英雄联盟有什么好玩的到底有多好玩

LOL新英雄佐伊到底有多好玩?解说米勒:有种重回十八岁的感觉
就在其它服已经把佐伊秀翻天,马上拳头就要把这个英雄削弱的时候,叮!国服佐伊也上线了。不知道小伙伴们有没有玩一玩这个可爱的小家伙呢?据网友反馈,对佐伊这个英雄有两极分化的评价,要么喜欢,要么觉得太坑,根本不想对局中出现这个英雄。(一大波千送伊正在路上)
解说米勒也是激动的发微博表示:新英雄好玩到,操作感很强让你有一种重返十八岁的感觉。而且选了佐伊之后对面总是选刺客疯狂针对。所以真的能看出,大家都对这个小家伙能秀的能力表现出了深深的恐惧!
更有甚者说,佐伊这个英雄马上就要代替亚索的位置。连Faker也是反向Q狂秀召唤师峡谷。其实佐伊这对位置的要求也是不那么局限,不仅可以中单辅助,美服还开发出了佐伊打野的新套路。究竟佐伊这个英雄真的这么好玩这么强吗?毕竟刚刚登陆国服,更多新鲜的玩法等待着召唤师们去探索!你们觉得这个英雄怎么样?快来讨论一下吧!
Faker佐伊符文:当前位置: >
守望先锋和lol哪个好玩 英雄联盟和守望先锋哪个比较好玩
【导读】自从《守望先锋》上线以来,除了游戏本身的玩法和英雄介绍以外,一些比较有意思的问题也不断的出现。
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  有比较才会有差距,将近一个月前由暴雪公司出品的新游戏《守望先锋》正式上线了,而该游戏也像守望先锋官网给出的承诺一样,不管是游戏画面还是英雄的可玩性都可以说是良心作,而且小编也发现众多直播平台的主播们也都在玩《守望先锋》。有玩家把《守望先锋》和《英雄联盟》进行相比较,讨论到底哪个游戏比较好玩,那个游戏值得花时间去尝试。
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王者荣耀和lol哪个更好玩时间:玩过英雄联盟与的玩家都会觉得两者很像,都是现在很流行的PVP竞技游戏,但是一个是端游,一个手游,玩法虽然差不多,但依旧还是能够获得不一样的提验,那么王者荣耀和英雄联盟哪个好玩?王者荣耀和英雄联盟的关系是什么?一起跟小编来看看下面攻略,带你了解王者荣耀好玩地方及lol和王者荣耀哪个跟好玩。1 o王者荣耀并不花後所有英雄(除了贏政和武则天)部可以用游戏货币(金币或钻石)购买,你想要皮肤也基本上 28.8人民币一个,如果只是为了玩游戏,基本上可以一分钱不花露娜貂蝉等英雄也是性价比很 高的,光新手任务能让你很快集齐18888金币购买任意英雄,新手登陆送安琪拉亚瑟妲己,部可 以活跃在高端排位中,由此可见,想玩这款游戏并不花钱.2. 移动客户端的便捷性随着天天酷跑,开心消消乐等手游的成功,腾讯也在手游中投了很多心血,各种电脑端游移植手 机端也取得了不错的效果,原因就是手机端的便捷性,只要有电,有网络,任何人可以在任何时 候登陆游戏.毕寅电脑端不是说玩就能玩的.3. 腾讯的社交网络腾讯旗下所有产品部可以用QQ号登陆,用户可以不用记住繫杂的账号密码,一键登录即可开 团,还有腾讯出品,腾讯庞大熟人网络的支持,如果MOB#游戏不能开黒,那还有什么意思呢4. 良好的广告宣传游戏内自带分享功能,每逢过节部有大重的分享任务,玩家:在完成任务时不自觉的宣传了游戏, 还有个大王者荣耀公众号,视频,直播,知名度提高,客户也就相应增多5. 由简入繫的新手教学由最开始的基础操作进阶至打野支援,王者荣耀部有不错的阼验,而且传闻新手匹配的前五局都6. 英雄平衡系统的完善S1S2Bt期的英雄竈无平衡可言,在过去一年中,平衡调试了几乎所有英雄,在KPL职业联赛中 有超过40位不同英雄上场,英雄过强就会有削弱,过弱就会增强,不平衡的游戏是没人玩的.7. 贴近国人的设定其他MOBA游戏凭空虚拟的世界没有给国人代入感,王者荣耀直接借用历史名人的名字,不用记 繫复的名字,给玩家:更快速的代入感.8.快节奏的MOBA体验一局游戏基本控制在20分钟左右,快速游戏,有效利用碎片时间lol和王者荣耀哪个好玩出于形态优势,王者荣耀可以抓住更多受众的心,我不会告诉你我认识好多妹子就是因为喜欢千年之狐李白皮肤和李白那个"努力有用的话,还要天才干什么"的性格,被这个人物俘获不能自拔而入坑,再比如引入不知火舞、娜可露露、橘右京等知名ACG(拳皇)人物,而且还TM是正版!这种接地气行为也直接俘获了一批ACG爱好者,再比如各种性格的妹子,应有尽有……如果没有你喜欢的,算上皮肤一定有!玩皮肤这一块,王者荣耀比它老大LOL甚至还厉害,不得不服。玩王者荣耀卡不卡已经是拿来评测一台手机性能高不高的标准了。说来王者荣耀的配置需求,我跟你们讲这个绝对是好消息王者荣耀对于手机硬件的影响超乎想象还记得曾经的剑灵吗?是它淘汰了一大堆只能跑LOL的垃圾网吧电脑,推动了电脑硬件的更新换代现如今,王者荣耀正在手机界担此大任GPU在如今消费者只会数“CPU核心数量"的手机硬件市场被很多无良渣厂缩水,而闪存质量也大大影响游戏体验,王者荣耀虽然配置要求不高,低特效画质百元机也能玩,但你要想1080P甚至2K全高特效打团,高通旗舰CPU能不能流畅还得天美脸色!高端局团战局势混乱电光火石,对手机硬件考验异常严格当消费者发现他们手里的"10核CPU神机"跑不过人家过气骁龙800配720P古董机的时候,即使再笨,心里也应该稍微明白点什么了!其实小编觉得不管怎么样,两款游戏虽然类型相似但平台不一样,是不太好比较的,要说到moba游戏的经典之作还是暴雪游戏,所以这两款游戏也不算是最老一批的玩家热衷的,不过好歹是抓住年轻一代的心了,至少你不玩这两款游戏,总会有人说你过时或者赶不上潮流的。& 风暴英雄和英雄联盟lol哪个好玩?区别在哪?
作者:小库 来源:178风暴英雄 发布时间: 10:46:20
风暴英雄和英雄联盟lol哪个好玩?区别在哪?LOL可选英雄很多,但是能上比赛的英雄不多,英雄越来越多,可是乐趣越来越少,主要原因是英雄太多强弱难以平衡,有些英雄稍微逊于主流英雄,就开始进入了无尽的冷板凳命运。
  先说下传统MOBA游戏中目前面临的几大问题:
  1,英雄阵容固化
  可选英雄很多,但是能上比赛的英雄不多,英雄越来越多,可是乐趣越来越少,主要原因是英雄太多强弱难以平衡,有些英雄稍微逊于主流英雄,就开始进入了无尽的冷板凳命运。
  2,出装固化
  英雄出装都是一个套路,原因是这样出最强,看似装备很多但是真正能选择的出装套路不多,更何况队友会很反感你对于英雄出装方面的”创新“。
  3,战术思路固化
  位置分配固定,除非是开黑,游戏思路约定俗成”对线-&团战-& 推塔“,一些新战术新思路很难实现。
  4,玻璃心队友对于局面的容忍度不高
  路人局中队友有各种挂机和喷的理由”位置冲突“”出装有问题“”逆风“等等,给认真游戏的玩家的体验带来致命的伤害。
  来看下风暴英雄最大的几个特点:
  1,英雄的天赋选择
  传统MOBA的出装强调“出”,是用金币换属性优势的一种方法,而风暴英雄的天赋强调“选择”是游戏过程中,英雄选择自身成长路线的一种方法。
  回到之前我提到的传统MOBA英雄很多但是能上比赛的不多,而风暴英雄目前英雄不多,但是几乎每一个都能挖掘出可以参加比赛的价值,就是因为有“英雄天赋”的选择
  英雄天赋让每一个英雄可以走至少3种成长路线,虽然不排除有最优天赋固化的情况发生,但是偶尔改变风格更会达到出乎意料的效果,这样的话每次对阵都会有惊喜。尽管英雄不多我却愿意用同一个英雄玩很多局游戏。
  2,无补刀无对线,游戏主要过程从”杀小兵拿金币买装备“获得英雄属性优势转变成了”收集地图元素,获得线上优势“
  这点非常有意思,我们玩传统MOBA,路人局中顺风局见神杀神各种碾压玩得很爽;逆风局见光死塔下被强杀兵败如山倒,各种被三杀四杀五杀,只想尽快投降开始下一局,由此可见,玩家在顺风局中的体验和逆风局中的体验是非常不一样的
  连续的顺风局让我感到无聊,因为装备带来永久的属性,让我一直处于强势的状态,缺乏挑战,而连续的逆风局让我感到无力,即便我一心想要翻盘,可是队友各种互喷和挂机,已经回天乏术,由此可见,”杀小兵拿金币买装备“使英雄获得属性优势而局势呈现一面倒,是非常影响游戏体验的。
  而风暴英雄把玩家从线上解放了出来,玩家不需要一直补小兵,更会偏重于收集地图元素或者打野怪来获得线上优势,首先这个过程会比补小兵有意思许多。
  收集地图元素需要多变的策略,可以是”埋伏“可以是”压制“也可以&分兵击之”,而策略的核心是出其不意,让敌方意想不到,这样才能取之有道。
  随后再回到我刚刚提到的,完成地图元素取得线上优势之后,如何利用这些优势又是考研团队策略是否完善的重心所在,选择进攻推塔,选择分兵击之,或者选择继续积累地图优势,何时选择撤退都是需要考虑的地方,而这种优势只是在短时间会有效,机会稍纵即逝,这样就不会造成永久性的装备压制,当线上优势消失之后,双方角色又会开始势均力敌的第二轮对抗,这样的对抗会比传统DOTA中因为装备优劣差距巨大而产生的“纯顺风”和“纯逆风”局有意思得多。
  3,野怪优势
  先来看下传统MOBA的打野逻辑
  兵线的小兵吃光了-&打野-&获得金币或BUFF-&买装备-&获得永久属性优势或暂时属性优势-&碾压或推线-&获胜
  专职打野-&获得金币或BUFF-&买装备-&获得永久属性优势或暂时属性优势-&碾压或推线-&获胜
  风暴英雄的打野逻辑
  打野-&野怪参加线上战斗-&推平塔或基地-&获胜
  我们看到传统MOBA在打野方面有更多选择,英雄在成功打野之后,可以选择买装备继续打野,或者GANK参加团战,或者推线等等,其中的问题就是,顺风方英雄在通过打野获得巨大装备优势后选择不推线,在野外利用装备优势碾压敌方英雄,这样的过程并不能给自己带来很好的体验,却给逆风方带来极大的挫败感,而这段顺风方碾压逆风方的时间是我定义的MOBA游戏中的“垃圾时间”
  而这样的机制更滋生了一些所谓“人头帝”在顺风局各种秀操作抢人头,抢野外资源,却不积极推线,从而拉长了游戏的“垃圾时间”,这是对积极认真对抗的对手的不尊重,同样也是对队友的不尊重
  更有些低龄玩家,在拿到一定人头数量之后自信心爆棚,脱离团队越塔秀操作秀三杀四杀,结果被击杀,导致顺风局被反转,然后他开始无休止的消极行为,挂机,责骂队友,导致顺风局大败,这样的现象我相信大家碰到过不少。
  从比赛观众角度来说,一方肆意碾压另一方但是却不尽快结束游戏,这样的过程其实也是很没有看点的,观众和玩家都期待跌宕起伏的过程,而如果一方优势实在太大无法逆转,那就让游戏尽快结束,也是对逆风方的一种解脱。
  而风暴英雄的打野过程简单却有一定强制性,简单而言你的队伍抢夺到了野怪资源,你们的队伍已经获得了巨大优势,系统逼迫你们队伍尽快获得胜利,而不允许你们利用巨大优势无休止碾压对方,抢人头,像虐电脑一样虐待你的对手。
  这个设定看似简单粗暴,而实际上是对逆风方玩家心理层面的一种保护,你可以想象在你在大逆风方在基地门口即将面临一场决战,大量的野怪和BOSS敲打着你们的城堡,如果防御成功,你们将会有机会和对面来一场公平的决战,如果失败,那你们将直接输掉游戏,没有优势方对弱势方的冷嘲热讽,也没有让人难熬的垃圾时间,只有成功或失败,这是多么的荡气回肠!
  4,英雄阵容和经验分配的关系
  之前我们提到传统MOBA游戏,阵容固定,英雄很多但是冷板凳英雄更多。这个问题在我看来主要是MOBA游戏体制的原因,就是——传统MOBA对线环节太过重要。对线和英雄阵容有什么联系?我们先来看看英雄的分类
  因为个人偏好原因小编没怎么玩过DOTA1和DOTA2,但是对LOL有一定了解,LOL的英雄以对线位置来分类,分别是上单,中单,打野,ADC和辅助。除了抱团和GANK之外英雄应该都是在自己的线上发育或压制,这说明LOL游戏过程中,对线的时间几乎占据了总游戏时间的50%以上。
  而从对线强度来划分,小编初步定义 上单=中单=ADC&打野&辅助 当然这具体要看是哪个英雄,而我们发现有些英雄可以胜任上单,中单,打野和辅助任何位置,而且每个位置表现非常不错,比如“盲僧,德玛西亚皇子,潘森”,而有些英雄只能打上单或打野,其他线表现糟糕,且还比较弱势,比如“狗头人内瑟斯”“猪女庄瑟妮“
  这里我要强调,狗头女是两个非常有特色的英雄,他们的其他能力很优秀,但是他们在线上的能力并不是特别出色,而盲僧和潘森皇子,不仅在线上能力很强,在刷野,GANK和团战的表现都非常出色。
  狗头人和猪女被沦为冷门英雄,并不是他们不够强,而是因为们在对线期打不出优势。但是拳头无法继续加强他们对线的能力,因为他们其他方面很强。
  现在拳头设计的新英雄已经丝毫吸引不了我,因为审美疲劳,无论技能怎么酷炫,我们可以看到框架:Q一个对线技W一个变了花样的位移技或控制技能E一个变了花样的状态技R大招,拳为什么没有办法像暴雪一样随心所欲设计出像坦克中士,阿巴瑟这样的奇葩英雄,因为LOL的所有英雄都逃不过一个宿命——对线,对线期的强弱表现直接决定了后期英雄在团战中的表现,这也是为什么,LOL的新英雄已经逃不出对线的框架,新英雄已经很难“挤”出新元素了。
  再来看下风暴英雄中英雄的分类是以英雄的战斗风格作为标准的,分为肉盾,输出,辅助和专精,肉盾负责吸收伤害和控制,输出顾名思义,辅助负责治疗,BUFF队友和DEBUFF对手,专精负责破坏建筑和其他事务,这样的分类更像一个团队,每个人都有各自的分工。
  之前提到LOL对线比重很高,每个英雄都需要通过对线期来进行发育,而风暴英雄每个英雄从开始游戏后就可以执行自己的计划,压线,设伏,刺杀,偷塔等等,因此在设计新英雄时,设计师并不需要考虑这个英雄的对线能力如何,只需要着重对他独特的个性进行设计,他能做到其他英雄做不到的事情,能打出和其他英雄不同的风格,那么这个英雄就有他存在的意义。
  总而言之,风暴英雄会给我们带来更多想象不到的新英雄和更多想象不到的阵容分配。
  5,风暴英雄地图编辑器
  我们知道MOBA游戏玩家都是充满精力的一批人,会成群结队在论坛上狂骂削弱他们英雄的设计师,每次改动都会引来一堆口水声,而风暴英雄编辑器是这群狂热者发泄热情的最佳圣地。
  DOTA原先就是WAR3玩家制作的一个草根地图,现在暴雪依然把主动权放给玩家。
  暴雪目前推出的四张地图,在我看来就诅咒谷还有点MOBA的框架在,其他三张都面目全非,而暴雪并没有强调哪张是比赛用的官方地图,这是一个很积极的信号——这是否意味着玩家制作的草根地图也能成为比赛用官方地图?我们目前还不得而知,这只是小编的一个猜想。
  MOBA游戏玩家一直期待出新英雄,出新道具,出新元素,而在风暴英雄中玩家又增加了一个期待——那就是出新地图。而且出新地图的这个环节连玩家(包括我)都能参与进来。
  为什么浩方对战平台中,WAR3RPG比WAR3火得多,因为玩家是最具有创意和精力的一批人,让玩家参与到推出新地图的过程中,这可能会极大延长风暴英雄的生命力。
  6,MOBA和AOS
  为了理顺MOBA的实质,先让我们来了解一下
  WAR3在RTS中加入了RPG元素(英雄升级和物品)结果大红大紫,然而WAR3始终是一款RTS游戏,RPG元素只是其中的调味剂。
  MOBA在WAR3的基础上强调了RPG元素,弱化了RTS元素,同时加入了多人竞技元素。
  MOBA实际上就是RPG+团队竞技,以RTS的方式来操作
  然而RPG和团队竞技这两个概念是有冲突的,RPG强调个人的成长和选择,扮演你想要成为的英雄选择你喜欢的路线,而团队竞技强调各司其职,技术对抗,和公平。
  MOBA游戏过分强调RPG元素,补兵,升级,出装,造成严重的属性落差,其实都是违背公平竞技的理念,我们往往看到一些“单机玩家”不停刷兵刷野,而不参加对抗,这是因为他在体验游戏中丰富的RPG元素,而不是在进行团队对抗。
  而英雄在选择升级和出装方面又会被团队的战术分配而收到限制。
  下一页:风暴英雄的操作方式及对moba类游戏的改善

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