目前H5游戏对接idfa有全包吗

H5游戏的现状:能看到钱了
文/游戏陀螺 罗伊
虽然目前H5游戏行业的发展还低于预期。但相比一两年前,今年的H5游戏无论是留存率、付费额还是CP、发行、平台等方面收入情况都有着明显的提升。H5游戏的行业现状是能看到钱了,不过大多数的公司和投资人还在观望,而腾讯的态度是影响关键之一。
作为游戏产业媒体,早在上半年发布的文章“风向要变,今年我们好看H5游戏”就已经代表着游戏陀螺对H5游戏的观点和态度。
H5发展爆发“洪荒之力”大势渐成下技术人才缺口大
作为HTML5行业最具影响力的盛会之一,8月27号由HTML5梦工场举办的“2016 iWeb峰会·北京站”召开,现场的火爆及场场爆满的分会场着实震撼参会的各个公司和媒体。游戏陀螺在会场也发现了一个非常意思的现象,听会者都非常年轻,参展的非游戏类公司很多。这种现象也映射了H5行业的大发展,特别是企业级、营销层面的应用,而微信企业号的即将发布也为H5行业发展带来了利好驱动。“H5统治前端,云统治后端”已经是多数程序开发者的共识,H5是未来的大趋势,特别是在依托于大平台、流量入口的应用层面。
iWeb峰会组织者田爱娜告诉游戏陀螺,来参会的人群60-70%以上是程序员,峰会内容除非了游戏方面,还涵盖了应用、数字营销、公关广告等多个H5领域。早在2011年,看好H5发展的田爱娜就已经在做H5游戏,并于2012年成立了HTML5梦工场(社区)。2015年10月开始正式创业的她组建团队招募人才、以社区、iWeb峰会、iWeb学院、发行平台为突破口进行发展。对于成立学院(近期挂牌),田爱娜表示是看到了行业需求,每天都能有十多家公司找过来要人。而游戏陀螺也侧面通过一些培训机构招生了解人才缺口,以火星时代为例,一个H5前端工程师培训周期(零基础)为4个月,学费四万,最近一期培训开班数达到了10个。
在趋势下,人才的增加促使着H5各类应用的开发,而在H5相关用户和流量增长爆发后,面临的问题就是流量变现。
以公众号为主的闲散流量在整合H5渠道营销推广转化率为千分之四
相比于其它H5应用领域的发展,H5游戏明显稍缓些。很多大一部分原因是来自流量倾斜以及优质内容缺乏。第一次参会的WeX5移动开发云CEO马科谈到,此前都是参加云、技术类大会,而这次参展iWeb峰会也是市场发展需求。游戏陀螺认为随着越来越多企业级H5应用产生,对人才、新合作及业务扩展的公司也会越多越多,而基于流量层面变现也是重要需求,广告、游戏、电商等是目前互联的主要变现手段。覆盖超3亿触达1.6亿用户的很快就在做流量的整合与变现,很快90%流量就是来自微信(公众账号),10%来自QQ。
很快CEO李明告诉游戏陀螺,很快整合流量并提供定向效果广告,通过多种链接的形式推广,近而为公众账号主增加收入。在效果转化上,微信公众号一篇十万阅读(真实量)文章可以带来400左右用户(千分之四),付费上不同产品会有不同效果。虽然转化率上并不算高,但胜在基数太大,数亿用户每天产生的文章阅读数非常庞大。而从微信和手Q的付费数据对比上看,微信用户质量高很多。他还谈到,目前很快的客户以非游戏类为主(广告、营销类),游戏类的份额只占30%。这也与H5游戏的用户规模有直接的关系。截止目前,很快和游戏合作方式都是CPS。如果优质的H5游戏产品增多,那么会考虑提供更大的流量。而随着很快和9G游戏合作,未来在H5游戏的导流策略上也会进行调整。李明认为H5游戏流量面临的最大问题是缺少稳定的二次入口,目前稳定的流量入口集中在微信的公众账号。制约H5游戏的发展的还是缺好的内容,只有大量优质内容出现,才能导入更多流量。和原来的PC game一样,只有超过了买量线(CPA成本)才可以大规模的狂推。
这里需要特别提到的是H5游戏行业的流量合作,9G游戏与很快携手蝴蝶互动、白鹭时代、LayaBox等公司联合启动“亿元流量助力H5游戏计划”,多方的战略合作是目标将微信公众号变成一个新的游戏入口渠道,并把平台入口固定化,打造小的娱乐生态。这是促进H5游戏行业快速发展的利好动作,CP只需要研发创新产品,而分发与流量将有几个业内领军公司解决。
其实我们看到现阶段H5游戏挂机类产品偏多,流量获取成本低,联运方式为主,买量还不划算,更多是在流量整合。不过随着未来产品、收入的提升,买量并非不可行。精细化流量运营、精品化的产品以及大R用户的涌入是未来H5游戏发展与努力方向。
腾讯的态度H5游戏发展的行业关键因素之一
去年一些好的H5游戏平台月收入已经能维持在100万,而今年的收入成绩有了更好的提升。产品方面,已经有多款月流水稳定在200-300万,一些用户的单笔付费达到六七百元,不过缺乏好内容依旧困扰着平台方。游戏陀螺咨询了几位投资人对H5游戏的投资看法,他们持观望态度,表示一方面在等腾讯明确的态度,另一方面也是认为目前的H5游戏爆款还不够。目前业内从业者的共识,H5游戏爆发要看微信和手游的开放,腾讯的态度是关键。根据游戏陀螺的了解,目前腾讯已经有几款研发的H5游戏在进行测试,接下来的动作很关键。其实微信游戏中心内我们是可以找到H5游戏的入口,只是隐藏的非常深。按照腾讯的套路一定是自己的产品先测试推出,之后在逐步开放。另据了解几家大厂也在各种尝试H5游戏,不过大家在等待与摸索。 由于H5还没有达到真正的爆发期,所有混合应用、混合游戏(iOS、安卓、H5游戏)的形式占据主导。
作为目前H5游戏领域的爆款产品,蝴蝶互动CEO凌海谈到《传奇世界》最高月流水已经达到3000万,新上线的《幻城》流水也是过千万。凌海认为决定进入一个市场与否,不是看市场规模的大小,而是团队能力大小。根据能力排解风险,让自己团队成功概率更大,风险可控。他建议开发者,不要以市场大小定输赢,定决策,而是以能力大小定输赢定决策。 同时他认为蝴蝶互动的成功模式可以被复制(大IP+重度化的H5产品),他坦言,在未来有同样模式出现的时候,希望自己的公司能够“进化”,与内容研发方合作,在发行运营上继续走下去。虽然目前的业界流量足以支撑其发展,但也在为未来做布局,组建了团队准备去买量。同时透露了接下了有多款IP类H5游戏储备。
触控科技副总裁王哲则持理性态度,建议不要盲目乐观,他认为虽然今年转H5的程序很多,但即使再不好做,原生市场也有非常大的市场。今年预计有600亿左右的游戏规模,70%会是腾讯、网易两家,剩下的180亿有80%份额会被完美、蜗牛等大厂瓜分,而最后剩下36亿的盘子仍然要比H5游戏的规模要大。
游戏陀螺认为,H5游戏的大发展的两个关键点是微信手Q平台的开放和开发者敢买量推广,虽然无法相比于其它游戏类市场规模,但H5游戏开发的收入空间还很大。
H5游戏收入提升但内容互动有待加强
H5游戏对平台的另一个重要价值是不需要跳出,这也是平台在进行变现的同时也进一步完善自己生态建设的需求。iWeb峰会上,游戏陀螺见到了阅文集团副总朱靖,他表示这也是阅文第一次参展,阅文的H5游戏和APP游戏联运是今年才开始。阅文集团成立后,IP上的合作已经从售卖为主转向了联合开发为主,并逐步把IP库转化成游戏。阅文从去年Q4开始就已经在布局H5游戏,目前已自研并推出了多款游戏,联合开发与联运的H5游戏数量更多。这次参会也是希望能找到更多优质CP,联合开发细分的品类。他认为网文IP非常适合改编H5游戏,速度快,更容易贴近剧情。朱靖看好网文IP改编H5游戏的空间,谈到在合作CP开发方面,有多品类的游戏内容支持。目前IP的H5游戏授权形式与其它类型游戏授权上形式没有差别,但考虑到H5游戏的现状会做相应放宽。朱靖透露,AVG类游戏是阅文在尝试后认为较为适合的方向之一,也是未来的主攻方向。希望的效果是内容推动游戏,而游戏又可以反推内容。除看书之外,为用户提供更多的互动内容。
偏重游戏方面的LayaBox创始人兼CEO谢成鸿认为H5游戏的发展速度还不够,但H5游戏的发展趋势很明确。市场上缺少精品,只有精品的出现才能带动大R用户进入,进而拉升市场规模。目前他采用“曲线救国”的策略在收服开发者进入,也就是通过三端齐发,在不耽误手游项目的时候鼓励开发H5游戏,并将发行工作承担下来,将这部分带来的收入视为增长收入,如果遇上了爆发点,会带来非常丰厚的回报,如果不成,损失消耗也很低。另一方面就是扩展H5游戏类型,尝试不同的方向和打法,去找未来方向。在今年12月份,LayaBox将举办H5游戏开发者大赛,也是希望通过这种方式筛选优质团队,同时也是进入更多CP进入H5游戏领域开发。
H5的适用面广,H5在应用领域有非常大的市场。而游戏的发展会有别于应用,两者的重要区别是在交互层面和使用场景层面,微信企业号促进着H5应用侧面的发展,更多的大平台也会陆续开发相关开发端口。H5应用在承接APP应用,而H5游戏则是面临原生APP的竞争,相同的载体、相同的用户群下,不像PC到移动平台的用户迁移,在这种情况下,H5游戏如果不在品质和创意上提升的话,是难吸引大量大R用户,而大R用户的数量在真正影响着游戏行业的收入。不过H5游戏今年相比去年的数据来说,还是有一些提升,品类玩法上的模式也在继续。收入在提升,同时缺乏优质内容是目前H5游戏行业的发展现状。
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2017年市场规模预计达50亿\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首次提起H5游戏可以追溯至2009年,那时“H5游戏”的概念开始出现在大众视野中,无需下载、即点即玩的游戏特性引起广泛关注和讨论;2010年,当时的苹果CEO史蒂夫·乔布斯更是发声称,“没有人愿意使用Flash,全球已经开始步入H5时代。”;直至2014年,出现了一款名为《围住神经猫》的H5游戏,凭借轻松有趣的玩法和魔性搞笑的画风,迅速席卷微信朋友圈。据悉,该游戏上线三天PV就达2亿之多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-90c78cf3a86bfa_b.jpg\& data-rawwidth=\&573\& data-rawheight=\&368\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&573\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-90c78cf3a86bfa_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='573'%20height='368'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&573\& data-rawheight=\&368\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&573\& 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趋同严重\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E目前H5游戏市场从大的类别来说存在两类,一类称为轻度H5游戏,一类称为重度H5游戏。就轻度游戏而言,还可以就发行目的将其细分为两种,一种类似早期的《围住神经猫》,主要目的就是依靠传播主打品牌曝光和广告贩卖,类似一种营销手段;另一种则类似今年DAU超过500万的《猪来了》和MAU超1000万、月利润额超1000万的《海盗来了》,重社交低年龄段偏女性的轻度休闲游戏。就目前整个市场来说,轻度的H5游戏其实更多被定义为品牌营销的手段,而非是真正的游戏。例如,卫龙在今年6月15日推出的同名游戏《卫龙霸业》,杜蕾斯推出的由《别踩白块》换皮的“一夜N次郎”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当轻度游戏更多被当做营销手段后,更多的厂商开始将目光转向盈利能力更强的重度游戏,早期的重度游戏毫无疑问就是蝴蝶互动月流水千万的《传奇世界H5》,现在部分的H5游戏为了降低初期成本,开始走IP路线,例如近日较火的《三生三世十里桃花》、《御天传奇》等。但就H5游戏渠道爱微游和疯狂游乐场发布游戏类型分布图来看,虽然其他游戏比例有一定的升高,但还是以挂机类游戏为主,业内人士同时表示:H5游戏依然是挂机一枝独秀,同时老产品收入减少。这会直接导致渠道把量倾斜到大的、自己的CP上。从主流挂机的游戏类型和较低的产品精度看,H5游戏依然是一个发育不良的小圈子。而曾经的鼓手Layabox和白鹭都忙着研发和发行产品去了,市场声音稀少。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EH5游戏的山寨也十分严重。市面上大部分挂机类H5游戏,都与《传奇世界H5》玩法雷同,还泛滥着许多UI仿照《传奇世界H5》或是换皮不换肉、换汤不换药的游戏。而当涌现出新得优秀游戏,也会被迅速抄袭,例如今年表现亮眼的《猪来了》和《萌犬便便便》正遭遇被大量仿制。虽然游戏公司疯狂涌入,但依旧属于试水,游戏深度和类型突破不大。尽管H5游戏和原生手游一样也受到了版号的限制,但是大部分中小游戏平台都选择睁一只眼闭一只眼继续上架无版号游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E【二、微信】:听说量大有入口 能真正带来收益吗?\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如何微信吸量?朋友圈、公众号、H5游戏入口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2014年,微信就出台了《微信公众平台运营规范》,正式明确提出了一些被官方严令禁止的行为,其中就包括诱导分享行为:以奖励或其他方式,强制或诱导用户将消息分享至朋友圈的行为,奖励的方式包括但不限于:实物奖品、虚拟奖品(积分、信息)等。据悉,此项规范当时一经发布,大量通过分享朋友圈进行传播的H5游戏,成了牺牲品,其中就包括火爆一时的《愚公移山》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有相当部分的H5游戏在推广时,会选择投放阅读量10W+的微信公众号。据悉一篇10W+的阅读量的文章能带来400左右真实用户,且此类用户是被多次利用的。总体来看,微信公众号的转化率较低。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E腾讯目前已经在微信和手Q上开放了H5游戏的入口,该入口内有3款游戏,且均为腾讯出品。而下一次加大H5游戏运营数量的时间点将会在2017年下半年,到时开放的精品游戏数量将会在20款左右。从微信在H5游戏上的计划可见一斑,腾讯显然会严格把控H5产品的数量。因为腾讯平台也需要少量的精品打头阵,将腾讯H5游戏的名声打响,让用户对它产生认可和好感,渐渐培养起他们的H5游戏习惯。而这就意味着,只有头部的极少数产品能得到腾讯的青睐,其余的还是需要寻找其他的生存方式和平台。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-2f746b499ecabcd5ab021_b.jpg\& data-rawwidth=\&343\& data-rawheight=\&592\& class=\&content_image\& width=\&343\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='343'%20height='592'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&343\& data-rawheight=\&592\& class=\&content_image lazy\& width=\&343\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-2f746b499ecabcd5ab021_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-0f3455afac112ae307bcb1f_b.jpg\& data-rawwidth=\&337\& data-rawheight=\&586\& class=\&content_image\& width=\&337\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='337'%20height='586'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&337\& 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限制手段多多\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2016年的年底,苹果官方对外宣布:iOS用户将无法继续在微信公众号内充值游戏类产品,包括不限于端游、页游、客户端手游、H5小游戏等形式的账号余额充值及虚拟道具直接购买。由于苹果一直需要对在AppStore上架的游戏收入抽成30%,这条规定的颁布就意味着以前绕过苹果支付系统使用微信支付完成游戏内购的厂商,需要将自己流水的30%贡献给苹果。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E苹果在最新版的App Store审核里规定称,不能用苹果不允许的API去动态更新自己的游戏,但是H5类的游戏是可以的,且苹果不允许做类似于苹果店中店的模式。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-abfbad1f3fd8_b.jpg\& data-rawwidth=\&627\& data-rawheight=\&201\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&627\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-abfbad1f3fd8_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='627'%20height='201'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&627\& data-rawheight=\&201\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& 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Date(&T11:01:37.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:1,&collapsedCount&:0,&likeCount&:1,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-5cececf99570d87afb2b4f_r.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&titleImageSize&:{&width&:750,&height&:411},&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&column&:{&slug&:&youxichaguan&,&name&:&游戏茶馆&},&tipjarState&:&inactivated&,&annotationAction&:[],&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:1,&hasPublishingDraft&:false,&snapshotUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:01:37+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&lastestLikers&:[{&bio&:&游戏设计与开发\u002F过度思考患者&,&isFollowing&:false,&hash&:&f342f6c8df4bf73d814941&,&uid&:32,&isOrg&:false,&slug&:&bai-yu-kun&,&isFollowed&:false,&description&:&尊重真实发声的权利,特别喜欢点赞。\n不想成为思想江化的人。\n以独立思考和终身学习标榜自己。\n善于快速迭代想法。\nhttps:\u002F\u002Fgithub.com\u002FTech-wizard&,&name&:&白宇昆&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fbai-yu-kun&,&avatar&:{&id&:&f6f4c54b48c8c0edfe0bd6&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false}],&summary&:&\u003Cimg 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修改&,&isFollowing&:false,&hash&:&df9aff35bd4f44b0f469&,&uid&:76,&isOrg&:false,&slug&:&gallonwang&,&isFollowed&:false,&description&:&游戏茶馆(微信号:youxichaguan)游戏行业服务平台&,&name&:&王佳伦&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fgallonwang&,&avatar&:{&id&:&9821db88b&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&youxichaguan&,&name&:&游戏茶馆&},&content&:&\u003Cp\u003E无锡宝通科技股份有限公司昨日对外发布公告称,旗下控股子公司广州易幻网络有限公司近日与北京提塔利克科技有限公司签署增资协议,易幻网络以自有资金300万元人民币向提塔利克进行增资,取得增资后提塔利克3.00%的股权。本次对外投资不涉及关联交易和重大资产重组。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E广州易幻以溢价增资的方式向提塔利克投资300万元,取得增资完成后标的公司 3%的股权,其中6.19 万元记入标的公司注册资本,剩余293.81万元记入标的公司资本公积。本次投资标的公司的投资前估值为人民币9700万元,投资后估值为人民币 1 亿元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-734b56bd47c0f49e32a0bfd787e6bb59_b.png\& data-rawwidth=\&476\& data-rawheight=\&159\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&476\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-734b56bd47c0f49e32a0bfd787e6bb59_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E投资后股权结构\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E公告显示,本次投资款都需根据易幻网络认可的预算和商业计划,全部用于提塔利克的技术研发、人才引进、业务扩张、市场销售和运营,或易幻网络事先书面许可的其他用途,不得偿还任何股东、员工或其关联方的借款或其他与标的公司经营无关的债务。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E北京提塔利克科技有限公司,成立于2016年,是一家游戏研发企业。现有团队成员45人,主创原班人马来自搜狐畅游。团队既往产品有《刀塔联盟》、《三国吧兄弟》,其中《三国吧兄弟》全版月流水突破人民币1700万,覆盖国内、台湾、香港、韩国、日本、东南亚等国家和地区。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E易幻网络自成立之初起便专注于中国移动网络游戏海外发行业务,2012年以《英雄战魂》成功占领港澳台市场后,2013年成立了亚欧运营中心和韩国运营中心,开拓东南亚市场和韩国市场,以港澳台、东南亚、韩国三大主力市场为业务核心,支撑对全球其他新兴市场的开拓和探索,先后将产品推向中东、日本、南美、俄罗斯、德国等多个海外市场。目前已成功发行了《六龙御天》、《剑侠情缘》、《暗黑黎明2》、《天龙八部3D》、《风云》、《射雕英雄传》、《倚天屠龙记》、《《神雕侠侣》、《巨炮连队(坦克风云)》、《妖姬三国》等众多产品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E宝通科技在公告中表示,将以移动游戏发行和运营为核心,延伸游戏内容研发,打通流量运营,打造产业链闭环。未来,形成具有核心竞争力的区域化发行和研运一体的全球化战略规划布局。本次对外投资主要目的是补强易幻网络在移动游戏产业链的游戏研发能力,提塔利克目前正在研发的项目与易幻网络具有较强的协同效应,能够进一步提升易幻网络在发行领域里面的行业地位和竞争实力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E据悉,宝通科技在近期的研报中明确提出,子公司易幻网络为海外发行第一梯队,随着外延布局的推进,未来将在产业链上一体化的衍伸布局,将逐渐转向研运一体的出海游戏厂商。而就宝通科技发布的2017年半年度业绩预告来看,宝通科技维持“增持”评级,看好手游长期业务发展。预计今年上半年实现归母净利润8457.26万元-10763.79万元,中值为9610.53万元,同比增长10%-40%。根据预测,上半年易幻网络业绩略微下滑,主要由于多款S级产品计划在下半年发行,而去年同期则是爆款游戏《六龙御天》的流水高峰期所致。半年报业绩预增,主要源于易幻网络部分并表。■\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-288d627e612a19dea616da5b064c3916_b.png\& data-rawwidth=\&687\& data-rawheight=\&260\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&687\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-288d627e612a19dea616da5b064c3916_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T14:22:04+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&易幻网络增资手游研发商提塔利克300万 全面加速全球化研运一体&,&summary&:&无锡宝通科技股份有限公司昨日对外发布公告称,旗下控股子公司广州易幻网络有限公司近日与北京提塔利克科技有限公司签署增资协议,易幻网络以自有资金300万元人民币向提塔利克进行增资,取得增资后提塔利克3.00%的股权。本次对外投资不涉及关联交易和重大资…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:1,&likesCount&:2},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic7.zhimg.com\u002F50\u002Fv2-bec077ec81aadb7a09ddc_xl.jpg&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&手机游戏&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&游戏茶馆(微信号:youxichaguan)游戏行业服务平台 修改&,&isFollowing&:false,&hash&:&df9aff35bd4f44b0f469&,&uid&:76,&isOrg&:false,&slug&:&gallonwang&,&isFollowed&:false,&description&:&游戏茶馆(微信号:youxichaguan)游戏行业服务平台&,&name&:&王佳伦&,&profileUrl&:&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fgallonwang&,&avatar&:{&id&:&9821db88b&,&template&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&youxichaguan&,&name&:&游戏茶馆&},&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E导语\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003ESuperdata预计到2020年时,玩家们在VR游戏上花费达到162亿美元,是如今的16倍之多;2020年时,VR市场规模达到283亿美元,是VR元年——2016年——的15倍。\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E欧美市场调研机构Superdata发布2017上半年全球游戏市场趋势,Superdata预估全球游戏市场1050亿美元(含游戏直播、电竞等市场规模,折合人民币7054亿元),增长16%,其中女性玩家占到了46%;同时预估到了2020年,VR游戏市场(含硬件)规模达到283亿美元(折合人民币1901.25亿元)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESuperdata预估今年里,移动游戏市场将增长67亿元美元,而PC和主机市场合计增长10亿美元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E全球游戏收入榜:《英雄联盟》最高 多款国产游戏收入前十\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-bec077ec81aadb7a09ddc_b.png\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&355\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-bec077ec81aadb7a09ddc_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E2017上半年PC、主机和移动平台收入前十的游戏\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E同时,Superdata发布了2017年上半年各平台收入最高的游戏。PC平台前三分别是《英雄联盟》、《地下城与勇士》和《穿越火线》,国产游戏中网易的《梦幻西游OL 2》和《大话西游OL 2》挤入收入前十,分别位列第四和第十。比较有趣的是,Steam平台上半年最火的《绝地求生》并未进入榜单前十。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E移动游戏收入前三分别是《王者荣耀》、《梦幻西游》和《怪物弹珠》。网易的《阴阳师》也挤入收入前十,名列第9。前十中来自东亚的游戏还有韩国的《天堂2:革命》和二次元游戏《Fate\u002FGO》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主机方面,销量前三的是《FIFA 17》、老而弥坚的《GTA5》和《战地1》。值得注意的是,暴雪的《守望先锋》是唯一一款在PC和主机上都进入前十的游戏。根据动视暴雪刚刚发布的财报,《守望先锋》目前共有3000万玩家,Q2季度也达到发售以来最高的月活用户数。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然移动游戏很火,但是Superdata的报告中表示《英雄联盟》依然是全球收入最高的游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2020年时VR市场规模是现在15倍 VR视频仅次游戏收入\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESuperdata报告中预言VR游戏依然是未来趋势,将会快速增长。虽然如今看来VR行业不景气,但是今年VR市场规模预估同比增长104%,将会帮助业界走出失望情绪。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-33ed7a455f45a2ef4fff21_b.png\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&339\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002Fv2-33ed7a455f45a2ef4fff21_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESuperdata预计VR市场规模将快速增长,在2020年达到近300亿美元的规模\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ESuperdata预计到2020年时,玩家们在VR游戏上花费达到162亿美元,是如今的16倍之多;2020年时,VR市场规模达到283亿美元,是VR元年——2016年——的15倍。同时,2020年也将是软件收入首次大于硬件收入的拐点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E报告指出,游戏未来依然是VR主要应用的地方,但是视频内容将会是VR软件第二大细分市场。Superdata认为到2020年,VR视频收入将达到33亿美元。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E电竞市场到2020年也会翻三倍\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E报告预计,到2020年,电竞市场也会翻三倍,达到15亿美元的水平。这样的市场规模已经开始蚕食传统体育市场,已经吸引了许多更喜欢流媒体而不是电视机的用户群体。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在今年E3期间,大约有50万玩家在直播网站Twitch上观看了业内最大的一次盛会,而还有50万人选择无视,继续观看各种电竞比赛。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E主机市场DLC收入非常重要 玩家愿为多人模式皮肤买单\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-278f1ba547fb86fdf8b6b_b.png\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&369\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fv2-278f1ba547fb86fdf8b6b_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E全球主机市场数字版游戏收入与DLC旗鼓相当\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从Superdata预计的趋势来看,越来越多的主机玩家更倾向于购买数字版游戏。这将是的主机游戏数字版收入在明年超过DLC等收入。但游戏追加内容营收也是一笔不小收入,需要重视。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cimg src=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-ceb73bd6fd8b92b410a7f8fdc3af4f80_b.png\& data-rawwidth=\&550\& data-rawheight=\&272\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&550\& data-original=\&http:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-ceb73bd6fd8b92b410a7f8fdc3af4f80_r.png\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《火箭联盟》道具收入遇到各种节日活动总是到达极大值点\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E报告中以《火箭联盟》为例子,展示了目前主机玩家越来越愿意为多人模式中的皮肤道具付费。《火箭联盟》有意思的追加内容扩展都是免费,全部通过皮肤等装饰性道具来变现。《火箭联盟》开发商也推出限时销售的道具,刺激玩家在假期或者其他游戏活动里消费。另一方面,《火箭联盟》道具收入也为各种官方比赛的奖金池出力。如今,电竞比赛已成为《火箭联盟》开发商重点打造的方向。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E电竞、直播和VR组成生态系统 女性玩家群体需重视\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E报告认为如今游戏业界不仅仅只是“玩”了。电竞、在线游戏直播以及VR等组成了一个生态系统,在这个生态系统中,玩家可定制化自己与游戏的互动体验,还会使得玩家在游戏上停留时间更久。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E玩家虽然放下了手柄、手机,但依然在游戏中。因为多数玩家会观看游戏邀请赛、直播以及新游戏预告。今年大约有6.65亿玩家会在视频网站、直播网站上观看他们喜爱游戏的视频内容。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E报告还指出美国玩家中近乎一般的是女性玩家,这提供给发行商、平台以及品牌新的机会,为这群玩家提供服务。■\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(关注微信“游戏茶馆”,了解全球手游新动态)\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T19:01:41+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&LOL力压王者荣耀收入全球最高 17上半年游戏趋势报告发布&,&summary&:&\u003Cb\u003E导语\u003C\u002Fb\u003ESuperdata预计到2020年时,玩家们在VR游戏上花费达到162亿美元,是如今的16倍之多;2020年时,VR市场规模达到283亿美元,是VR元年——2016年——的15倍。 欧美市场调研机构Superdata发布2017上半年全球游戏市场趋势,Superdata预估全球游戏市场1050亿美…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:1,&likesCount&:2}},&annotationDetail&:null,&commentsCount&:1,&likesCount&:1,&FULLINFO&:true}},&User&:{&gallonwang&:{&isFollowed&:false,&name&:&王佳伦&,&headline&:&游戏茶馆(微信号:youxichaguan)游戏行业服务平台&,&avatarUrl&:&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F9821db88b_s.jpg&,&isFollowing&:false,&type&:&people&,&slug&:&gallonwang&,&bio&:&游戏茶馆(微信号:youxichaguan)游戏行业服务平台 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