss不要太爽。
真比远程能力,什么星爆小雷霆抠鼻屎仍骷髅刀斧手之流在3宝石弓箭面前都是渣渣。
且人家50点就有足够威力了,秘法道具却要99。
那些不服的,可去A9找测试贴。
非最完美宝石弓箭射深度5火狗最高单次伤害2999(1发子弹),99迷法刀斧手三下全中1650(3发子弹)。其实你星爆(7发子弹)7连中都达不到这个伤害。
血质流,伊芙琳+刃弓
秘法流,biubiubiu!!
血質加高,用弓刃,大概可以馬上變TPS。有一週目的朋友血質點很高,用搶先拼死拿到的弓刃打宇宙女,儲滿力 ...
700也太低了,没装宝石吧?
血質加高,用弓刃,大概可以馬上變TPS。有一週目的朋友血質點很高,用搶先拼死拿到的弓刃打宇宙女,儲滿力 ...
700也太低了,没装宝石吧?
700也太低了,没装宝石吧?
大概沒怎麼升級也沒裝寶石…
MHDHR 发表于
<font color="#0也太低了,没装宝石吧?
我弓刃6,血质32,装了点随便打出来的宝石,蓄力打地牢宇宙女,一发大概550左右伤害。
MHDHR 发表于
<font color="#0也太低了,没装宝石吧?
我弓刃6,血质32,装了点随便打出来的宝石,蓄力打地牢宇宙女,一发大概550左右伤害。
50奥术用刀斧手和鼻屎已经很无敌了
据说加特林+骨髓灰可以当魂斗罗玩,就是得随时扎大腿补子弹
本帖最后由 MHDHR 于
22:27 编辑
我弓刃6,血质32,装了点随便打出来的宝石,蓄力打地牢宇宙女,一发大概550左右伤害。 ...
我射宇宙女头部1500左右。弓的伤害加成比别的武器要明显,而且宇宙女这种弱血+有头部弱点的BOSS,700真的低。射4下可以出内脏暴击,之后有伤害加成,射击更高。
弓箭打深度5宇宙之女只要30秒
我50血质 +10失落弓刃 插两个物理宝石,一个血质30%+的宝石,蓄力R2打非弱点700多。
打宇宙女的头虽然很痛,但是太慢了,试了几次还是拿火宝石大剑砍腿更快。
本帖最后由 节操怎么写 于
21:02 编辑
同样单属性99不加血;秘法相对容易,触手能枪反能击飞,联机星爆伤害也很可观,打玛丽亚可以手套连死,只可惜星爆无伤打孤儿的方法被修复了,新号走起再打一遍。相对枪械更容易被闪避,输出需要骨灰,同样是远程,弓还要蓄力,准备开个新号试试加特林,可是这个npc打起来又蛋疼…
那我练力量号的想玩远程是不是可以重开个号了?顺便也可以玩太刀了吧
----发送自
血质弓刃流 秘法biubiu流
----发送自
那我练力量号的想玩远程是不是可以重开个号了?顺便也可以玩太刀了吧
----发送自 Sony L55t,Android 4.4.4 ...
重开吧。秘法血质双休,然后自己试试就知道了
那我练力量号的想玩远程是不是可以重开个号了?顺便也可以玩太刀了吧
----发送自 Sony L55t,Android 4.4.4 ...
重开吧。秘法血质双修,然后自己试试就知道了
本帖最后由 MHDHR 于
22:34 编辑
然而弓箭并不是无脑,蓄力是个技术活,要熟悉的。
不然各种射不中OR蓄力被打断。-----------典型就是始源迷宫亚米达拉(四柱子版)
熟悉节奏后你就是罗宾汉了。
我刷了半天宝石,敏捷和血质都是50,一发蓄力大概射苏梅撸长者也不过是三四百伤害
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请教你们是咋i瞄准的,我只能R3锁定啊,并且塞了灰的加农炮打怪也不伤啊,要满改吗难道?
1周目我是力量号的,2周目开始点是洗掉还是继续的?想玩玩千影....
请教你们是咋i瞄准的,我只能R3锁定啊,并且塞了灰的加农炮打怪也不伤啊,要满改吗难道?
1周目我是力量号的,2 ...
弓刃到底是双加成还是只有弓形态才有血质加成啊,都是+6的武器,弓刃比手杖面板高很多,实际打起来提升好小...完全没有千影那种高伤
我就一个问题 咱们s1有血缘或者主机游戏的讨论群么
弓刃到底是双加成还是只有弓形态才有血质加成啊,都是+6的武器,弓刃比手杖面板高很多,实际打起来提升好小 ...
弓形态才有 血质武器包括太刀好像都是这样
宇宙歌姬葛平 发表于
我就一个问题 咱们s1有血缘或者主机游戏的讨论群么
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游戏神囧图18 正确的血源诅咒捏脸法
《血源诅咒》阴森恐怖的气氛配合PS4主机强大的表现力吓坏了不少玩家,有没有办法可以把这游戏变得不是那么惊悚呢?这时候就体现出捏脸系统的价值了。欣赏一下海外玩家上传的这些作品吧~
小丑-1 By PSX-Sense
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小丑-2 By PSX-Sense
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《绝命毒师》中的“老白”by
skookum_qq
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丹尼尔·雷德科尔夫(哈利波特扮演者) by laserfire
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艾伯拉罕·林肯 by B-Genius
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奎托斯(《战神》系列主角) by docodd77
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阿尔伯特·爱因斯坦(要是有副眼镜就完美了) by OxTox
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“塞尔达传说”系列反派加农 by SKM3
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迈克尔杰克逊 by oimori
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人称“高司令”的好莱坞著名男星瑞恩·高斯林 by radbrad7
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“鬼玩人”系列主角艾什 by RockstarWK
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甘道夫 by Marvel
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加斯顿(迪士尼《美女与野兽》里的自恋狂)-1 by ShortchangeParamecia
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加斯顿(迪士尼《美女与野兽》里的自恋狂)-2 by ShortchangeParamecia
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论要把《血源诅咒》里的人捏成什么样才不恐怖
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崔佛的配音演员客串美剧;口袋妖怪主题杯垫以及超有爱的毛线玩具,看看本周又有哪些老外脑洞大开。
为崔佛配音的演员Steve Ogg
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如果抹掉CS里的武器……
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有时候,给《黑暗之魂2》这样的游戏加入捏脸功能真不是个好主意
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面对我的挑衅无动于衷 By craigbezzle
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要是真能在《血源诅咒》里看到彩虹,那实在太诡异了
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一张图概括《血源诅咒》至少50%的游戏内容
玩家在游戏里死亡后需要经过30到40秒的读盘才能重开游戏,而众所周知,游戏里随便哪个小兵都能教玩家做人……这张图就是读盘时的画面。
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刺猬索尼克不断变长的腿遭到无情吐槽
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育碧你一定是故意的对吧
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这是玩家noahbradley正在开发的像素风冒险游戏,给人感觉不错。
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《人类原罪(the Sin of Man)》-2
这是玩家noahbradley正在开发的像素风冒险游戏,给人感觉不错。
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《人类原罪(the Sin of Man)》-3
这是玩家noahbradley正在开发的像素风冒险游戏,给人感觉不错。
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让人想起GameBoy
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GameBoy真饭认证T恤
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不得不承认便利贴跟像素风简直是绝配
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是有多爱玩街机
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《教团 1886》值崩
事实证明一款好游戏不仅仅需要好的画面
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稍稍动手装饰一下,就是一张让人羡慕不已的咖啡桌-1
By EatUpAndWellTellYa
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稍稍动手装饰一下,就是一张让人羡慕不已的咖啡桌-2
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玩家spookybeth为好友绘制的《无主之地》油画
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毛茸茸的超有爱口袋妖怪玩偶-1
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毛茸茸的超有爱口袋妖怪玩偶-2
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毛茸茸的超有爱口袋妖怪玩偶-3
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口袋妖怪烫画杯垫-1 By Shadradson
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口袋妖怪烫画杯垫-2 By Shadradson
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口袋妖怪烫画杯垫-3 By Shadradson
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口袋妖怪烫画杯垫-4 By Shadradson
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口袋妖怪烫画杯垫-5 By Shadradson
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口袋妖怪烫画杯垫-6 By Shadradson
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口袋妖怪烫画杯垫-7 By Shadradson
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也许是最有创意的N64手柄摇杆
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TheBlazingPhoenix的宠物猫
第一眼还真看成了FF9里的比比
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路易终于干掉了马里奥。
“我受够当配角啦!”
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某威士忌在最新的广告中,利用3D打印机来制作喝洋酒必不可少的冰块。
虽然终归会化成冰水,但放进杯子里的那一瞬间是不是有种很神奇的感觉呢。
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艾伯拉罕·林肯
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知名DJ电子鼠(deadmau5)
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苹果麦金塔电脑
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自由女神像
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有些时候,真的就只差那么一点点运气……
这周的游戏神囧图就到这里,大家下周再见!
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈超赞的恐怖游戏《血源诅咒》:能带给你巨大成就感
上个周末,我将几乎玩了一年的游戏《血源诅咒》打通关了。在玩了几百个小时,死了好几百次之后,我可以肯定地说《血源诅咒》是有史以来最好的动作恐怖冒险类游戏之一!
我以前从来没有玩过《血源诅咒》这一类的游戏,但是自从我哥哥去年送给我这款游戏后,我就停不下来了。我每天在雅南城里度过好几个小时,一边狩猎可怕的野兽,获取越来越好的武器和装备,一边探索着华丽的哥特式建筑。
《血源诅咒》是由日本公司FromSoftware制作的,该公司曾经出品过很多黑暗类型的电子游戏,比如说之前十分流行的《黑暗灵魂》。《血源诅咒》和《黑暗灵魂》的风格有点相似,但是《血源诅咒》的游戏模式要更有侵略性一点,而且要更容易上手一些。正如我所说,你会在这个游戏里死很多次,但是正因为如此,你胜利的时候内心中的幸福感会更强烈一些。
这里就是你要在《血源诅咒》里探索的城市雅南城。
这个就是你的形象,你是一名猎人。
作为一名猎人,你要把占领了城镇,并且把城镇居民变成野兽的瘟疫清理干净。
一些看起来像是正常人的感染者挥舞着火把和斧头。
其他的敌人更危险,像狼人。
巨大的食尸鬼。
疯狂的野兽。
这个游戏里有很多巨大的怪物,这也是《血源诅咒》的核心。
这个也是大怪之一。
这个头被关在笼子里的疯子。
甚至有一个变成了怪兽的女孩。
对,这是她完全变异后的样子。
在《血源诅咒》里,你会遇到无数的怪兽。
幸好,在你的行囊里有很多多功能武器。
这是电锯锤。
以及会发光的神圣月光之剑。
《血源诅咒》的武器都会有第二形态,剑锤就可以从剑转化成一把破坏力巨大的锤子。
但是数量种类众多的武器和敌人并不是《血源诅咒》的全部特点。
《血源诅咒》的所有场景中都有一个极其特别的细节。
虽然游戏很恐怖,但是你会不由自主地对游戏的方方面面感到感叹
先看一下这些场景。
即使你不太喜欢恐怖游戏,我也会向你推荐这款《血源诅咒》。它会教给你如何克服逆境和自己的恐惧。即使你会在游戏中失败很多次,但是你每打败一次怪兽,每占领一片区域都会带给你巨大的成就感。这真的是一个很棒的游戏,我从来没有玩过比它更棒的游戏。
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不可名状的游戏谈&凝魂为血《血源诅咒》轻度阅读
作者:NGA 来源:NGA发布时间: 14:26:03
  导语:
  本文涉及剧透――大量的剧透。包括《黑暗之魂》与《血源诅咒》。阅读之前请三思。
  如果你在近期有机会亲自玩到这款游戏,请不要阅读!!!!注意:请千万不要阅读!!!
  非常重要:《血源诅咒》的剧情演出精华在初见的第一周目!
  《血源诅咒》的发售是一件大事。从最初《恶魔之魂》推出时媒体一篇恶评靠玩家口碑力挽狂澜,到《黑暗之魂》引起的关注狂潮,再到《黑暗之魂2》带来的遍及各平台的广泛影响力,一步一步走来,在 《血源诅咒》在PS4上发布之时,“魂”的精髓已经从游戏中的小众圈子变成了拥有不可思议影响力的一种“游戏精神”。
  对于一个世代的游戏机,我们总是需要一款让我们愿意下手购买主机的独占游戏。我可以肯定地说,在这个世代,在PS4平台上,《血源诅咒》就是这样的一款游戏:它值得你为了它购买一台PS4――仔细想想,这是PS4上第一款这样的3A作品,单单从购买号召力上,《血源诅咒》超越了《声名狼藉:次子》、《杀戮地带》和《教团1886》。
  本文的定位是“轻度阅读”。写给依然在观望的PS4玩家、正在打算购买主机的圈外玩家,以及那些喜欢看视频通关但对血源很感兴趣的玩家。
  至于已经征战在亚南中的各位猎人,你我都知道From Software是怎样讲故事的,欢迎来听我的故事,也别忘了自己的故事。
  每个猎人的心中都有一座亚南城,每一座亚南都不不尽相同,但都同样精彩。
  Ah,you find yourself a hunter...
  在本文中我使用了几张来源于网络的《血源诅咒》同人图片(包括专题的头图)。如果有人知道任何形式的出处的话(包括作者名字和主页)请告知我。
  如果有使用上的顾虑,我会加以替换。如果有幸能征得作者的允许,我想我至少能做到在专题中为您做一些起码的宣传,非常感谢。
从魂到血――《血源诅咒》继承与创新&&&&&&& __&
  写在开头:有关魂的难度和与动作游戏的比较
  魂系列的所有作品,都是ARPG,即动作角色扮演。不同的ARPG对于自身特点的倾向性不一样,魂更像是传统RPG。
  从这个范畴来说,将《血源诅咒》 与任何一款主流的、纯粹的ACT做比较是不科学的、不可接受的,因为逻辑上完全不成立。
  说出“《黑暗之魂》比《猎天使魔女》/《鬼泣》/《战神》/《忍龙》难(简单)”的人,要么抱有十足的恶意,要么就是智商上有问题。你倒不如和《上古卷轴》系列去比,至少他们俩都是RPG。
  那么魂系列游戏真的难吗?或者说,难在哪里呢?
  在《血源诅咒》的官网上,制作组称自己的游戏为“策略动作RPG”。这就是魂系列难度之所在――策略难度。魂系列最艰难的过程在于“钻研策略”,在摸清策略和规则以后,这个游戏与其他RPG相比最大的区别仅仅是容错率更低。
  魂系列的每款作品都是这样,只要坚持,你能感觉到游戏的难度在降低。
  魂很难吗?没错,很难。然而它也告诉玩家另一件事,那就是只要坚持,你就是不可战胜的。
  为所有因听说魂很难而望而却步的玩家而惋惜。
  而那些鼓吹魂系列难度以获得优越感的魂系列玩家,你们很可悲。
  在评价《血源诅咒》时,个人倾向于把《血源》视作是《黑暗之魂1》的直接续作。魂系列的灵魂人物宫崎英高在完成了《黑暗之魂》之后马上开始了SCEJ的“野兽计划”的工作,对于《黑暗之魂2》的开发只是维持了监修的身份。因此虽然《血源》和《黑暗之魂2》都是对《黑暗之魂》的继承,但这两个作品明显走向了两个不同的方向。《血源》和《黑暗之魂2》各自走了不同的道路,它们之间几乎没有承接和借鉴的关系。以“前作和续作”的思路评价《黑魂2》和《血源》是不太科学的,会引起很多逻辑上的问题...
  “野兽计划”是《血源诅咒》第一次亮相时,SCEJ赋予这个游戏的开发代号。(SCEJ,即是索尼电脑娱乐公司日本分公司。)《血源诅咒》的开发模式类似魂系列初作《恶魔之魂》,由SCEJ和From Software共同开发,它可以被视作是半个索尼第一方的游戏。
  这也是为什么明明From Software在PC版的《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》上吃到了甜头,却依然不开发《血源诅咒》的PC版。这是无法通融的,没办法。
  《黑暗之魂2》是一种在“不突破黑魂框架下的、对游戏可玩性的探索”,因此这作与《黑暗之魂》有很明显的继承关系(但私以为黑魂2并没有成功继承《黑暗之魂》最动人和最有魅力的特质――剧情和地图设计)。而《血源诅咒》已经不仅仅是对《黑暗之魂》的继承和发展了,它更像是宫崎英高对打破“魂”传统的一次尝试――除了那股精神、那股硬核的“魂”劲儿没变以外,《血源》里里外外的变化都是颠覆式的。
  总的来说,就是把“魂”系列中那种稳重、迟缓、谨慎和娓娓道来的特质舍弃了――《血源》是一款迅猛、高速、狂热和干脆利落的、全新的“魂”游戏。
  这是一款”浓缩“之后的魂作品。
  “凝魂为血。”
  第一:战斗系统的变革
  作为魂系列粉丝,你在对别人传教魂系列的时候,这个游戏有一个短板是无论如何都绕不开的:战斗系统。
  是的,对于那些真正好好体验过《黑暗之魂》游戏的玩家来说,《黑暗之魂》的战斗虽然节奏偏慢,但是变化无穷,攻防之间一板一眼,搭配优秀的弹反和背刺系统,很有玩头;然而在其他玩家看来,《黑暗之魂》的战斗看起来莫名其妙,动作僵硬不说,而且通常都是“举盾二人转”。
  《黑暗之魂》是一个拥有明显北欧神话风格的故事,大家习惯性的举盾也在情理之中。然而,举盾乱转终归不是什么特别有趣的战斗模式,因此《黑暗之魂》后的续作也在尝试变化。
  《黑暗之魂2》的解决办法是:提高不举盾战斗方式的收益,搭配以丰富多样的武器系统和(基于多变的武器系统的)复杂的战斗动作,在不破坏《黑暗之魂》基础战斗框架的情况下改变战斗体验。但是总的来说,虽然玩家们普遍不用盾了,为了打得稳还是要转个不停――而且这个改动还让战斗中的正面弹反变得不实用了。其实在《黑暗之魂2》中魂系列那种命悬一线的慢节奏战斗魅力已经被表现的相当完美,在一场战斗中玩家时而需要翻滚时而需要缓步移动,那种高手过招时酝酿许久而闪念之间胜负已分的乐趣,是很多游戏中难以体会的。
  黑暗之魂系列的属性系统稍微有点繁杂,但是每一个都有用。比如一个被叫做反击的武器属性,这个值影响到一个特定阶段的造成的武器伤害:当一个人物发动攻击以后,在攻击完毕到收招之间有一个短暂的硬直,反击属性越高,一把武器在这个阶段造成的伤害就越高――而高反击武器理所当然的成为了高手挑战自己的最佳选择。
  宫崎英高是如何突破自己的《黑暗之魂》的模式呢?《血源诅咒》中,我们得到了答案――弃防强攻,全面提速。具体体现在游戏中是这样体验的:
  取消盾牌(哦,留了个破门板作为纪念――你不会去用的,相信我)――左手物品全部都是功能性的
  体力恢复效率全面提升――在消耗体力消耗殆尽(或者停止动作)之后,体力几乎是立即开始重新恢复的。这让战斗过程变得极为连贯。
  滑步的设计――高速、飘逸、实用,停不下来。第一次看到《血源》的战斗画面的时候,我的内心几乎是崩溃的:在我看来那种不疾不徐、张弛有度的相持和攻防是“魂”系列战斗的核心魅力所在,结果画面上那个帅到不像话的人物打起来上蹿下跳、左突右闪,几乎打出了鬼泣式的飘逸,完全粉碎了我之前的印象。
  武器动作风格全面变化:高速单手武器拥有快到抽风的出手动作;慢速双手武器攻击节奏感分明;虽然攻击动作依然有后摇,但是非常利索;变形攻击的动作极其流畅并且实用,在追打中提供无以伦比的快感。
  (即使其中的双手剑“路德维希圣剑”完完全全照搬黑暗之魂中大剑的攻击动作,它的节奏依然和传统的魂系列完全不同)
  枪械反击系统――这是更简单更容易掌握的反击模式,而且它更帅(代价是没有武器的处决动作了,有点不爽)。事实上,枪械反击的模式让《血源》的“战斗逻辑”变得更加流畅――不是战斗猛然中断以后的盾牌反击,而是辗转腾挪中途气定神闲的拔枪射击,就好像旋律中的休止符,潇洒至极。
  反击回血:被攻击生命值减少之后,在一个短暂的时间内,如果你能成功攻击到敌人,则会回复生命值。这是一个颇有恶意的设计陷阱,在战斗系统的层次上点燃了玩家的嗜血欲望――遭到攻击以后玩家不再是像黑暗之魂那样考虑防御动作(比如举盾或者翻滚),而是如狂暴的野兽一般,下意识地还击:进攻、进攻、再进攻。(实际上在实战中过分相信这个系统的人都死的非常难看,包括我)
  血瓶模式:在过去黑暗之魂的战斗中,喝元素瓶节奏比较像是“稳一下”:整理思路,平复心情,看到生命值恢复了,好,举盾再干。而取消了元素瓶的《血源》,使用血瓶的动作非常快速和干脆,和玩家自己战斗中肾上腺飙升的狂暴状态是保持同步的――被攻击损失了大量生命值之后,你要做的是向后滑步,然后干脆利落的给自己来一针血瓶,然后马上杀回去。在游戏进程中,这样治疗自己的游戏体验和之前的元素瓶模式截然不同:它不会中断你的杀意。事实上,这种和《暗黑破坏神2》一样猛灌血瓶的治疗模式,在某种程度上还会刺激你的战斗欲望。
  另外,如饥似渴饮血的样子,从“舞台演出”的角度来说,实际上也和《血源》的故事和游戏风格紧密联接――“魂”系列游戏都非常擅长利用游戏系统本身来讲述故事,从这个血瓶带来的体验变化上,可见一斑。
  基于以上的变化,《血源》在怪物设计上进一步强化了玩家在战斗中的刺激感――对于强度较低的怪物,玩家经常会处于一对多的情境下。鉴于对战斗系统的改变,玩家在这种情况下并不会陷入绝境――这种简单粗暴的提升怪物数量的处理方式并没有让难度陡增,同时还让玩家在战斗中获得的快感成倍的增加了。
  总的来说,《血源》成功的将魂系列独有的战斗节奏全面提速了,并且把“二人转”的持续性战斗掰成了“突进―后撤”式的、节奏分明的战斗模式。从这个系统中我们能看到宫崎英高对于自己手中魂系列发展方向的思考与改进,我向这种富有魄力的变革致敬。
  第二、系统的精简
  魂系列一直有个问题,非常极其以及特别的致命:卖相不好。这对魂系列的推广产生了一些比较糟糕的影响。
  因为之前的魂系列作品,虽然拥有宏大的场景、耐人寻味的怪物、造型帅气的武器,但是玩家本人实在是太他大爷的丑了。
  雪上加霜的是,由于魂系列的装备系统特性,玩家特别喜欢混穿装备、少穿装备甚至不穿装备――你知道在《黑暗之魂》里,卡了很久BOSS以后,最好的解决办法是什么吗?把装备全脱了再试一次。
  有一说一,原来魂系列的负重系统其实设计的相当精妙,与它的属性系统相互呼应:你很少能遇到如《黑暗之魂》这样的ARPG,属性的变化能明显地反映在操作手感的改变上。
  最后,活尸化的设计虽然拥有优秀的叙事效果,但是它的视觉传播效果实在是太差了,魂系列的新玩家中途退出最大的一个阻力,并不是恐怖的难度,而是人物实在丑的不忍直视...
  《血源》是从系统设计上着手,解决这个问题的。
  负重系统的取消。
  这是一个非常完美的改动,对于很多RPG玩家来说,负重系统是必不可少的――至少对“魂系列”是如此。很多玩家(包括我)一直津津乐道于多一件装备和少一件装备带来的手感差异,并把它视作魂系列的特质之一。
  而宫崎英高非常坚决和果断地把它取消了。
  这个改动带来的直接结果是,除非要挑战极限,否则玩家无论如何都会穿满一身的装备。这样一来,《血源》中那些英气逼人的、维多利亚时代风格的猎人服饰,全部都能派上用场。
  无论何时何地,你都能看到自己的人物身着深色猎衣,手持诡异而凶恶的兵器,站在阴冷的街道上,惨白的月光穿过亚南城肃杀的哥特式尖顶,洒在你的火枪上...
  帅爆了。
  这个改动带来的显性效果,就是大幅度提高了玩家在战斗中获得的视觉快感,而隐性效果则是让玩家更加专注于地图的探索、装备的收集(而非比较)和快节奏的战斗。
  这是一个看似稀松平常,但是效果极其明显的小调整。
  人物养成系统精简
  生命,体力,力量,敏捷,血质,神秘,《血源》的属性系统变得非常的简单而明了,相比之下黑暗之魂的属性系统非常容易吓跑很多人。
  与属性系统精简相配合,游戏取消了独立的法术系统。黑魂的前作一直在法术强度的平衡上吃了很多亏,在《血源》里对于这一问题的最终解决方案就是Fuck Magic!Use your FUCKING gun!将其彻底弱化为一个边缘功能,而且大部分需要在游戏进程的后半段获得,这个改动导致《血源》的流派缺乏变化,但却达到了提升游戏节奏的目的。
  (法术系统的弱化,在另一个方面也与游戏剧情和故事风格有关,这又是一个“From Software式叙事”的体现,让我们一会儿再谈)
  这意味着在《血源》中,所谓“先加信仰/记忆力到XXX拿上雷枪,然后加XXX和XXX,最后XXXXX”的人物养成套路不复存在,游戏中的武器系统设计也比较鼓励玩家在一个周目里追求某种极限属性――虽然有些乏味,但交流的时候玩家们着实松了一口气:你只需要把血量和体力加到一个够用的状态,剩下的就往一个属性上堆吧。不要纠结于加点的套路,重要的是战斗风格!
  另一个被精简的系统是,戒指等饰品被直接简化为符文系统,每一种符文的辅助倾向极为明显,并且不会对战斗风格产生非常大的影响。这个聊胜于无的系统说实话有点鸡肋,而且严重降低了《血源》的探索乐趣。也许宫崎英高并不想让玩家过于纠结这些事情了,但在我看来,从《黑暗之魂》到《血源》的这些“高速化”改动中,这是唯一矫枉过正的一个。
  补给系统改动
  从元素瓶到血瓶的改动,对体验的变化是颠覆式的。众所周知,在魂系列的特点中,除了风格奇异的战斗模式以外,设计最为精妙的是它的探索系统。这个探索系统需要优秀的地图设计作为支撑,但玩家在探索过程中获得的体验,则与其他游戏系统息息相关。
  篝火与元素瓶系统简单介绍:
  这段写给对魂系列并不熟悉的朋友。魂系列的核心标志是“篝火”系统。魂系列游戏是即时存档的,玩家要为自己的所有行为承担后果。因此在游戏流程中,起到类似于控制节奏的系统,就是篝火系统。
  玩家所控制的人物在篝火处坐下时,生命值将回满,同时其血瓶(元素瓶)的使用次数也将回复至上限。(当然篝火系统其实比这复杂得多,不过介绍的话就到这里就好)但需要注意的是,一旦玩家进行这个操作,整个地图上(除了特定的怪物)的所有怪都将刷新。由于玩家死亡以后将会从最近一次坐过的篝火重生,同时怪物全部刷新,因此黑暗之魂中的死亡代价非常之高昂。
  你可以把元素瓶理解为一种有使用固定次数,但不会因耗光而消失的血瓶。在《黑暗之魂》中玩家通过引用它来回血,在一般情况下,只有在篝火处坐下才能恢复。
  元素瓶系统可以被视作为一种“被动的”补给系统。简单来说,元素瓶使用次数决定了玩家能走多远。通常玩家的探索过程会在元素瓶彻底用光之后终止,因此《黑暗之魂》中单个阶段(即从一个篝火到另一个篝火)的探索过程可以被理解为“在固定补给次数的前提下,玩家能走多远”。当进入新地图时,玩家可能需要大量死亡来熟悉整个地图,每一次死亡,他们都将“复习”自己之前的战斗。随着经验的提升,玩家将会对地图越来越熟悉,在同样元素瓶使用次数的支持下,玩家将越走越远,最终达到下一个篝火――至此一个探索阶段正式完成,玩家将重复这个过程,直到遇到Boss。
  这个系统其实很完美,不过也会导致探索过程的割裂感和挫败感变得很强。所以我们能看到《黑暗之魂2》里加入了滴石这个消耗性生命恢复物品来提升玩家的体验的持续性。然后在《血源诅咒》这里,我们看到了制作组的选择――直接取消元素瓶系统,转为最为简单粗暴的血瓶系统,血瓶获取的方式则是从怪物尸体中拾取。这个改变对《血源诅咒》的游戏体验是颠覆式的。
  我们先说有利的一方面,这个补给模式让《血源诅咒》变成了“主动式”探索,让地图探索的流程变得惊人的流畅。在补给将尽之时,玩家不再是如前作一般考虑后退重来,而是想要向前进发,继续战斗。在地图探索过程中,整个游戏都处于“以战养战”的状态,玩家通常不必为了补给品而发愁,而是――注意这个说法我已经说了很多遍――把精力放在战斗上。 但是这个补给系统带来了一个极为严重的体验失衡问题。在面对失败次数较多的BOSS战时,玩家经常会打得弹尽粮绝,不得不在几次尝试之后跑去刷血之回响来购买更多的血瓶。可以说在《血源》中探索体验流畅的的代价就是BOSS战的整体体验节奏极为糟糕,无论是卡BOSS还是刷补给品都是一种煎熬。
  作为魂系列的最新作,《血源诅咒》真正意义上可以被称之为颠覆式的改变,其实是叙事手法。这将是本文最重点讨论的部分。可以说From Software的游戏,故事都非常的精彩,其半遮半掩的叙事方式更是为人津津乐道。宫崎英高在《血源诅咒》里所尝试的,正式对所谓魂系列中一直存在的“From Software式叙事”的一次变革。
  我们先从《黑暗之魂》当年的故事开始讲起。
责任编辑:zhangx
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